[Agile] Scrum + XP. Wagner Roberto dos Santos. Agilidade extrema. Arquiteto Java EE / Scrum Master Globalcode open4education

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1 [Agile] Scrum + XP Agilidade extrema Wagner Roberto dos Santos Arquiteto Java EE / Scrum Master 1

2 Apresentação Arquiteto Java EE / Scrum Master Lead Editor da Queue Arquitetura do Portal InfoQ Brasil (http://infoq.com/br). Participação nos projetos de tradução e teste do NetBeans. Palestrante de eventos como Just Java, Sun Tech Days, Campus Party. Premiações em competições de tecnologia. Autor de vários artigos para a revista Mundo Java Participação em diversos projetos Open Source. Certificações: SCJA, SCJP, SCSNI, SCJWSD, SCBCD, SCEA(I), CSM. Mantém o blog 2

3 Agenda 3

4 O Ministério da Saúde Adverte A APRESENTAÇÃO A SEGUIR PODE IR CONTRA SEUS CONCEITOS DE GERENCIAMENTO DE SOFTWARE E PODE CAUSAR MALES A SUA SAÚDE. 4

5 Introdução: Evolução VS Métodos Tradicionais Métodos Iterativos 5

6 Métodos Tradicionais Será que precisamos de tanta documentação? 6

7 Métodos Tradicionais 7 64% é nunca ou raramente utilizado...

8 Métodos Tradicionais Custo de Mudanças 8

9 Métodos Tradicionais E a luta continua... Índice de sucesso nos projetos 2009 Standish Chaos Report 9

10 Métodos Tradicionais Dinheiro jogado fora... 10

11 Métodos Tradicionais Mas por que os projetos ainda falham? 11

12 Sucesso nos projetos Ágeis 12

13 Manifesto Ágil Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas. Software em funcionamento mais que documentação abrangente. Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos. Responder a mudanças mais que seguir um plano. 13

14 Agile Development - SCRUM O que é SCRUM? SCRUM é uma metodologia (ou Framework de acordo com o criador Ken Schwaber) onde a espinha dorsal é que chamamos de Sprint. Que nada mais é do uma lista de objetivos ou requisitos bem definidos cujo time de desenvolvimento irá trabalhar focado em um período de 30 dias. 14

15 Metodologias Ágeis - SCRUM SCRUM 15

16 Agile Development - SCRUM Papéis no SCRUM No Scrum existem 3 papéis que devem estar bem definidos, que são: Product Owner É o cliente focal, responsável por reunir todas as mudanças planejadas para o produto e priorizar as funcionalidades possíveis. Administra o Backlog do Produto e assegura que o Scrum Team esta trabalhando com as tarefas certas na perspectiva do negócio. 16

17 Agile Development - SCRUM Papéis no SCRUM No Scrum existem 3 papéis que devem estar bem definidos, que são: Scrum Master O Scrum Master lidera o time de desenvolvimento, resolve possíveis impedimentos e trabalha para assegurar que o time possui a ferramentas e condições necessárias para alcançar os objetivos estabelecidos pelo Sprint. Realiza reuniões diárias Daily Scrum com o Scrum Team para o acompanhamento das atividades. 17

18 Agile Development - SCRUM Papéis no SCRUM No Scrum existem 3 papéis que devem estar bem definidos, que são: Scrum Team São os membros que formam o time de desenvolvedores, designers, consiste de 5 a 9 pessoas. Interagem com o Product Owner para determinar o objetivo do Sprint e priorizar as funcionalidades, e quebrar o Sprint em tarefas detalhadas. O time é auto organizável e tem a responsabilidade conjunta pelos resultados. 18

19 Comprometimento 19

20 20 Agile Development - SCRUM O Product Owner é responsável por compilar todas as requisições e especificações no documento chamado Product Backlog, essas mudanças são referentes ao produto, como novas funções e correções de bugs. As prioridades devem ser feitas durante a criação de cada tarefa. Product Backlog O Scrum Master faz diariamente o Daily Scrum que é uma reunião com o Scrum Team cujo propósito é eliminar qualquer impedimento. Cada integrante deve responder a 3 perguntas: 1º O que você fez desde a ultima reunião? 2º O que você vai fazer entre esse e a próxima reunião? A B C D E F Em um período de 30 dias, é feito uma reunião que será definido o Sprint Backlog, ou seja, de acordo com os itens de maior prioridade é criado o Sprint Backlog que a equipe terá a responsabilidade de terminar até o próximo Sprint. Sprint Backlog 3º Tem algo impedindo você de efetuar a sua tarefa? Daily Scrum A C D E

21 Planejamento Ágil Múltiplos níveis de planejamento 21

22 Planejamento Ágil Visão Geral do Planejamento 22

23 Planejamento Ágil Release, Iteração e Velocidade Uma release comprime múltiplas iterações. Cada iteração pode ter o mesmo tamanho. Estórias são incluídas em cada box até que esteja completa. O tamanho do box é dado pela velocidade planejada 23

24 Planejamento Ágil Tamanho da estimativa / Duração Tamanho Cálculo Duração 300 pontos de estória Velocidade = / 20 = 15 Iterações. 24

25 Planejamento Ágil Qual é o critério para decidir a história que será incluída no Sprint? Resp: Cálculo de Velocidade Cálculo de Velocidade é uma medida em cima do total do trabalho feito, onde cada item recebe um peso de acordo com a sua estimativa inicial. Ex: Inicio do Sprint A = 6 Após de 30 dias Peso Feito! Final do Sprint A = 6 B = 4 C = 8 Velocidade Estimada = 26 Feito! Feito! B = 4 C = 8 Velocidade atual = 18 D = 4 E = 2 F = 2 Feito Parcialmente! Feito Parcialmente! Não iniciado! D = 4 E = 2 F = 2 25

26 Planejamento Ágil Como estimar a velocidade? Resp: A maneira mais simples de estimar a velocidade é verificar o histórico do time. Qual foi a velocidade do time nos últimos Sprints? Então assumir que a velocidade será a mesma para o último Sprint, mas isso só funciona se o time já tive feito alguns Sprints antes. Outra maneira de calcular é através de cálculo de recurso. Por exemplo, vamos assumir que estamos planejando um Sprint de 3 semanas (15 dias) com um time de 4 pessoas. Eliel ficará dois dias de folga, Zanatto apenas 50%, colocando tudo isso no papel ficará: Recurso Marcelo Wagner Eliel Trainee Disponibilidade em dias Dias de recurso disponível para o Sprint. Esta não é ainda nossa estimativa de velocidade, a nossa unidade de estimativa são os pontos de estória, que no nosso caso corresponde ao dias de recurso ideal. 26

27 Planejamento Ágil Estimamos que a velocidade estimada será menor que 50. Mas quanto menos? Utilizamos o termo Fator Foco para isso: Fórmula para velocidade estimada do Sprint: (Dias de Recurso Disponível) * (Fator Foco) = (Velocidade Estimada) Fator Foco Resultado é uma estimativa de como o time esta focado no Projeto. Um fator foco baixo significa que o time espera encontrar vários Inicio inconvenientes. do A melhor maneira de determinar um Fator Foco concreto é analisando o ultimo Sprint Sprint, ou melhor, a média dos últimos Sprints. Fator Foco do último Sprint: (Fator A = Foco) 6 = (Velocidade Atual) (Dias de Recurso Disponível) B = 4 Velocidade atual é a soma da estimativa inicial de todas as estórias que foram finalizadas no Sprint anterior. Por exemplo, no ultimo Sprint complemos 18 pontos em um time de 3 pessoas, trabalhando por 3 semanas para um total de C 45 = 8Dias de Recurso. Vamos 20 Pontos calcular de estória o novo Sprint baseado nestes dados, para complicar imagine que chegou mais um incluídos recurso no (Trainee), Sprint que totalizando Não dá entram 50 Dias no de Recurso com treinamentos, D = 4 feriados, etc... Sprint senão Velocidade E = 2 Estimada do Sprint estoura os pontos Fator Foco do último Sprint (40%) = (18 Pontos de estória) (50 F Dias = 2 de Recurso) * (40%) = (20 Pontos estória) (45 Dias de Recurso) Desta maneira a velocidade estimada para o próximo Sprint é de 20 pontos de estória. Isso significa que o time deve adicionar estórias para o Sprint até o mesmo chegar perto de 20 pontos. 27

28 28 Agile Development - SCRUM Index Cards: O que são? Scrum propõe uma maneira muito mais ágil de expor os problemas que serão discutidos que são os Index Cards. Na verdade para cada item do backlog é criado um cartão e estes cartões são expostos em um mural. EX: Os cartões deverão conter as seguintes informações **: ID: Identificador único Nome: Descrição curta da estória. Importância: Grau de importância da estória. Ex: Alto: Mais importante. Estimativa inicial: Estimativa do time de quanto trabalho é preciso, a medida é feita por pontos de estória que corresponde a Dias de Recurso. Demonstração:Uma descrição de alto nível de como será feito a demo do Sprint. ** Estas informações serão as mesmas do Product Observação: Outras informações... Backlog que podem ser armazenadas em arquivo Excel.

29 Agile Development - SCRUM Quebrando estórias em tarefas: A diferença entre estórias e tarefas, é que estórias são as funções que o Product Owner solicitou e que espera que elas sejam entregues. Desmembramos as estórias em tarefas unitárias de modo a distribuir as atividades do desenvolvimento da estória para toda a equipe. Ex: Detalhar Requisito Consulta de Clientes Escrever caso de teste Desenhar tela Ou poderiamos quebrar a estória em estórias menores Consulta de Clientes Integrar testes, refactoring, debug Implantar DAO de clientes Adicionar / Editar Clientes Consulta de Clientes 29

30 Agile Development - SCRUM Gráfico Burndown de acompanhamento diário. Na linha vertical, colocamos a quantidade de pontos de estória, que é a quantidade de trabalho que deve ser feito para este Sprint através do cálculo de velocidade por atividade, é a velocidade estimada de todo o Sprint. Na linha horizontal, marcamos o primeiro dia do Sprint, nor exemplo 1º de Augusto, e esperamos terminar este Sprint no dia 19 de Junho, a linha tracejada indica a estimativa de trabalho. A linha azul indica o trabalho realizado, no exemplo o gráfico nos mostra que no dia 16 ainda temos aproximadamente 15 pontos de estória de trabalho para fazer. O gráfico é atualizado diariamente durante o Daily Scrum. 30

31 Agile Development - SCRUM Indicadores Cuidado! É preciso remover alguns itens de backlog do Sprint, senão teremos atrasos. Atenção! Aqui eu posso incluir alguns itens de backlog no Sprint. 31

32 Agile Development - SCRUM Quadro de Acompanhamento Atividades que ninguém está trabalhando. Itens de maior prioridade Atividades que estão sendo trabalhadas. Atividades finalizadas. Objetivo do Sprint. Gráfico Burndown atualizado diariamente após o Daily Scrum. Primeiro as atividades amarelas devem ser finalizadas. Para depois o item de backlog branco ir para Done. Estórias que entrarão em próximos Sprints, ou como novos itens no Sprint se couber no tempo. Itens de menor prioridade 32 Itens fora de escopo devem ser incluídos aqui.

33 Retrospectiva Retrospectiva 1ºO que foi bom durante o Sprint: Se tivéssemos que fazer outra Sprint, faríamos da mesma maneira. 2ºPoderíamos fazer melhor : Se tivéssemos que fazer outro Sprint, faríamos de maneira diferente.. 3º Ações/Melhorias: Idéias concretas que poderíamos implementar no futuro. 33 Exemplo de um quadro de sugestões / Globalcode análise. open4education

34 O que é XP? 34

35 O que é XP? Uma filosofia de desenvolvimento de Software fundamentada em 4 valores: Comunicação Feedback Simplicidade Coragem 35

36 Valores, Princípios e Práticas 36

37 Valores Comunicação 37

38 Valores Simplicidade Busque por soluções simples 38

39 Valores Feedback 39

40 Valores Coragem Refactor quando Necessário. Desenvolver sem uma arquitetura definida Sem o 3 anteriores leva ao CAOS. 40

41 Princípios Feedback Rápido Mudança Incremental Abraçar Mudança (Embrace Change) Qualidade do trabalho Simplicidade Assumida Outros Humanitário, Benefício Mútuo, Oportunidade, Falha, Baby Steps 41

42 Práticas Primárias e Corolários 42

43 Práticas Primárias São práticas úteis que podem ser aplicadas independente do que você esteja fazendo. Cada uma delas, dá um retorno de melhoria imediato. Podem ser iniciadas em qualquer ordem. 43

44 Ciclo de Vida no XP 44

45 Práticas Pequenos Releases Jogo do Planejamento Refactoring Testing (TDD) Pair Programming Baby Steps Código Compartilhado Padronização de Código Design Simples Metáfora Integração Contínua Cliente ao lado 45

46 Estórias Práticas Primárias rias 46

47 Práticas Primárias rias Cliente escreve suas estórias. 47

48 Práticas Primárias rias Estimativas Ágeis Planning Poker 48

49 Priorização Práticas Primárias rias 49

50 Práticas Primárias rias Quadro de Stories 50

51 Práticas Primárias rias Tarefas visuais 51

52 Práticas Primárias rias Programação em Pares 52

53 Como iniciar? Baby Steps Desenvolvimento Incremental (TDD) Feedbacks do que esta sendo feito. 53

54 Práticas Primárias rias Test First Programming Teste antes... 54

55 Práticas Primárias rias 55

56 Outras Práticas Envolvimento real do Slack cliente Build de Dez Minutos Deployment Incremental Ciclo Semanal Continuidade do Time Sente o time Times Pequenos Time Completo Análise da Causa Raiz Área de Trabalho Codificar e Testar Informativa Deployment Diário Contrato de Escopo Negociável 56

57 Combinando as Duas Processo no SCRUM Scrum promove práticas de GERENCIAMENTO. 57

58 Combinando as Duas Processo no XP XP promove práticas de GERENCIAMENTO + ENGENHARIA. 58

59 Combinando as Duas Processo combinado 59

60 Dúvidas 60

61 That s All Folks!!! Obrigado!!! Blog: Twitter: 61

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