Lísie Pippi Reis Strapason O USO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO 1º ANO DO ENSINO MÉDIO

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1 Lísie Pippi Reis Strapason O USO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO 1º ANO DO ENSINO MÉDIO Santa Maria, RS 2011

2 Lísie Pippi Reis Strapason O USO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO 1º ANO DO ENSINO MÉDIO Dissertação apresentada ao curso de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Física e Matemática do Centro Universitário Franciscano de Santa Maria como exigência parcial para obtenção do título de mestre em Ensino de Matemática. Orientadora: Profª. Dra. Eleni Bisognin Santa Maria, RS 2011

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4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a todos os alunos que por mim passaram durante os 21 anos de magistério, motivos de minha busca por constante por atualização. Principalmente aos alunos do ano letivo de 2010 do I.E.E. Liberato Salzano Vieira da Cunha que participaram comigo desta caminhada em busca de uma maneira diversificada de trabalhar a matemática, ou seja, foram os sujeitos ativos, no uso de jogos como estratégia de ensino e aprendizagem da Matemática. Dedico também, o meu agradecimento especial, à direção, à vice-direção, aos colegas professores e funcionários desta escola, pelo apoio, colaboração e incentivo recebido durante a realização deste trabalho. Por último, dedico a todos os alunos e professores que usufruirão dos jogos criados por mim para este trabalho, e da experiência que adquiri com sua aplicação e posterior análise.

5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus, por estar comigo em todos os momentos de minha vida, me mostrando o caminho a seguir nas horas difíceis. Agradeço aos meus pais, Walmor e Genecy, colegas de profissão, sempre incentivadores de meu crescimento pessoal e profissional. Ao meu esposo Romildo que sempre acreditou na realização do meu sonho de realizar o mestrado e na minha capacidade de superação. Ao meu filho Bernardo, amigo de todas as horas, pela ajuda computacional e por servir de cobaia na aplicação dos jogos. Ao meu filho Lorenzo, pelo recorte de quase todas as cartas dos jogos. Ao meu filho Vicenzo, por me desejar boa-sorte a cada viagem e estar sempre disposto a ajudar no que fosse necessário, como por exemplo, pegar as folha da impressora na ordem correta. A minha empregada e amiga Leca, por ter se superado em atender os guris e a casa na minha ausência. A minha tia Esther e a grande amiga Sybilla, por estar, mesmo de longe, sempre me dando força para a realização deste trabalho. Ao meu irmão Rick e esposa Sabrina por me darem dicas de como se adaptar ao mundo digital, até então novo para mim. Ao meu cunhado Flávio e esposa Eliana por sempre me incentivarem na realização deste trabalho. Às professoras do curso de mestrado: Drª Eleni Bisognin, minha orientadora, por ter conseguido despertar em mim aquela aluna dedicada, que estava adormecida e por me fazer ver que é sempre possível dar o melhor de si para a realização do trabalho. Drª Vanilde Bisognin a quem posso chamar de amiga, pois só uma amiga dá força e incentivo quando não pedimos, mas sabe que necessitamos. Drª Sílvia Isaía e Drª Helena Noronha Cury, pelo exemplo de postura ética e profissional a ser seguida. Às professoras Drª Helena Noronha Cury e Drª Clícia Peixoto Friedmann pelas valiosas sugestões para este trabalho, na qualidade de banca.

6 RESUMO Este trabalho teve como objetivo verificar se a utilização dos jogos como estratégia de ensino facilitou a aprendizagem dos alunos referente ao conceito de função e de funções polinomiais do 1º e do 2º graus. Esta pesquisa foi realizada com alunos de uma turma do 1º ano do Ensino Médio em que foram aplicados quatro jogos como estratégia de ensino e aprendizagem. No primeiro jogo, foram programadas atividades para o aluno reconhecer as diferentes representações de funções, tais como: a forma escrita; a forma numérica, expressa por meio de tabelas; visual, expressa por meio de gráficos; algébrica, representada por meio de fórmulas e que utilizasse essas diferentes representações para tornar mais claro o conceito de função. No segundo jogo, foram elaboradas diferentes situações-problema sobre a função polinomial de 1 grau. No terceiro jogo, foram programadas atividades sobre a função polinomial de 2º grau e, no quarto jogo, foram apresentadas situações-problema envolvendo a função polinomial do 2º grau com o propósito de explorar suas propriedades. A pesquisa teve uma abordagem qualitativa e a análise dos dados e a interpretação dos resultados foi embasada no referencial teórico e nos objetivos da pesquisa. A modalidade da pesquisa foi a de campo, pois a coleta de dados foi realizada pela professora e pesquisadora através das observações das estratégias dos alunos durante os jogos, anotadas em seu diário de campo, e dos trabalhos e relatos por eles realizados. Podemos concluir dos resultados obtidos que o jogo foi uma boa estratégia de ensino e facilitou a compreensão dos conteúdos trabalhados. Palavras-chave: Jogos Pedagógicos, Função Polinomial de 1º Grau, Função Polinomial de 2º Grau, Ensino e Aprendizagem de Matemática, Ensino Médio. ABSTRACT This study aimed to find out whether the use of games as a teaching strategy to facilitate students learning concerning to the function concept and polynomial functions of the 1st and 2nd degrees. This research was accomplished with students in a class of 1 st year hight school that were applied in four games as a teaching and learning strategy. In the first game, was scheduled activities for the student to recognize the different representations of functions such as: writing; the numeric form, expressed through tables; visual, expressed by means of graphs; algebraic, represented by formulas; and using these differents representations to clarify the concept of function. In the second game, were developed different problem situations on polynomial function of the 1st degree. In the third game, was scheduled activities on the polynomial function of the 2nd degree and in the fourth game, were presented problem situations involving polynomial function of the 2nd degree in order to explore its properties. The research foccus is qualitative and the data analysis and interpretation of results were based on the theoretical and research objectives. The modality used for the research was the field search because data collection was carried out by the teacher and researcher through observations of students strategy during the games, noted in her field diary, and reports and work performed by them. From the results obtained we can concluded that the game was a good teaching strategy and facilitated the undestanding of the content worked. Keywords: Educational Games, Polynomial Functions of the 1st Degree, Polynomial Functions of the 2nd Degree, Teaching and Learning of Mathematics, High School.

7 LISTA DE APÊNDICES APÊNDICE A Tabuleiro e cartas do Jogo APÊNDICE B Peças do Jogo APÊNDICE C Gabarito do Jogo APÊNDICE D Cartas do Jogo APÊNDICE E Cartas do Jogo

8 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO REFERENCIAL TEÓRICO O QUE SÃO JOGOS CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS OS JOGOS AO LONGO DA HISTÓRIA O ENSINO DA MATEMÁTICA E OS JOGOS OS JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA O PAPEL DO PROFESSOR NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA O PAPEL DO ALUNO NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA OS JOGOS E A TEORIA SOCIOCULTURAL DE VYGOTSKY OS JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA OS ALUNOS DE ENSINO MÉDIO O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES NOS ALUNOS ATRAVÉS DOS JOGOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA OS JOGOS E A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA O PLANEJAMENTO DO USO DE JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS PROBLEMAS DE PESQUISA OBJETIVOS DE PESQUISA Objetivo geral Objetivos específicos TIPO DE PESQUISA SUJEITOS ENVOLVIDOS NA PESQUISA COLETA DE DADOS PRODUTO EDUCACIONAL... 46

9 4 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DOS JOGOS DESENVOLVIDOS DESCRIÇÃO DO JOGO 1: TRILHA DO CONCEITO DE FUNÇÃO Análise do jogo DESCRIÇÃO DO JOGO 2: DOMINÓ COM SITUAÇÕES - PROBLEMA SOBRE FUNÇÃO POLINOMIAL DE 1º GRAU Análise do jogo JOGO 3: MEMÓRIA DE FUNÇÃO POLINOMIAL DE 2º GRAU Análise do jogo Jogo de memória Análise do jogo de memória Jogo de memória Análise do jogo de memória Jogo de memória Análise do jogo de memória Jogo de memória Análise do jogo de memória DESCRIÇÃO DO JOGO 4: MEMÓRIA COM SITUAÇÕES-PROBLEMA SOBRE FUNÇÃO POLINOMIAL DE 2 GRAU Análise do jogo CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS APÊNDICES

10 1 INTRODUÇÃO A Matemática é uma disciplina fundamental na formação dos alunos e na sua inserção na sociedade em que vivem. Com uma experiência de vinte anos atuando como professora de Matemática no ensino Médio, a pesquisadora deste trabalho observa que as taxas de evasão e reprovação nessa disciplina, na escola na qual ela leciona, sobem a cada ano e a maioria dos alunos que nela permanecem estão desinteressados pelas aulas. Além disso, observa também que os alunos ingressam no Ensino Médio sem portar os pré-requisitos mínimos ao ensino da Matemática, tais como: somar, diminuir, dividir, multiplicar e resolver problemas. O problema mais grave detectado nos alunos é a falta de habilidades de escrita, leitura e interpretação, tão necessárias à Matemática e às outras disciplinas do Ensino Médio. O aluno que tiver posse destes pré-requisitos básicos estará mais preparado para continuar seus estudos com sucesso e posteriormente atuar, pessoal e profissionalmente, na sociedade. A falta de perspectiva de um futuro melhor, conseguido através do estudo, é uma das causas deste desestímulo por parte dos alunos, segundo a opinião da pesquisadora. Os alunos cursam o Ensino Médio somente como uma passagem para o mercado de trabalho ou ingresso para um curso superior. A escola pública, como está organizada atualmente, não fornece condições para que a maioria dos alunos atinja esses objetivos. Mas o que fazer com aquele aluno que não tem objetivos definidos para seu futuro? Ele passa três anos no Ensino Médio e o professor precisa motivá-lo a aprender. Porém o aluno precisa querer aprender. Os problemas de disciplina em sala de aula, a falta de respeito pela pessoa do professor, os problemas familiares enfrentados pelos alunos, o excesso de direitos e a falta de deveres, dos alunos e inclusive dos pais, sem falar em outros problemas de maior gravidade, fazem da escola atual um ambiente que não é mais o ideal para o ensino e aprendizagem. Além do mais, os professores da escola pública, no estado do RS, passam, atualmente, por um quadro de desvalorização profissional e pessoal que os fazem trabalhar inúmeras horas para seu sustento pessoal e familiar, sem tempo e incentivo para estudos de qualificação. Outro motivo para esta crise educacional é a inadequação das atividades escolares com as atividades do aluno fora da escola. Os alunos atuais já são nascidos e criados na era digital, diferentemente dos professores que estão tentando se adaptar a esta nova realidade. O que fazer então para mudar este quadro? Com o objetivo de atualizar-se e buscar de novas metodologias, a autora deste trabalho ingressou no curso de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Matemática. Durante o

11 10 curso, esta professora teve oportunidade de conhecer diversas metodologias de ensino e aprendizagem e programas computacionais para o ensino da Matemática, entre elas os jogos pedagógicos. Esta é a estratégia utilizada neste trabalho, com o auxilio dos programas computacionais. Os jogos foram criados pela professora - pesquisadora, baseados em jogos tradicionais já existentes e conhecidos dos alunos, tais como Dominó, Devagar se Vai ao Longe e Jogo da Memória. Os jogos versam sobre Conceito de função, Função Polinomial de 1º grau e Função Polinomial de 2º grau, tópicos principais do plano de trabalho do 1º ano do Ensino Médio, dando ênfase ao desenvolvimento das competências e habilidades nele contidas, culminando no objetivo deste trabalho, que é analisar se a utilização dos jogos como estratégia de ensino facilita a aprendizagem destes conteúdos. Por fim, a autora deste trabalho procura, através do estudo e do envolvimento necessário ao trabalho deste porte, aprimorar seu conhecimento matemático e principalmente trabalhar com os alunos situações-problema que são exploradas através dos jogos. Desta maneira, ela pretende envolver os alunos na busca de uma nova maneira de aprender e, consequentemente, de uma nova maneira de ensinar Matemática que traga mais satisfação a sua atuação profissional. Esta dissertação está assim organizada: O primeiro capítulo traz uma introdução e uma justificativa da elaboração do trabalho. O segundo capítulo aborda o referencial teórico sobre jogos, ou seja, sua definição, características, uma breve retrospectiva histórica, o ensino da Matemática e os jogos, os jogos como estratégia de ensino e aprendizagem, o papel do professor e o papel do aluno na realização do jogo, os jogos e a teoria sociocultural de Vygotsky, jogos para os alunos do Ensino Médio, desenvolvimento de competências e habilidades nos alunos através dos jogos, os jogos e a resolução de problemas, sua classificação e finalmente o planejamento do uso de jogos nas aulas de Matemática. O terceiro capítulo trata dos procedimentos metodológicos. Nele estão especificados o problema e as questões de pesquisa, os objetivos e o tipo de pesquisa que foi realizada, os sujeitos envolvidos e os procedimentos utilizados para a coleta de dados e posterior análise. O quarto capítulo apresenta a descrição e a análise dos jogos que foram desenvolvidos com os alunos com os principais conteúdos de Matemática do 1º ano do Ensino Médio: conceito de função, função polinomial de 1º grau e função polinomial de 2º grau. Este capítulo traz também os resultados da aplicação que serviram de base para a análise da contribuição dos jogos para o ensino e aprendizagem desses conteúdos.

12 11 Por último são apresentadas as considerações finais acerca do trabalho realizado sobre o uso de jogos em sala de aula. Fazem parte, ainda, da dissertação, as referências e os apêndices com os jogos que foram utilizados em sala de aula.

13 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 O QUE SÃO JOGOS? Neste trabalho, queremos ressaltar, mediante a contribuição da opinião de diversos autores, que é possível fazer uso dos jogos como estratégia de ensino e aprendizagem da Matemática. A palavra jogo pode apresentar muitas definições e existem vários significados para ela. Por exemplo, no Minidicionário Aurélio de Língua Portuguesa (FERREIRA, 2008), jogo é: Atividade física ou mental fundamentada em sistema de regras que definem a perda ou ganho, passatempo, jogo de azar, o vício de jogar, série de coisas que forma um todo, ou coleção. Comportamento de quem visa a obter vantagens de outrem. Jogo de azar. Aquele em que a perda ou o ganho dependem da sorte, ou mais da sorte do que do cálculo. (p. 497) A maioria das pessoas associa jogo à atividade física ou mental associada a passatempo ou divertimento, tais como jogos de bola, jogo de cartas, jogo de memória, jogos de damas, de xadrez ou mais atualmente a jogos computacionais. Associamos então, aos jogos, atividade de lazer ou, no máximo, atividades mentais que desenvolvem o raciocínio. Todas essas atividades possuem a principal característica dos jogos, que é a de obedecer a regras previamente combinadas e possuir sempre um ganhador e um perdedor. A definição elaborada por Huizinga (1971) é presente na maioria das pesquisas a respeito de jogos. Segundo ele: O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (p. 33) Ressaltamos, nessa definição, o fato de o jogo ser uma atividade ou ocupação voluntária, ou seja, a pessoa deve querer jogar, e mais, deve se submeter ao tempo, ao local e às regras previamente combinadas. O jogo por si só deve trazer satisfação e alegria e fazer com que a pessoa, ao jogar, esqueça, pelo tempo que durar o jogo, de sua vida real.

14 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS Flemming e Collaço de Mello (2003) afirmam que cada tipo de jogo tem algumas características específicas que são delineadas a partir de diferentes variáveis: Atividade voluntária - O verdadeiro jogo deve ser uma atividade livre que pode ser interrompida, se necessário. Podemos também dizer que o jogo pode ser intrinsecamente motivado. Regras Existe uma variação grande no contexto das regras dos jogos. Tempo - O tempo pode ser delimitado antes ou durante um jogo. Espaço Cada jogo requer um espaço para ser desenvolvido. Recursos materiais Um jogo pode ou não requerer material concreto e específico. (p ) Igualmente, para caracterizar o que é jogo, Smole, Diniz, Pessoa e Ishihara (2008), citando Kamii, 1991 e Krulik, 1997, afirmam que: - o jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade que os alunos realizam juntos; - o jogo deverá ter um objetivo a ser alcançado pelos jogadores, ou seja, ao final haverá um vencedor; - o jogo deverá permitir que os alunos assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos, isto é, os jogadores devem perceber a importância de cada um na realização dos objetivos do jogo, na execução das jogadas, e observar que um jogo não se realiza a menos que cada jogador concorde com as regras estabelecidas e coopere seguindo-as e aceitando suas conseqüências; - o jogo deve ter regras preestabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer de uma jogada, isto é, cada jogador precisa perceber que as regras são um contrato aceito pelo grupo e que sua violação representa uma falta; havendo o desejo de fazer alterações, isso deve ser discutido com todo o grupo e, no caso de concordância geral, podem ser impostas ao jogo, daí por diante; - no jogo, deve haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos, isto é, o jogo não deve ser mecânico e sem significado para os jogadores. (p. 11) Destacamos, entre as características dos jogos acima, uma de fundamental importância. Para haver jogo devem existir dois ou mais jogadores, ou seja, o jogo é uma atividade para ser realizada em grupo. Nas atividades em grupo, subentende-se interação entre as pessoas, na qual cada participante é um ser atuante e devem ser respeitados como tal, com suas opiniões, seus erros e seus acertos. Porém, as regras devem ser aceitas por todos os participantes, ou, se necessário, podem ser modificadas, com o consentimento de todos, visando o bom andamento do jogo. Todos os participantes de jogos sabem, ou aprendem isso no decorrer dos jogos, que perder ou ganhar faz parte do jogo, e isso é um fato que deve ser aceito com naturalidade.

15 14 O jogo deve ter um significado para quem joga, seja de entretenimento ou finalidade educativa, conforme o jogo escolhido. Em ambos os casos sempre propicia situações de prazer, de desprazer e de busca de estratégias para a melhor jogada. Flemming e Collaço de Mello (2003) ainda discutem os jogos a partir de variáveis cognitivas observadas no decorrer do seu desenvolvimento, quais sejam: Prazer Pode ser observado pelos gestos e atitudes dos participantes, por exemplos, sorrisos. Desprazer Essa situação ainda não tem estudos avançados, entretanto uma das causas do desprazer é a falta de adequação do jogo. Por exemplo, uma criança muito pequena pode não gostar de jogar xadrez, mesmo conhecendo as regras. O grau de complexidade do jogo exige muita abstração e, se a criança não está pronta para o processo de abstração, não mantém o interesse no jogo. Liberdade de ação O jogador sempre faz as suas jogadas livremente sem interferências. Incertezas No decorrer dos jogos sempre nos deparamos com incertezas relativas ao andamento do jogo. Espontaneidade Todo jogador sabe que pode promover jogadas de forma espontânea e livre. (p. 38) Observamos então, apoiados na constatação dos autores acima, situações usuais durante os jogos: Situações de prazer: - Agora é minha vez, Agora sim, eu vou acertar! Ganhei de ti! Tenho mais sorte! Sou mais esperto! Situações de desprazer tais como: Que droga! - Não consigo acertar! Situações de liberdade de ação: Eu escolho a cor do peão! Eu jogo primeiro! Situações de incertezas: Quem será que vai ganhar! Eu ou tu? Quem é mais esperto? Quem sabe mais matemática ganhará ou quem tem mais sorte? Quem será o ganhador só saberemos no final do jogo! Situações de espontaneidade: Tu já jogaste! Agora sou eu! Para Dinello (2004), o jogo representa: Um âmbito de socialização, com uma grande liberdade de inventar regras e relações, possibilitadas pelo fato de situar-se à distância de determinismos convencionais. É a ocasião de interiorização de atitudes, de tomar iniciativas pessoais e de dar respostas aos demais. Por momentos, divergindo do grupo, assumindo compromissos de lealdade com outros, o jogo apresenta situações próprias para descobrir-se como o outro ou diferente dos outros: ambas as percepções são necessárias para ir construindo suas próprias referências. (p. 19) Concordamos com o autor acima, que o jogo apresenta situações para o jogador construir suas próprias referências, ou seja, descobrir suas potencialidades e compará-las com as potencialidades dos outros jogadores. Geralmente, em situação de jogo, inicialmente os jogadores iniciam o jogo em igualdade de condições e, depois, as habilidades pessoais vão

16 15 aparecendo, de acordo com cada tipo de jogo. Quem tem facilidade de memorização visual, por exemplo, possivelmente sairá melhor no jogo de memória. Aquele jogador que tiver a habilidade de raciocínio mais desenvolvida, possivelmente sairá melhor num jogo de estratégia. Quem possuir ambas as habilidades desenvolvidas poderá facilmente ser o vencedor, ou não, pois a sorte dos jogadores sempre terá que ser levada em consideração. 2.3 OS JOGOS AO LONGO DA HISTÓRIA No decorrer da história, observamos que o jogo fez parte de várias classes sociais influenciando positivamente no desenvolvimento afetivo, físico, social e moral daqueles que jogam, sendo, portanto um importante fator de socialização entre os povos. Surge com Platão a idéia mais importante e na qual se baseia nosso trabalho. É a idéia de aprender brincando, pois brincando as crianças da época já aprendiam regras de convivência, ou seja, atitudes possíveis de serem tomadas ou não na convivência entre elas, atitudes estas que, com o tempo, passavam a fazer parte do seu dia a dia. Mais tarde, Aristóteles sugere o uso de jogos para crianças pequenas, que imitassem as atividades dos adultos, surge aí outra idéia igualmente importante, a da utilização dos jogos como uma preparação das crianças para a vida adulta, ou seja, já aparece aí a idéia de formação de valores para a convivência em sociedade. Somente mais tarde os humanistas começaram a enxergar os jogos como um recurso educativo propriamente dito, ou seja, com fins de educação escolar, inicialmente para a leitura e para o cálculo, e mais tarde como instrumento de aquisição de conhecimento para qualquer disciplina. Kishimoto (2002; apud Ferrarezi, 2004) nos apresenta um breve resumo sobre a história dos jogos ao longo dos anos: [...] embora seja apontado o século XVI como o contexto em que surge o jogo educativo, os primeiros estudos em torno do mesmo situam-se na Roma e Grécia antigas. Quando se refere a Platão, comenta a importância do aprender brincando, em oposição à utilização da violência e da repressão. Da mesma forma, Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso de jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida futura. Mas, nessa época, ainda não se discute o emprego do jogo como recurso para o ensino da leitura e do cálculo. A prática dos ideais humanistas do Renascimento no século XVII provoca a expansão contínua de jogos didáticos ou educativos, são multiplicados os jogos de leitura como também diversos jogos destinados às áreas de História, Geografia, Religião, Matemática, entre outras.

17 16 O movimento científico do século XVIII diversifica os jogos que passam a ser inovados, são criados jogos voltados ao ensino de ciências para a realeza e a aristocracia. Popularizam-se os jogos. Antes restritos à educação de príncipes e nobres, tornamse posteriormente veículos de divulgação e crítica. Jogos de trilha contam glória dos reis, suas vidas e ações. Jogos de tabuleiro divulgam eventos históricos e servem como instrumento de doutrinação popular. Com o término da Revolução Francesa, início do século XIX temos o aparecimento de materiais pedagógicos para aquisição do conhecimento. Mas, desde tempos atrás, já podíamos observar a ligação entre jogo e aprendizagem. Embora, a idéia de jogo estivesse associada à recreação, que contrapõem ao trabalho escolar. (p. 2) Murcia (2005) acrescenta que o ser humano, através do jogo aprendeu regras de comportamento, que o ajudaram a viver em sociedade ao longo dos tempos e o jogo é, sob este ponto de vista, gerador de cultura entre os povos: O jogo está intimamente ligado à espécie humana. A atividade lúdica é tão antiga quanto à humanidade. O ser humano sempre jogou, em todas as circunstâncias e em todas as culturas. Desde a infância, joga às vezes mais, às vezes menos e, através do jogo, aprendeu normas de comportamento que o ajudaram a se tornar adulto; portanto aprendeu a viver. Atrevo-me a afirmar que a identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento do jogo, que por sua vez, é gerador de cultura. (p. 9) Ferrarezi (2004) nos ajuda a refletir sobre a dicotomia que existe atualmente no uso de jogos na atividade educativa, quanto a sua função lúdica, ou seja, somente de diversão e prazer, e a função educativa, aquela que propicia a aquisição de conhecimentos e a complementação do saber da pessoa que joga. Podemos concluir que o importante é atingirmos a equilíbrio entre as duas funções, tarefa esta que cabe primordialmente ao professor. Ele é o elo entre as atividades de jogos propostas aos alunos, em relação aos conteúdos escolares, e a exploração destas atividades com caráter educativo geral de formação do aluno, valores estes que mais tarde ajudarão em sua vivência na escola e na sociedade. As divergências em torno do jogo educativo estão relacionadas à presença concomitante de duas funções: Função Lúdica onde o jogo propicia diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido involuntariamente e Função Educativa onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo e o desequilíbrio torna-o apenas jogo, não há ensino. Qualquer jogo empregado pela escola pode ter caráter educativo se permitir livre exploração em aulas com a participação do professor ou a aplicação em atividades orientadas para conteúdos específicos. (FERRAREZI, 2004, p. 3) Murcia (2005) ressalta ainda os jogos como fator de desenvolvimento da personalidade e inteligência emocional da criança. Como o ambiente de jogo é um ambiente fictício, dentro do jogo criam-se situações fictícias que o aluno, durante o jogo, terá que

18 17 emocionalmente enfrentar. Perder ou ganhar, esperar sua vez de jogar, respeitar a opinião do colega, saber defender seu ponto de vista, são algumas das situações que aparecem em momentos de jogo, nem sempre favoráveis àquele que joga. Cabe ao aluno elaborar estratégias para enfrentar esses desafios que com certeza culminará em importantes aprendizagens: As características do jogo fazem com que ele mesmo seja um veículo de aprendizagem e comunicação ideal para o desenvolvimento da personalidade e da inteligência emocional da criança. Divertir-se enquanto aprende e envolver-se com a aprendizagem fazem com que a criança cresça, mude e participe ativamente do processo educativo. (MURCIA, 2005, p. 10) Os argumentos em defesa do jogo como parte integrante do processo educativo são vários; destacamos sua contribuição como uma preparação para a vida, ou seja, o jogo funciona como uma simulação de comportamentos tidos como desejáveis ou não para o aluno, então futuro cidadão, ressaltando a habilidade de conviver em grupo, em prol de um objetivo comum: o jogo e a consequente aprendizagem obtida através e com o jogo. Vários outros autores defendem em seus trabalhos de pesquisa a relação saudável entre jogo e atividades educativas. Entre essas opiniões destacamos: A atividade lúdica contribui para a Paidéia a educação e proporciona as forças e as virtudes que permitem fazer a si mesmo na sociedade [...]. O jogo prepara para a entrada na vida e o surgimento da personalidade. (CHATEÂU, apud MURCIA, 2005, p.19) A partir desse momento, neste trabalho, a palavra jogo será usada para jogos educativos, que completem o indivíduo no seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo e mais especificamente para os jogos em classe, isto é: para aquelas atividades relacionadas com o ensino, de natureza recreativa, usadas em sala de aula para obtenção de um maior rendimento no processo-ensino aprendizagem de um conteúdo específico. (FLEMMING; COLLAÇO DE MELLO, 2003, p. 25) 2.4 O ENSINO DA MATEMÁTICA E OS JOGOS Iniciaremos a análise da situação do ensino da Matemática, atualmente, nas escolas, através da opinião de autores que trabalham com jogos na Educação Matemática. Lara (2003) parte do princípio que a Matemática é uma disciplina central na formação dos indivíduos e na sua inserção social e manifesta preocupação com a crise do ensino da

19 18 Matemática que atribui a: problemas de metodologia, de formação de professores, de inadequação dos livros didáticos, de falta de recursos, de conteúdos programáticos. (p. 9) Esta autora acrescenta que: A utilidade da matemática como instrumentador para a vida e para o trabalho não estão sendo contempladas pelos/pelas professores/as que ainda vêem a Matemática como um conhecimento exato, pronto e a - histórico (LARA, 2003, p.13). E, ainda: Assim, temos a função, como educadores/as, de resgatar o desejo de aprender e, mais especificamente, o desejo de aprender Matemática. (LARA, 2003, p. 30) Concordamos que é necessário mudar o ensino da Matemática, e que este conhecimento deva ser útil para a vida dos alunos fora da escola. Que sirva de ferramenta para a inserção do aluno no mundo do trabalho e não um meio de exclusão social. Lara (2003) nos traz um novo modo de encarar a Matemática: Assim, se não entendermos a Matemática somente como um conhecimento universal em todo o seu corpo teórico de definições, axiomas, postulados e teoremas, mas, também, como um conhecimento dinâmico que pode ser percebido, explicado, construído e entendido de diversas maneiras, reconhecendo que cada aluno/a possui a sua forma de matematizar uma situação, estaremos contribuindo para um novo modo de ver a matemática, até então considerada uma disciplina vista como um bicho-papão. (p. 18) A autora nos auxilia a refletir sobre a definição do conhecimento matemático. Ele deve ser um conhecimento universal e dinâmico, ou seja, não deve ser de domínio dos poucos privilegiados que têm facilidade em aprender esta disciplina, mas deve fazer parte, também, do conhecimento daqueles alunos que têm dificuldade em aprender Matemática. Como poderemos então, nós, professores, resolvermos este problema? O uso de metodologias diferenciadas de ensino e aprendizagem pode ser um caminho a ser percorrido com possibilidade de sucesso. Quem sabe assim, poderemos motivar para a aprendizagem aquele aluno que sempre fala, durante as aulas: Eu detesto matemática! Eu nunca consigo aprender matemática! Para que serve isso professora? Eu gosto da senhora, mas não gosto de matemática! Conforme Lara (2003): A Matemática só perderá sua áurea de disciplina bicho-papão quando nós educadores/as, centrarmos todos os nossos esforços para que ensinar Matemática seja: desenvolver o raciocínio lógico e não apenas a cópia ou repetição exaustiva de exercícios-padrão; estimular o pensamento independente e não apenas a capacidade mnemônica; desenvolver a criatividade e não apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados; desenvolver a capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de problemas e não continuar naquela mesmice que vivemos quando éramos alunos/as. (p )

20 19 É sabido que o objetivo principal do ensino da Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, o pensamento independente e a criatividade, porém, cada aluno tem seu tempo particular para desenvolver essas habilidades e chegar às suas próprias conclusões, para consequentemente aprender os conteúdos que constam nos programas escolares. O raciocínio matemático está presente nas programações de jogos com que eles brincam diariamente e nos raciocínios que fazem para jogar, nos jornais e revistas, em forma de gráficos e tabelas que eles lêem e interpretam, nas compras de supermercado, nos jogos com materiais concretos, educativos ou não e, enfim, em diversas outras atividades que os alunos realizam em seu cotidiano. Para ilustrar esse raciocínio, Lara (2003) conclui que: Devemos pensar em uma Matemática prazerosa, interessante, que motive nossos/as alunos/as, dando-lhes recursos e instrumentos que sejam úteis para o seu dia-a-dia, buscando mostrar-lhes a importância dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política. (p. 19) Fiorentini e Miorin (1990), dizem que: As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensinoaprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Por um lado, o aluno não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o conhecimento adquirido, em síntese, não consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância. (p. 5) Estes autores destacam outro fator conhecido igualmente por todos os professores e educadores em geral, o da enorme reprovação na disciplina, e salientam que mesmo os alunos aprovados não conseguem ter acesso ao conhecimento matemático, ou seja, não conseguem aprendê-lo de maneira a colocar esses conhecimentos em prática em sua vida fora da escola. Cabem então, a nós, professores, proporcionar aos alunos momentos reais de aprendizagem que podem ser feitos através do uso de metodologias diferenciadas, como por exemplo, os jogos, objeto de nosso trabalho. Alves (2009) relata a respeito de seu desejo como educadora de manter uma atuação dinâmica em relação aos conteúdos propostos em sala de aula: Por acreditar ser desejo dos educadores poder criar em sala de aula uma atmosfera de interesse e motivação, permitindo ao educando uma total e autônoma participação no processo ensinar-aprender-avaliar, é que não desejava ser mera repetidora de conteúdos, mas manter uma atuação dinâmica com relação à aplicação destes. (p.11)

TEMA: O LÚDICO NA APRENDIZAGEM DA LEITURA E DA ESCRITA

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