Projeto de Interfaces para Sistemas Contemporâneos. (ou IxD 101) CBSoft 2012 Tâmara Baía e Giselle Rossi

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1 Projeto de Interfaces para Sistemas Contemporâneos (ou IxD 101) CBSoft 2012 Tâmara Baía e Giselle Rossi

2 Sobre o que é este curso?

3

4

5 Definições de Design de Interação Características Atividade 1 - Foco no usuário: observação Genius Design Atividade 2 - Reinvente o uso dos objetos Regras de Ouro para Mobile Interaction Design

6 Por que Design de Interação?

7 Por que Design de Interação?

8 Design de produto? + Design de comunicação? + Ciências da Computação? COMO TUDO COMEÇOU? Foi Bill Moggridge quem primeiro chamou essa nova prárica de DESIGN DE INTERAÇÃO. Está relacionado com conectar pessoas através dos produtos que essas pessoas usam. Referências: Moggridge, Bill (2006) Designing Interactions ; Saffer, Dan (2007) Designing for interaction

9 É a arte de facilitar interações entre humanos através de produtos e serviços, preocupando-se com o comportamento desses produtos e serviços e como eles funcionam. Dan Saffer, Designing for interaction

10 À medida que nossos gadgets vão se tornando mais digitais, novos problemas aparecem fonte: Webinsider - Objetos modernos, interfaces complicadas

11 Antes fonte: Webinsider - Objetos modernos, interfaces complicadas

12 Durante fonte: Webinsider - Objetos modernos, interfaces complicadas

13 Depois

14 Onde encontrar o designer de interação?.: Institutos de P&D de produtos e softwares;.: Consultorias em Inovação e Design;.: Agências e produtoras de internet e comunicação em geral;.: Equipes in-house de bancos, hospitais, empresas diversas. Tanto na concepção do hardware como do software.

15 E User experience? Já ouviu falar nisso?

16 DESIGN DE INTERAÇÃO X USER EXPERIENCE DESIGN? Termo usado para descrever a experiência geral e satisfação de um usuário quando usa um produto ou sistema

17 fonte:

18 Características do Design de Interação De onde vem tanta inspiração?

19 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

20 FOCO NO USUÁRIO Em uma empresa, as pessoas têm diversos objetivos a cumprir. Designers de interação são os advogados dos usuários finais, sendo reponsáveis por trazer para o time as necessidades e expectativas do usuário e garantir que esses fatores se reflitam no produto final.

21 Observação ATIVIDADE! O jeito mais fácil - observar o que as pessoas estão fazendo e como estão fazendo. Quando necessário, interaja, perguntando o que estão fazendo e por quê.

22 Não é tão inibidora quanto o laboratório, mas o usuário sabe que está sendo observado. Ao observar todo o contexto de uso e tudo o que faz parte do ambiente do usuário, você pode encontrar algo muito além do que procura.

23 Pesquisa em laboratório Geralmente com uso de equipamentos - vídeo, sala com espelho para espectadores. É conveniente para quem observa, porque não precisa se deslocar, mas é incômodo e inibidor para entrevistados. Usado para testes de usabilidade e pesquisas de preferência (entrevistas, focus group) etc.

24 Técnicas de observação, Dan Saffer 2007 Fly on the Wall (Mosca na parede) Realiza uma observação direta sem fazer qualquer intervenção. Não requer permissão. Pode ser em ambiente natural ou do usuário. Shadowing (Sombra) Pesquisador segue e observa os procedimentos e comportamentos do usuário em sua rotina, registrando o que é feito e dito. Requer permissão. No ambiente no usuário. Contextual inquiry (entrevistas contextuais) Variação de sombra - o pesquisador interfere perguntando sobre o comportamento Por que está fazendo isso?... Sem permissão formal. No ambiente no usuário. Undercover agent (agente disfarçado) Pesquisador se passa por usuário e usa os serviços, interagindo com os usuários de forma disfarçada. Sem permissão. Ambiente natural.

25 Personas Construção de perfis fictícios, baseados nas características que representam fielmente diferentes tipos de usuários reais de um determinado produto ou serviço. São perfis que possuem os mesmos objetivos, motivações e comportamentos do seu usuário final.

26 Cenários Um modo rápido e efetivo de imaginar o uso do produto ou serviço que estamos criando. São histórias sobre possibilidades de uso onde os protagonistas são as personas.

27 Card Sorting Usuários são convidados a organizar e rotular informações através de cartões. Ex.: organização, hierarquia, labels e relevância de itens de um menu.

28 Pesquisas de preferências Muita coisa pode-se descobrir apenas perguntando. Mas cuidado! Nem sempre o usuário sabe exatamente do que precisa ou o que realmente quer. Querer nem sempre significa que ele vai usar/comprar. Entrevistas, Focus Group, Questionários.

29 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

30 IDEIAS E PROTOTIPAÇÃO As ideias podem surgir em brainstorms e através de experimentação - da criação de protótipos de baixa e alta fidelidade. Os protótipos são usados para testar e concluir quais caminhos seguir.

31 Sketches Tudo começa com papel e lápis (ou até mesmo no quadro branco). Flexibilidade, liberdade, velocidade, espaço sem limites, trabalho em equipe, melhor visualização pelo time. mais:

32 Sketchboards Ao contrário do processo que resulta de desenho baseado em wireframes, o Sketchboard rapidamente possibilita iterações de várias soluções e depois destaca a melhor solução para documentar e ser refinada. - Adaptive Path

33 Paper prototyping Testes rápidos em protótipos de papel. Úteis para testar flow, labels, navegação etc.

34 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

35 SOLUÇÕES APROPRIADAS Soluções de Design são criadas para um determinado projeto, em um momento específico. Ideias e conhecimento prévio são considerados, mas a solução final deve ser única para um problema e objetivo específico.

36 Amazon Referência em e-commerce - o que não siginifica poder usar a mesma solução para qualquer e-commerce, nem tão pouco para qualquer plataforma.

37 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

38 Google AdWords O Google precisava vender espaço publicitário para gerar lucros, já que oferecia um serviço gratuito, mas os usuários odiavam os banners e pop-ups.

39 Opera Mini Boa solução para abertura de múltiplas páginas.

40 Palm Pre (http://www.youtube.com/watch?v=jtqa-0uea1w) Calendário - problema de espaço bem resolvido E ótima alternativa para fechar uma página ou aplicação

41 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

42 INFLUÊNCIAS O Designer se relaciona com diversas áreas: psicologia, ergonomia, engenharia, arquitetura, artes etc. É nessa multidisciplinaridade que o designer busca inspiração e soluções. Inclusive nos seus hobbies.

43 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

44 LIDA COM RESTRIÇÕES Dinheiro, tempo, material, estrutura, pessoal... Este é um trabalho de força tarefa, em equipe, de superação de desafios. Branco é outro desafio.

45 Foco no usuário Geração de ideias e prototipação Soluções apropriadas Busca de alternativas Influências Lida com restrições Incorpora emoções

46 INCORPORA EMOÇÕES O pensar analítico parece impedir a tomada de decisões. No Design, produtos sem o componente emoção são sem vida e não se conectam com as pessoas.

47 As pessoas gostam de coisas bonitas, atraentes, e o uso desses aparelhos recebe uma carga de empatia e tolerância muito maior que um produto que não seja atraente para os usuários. Produtos atrativos funcionam melhor Donald Norman

48 Genius Design

49 Se eu fosse perguntar para as pessoas o que elas queriam, elas diriam cavalos mais rápidos Henry Ford GENIUS DESIGN, Dan Saffer, 2007 Confia-se no conhecimento, instinto, experiência e sabedoria dos designers. Sem o apoio de pesquisas formais para descobrir oportunidades. O usuário é fonte de validação dos produtos e serviços.

50 Genius Design pode ter muito sucesso, como o ipod da Apple ou falhas, como o Newton, primeiro computador de mão também da Apple.

51 A inovação pode estar na reinvenção de objetos e conceitos já conhecidos O processo de criação não acontece na frente do computador. Não adianta "adaptar" ideias para o mobile, mas sim "criar" ideias próprias para o mobile.

52 PIANO STAIRS

53

54 8 Regras de Ouro para Mobile Interface Design, Shneiderman s Eight Golden Rules of Interaction Design

55 1) CONSISTÊNCIA Sequência consistente de ações em situações semelhantes. Terminologia idêntica. Comandos consistentes tem que ser usados sempre.

56 Windows Mobile Adaptação pobre. E se minha styllus sumir?

57 2) ATALHOS PARA USUÁRIOS ASSÍDUOS À medida que o uso aumenta, os usuários querem aumentar o ritmo e diminuir o número de interações.

58 Android - Settings Atalho para settings na home permite ligar e desligar 3G, Bluetooth, Wi-fi e GPS com um toque. Ideal para quem tem plano 3G limitado e precisa de controle.

59 3) FEEDBACK INFORMATIVO Para cada interação do usuário, deve haver uma resposta do sistema.

60 4) DIÁLOGOS DEVEM INDICAR TÉRMINO DE UMA AÇÃO O feedback ao final de um conjunto de interações deve dar ao usuário a satisfação de completar uma tarefa.

61 5. TRATAMENTO SIMPLES DE ERRO Se possível, projete o sistema para que o usuário não possa cometer erros graves.

62 E ainda: 6. FORMA FÁCIL DE REVERTER AÇÕES 7. DAR CONTROLE AO USUÁRIO 8. REDUZIR A CARGA DE MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO

63

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