Metodologia projetual aplicada ao desenvolvimento de projetos dígito-virtuais: Sistema de navegação integrado ao capacete de segurança do motociclista

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1 XI Salão de Iniciação Científica PUCRS Metodologia projetual aplicada ao desenvolvimento de projetos dígito-virtuais: Sistema de navegação integrado ao capacete de segurança do motociclista Vinicius Chagas Marques, Heli Meurer (orientador) Faculdade de Design, Centro Universitária Ritter dos Reis / UniRitter Resumo Este trabalho consiste na projetação de um sistema de navegação integrado a um capacete de segurança para motociclistas. Nele, está sendo desenvolvida uma interface gráfica amigável (IGA) que disponibiliza de forma coerente as informações. O usuário poderá observar dados de alta relevância para facilitar navegação e condução do veículo com segurança. Para isso, haverá a integração com o sistema de localização via satélite (GPS) e uso de realidade aumentada que permite aumentar a percepção visual do usuário em relação ao mundo, pois o real e o virtual fundem-se dando ao condutor a visão de seu horizonte externo mais as projeções de informações para sua navegação. O sistema utilizará a tecnologia head-up display (HUD) e será restrito a capacetes com visores de policarbonato anti-reflexivo, que serve de suporte para a projeção das informações. Além disso, o sistema aceitará comandos voz e dará respostas sonoras. O desenvolvimento desse produto faz parte da fase de experimentação e aplicação de um projeto de amplo escopo e que utiliza a metodologia projetual de Meurer e Szabluk (2009), chamada Projeto E. Esta metodologia está sendo desenvolvida para conduzir o projeto de produtos dígito-virtuais. No contexto acadêmico, o Projeto E assume o caráter de 'objeto de aprendizagem' e define estratégias pedagógicas orientadas por projetos e "raciocínio baseado em casos". XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

2 Introdução O projeto consiste em um sistema facilitador de navegação para usuários de motocicleta (Moto). Através de uma interface gráfica digital projetada no visor do capacete de segurança, o condutor receberá informações para uma navegação segura e objetiva. Utilizando um sistema HUD (head-up display) de visualização, utilizado por pilotos de aviação militar, se trata de uma das aplicações mais difundidas da realidade aumentada. O sistema HUD consiste em óculos que permite ao piloto visualizar o ambiente externo juntamente com informações complementares que são projetadas sobre a parte interna da lente dos óculos. Essas informações são representações gráficas resultantes de dados captados por sistemas de sensores ou via satélite, criando dados atualizados em tempo real, de acordo com a variação dos movimentos e direção do usuário. Atualmente não existe nada similar a um sistema de navegação que facilite a navegação de motociclistas que utilize tecnologias GPS de forma que o mesmo receba as informações em seu campo de visão. O que se pode observar é uma adaptação do navegador GPS convencional projetado para automóveis. Estes aparelhos são instalados em espaço inapropriado, próximo à interface analógica das motocicletas. Ao invés de facilitar a navegação do motociclista, muitas vezes, eles dificultam a rotina de pilotagem e aumentam o risco de acidentes, pois o usuário é obrigado a desviar seu olhar para fazer a leitura da tela (figura 1). Além disso, durante o período diurno, a claridade ofusca as informações exibidas na tela do aparelho. Figura 1. Ângulo de visão de um motociclista sem capacete HUD e outro com o capacete com visor HUD. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

3 Observou-se preliminarmente que o produto em questão não possui similares registrados ou divulgados, e por esse motivo, outros produtos de caráter tangencial e que possuem IGA, serviram como referência para auxiliar o desenvolvimento do sistema. Sendo assim, primeiramente, analisou-se os navegadores GPS convencionais para automóveis, que são adaptados para motocicletas. Em seguida, investigou-se o universo dos games, jogos de motocicleta que simulam interfaces de navegação na tela e que auxiliam o jogador na trajetória do jogo. Em terceiro, observou-se o que o cinema vem usando para simular interfaces com realidade aumentada. Em geral, os conceitos de interação que os filmes mostram são facilmente assimilados pelos telespectadores, com isso, vão se tornando familiarizados com a tecnologia e com a interface. Por último tentou-se compreender como os militares da aeronáutica utilizam o sistema de navegação head-up display (HUD) com tecnologia de realidade aumentada 2D (de duas dimensões). Na fase de contextualização do projeto foi definido que as quatro categorias de produtos com IGA acima fossem analisados e com isso seria possível obter uma lista de verificação bastante concisa para orientar a projetação deste novo sistema. Em se tratando de produtos dígito-virtuais, é importante buscar em diferentes horizontes exemplos de IGAs e tecnologias que estejam em convergência para gerar o 'cenário pretendido' de grande caráter inovador. Figura 2. Nuvem de palavras-chaves do projeto XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

4 Objetivo Objetivo principal Projetação de um sistema de navegação integrado a um capacete de segurança para motociclistas através de uma interface gráfica amigável com recursos de realidade aumentada. Objetivo secundário Desenvolver um sistema de navegação que priorize a segurança e a localização do usuário de motocicleta no trânsito. Objetivos operacionais Desenvolver um sistema capaz de: Informar velocidade, Rotação, Indicar sinal de conversão, Indicar dispositivos ligados, Auxiliar na leitura da sinalização de transito, Mapas de localização, Tempo de percurso. Todas estas informações deverão ser organizadas de forma hierárquica e exibidas de forma coerente com recursos de realidade aumentada no visor do capacete (figura 03). Objetivos acadêmicos Desenvolver um sistema de navegação utilizando a metodologia de projeto para ambientes dígito-virtuais elaborada por Meurer e Szabluk (2009), chamada Projeto E. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

5 Figura 3. Infográfico ilustrando o sistema. Metodologia A metodologia escolhida para este trabalho é o Projeto E de Meurer & Szabluk (2009) e todo o desenvolvimento está sendo orientado pelo Prof. Heli Meurer no projeto de pesquisa que estuda as propriedades didáticas que o método possui quando utilizado em ambiente acadêmico. O Projeto E permite um planejamento correto de suas seis etapas projetuais, que são: Figura 4. Etapas da metodologia proposta pelo Projeto E (2009). Como é possível observar na (figura 4), o Projeto E, na sua macroestrutura, é organizado em seis etapas distintas, porém inter-relacionadas e retroativas. São elas: XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

6 Estratégia. De caráter identificatório e analítico. Iniciam sempre com a contextualização do projeto, transcorrem as análises, resultando em uma lista de verificação constituída de restrições, requisitos e possibilidades projetuais. Esta lista é fundamental para orientar o desenvolvimento do produto nas etapas seguintes. Escopo. Dá início a projetação do produto propriamente dito, ou seja, é o começo da geração de alternativas e estas, neste momento, são de caráter linguístico. É necessário organizar o produto e definir a hierarquia da informação, ferramentas e transações. Além disso, o produto é classificado semanticamente, definindo a linguagem gráficovisual, estrutural, comunicacional, relacional e mercadológico. Estrutura. Começa a geração de alternativas desenhísticas. É quando são estabelecidas todas as inter-relações, permissões e regras de interação. Esqueleto. É nessa etapa que são geradas alternativas estruturais e arquiteturais para definir densidade e organização da informação nas telas e da lógica-informacional inter-telas da IGA do produto.. É no esqueleto que se define como ocorrerá a interação do usuário com o produto e por isso, é preciso levar em consideração, diretrizes para usabilidade e acessibilidade. Estética. Geração do leiaute estético-formal do produto. Duas coisas são fundamentais para obter resultados interessantes: (1) uso malhas (grids) para a diagramação e composição das telas e (2) uso dos elementos da identidade gráfico-visual para definir o posicionamento da linguagem gráfico-visual do produto. Classificou-se em cinco os elementos da identidade gráfico-visual: logografia, cronografia, tipografia, pictografia e iconografia. Execução. É fase de fechamento e o primeiro passo é desenvolver um modelo funcional navegável para simular o funcionamento do produto, realizar testes de interação e análises heurísticas. O segundo passo é a implantação e /ou produção do produto final. Definição dos papéis Em projetos de média a alta complexidade, é necessária a atuação de uma equipe interdisciplinar. O projeto costuma ser tão amplo que exige a participação de profissionais com diferentes formações, tais como analistas de sistemas, arquitetos da informação, designers, desenvolvedores e outros. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

7 Desta forma, foram definidos para esse projeto, responsáveis para as atribuições da primeira, segunda e terceira camada. A 1ª camada (superfície) - É a IGA. Este projeto está focado na criação da IGA, que é responsabilidade do designer gráfico e do arquiteto da informação. Veja na figura 5 quais outros profissionais se envolvem nas diferentes etapas do projeto E. A 2ª camada, (as regras de negócios) define como o usuário irá interagir com o banco de dados 3ª camada. A 2ª e a 3ª camada são planejadas pelo analista de sistemas e projetadas pelo desenvolvedor. Figura 5. Definição dos papéis dentro do processo da metodologia, sob o ponto de vista do projeto da IGA. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

8 Resultados Considerando as etapas do Projeto E, atualmente, o projeto do sistema de navegação integrado ao capacete de segurança do motociclista está com sua estratégia concluída e com sua lista de verificação definida. Após a realização das análises linguísticas, desenhísticas, funcionais e heurísticas de um grupo de produtos especialmente escolhidos, conforme especificado na introdução deste artigo, desenvolveu-se o infográfico da figura 6 para especificar quais serão as características da IGA do produto: Figura 6. Escala de diferencial semântico do projeto. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

9 E como resultado das análises, chegou-se a seguinte lista de verificação (figura 7): Figura 7. Lista de Verificação. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

10 Conclusão Até o presente momento, o desenvolvimento do projeto do sistema de navegação integrado ao capacete de segurança do motociclista tem tido êxito. O processo criativo está pautado na metodologia projetual Projeto E e como previsto, será conduzido de forma segura até a concretização do Modelo Funcional Navegável na Etapa de Execução. Como este projeto faz parte de um projeto maior e de escopo educacional, os seus resultados estão sendo catalogados e analisados para verificar a perfomance do Projeto E como um objeto de aprendizagem para o ensino de metodologia projetual em escolas superiores de design. XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

11 Referências GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience. New York, NY USA: AIGA American Institute of Graphic Arts, p. GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: Projeto, Desenho, produto. Santa Maria: schds, p. EYSENCK, MICHAEL,W., Psicologia Cognitiva: um manual introdutório. Porto Alegre: Artes Medicas LIDWELL, Willian; HOLDEN, Kritina; BUTLER, Jill. Universal principles of design. Gloucester,USA: Rockport, p. KALBACH, James. Design de navegação web: Otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman p. MEURER, Heli; SZABLUK, Daniela. Projeto E: aspectos metodológicos para o desenvolvimento de projetos dígito-virtuais. In: 9 ERGODESIGN 9 USIHC, 2009, Curitiba. Anais do 9 ERGODESIGN 9 USIHC, MEURER, heli; SZABLUK, Daniela. Projeto E: metodologia projetual para ambientes dígito-virtuais. Anais do 3º InfoDesign Brasil Congresso Brasileiro de Design da Informação. Rio de Janeiro RJ: PUC RIO, NIELSEN, Jacob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web: Projetando Websites com Qualidade. Rio de Janeiro: Campus, NORMAN, A. Donald. Design Emocional. Rio de Janeiro RJ: Rocco, p. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homemcomputador. Porto Alegre: Bookman, p. SAMARA, T., Grid: construção e desconstrução. São Paulo: Cosac Naify, p. REDIG, J., Sobre desenho industrial (ou design) e desenho industrial no Brasil: desenho de produto, comunicação visual: conceituação e perspectivas da profissão. Rio de Janeiro: Editora UniRitter RIBEIRO, M., Planejamento visual gráfico. 8 ed. Brasília: LGE, ROSENFELD, Louis; MORVILLE, Peter. Information Architecture for the World Wide Web. Califórnia: O Reilly & Associates, WALTHER-BENSE, E., A teoria Geral dos Signos. São Paulo: Editora Perspectiva ZELADA. G., SISTEMA HIPERESCÓPIO: AMBIENTE INTERATIVO PARA O ENSINO INTERDISCIPLINARY UTILIZANDO A ESTRUTURA DE UM GAME 3D EM PRIMEIRA PESSOA. FILE SYMPOSIUM Disponível em: Acesso em: 10 abr XI Salão de Iniciação Científica PUCRS, 09 a 12 de agosto de

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