Projecto Integrador 2012 / 2013

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1 Projecto Integrador 2012 / 2013 Bruno Nobre Cláudia Pernencar USER EXPERIENCE Termo de Donald Norman. 1

2 USER EXPERIENCE I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person s experience with the system including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Donald Norman em entrevista com Peter Merholz (2007) USER EXPERIENCE Actualmente USABILIDADE é um tema recorrente. Um sistema ou interface precisa de algo mais do que ser apenas usável. Toda a EXPERIÊNCIA do utilizador deve ser considerada! 2

3 USER EXPERIENCE Tudo é IMPORTANTE! A Experiência, a Estética, a Usabilidade e o Utilizador. USER EXPERIENCE A tentar vender a ideia desde milhão de unidades vendidas num só mês. 3

4 USER EXPERIENCE Definição É com frequência que a Ux é referida como um sinónimo de: Usabilidade; Experiência de Interacção; Experiência do Cliente; Design de Interacção; Emoção; Efeito WOW ; Experiência (no seu geral); Um termo chapéu que incorpora muitos, ou todos, os termos anteriores. USER EXPERIENCE Definição It s a ZEN thing, man! 4

5 USER EXPERIENCE Definição O termo User Experience (Ux) é um encontro com um determinado sistema que tem um princípio e um fim; Ux refere se àforma como as pessoas experimentaram, durante um período de tempo, esse dito encontro ; O campo da Ux incide no ESTUDO, DESENHO e AVALIAÇÃO das experiências na utilização de um produto ou sistema; Ocorre num contexto específico que pode ter impacto para, ou contribuir, para a experiência do utilizador. Adaptado de Roto et al. (2011) In Ux White Paper USER EXPERIENCE Definição AUx abrange TODOS os aspectos de interacção do utilizador com a empresa, serviços e produtos; Atender às necessidades exactas do cliente; Transmitir simplicidade, elegância e alegria; Fusão de várias disciplinas, como: engenharia, marketing, design gráfico, design industrial e design de interfaces ( ). 5

6 USER EXPERIENCE Definição Outros autores definem ainda User Experience (Ux) como: Dillon propõe ainda que a Ux deverá incidir sobre três aspectos elementares: Processos, Resultados e Afectos. Processos sobre o que o utilizador faz; (e.g. navegação num site, realização de uma tarefa) Resultados sobre o que o utilizador obtém; (e.g. objectivos e concretização) Afectos sobre o que o utilizador sente, incluindo a resposta emocional, aumentando o entendimento sobre o que a interacção significa para o utilizador. USER EXPERIENCE Definição Outros autores definem ainda User Experience (Ux) como: Nigel Bevan defende que a definição de Usabilidade deveria ser alongada a critérios de Ux relacionados com os níveis de: Satisfação, relacionados com os objectivos propostos; Prazer, associado às respostas emocionais; Conforto, de acordo com o conforto físico da interacção; Confiança, assumindo que o produto/sistema agirá de acordo com o pretendido e esperado. 6

7 USER EXPERIENCE Factores de influência Apesar de existir uma grande variedade de factores que podem influenciar a Ux entre o utilizador e um sistema, estes podem ser classificados em três categorias principais: 1) o CONTEXTO do utilizador e do sistema; 2) o estado do UTILIZADOR; 3) as propriedades do SISTEMA. Adaptado de Roto et al. (2011) In Ux White Paper USER EXPERIENCE Níveis de impacto Donald Norman apresenta ainda três níveis de impacto que o design das coisas têm sobre os utilizadores: Visceral o nível mais imediato, trata se da primeira reacção que o utilizador tem e é dominado pela aparência. A maneira como o grafismo é interpretado pelos utilizadores é subjectivo e depende muito da sua própria psicologia e cultura. Comportamental é no nível comportamental que o utilizador analisa o funcionamento do sistema e aprende a usá lo. O que é, e como é que funciona? Reflexivo o nível reflexivo é baseado na ideia do todo e é posterior à experiência que o utilizador tem da utilização do sistema. 7

8 USER EXPERIENCE Características útil usável desejável valorizável encontrável acessível credível Adaptado de Peter Morville (2004) In Semantic Studios USER EXPERIENCE Objectivo Utilizadores 8

9 USER EXPERIENCE Objectivo USER EXPERIENCE Problemas Problemas? 9

10 USER EXPERIENCE Problemas Demasiado complexo Problemas? USER EXPERIENCE Problemas Diferentes perspectivas Problemas? 10

11 USER EXPERIENCE Problemas Simplesmente não funciona Problemas? USER EXPERIENCE Desespero 11

12 USER EXPERIENCE Estrutura Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: Composto pelas imagens e texto que é mostrado pela interface gráfica; Tudo o que é visivel. O esqueleto é a grelha que organiza os elementos visuais (e.g. texto, botões, imagens). A estrutura define como os utilizadores encontram a informação e navegam de ecrã para ecrã. Adaptado de: Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux USER EXPERIENCE Estrutura Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: Plano de objectivos para o produto multimédia. Define a estrutura e os elementos a constar. O plano estratégico é o alicerce de toda a concepção da estrutura do projecto. Estes 5 tópicos estruturam um modelo conceptual na identificação de problemas relacionados com a Ux. Adaptado de: Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux 12

13 USER EXPERIENCE Estrutura Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: 5 esses Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux USER EXPERIENCE Estrutura Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: 5 esses Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux 13

14 USER EXPERIENCE Estrutura Para uma melhor Ux, o fluxo de trabalho deve ser contínuo e que possa permitir sobreposições sobre as diversas fases: Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux USER EXPERIENCE DESIGN A UxD é uma abordagem para a concepção de produtos, serviços e ambientes, com base numa análise holística da experiência dos utilizadores. É conduzido pelo design da experiência, tendo em conta momentos de engagement entre pessoas, marcas, bem como as memórias criadas desses momentos. Adaptado de: Kimmy Paluch (2006) In User Experience Design Blog 14

15 USER EXPERIENCE DESIGN A UxD é uma abordagem holística e multidisciplinar ao design de interfaces para produtos digitais (mas não só). USER EXPERIENCE DESIGN Integra as disciplinas de: Kimmy Paluch (2006) In User Experience Design Blog 15

16 USER EXPERIENCE DESIGN UxD perspectiva do utilizador: Michael Cummings In uxdesign.com USER EXPERIENCE DESIGN A base da UxD remete para os mesmos princípios do Design Centrado no Utilizador, epresenteatravésda norma ISO :2010, que prevê: Posicionar o utilizador como o propósito central em todo o processo de design; Identificar os aspectos de design que são importantes para o público alvo em questão; Desenvolver o design de forma iterativa e trazer os utilizadores a participar nas várias fases inerentes; Recolher provas de factores específicos ao utilizador para ajudar ao processo de design. Adaptado de Roto et al. (2011) In Ux White Paper 16

17 USER EXPERIENCE DESIGN A UxD engloba atradicional Interacção Pessoa Máquina (IPM) e alarga a sua extensão, abordando todos os aspectos de um produto ou serviço como percebido pelos utilizadores. A IPM aborda apenas a interacção entre uma pessoa e um computador. A UxD aborda o utilizador, a tomada de consciência inicial, a descoberta, o atendimento, a instalação, o serviço, o suporte, os upgrades,as actividades de fim de vida, etc. (Contudo são as actividades de IPM que preenchem a maioria das actividades da equipa de UxD) IBM In What is user experience design? USER EXPERIENCE DESIGN Métodos de IPM Elementos de Ux 17

18 USER EXPERIENCE DESIGN Como? USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO HBSC Consultant 18

19 USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO UX Design: the Virtues of Lean Methodologies design the virtues of lean methodologies USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO User centred design the fundamentals centred design the fundamentals 19

20 USER EXPERIENCE DESIGN PERSONAS Uma persona*é uma figura arquetípica que pode ajudar a guiar decisões sobre os recursos do produto, da navegação, interacções e até mesmo sobre o design (entre outros factores). Projectar para um arquétipo, cujos objectivos e padrões de comportamento são bem compreendidos, ajuda a equipa a satisfazer um grupo mais amplo de pessoas. * termo introduzido por Alan Cooper (1999). USER EXPERIENCE DESIGN PERSONAS 20

21 USER EXPERIENCE DESIGN As personas são um elemento essencial para estabelecer a visão do produto num nível estratégico: PARA (target do produto) QUEM (necessidades dos utilizadores) Através de personas, a equipa tem uma compreensão comum e partilhada dos utilizadores de um determinado serviço ou produto num formato cativante e facilmente vinculável. Personas são uma maneira de ter presente o utilizador ao longo de todo o processo de desenvolvimento de um produto. Adaptado de Jean Grosjean In A day in life of an AgileUX Practitioner USER EXPERIENCE DESIGN STORYTELLING Usar narrativas! 21

22 USER EXPERIENCE DESIGN STORYTELLING USER EXPERIENCE DESIGN Práticas futuras Usar metodologias de desenvolvimento IMERSIVAS. O desenvolvimento imersivo coloca o focus no desenvolvimento das aplicações e de profissionais da Ux, onde são rodeados com uma equipa multidisciplinar que os apoia (e.g. gestores de projecto, analistas de negócio, developers, etc.). Esta metodologia rejeita a noção de que o desenvolvimento de aplicações é como uma fábrica de automóveis ou como construir um centro comercial. Esta aproxima se mais do desenvolvimento de aplicações como um processo criativo, algo mais semelhante ao processo de executar um filme. 22

23 USER EXPERIENCE DESIGN Práticas futuras Capacitar DESIGNERS, ENGENHEIROS e UTILIZADORES FINAIS no sentido de ajudar a desenvolver o produto. O número de empresas que são capazes de desenvolver aplicações está a aumentar devido a uma combinação de diversos factores. Entre eles: Entrada no mercado de trabalho de uma geração info incluida (Millennial Generation); Proliferação de ferramentas de fácil uso*; Aumento da procura por aplicações interactivas. * Ferramentas como o SketchFlow e Adobe Catalyst, Mock Flow, PowerPoint ou Keynote (entre outras) na realização de sketchings, moke ups e protótipos de alta ou baixa fidelidade. USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Defina Objectivos 23

24 USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Conheça os Utilizadores USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Conheça o SEU Utilizador 24

25 USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Torne-se no SEU Utilizador USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Crie Personas 25

26 USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Design primeiro USER EXPERIENCE DESIGN Notas finais NÃO ESQUECER! Teste SEMPRE (não confie em ninguém) 26

27 REFERÊNCIAS Bevan, N. (2010). What is the difference between the purpose of usability and user experience evaluation methods? In UXEM'09 Workshop, INTERACT 2009, Uppsala, Sweden. Dillon, A. (2001). Beyond usability: process, outcome and affect in human computer interactions. Canadian Journal of Library and Information Science 26 (4), pp Hassenzahl, M. and Tractinksy, N. (2006). User experience: a research agenda. In Behaviour and Information Technology 25 (2), pp Hoonhout, J., Law, E., Roto, V., Vermeeren, A. (2011). User Experience White Paper Bringing clarity to the concept of user experience. Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, September 15 18, 2010, February 11, Law, E., Roto, V., Vermeeren, A., Kort, J., Hassenzahl, M. (2008). Towards a Shared Definition of User Experience. In CHI April 5 April 10, 2008, Florence, Italy. Morville, P. (2004). User Experience Design. In Semantic Studios. Norman, D. (2004). Attractive Things Work Better. In Emotional Design: why we love (or hate) everyday things. Basic Books. 27

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