LANDSCAPE DESIGN. A Cerâmica e sua aproximação à paisagem contemporânea. Jorge Ferro. Festival de inverno Atelier livre. Porto Alegre, 2004

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1 A Cerâmica e sua aproximação à paisagem contemporânea. Festival de inverno Atelier livre

2 Objetivos: Ação Cultural e Intervenção no Espaço Urbano / estrutura ambiental urbana. O projeto se constitui de uma Ação Cultural e intervenção urbana de caráter poético, cujo objeto de pesquisa é a possibilidade de aproximar a relação Arte + paisagem + Arquitetura + Design a uma perspectiva mais ampla da nossa habitual percepção e as possíveis estratégias para sua realização técnica, como também o desenvolvimento de um processo metodológico projetual artístico.

3 Objetivos: Proporcionar aos interessados na matéria cerâmica, a experimentação pratica de novos conceitos híbridos e, contaminação com outras áreas tentando demonstrar, que a paisagem artificial consolidada pode transformar o lugar e estabelecer uma aproximação da Cerâmica com o usuário/espectador. Desenvolver e aplicar uma metodologia projetual para um trabalho plástico coletivo e inserir o mesmo no contexto urbano.

4 Conceito Formal Inovação Estética Compositiva do Espaço Coerência Formal-entre Arquitetura e espaço urbano ou entorno Impacto Ambiental Utilização de Cores e Acabamentos Superficiais Principais Fatores que Contribuem para a determinação da Forma do Espaço Arquitetônico

5 Criação e procedimentos metodológicos linear espiralar realimentar

6 Criação e percursos metodológicos 1.1.Problematização PROJETO 1.Preparação + 2.Apresentação + 3.Realização 1.2.Análises 2.1.Definição 2.2.Geração 2.3.Avaliação 3.1.Comunicação 3.2.Acompanhamento Artefato Estrutura Macro-estrutura

7 Criação e técnicas para processos projetuais Estrutura Micro-estrutura 1.Preparação 2.Apresentação Realização Lista de Verificação 1.2. Análises Lingüísticas Deno-conotativa Dia-sincrônica Para-sintagma Análises artefatos Funcional Estrutural Formal 2.1. Lista de Requisitos 3.1.Lista de Comunicação Preliminar equipe 2.2.Organização Preliminar direção Combinação Preliminar cliente Hierarquização (Debuxos) Equacionalização Parametrização Pósliminar equipe Quantificação Pósliminar direção Pósliminar cliente 2.3.Avaliação (Desenhos) 3.2. Liminar fabricante(s)

8 TÉCNICAS Criação e suas técnicas de exploração do processo lógico, criativo etc. Técnicas de Exploração do Processo Lógico Semi-Grupo Hierárquico Matrizes (Interação/ restrição) Redes (Interação / restrição) Diferencial Semântico Análise de Funções AIDA Técnicas de Exploração do Processo Criativo Brainstormig Osborn, Synectics Gordon, Zwicky Box Discussão 66 Método 635 Biônica Técnicas de Avaliação de Alternativas Escala Nominal (avaliação qualitativa) Escala Ordinal (avaliação comparativa) Escala Cardinal (avaliação quantitativa) Fonte: BOMFIM, Gustavo A. Metodologia Para desenvolvimento de Projeto. Campina Grande : CDI/CT- UFPB, 1984)

9 AVALIAÇÃO Criação e seus princípios avaliativos. Princípios para critérios de avaliação de criação Princípio da Organização (ordem / arranjo) Princípio da Representação (oral / visual) Princípio da Harmonização (simplicidade / proporção) Princípio da Contextualização (figura / fundo) Princípio da Relevância (autor / ator) Princípio da Comercialização (imitação / inovação)

10 CONCEITOS E METODOLOGIA DE PROJETO A ciência do projeto é a arte de criar o artificial (Simon, 1969)

11 CONCEITOS E METODOLOGIA DE PROJETO O Termo projeto será empregado como usualmente é utilizado na bibliografia. Ele irá denotar ao mesmo tempo o resultado do trabalho e, algumas poucas vezes, o processo utilizado para alcançar o resultado- Vamos procurar utilizar, sempre que possível, processo de projeto ou projetar para denotar a atividade e progressão do projeto e processo de realização do projeto (PRP) para denotar o processo completo, o todo. Vamos também utilizar o termo conceito ou concepção para denotar uma determinada opção idealizada para o artefato; e o termo desenho será utilizado como o resultado da representação gráfica do objeto, assim como desenhar será utilizado como o ato de realizar a representação gráfica do artefato. Artefato e objeto serão denominações genéricas para o produto projetado.

12 CONCEITOS E METODOLOGIA DE PROJETO Introdução As dificuldades encontradas em novos projetos são as usuais: como todo projeto envolve uma parcela de novidade, é necessário buscar novas tecnologias ou adaptar tecnologias já conhecidas para a solução dos problemas que se apresentam ao longo do processo.

13 CONCEITOS E METODOLOGIA DE PROJETO O que é projeto? Como aprender a projetar? São duas questões que precisam ficar claras desde o início. Projetar é um tipo de atividade que muitas vezes não é possível explicar ou ensinar tal como uma disciplina de caráter descritivo. Qualquer um pode explicar criteriosamente a um amigo como se dirige um carro e quais os dispositivos de comando a serem acionados, e mesmo assim o amigo aprendiz não será capaz de dirigir o veículo, por mais conhecimento que tenha sobre a arte de dirigir. Em outras palavras, projetar envolve uma grande quantidade de conhecimentos práticos, denominados conhecimentos tácitos, que só se adquirem através da prática.

14 CONCEITOS E METODOLOGIA DE PROJETO Portanto, projetar se aprende projetando e o aprendiz projetista utiliza nessa atividade três tipos básicos de conhecimentos:conhecimentos para gerar ideias, conhecimentos para avaliar conceitos e conhecimentos para estruturação do processo de projeto. A geração de ideias depende do desenvolvimento de habilidades específicas, associadas a alguma experiência dentro do domínio a que pertence o objeto a ser projetado. Muitos autores colocam que, na realidade, a própria habilidade ou criatividade pessoal podem ser parcialmente construídas, uma vez que se trata de um repertório de soluções envolvendo mecanismos, conhecimento de componentes, etc. que o aprendiz vai formando ao longo da vida.

15 CONCEITOS E METODOLOGIA DE PROJETO Conhecimentos sobre a estruturação do processo de realização do projeto (PRP) podem ser adquiridos através do treinamento formal e apresentam a particularidade de serem independentes do domínio, isto é, não importa se é o projeto de um objeto artistico ou de um produto industrial, uma vez que a progressão do projeto prevê um trajeto composto das mesmas etapas.

16 A NATUREZA DA ATIVIDADE DE PROJETO Em primeiro lugar, não existe uma definição satisfatória para projeto, o que existe de senso comum a respeito do assunto é que projetar é uma atividade complexa, e que os problemas a serem enfrentados pêlos projetistas são mal estruturados ou incompletos. O projetar envolve mecanismos mentais de estruturação, análise e síntese, consideradas atividades de maior nível cognitivo, conforme classificação proposta por Bloom(1956).

17 Também é senso comum que projetar é uma atividade essencialmente executada por seres humanos, não havendo a possibilidade de existir uma máquina de projetar. Ressalte-se que existem programas computacionais dedicados a resolver problemas rotineiros e bem definidos que emergem nas etapas finais da progressão do projeto, tais como, por exemplo, calcular a quantidade de material de um muro, trata-se de automatizar atividades bem definidas e dentro de domínios de conhecimento bem delimitados.

18 De qualquer forma, existem várias definições propostas para projeto, todas incompletas e muito dependentes da formação e da experiência profissional de quem opina. Uma definição bem difundida é a de que projeto é uma atividade que produz uma descrição de algo que ainda não existe, porém capaz de viabilizar a construção desse artefato em criação (Naveiro R. & Borges M., 1997).

19 Pesquisadores das ciências cognitivas e membros da comunidade de Inteligência Artificial tratam o projeto como uma atividade de "resolução de problemas", Nesse caso os problemas principais envolvidos são: como explicitar e representar o conhecimento utilizado pelo projetista para encontrar e avaliar uma solução, e como decodificar o processo empreendido pelo projetista para estruturar especificações incompletas de projeto. Dentro dessa linha de abordagem, destacamos algumas das propostas de definição de projeto contidas em documento da National Science Foundation (Miles & Moore, 1994):

20 projeto é um processo de tomada de decisão; projeto é uma atividade de resolução de problemas; projeto é um processo de planejamento e busca; projeto é um processo de satisfação de restrições. Todas essas definições se concentram na atividade intelectiva do ato de projetar, enquadrando-a na categoria genérica das atividades intelectuais que têm um objetivo racional a ser alcançado. Nesse aspecto, não há diferença fundamental entre um diagnóstico médico e o projeto de uma casa (Simon, 1969).

21 Uma outra abordagem para a conceituaçao de projeto vem da área de Sociologia da Inovação, a qual considera o projeto como um processo coletivo de construção de um artefato no qual o resultado final é maior do que a soma ou síntese das contribuições individuais dos participantes. Nessa linha de pensamento, o projeto é um processo coletivo viabilizado pela organização que o sustenta. Nessa vertente, os problemas principais envolvidos são: criar um ambiente para o trabalho intelectual cooperativo; gerenciar e controlar o estado da informação; compartilhar informação de conteúdo adequado e no tempo exato.

22 Essa abordagem considera que a identificação das diversas tarefas do projeto e sua inserção como constituintes do todo, define as fronteiras entre as diversas etapas do projeto, bem como a relação entre os participantes. As definições abaixo privilegiam o aspecto de trabalho coletivo contido na atividade de projetar artefatos: projeto é um processo interativo; projeto é uma atividade criativa e inexplicável; projeto é um processo paralelo.

23 Podemos sintetizar essas duas vertentes em duas caracterizações complementares sobre o que é projeto: a primeira privilegia o aspecto coletivo da criação de um artefato, enfatizando as questões que vêm à tona quando se tem uma equipe trabalhando em aspectos particulares de um objetivo comum. A outra se concentra na atividade individual de criação que se processa em cada membro de uma equipe ao projetar.

24 A PERSPECTIVA C0LETIVA NO PROJETO Existem quatro aspectos básicos presentes no processo coletivo do processo de realização do projeto (PRP): a organização, os contextos, os condicionantes e o discurso (Bucciarelli, 1988). Organização: A organização das atividades do projeto é definida pela percepção da estrutura do objeto que se forma ao longo da progressão do projeto. A identificação das tarefas elementares e a sua inserção como constituintes do todo define as fronteiras entre as tarefas do projeto, bem como a relação que se estabelece entre os participantes.

25 A subdivisão do projeto pode ser feita usandose critérios funcionais ou hierárquicos; porém, o mais importante é a elaboração de uma interface clara entre os subsistemas de forma a que se possa identificar, ao longo do processo, os condicionantes que se estabelecem entre eles. Convém ressaltar que o objeto desejado ainda é inexistente, de forma que é um processo altamente abstraio imaginar subsistemas de um produto em criação. Normalmente, essa estruturação é feita considerando um conjunto de partes que vão executar uma função especifica no produto final.

26 Contextos: São melhor definidos como universos de competências, isto é, ambientes de especialização técnica, com seus dialetos e símbolos próprios, bem como modelos e metáforas para representação de soluções abstratas. Projetistas encaram e resolvem seus desafios do projeto, segundo seus universos de especialização, e deslocam de suas áreas de competência apenas parte do seu tempo total durante a progressão do projeto.

27 Os atributos do artefato capturados por cada participante são diferentes e em sintonia com a especialização de cada membro da equipe de projeto, o que obriga cada participante a criar interfaces com os demais contextos que influenciam seu universo de competência específico. Cada projetista trabalha, portanto, em aspectos particulares do projeto tendo como referência um objetivo comum.

28 Condicionantes Os condicionantes do projeto são as especificações e as restrições que balizam os diversos constituintes do projeto. As restrições podem ser de vários tipos, podendo variar desde restrições tecnológicas até restrições circunstanciais tais como custo, tempo, desempenho, etc. Na maioria das vezes, as restrições são conflitantes entre si, o que obriga a equipe a buscar soluções de compromisso que atendam em primeiro lugar as funções principais do produto.

29 Os processos de argumentação, negociação e decisão empreendidos para o atendimento das restrições são parte integrante do projeto e os membros da equipe necessitam de um discurso de comunicação capaz de cruzar a fronteira entre os diferentes universos de especialização.

30 Discurso O discurso refere-se à linguagem desenvolvida pêlos participantes para promover a reconciliação entre os diversos universos de especialização. O ato de dar nomes aos elementos constituintes do projeto e às suas funções é também parte integrante do projeto, uma vez que o ato de nomear consolida as diferentes visões de forma e de função do componente que estão construídas na mente de cada membro da equipe. Esse esforço para estruturar o entendimento das categorias de informação que povoam o universo do projeto se faz necessário para o entendimento do processo e para a correia escolha e utilização de meios informatizados de auxílio ao projeto.

31 A PERSPECTIVA INDIVIDUAL NO PROJETO O projeto é considerado como um tipo de problema pertencente à classe de problemas abertos, isto é, uma categoria de problemas onde os condicionantes não são capazes de delimitar inteiramente o espaço de soluções. Isso exige do projetista um esforço para diminuir o número de graus de liberdade na procura de uma solução, o que, na prática, representa um trabalho de estruturação do problema à medida que ocorre a progressão do projeto. Um aspecto importante a ressaltar é que o que se busca num projeto é descobrir uma solução que atenda aos condicionantes colocados inicialmente. A partir daí, pode-se refinar a solução descoberta com o intuito de melhorá-la, procurando-se a solução ótima.

32 Porém, nem sempre existe a solução ótima; muitas vezes existe uma série de soluções igualmente boas, algumas melhores em alguns aspectos, outras melhores em outros. Convém lembrar que no projetar existem condicionantes conflitantes, tais como, desempenho x custo, conforto x desempenho ou ainda conforto x custo. Nesse caso, as soluções obtidas são contingentes, isto é, atendem parcialmente a um fator mais do que a outro. A decisão relativa ao fator que terá mais prioridade faz parte dos processos coletivos de negociação e tomada de decisão discutidos anteriormente.

33 O PRP se caracteriza pela "busca de soluções", procura essa que se dá através de mecanismos cognitivos de decomposição, associação e prototipagem. A estratégia de decomposição é muito utilizada pêlos projetistas, e consiste na identificação de estruturas de componentes semiindependentes dentro do todo, nas quais o processo de busca de soluções se simplifica. Trata-se de uma forma usual de reduzir a complexidade de um problema, solucionando um sub-problema de maneira independente dos demais para depois verificar a compatibilidade das soluções parciais com o todo.

34 O mecanismo de associação também é muito utilizado na formulação de conceitos. Vários mecanismos e sistemas mecânicos engenhosos foram concebidos a partir de associações com outros produtos já existentes ou associações relativas à observação de seres vivos. A maior ou menor facilidade ou quantidade de associações vai depender do repertório que cada pessoa vai construindo ao longo de sua vida.

35 O estudo dos mecanismos mentais humanos na resolução de problemas é tratado dentro da psicologia cognitiva, que vem desenvolvendo algumas teorias e modelos para elucidar essas questões. É adotado pela área da psicologia cognitiva um modelo denominado "sistema humano de processamento de informações" que considera que o processamento de informações se dá pela interaçâo de dois ambientes distintos: o ambiente interno (o interior da mente humana) e o ambiente externo (os meios físicos externos de representação).

36 No interior da mente humana existem dois tipos de memória: memória de curta duração e memória de longa duração. Fazendo uma associação com o computador, estas memórias seriam respectivamente a memória RAM e o disco rígido. A memória de curta duração do ser humano é capaz de armazenar no máximo 7 ± 2 informações ao mesmo tempo, o que necessariamente obriga o projetista a utilizar algum meio externo para registrar seu conceito e, a partir daí, liberar sua memória de curta duração para outra tarefa. A quantidade de informação armazenada na memória de curta duração, porém, é dependente das características pessoais de cada um.

37 De uma maneira geral, podemos dizer o seguinte a respeito do "sistema humano de processamento de informações": A capacidade de armazenamento da memória de curta duração está associada à experiência prévia do projetista, ou, em outras palavras, projetistas mais experientes gastam menos memória para armazenar uma ideia ou concepção; A capacidade de retenção de algo na memória de curta duração é pouca. O que foi visto e registrado num determinado momento terá sido esquecido alguns minutos depois. O registro de uma ideia no papel libera a memória de curta duração para armazenagem de uma outra alternativa;

38 A memória de longa duração é aparentemente ilimitada, mas requer muito mais tempo para uma recuperar informações nela armazenadas é muito informação ser registrada. Por outro lado, mais rápido; Os esboços, rabiscos e anotações efetuados pelo projetista durante o seu trabalho é uma extensão da memória de curta duração, funcionando como elemento de comunicação do projetista com ele mesmo. Tais rabiscos são densos em informação, servindo como "acionadores" das associações e "ponteiros" dos blocos de informação anteriormente mencionados.

39 Sintetizando, podemos identificar os seguintes processos mentais durante a progressão do projeto: inicialmente temos o processo de identificação e definição do problema, no qual "blocos" de informação vão gradativamente sendo armazenados na memória de longa duração. Os blocos constituem-se na incorporação da percepção do problema por parte do projetista, assim como da incorporação das decisões tomadas pelo projetista para diminuir o grau de incerteza do projeto. Ao término desta fase o projetista tem um entendimento global do problema, com seus requisitos e restrições bem definidas.

40 Em seguida, inicia-se o processo de busca de soluções, utilizando os mecanismos de decomposição e associação anteriormente mencionados. Isso equivale a dizer que o projetista procura, dentro da sua memória de longa duração, soluções que atendam a função exigida pelo projeto. A busca também pode ser feita através da recuperação de soluções já adotadas em projetos anteriores e existe uma predisposição natural para se proceder desta forma, o que muitas vezes embota a criatividade, impedindo o aparecimento de soluções melhores.

41 Por último, temos os processos de planejamento e controle do PRP, que conforme dito anteriormente, são independentes do domínio do projeto. É um conjunto de conhecimentos adquiridos através do treinamento formal que permite ao projetista ter um referencial da progressão do seu trabalho e planejar as atividades a serem empreendidas.

42 TIPOS DE PROJETO Podemos inicialmente classificar o projetar pelo seu caráter ínovador. invenção e inovação, a inovação só se concretiza quando a invenção se materializa através de um produto, a maioria dos projetos, no entanto, não tem esse conteúdo inovador; são pequenas melhorias que vão se agregando aos produtos constituindo-se no que se denomina reprojeto ou projeto rotineiro.

43 Existem algumas classificações encontradas na literatura sobre os diversos tipos de projeto. Pahl & Beitz (1984) propõem uma classificação baseada no tipo de problema que o projeto se propõe a resolver. Esses autores reconhecem três tipos de problemas de projeto, podendo haver alguma superposição parcial entre as classes, a saber:

44 projeto original - criação de um novo produto completamente diferente dos demais; como o caso do forno à micro-ondas; projeto adaptativo - uso de uma abordagem de solução já conhecida para projetar novos produtos. Está associado aos mecanismos de associação já descritos, onde o projetista se apropria da concepção de um produto já existente e adapta a solução para o caso; projeto variante - trata-se dos casos onde se faz uma modificação do tamanho ou do arranjo já existente para criar um novo produto.

45 Outras propostas de classificação das tipologias de projeto consideram os aspectos complexidade e inovatividade presentes para delimitar algumas classes de projeto. A complexidade é medida pelo porte do projeto e pela frequência e quantidade de problemas presentes. A inovatividade está relacionada ao grau de estruturação do problema. Quatro classes podem ser identificadas:

46 projeto por seleção - envolve a escolha de um ou mais itens de um catálogo. Pode parecer uma tarefa simples, mas se o catálogo apresenta muitas possibilidades e se o critério de escolha envolve vários parâmetros, a tarefa pode ficar bastante complexa; projeto por configuração - é semelhante ao item anterior, com a diferença que, neste caso, os componentes do produto já estão projetados, como no caso do brinquedo LEGO. O problema do projeto é arranjar os componentes de forma compatível com as propriedades e características desejadas para o produto final. Como exemplo típico, temos o caso do computador PC. Todos os componentes para montar um PC são encontráveis nas lojas especializadas, o problema é descobrir aqueles compatíveis física e eletronicamente, de forma a se alcançar uma configuração com determinado desempenho ao menor custo possível;

47 projeto incremental - consiste na modificação de componentes ou de partes do produto, mantendo o conceito original. É uma tarefa estruturada, pois as principais variáveis do problema e os respectivos processos de solução já estão identificados e definidos; projeto complexo - projetos de grande porte que envolve muita gente e um sistema de informação extremamente complicado. A frequência dos problemas é grande, exigindo grandes esforços de coordenação;

48 projeto criativo - consiste em projetos com baixo grau de estruturação, porém lidando com problemas tecnologicamente simples; projeto intensivo - projetos que envolvem situações novas e complexas. Como exemplo, podemos citar o caso do Boeing 777, que, além de envolver uma equipe enorme, apresenta uma grande quantidade de problemas não triviais a serem resolvidos.

49 Dixon (1995) classifica o projetar de maneira diferente, atrelada aos estados inicial e final do projeto, isto é, qual o estado inicial do projeto e qual o estado final que será alcançado. Combinando as diversas possibilidades de estado inicial e final, são propostas pelo autor sete categorias de problemas, a saber: projeto preliminar ou ante-projeto, projeto conceitual, projeto básico, projeto funcional, projeto paramétrico, seleçao de fenómenos e seleçao de atributos. Essa proposta de categorizaçâo feita por Dixon conjuga o grau de definição alcançado na progressão do projeto com o tipo de problema a ser atacado.

50 Ullman (op. cit.) propõe uma classificação para projeto de produtos industriais de base mecânica, identificando as seguintes modalidades de atividades: seleção, configuração e parametrização.

51 projeto paramétrico - consiste na definição de valores para variáveis previamente selecionadas, também denominadas parâmetros, de forma a atender um objetivo previamente definido. Podemos considerar um exemplo muito simples como o da determinação do diâmetro e da altura de um tanque cujo volume total deve ser de 10 m 3. Existe uma infinidade de soluções para o problema: os parâmetros "diâmetro" e "altura" deverão ser definidos levando em conta outras restrições que limitem melhor o espaço de soluções possíveis.

52 A ESTRUTURA DO PROCESSO DE PROJETO A progressão do projeto pode ser comparada a uma estrada, na qual à medida que se vai andando, se vai construindo o caminho clarificando-se a rota a ser seguida. À medida que se avança na progressão do projeto, diminui-se o grau de incerteza em relação ao objeto a ser projetado, através de um processo contínuo de tomada de decisão ao longo do qual o estado do projeto" vai sendo alterado. O projetar pode também ser encarado como uma progressão incremental de um estado inicial para um estado final (projeto completo) ao longo da qual várias decisões são tomadas. Cada "estado" é composto de uma coleção de esboços, cálculos, notas e decisões que representam a situação instantânea do desenvolvimento do projeto.

53 Convém ressaltar que o processo de tomada de decisões que caracteriza a progressão do projeto utiliza-se de várias "linguagens" para representar aspectos particulares do artefato em elaboração:

54 semântica: descrição verbal ou textual do objeto, como por exemplo falar que as dimensões de uma viga numa edificação dependem da força cortante e do momento fletor atuantes; gráfica: são os esboços, desenhos em perspectiva, desenhos técnicos; analítica: equações, regras e procedimentos que são utilizados para definir a forma ou a função do artefato; física: modelos em escala reduzida, mock-ups, protótipo-rápido ou protótipo real do objeto.

55 7 - Projeto detalhado e desenhos para montagem 6 - Projeto dimensionado 5 - Projeto preliminar (concepção geral do produto 4 - Princípios de solução e concepções parciais 3-Estrutura funcional 2- Definição dos requisitos e restrições 1- Definição do problema Componentes - Material - Forma dos componentes - Arranjo dos componentes - Dimensionamento dos componentes - Propriedades dos componentes elementares - Requisitos legais - Requisitos de custo - Requisitos de distribuição - Requisitos de acabamento - Requisitos ergonómicos - Requisitos operacionais - Requisitos funcionais

56 METODOLOGIA DE PROJETO Na área das ciências o termo metodologia significa ao mesmo tempo a maneira de conduzir a pesquisa e a adequação dos diversos métodos às fases de desenvolvimento da pesquisa. Resumindo, metodologia é simultaneamente a sequência de etapas que devem ser seguidas para atingir um determinado objetivo e a identificação e a seleçâo dos métodos a serem seguidos em cada etapa. Uma primeira discussão que veio à tona ao se tratar de metodologia de projeto foi a da viabilidade de se desenvolver uma metodologia geral independente da classe de objetos que se pretendia projetar.

57 Essas discussões, iniciadas nos anos 50 e consolidadas no decorrer dos anos 60, deram origem a várias propostas de sequenciamento e denominação das etapas constituintes de um projeto.

58 Por último, temos as "operações elementares, que se referem às tarefas pontuais tais como consultar catálogo, desenhar eixo, dimensionar barra, etc. Associado a este modelo descritivo da estrutura hierárquica do projetar, existe o modelo procedural, que representa a progressão do projeto como uma sequência de etapas onde a informação gerada em cada etapa é o elemento de entrada para a etapa seguinte. O PRP é, portanto, um processo de transformação da informação até se alcançar a descrição completa do artefato.

59 Modelo Hubka (1987) O principal mérito deste modelo é o grau de detalhamento dado a cada etapa do projeto; É proposto um modelo procedural onde o PRP é composto de cinco etapas: 1. Definição do problema e decomposição (análise); 2. Identificação dos princípios de solução e dos componentes principais; 3. Solução de sub-problemas e formulação da estrutura preliminar; 4. Consolidação das soluções parciais em um conceito do produto (síntese); 5. Detalhamento da estrutura do produto. um processo de transformação da informação até se alcançar a descrição completa do artefato.

60 A primeira etapa é de problematização, isto é, clarificar os pontos duvidosos, completar os requisitos ainda não formulados, explicitar restrições e planificar o trabalho. É uma etapa dedicada portanto a diminuir o grau de indefinição do projeto estabelecendo claramente os requisitos e restrições que delimitam o projeto, bem como definir um cronograma de trabalho.

61 Na segunda etapa é elaborada a estrutura de funções do produto e são identificados os princípios de solução para cada função. Uma vez confrontados os princípios de solução com os requisitos & restrições, parte-se para a terceira etapa, onde é criada a concepção preliminar do produto e o arranjo esquemático das suas partes constituintes. Até agora, o produto ou artefato ainda não tem corpo, os conceitos gerados são incompletos e representados por diagramas, ilustrações condensadas do artefato em criação.

62 Na etapa n 3 as representações diagramáticas tomam corpo e recebem dimensõescompatíveis com seu desempenho. É nessa etapa que se definem os materiais dos componentes, que se faz o dimensionamento e que se determinam os métodos de fabricação a serem usados.

63 Por último, temos a etapa de detalhamento e documentação final, onde é completado o dimensionamento dos componentes para atender às características específicas dos processos produtivos, bem como são feitos os desenhos e listas de montagem e é estabelecido o planejamento do processo produtivo.

64 Modelo UIrich & Eppinger A proposta metodológica de Uirich, prevê o processo de realização do projeto (PRP) composto de cinco etapas a saber: 1.Desenvolvimento do conceito do produto; 2.Desenvolvimento dos sistemas do produto; 3. Projeto detalhado; 4. Testes e melhorias; 5. Preparação para a produção.

65 PRINCÍPIOS GERAIS DE PROJETO Os princípios enumerados a seguir se aplicam principalmente ao projeto de Artefatos, e são voltados principalmente para a verificação da viabilidade daquilo que é projetado. Alguns desses princípios consagrados de projeto estão assinalados a seguir :

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