EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

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1 UNIDADE: Vamos jogar? / Brasil SITUAÇÃO DE USO Conhecimento e conversa sobre jogos de mesa. EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM - Instruir e ser instruído sobre o funcionamento de um jogo de mesa, a partir de um texto que explique passo-a-passo, elementos, termos técnicos do jogo e papéis dos jogadores e dos objetos a serem utilizados. - Reconhecer efeito de humor em tirinhas. - Produzir texto escrito. ATIVIDADE DE PREPARAÇÃO Observe as imagens a seguir. [1] [2] [3] [4] 1. O que você sabe sobre esses objetos? 2. Você já fez uso deles alguma vez? Em que situação? 3. Com que frequência as pessoas fazem uso deles em seu país? BLOCO DE ATIVIDADES Atividade 1: O texto a seguir traz uma definição do que vem a ser um jogo de mesa. Leia o texto e, em seguida, responda às questões que o sucedem. Texto 1 Jogo de mesa é um termo genérico para designar jogos normalmente disputados sobre uma mesa ou outra superfície plana. Este termo é usado para distinguir estes jogos dos desportos e dos jogos de vídeo, atualmente mais populares. Esta categoria inclui, entre outros:

2 Jogos de cartas, incluindo colecionáveis (ex: Canastra, Pôquer, Truco). Jogo de cartas colecionáveis, como Magic, the Gathering e Vtes. Jogos de tabuleiro (ex: Xadrez, Ouri, Descobridores de Catane Munchkin). Jogos de sociedade ou de festa (ex: Pictionary). Jogos de role-playing, ou RPGs (ex: Dungeons & Dragons). Jogos de miniaturas (ex: Warhammer). Jogo de beber (ex: Bicho bebe) [...] Disponível em: < Acesso em: ago a) Qual a principal característica de um jogo de mesa? De que tipo de jogos ele se distingue. b) Baseando-se no Texto 1, marque as imagens a seguir que representarem um jogo de mesa. [1] VÍDEO-GAME [2] JOGO DE LIVRO [3] BINGO [6] LUDO [4] DAMAS [5] FORCA [7] BATALHA NAVAL

3 c) Que jogos de mesa são conhecidos em seu país? Você joga frequentemente algum? d) Observe a tirinha a seguir: Disponível em: < Acesso em: ago Que tipo de jogo está representado na tirinha? É um jogo de mesa? Justifique suas respostas com elementos da tirinha. Atividade 2: A seguir, dois textos que exemplificam jogos de mesa. Leiaos e responda às questões. Texto 2 Jogos de cartas ou jogos de baralho são os jogos que se utilizam de um baralho (conjunto de cartas). Existem jogos que são para jogar sozinho, como o jogo de paciência) e outros, que são a maioria, se jogam em mais de uma pessoa, alguns também em duplas. [...] Disponível em: < Acesso em: ago Texto 3 Buraco ou Biriba Sobre

4 Local de origem Brasil Jogo(s) de origem Canastra Habilidades requeridas Táticas e estratégias Tipo Matching N de cartas 2 a cartas Baralho Anglo-Americano Sentido de jogo Sentido horário Ranking das cartas A K Q J Tempo de jogo de 40 minutos até várias horas Chance de vencer Média Buraco ou biriba ou também conhecido como canastra foi inventado nos anos 40, no Uruguai, por um grupo de amigos que uniram elementos de jogos de baralho, como Bridge, rúmi e conquián para criar a Canastra. O jogo espalhou-se, recebendo vários outros nomes. É um jogo de baralho para duplas, ou individual (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2. Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam ou pontos. Objetivo O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos que são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas. Para chegar ao máximo de pontos, são jogadas várias partidas, sendo que, em cada rodada, os dois maços são embaralhados e, a cada rodada, uma pessoa diferente dá as cartas (em sequência, no sentido anti-horário). Sempre inicia o jogo quem está à esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas. Como jogar As cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte seco, não podendo mais mexer no baralho após o corte. Em alguns jogos, o corte exato 44 cartas, onze para cada jogador vale cem pontos, e o corte menor causa a perda cem pontos. O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o

5 morto, ela deve ir para cima do monte. O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte. Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada, o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão. Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode fazê-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após a compra e antes do descarte. Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo mas só podem fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas. Caso acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando finalmente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater. Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais. Canastras Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em sequência contínua, sem uso de curinga. A carta 2 pode estar presente, contanto que esteja em seu lugar de costume (entre o Ás e o 3). Em variações de jogos, podem existir quatro tipos de canastra 2 - Suja: Canastra com pelo menos 7 cartas sequenciais usando um coringa. - Limpa: Canastra com pelo menos 7 cartas sequenciais, sem uso de coringa. -Canastra de quinhentos: Vai de Ás a K(rei), sem coringas. - Canastra real: De Ás a Ás, sem coringa. A canastra suja que usar o coringa 2, no caso de ser do mesmo naipe, pode tornar-se limpa durante a partida antes da canastra atingir a sétima carta. Quando o jogador/dupla bate, somam-se os pontos da mesa, e mais 100, pela batida. Quando não se pega o morto, desconta-se 100 pontos como penalidade. "Lavadeiras" Alguns jogos, mas não o Buraco tradicional, admitem a canastra chamada "lavadeira", em que se usam cartas iguais, de naipes variados. Por exemplo, na lavadeira de Ás, usam-se ao menos três Ás de naipes variados, sendo que sua pontuação não vale como canastra, mas serão somados na contagem final. Baixar Para valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para cima, em grupos de, ao menos, três cartas sequenciais, formando um

6 "jogo". Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou mais. Se a sequência atingir sete cartas, torna-se uma canastra. Podem-se usar curingas para substituir as cartas que estiverem faltando, mas, no máximo, um curinga por canastra. Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à frente de apenas um dos parceiros. Se os jogadores ou o jogador estiver vulnerável no jogo fechado (isso é, com lixo preso), permanecem as regras básicas do buraco, sendo assim, você pode sim usar o lixo para contar os 75 pontos. O descarte O descarte, ou lixo, é uma parte muito importante do jogo. É formado por cartas que já passaram pelas mãos de outros jogadores e foram descartadas. Ao invés de comprar cartas novas, você pode usar o lixo para montar novos jogos, completar sequências da mesa para formar canastras e, é por isso que se deve prestar atenção para não ajudar o adversário. Pontos Valor das cartas: Cartas de 3 a 7 - Valem 5 pontos De 8 a K (rei) e o coringa (carta de número 2) - Valem 10 pontos o Ás - vale 15 pontos. Valor das canastras: A combinar, mas seguem, sempre, dois padrões: Canastra suja: 100 (ou 150) pontos. Canastra limpa: 200 (ou 300) pontos - o dobro da suja. Canastra de Ás a Ás (real + ás: começa e termina com Ás): pontos. Valor das jogadas: Batida Final: 100 pontos Perder o morto: 100 pontos negativos Pegar um morto: zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na substituição do monte, tem-se que ninguém perde os 100 pontos. Bater Chama-se bater quando o jogador não fica com nenhuma carta na mão, no entanto, ele não pode bater pondo a última na mesa como descarte. Há duas formas de bater para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter canastras: e o jogador simplesmente pega um dos conjuntos de onze cartas que foram separadas no início como "morto" e o jogo continua. Se o jogador que bateu, pegando o morto, descartou, a vez de jogar já será de outro. Todavia, se ele ainda não descartou, pode continuar baixando cartas de seu morto e, então, descartar uma para dar sequência ao jogo. Na segunda batida (independente da dupla a qual pegou o morto), a rodada terminará, pois cada dupla só pegará um morto. Para bater da segunda vez, é preciso ter ao menos uma canastra limpa (ou mesmo suja se assim for combinado anteriormente).

7 Quando um jogador bate todas as cartas nas mãos de seu parceiro, as cartas na mão dos adversários não devem ser descartadas de imediato. Primeiro, somam-se os pontos totais para descontá-los dos pontos feitos na rodada. Após conferir o total existente nas mãos, as cartas são, obviamente, descartadas para o monte. É o que se chama "pagar a mão". Contagem dos pontos Antes de se iniciar a contagem específica dos pontos, deve-se apurar de quanto cada dupla sai ". Alguém conseguiu um corte exato na distribuição das cartas? Houve batida final ou o monte acabou? Algum lado deixou de pegar o morto? Na mesa, conta-se quantas canastras a dupla tem, somando-se os pontos. Os jogos com menos de sete ficam apenas para contagem posterior. A soma dos pontos das canastras, com a batida (se houve), com o corte exato (se houve), descontado o morto que não foi pego (se o caso), e descontada o valor de "mão a pagar", é o total da saída. Juntam-se todas as cartas dos jogos da mesa, canastras ou não, e conta-se por valor indivídual. Soma-se, então, este total com o da saída, anotando o valor para calcular o acumulado da partida. O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondando-se para cima se necessário. Por exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, contabilizar pontuações finais negativas numa rodada. Se a rodada acabou pelo esgotamento do monte, não há pontos de batida para ninguém e costuma-se convencionar, nesses casos, que é necessário "pagar a mão". O total na mão de uma dupla pode ser descontado/abatido do total de mão do adversário. Usa-se a batida final para pagar o morto. Não se pune o morto quando ambos não o pegam e outras regrinhas práticas que se pode adquirir jogando. Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.: pagará o morto (100 pontos negativos) 4. Quando a contagem acumulada de pontos atingir metade dos pontos necessários para vencer a partida, a dupla fica "vulnerável". Vulnerabilidade Em partidas que terminam quando se alcançam pontos ou mais, passam a ficar vulneráveis os jogadores que alcançarem ou ultrapassarem a metade dos pontos necessários para a vitória. Os jogadores vulneráveis somente poderão baixar caso o total de pontos das cartas baixadas seja igual ou superior a 75 pontos. Muitos se dizem que, quando o jogador baixar jogos cujas cartas somem menos de 75 pontos, os pontos dobram. Isto não é verdade. Os pontos das cartas baixadas continuam a ser 75 pontos. No buraco "duro", a carta comprada da mesa deve obrigatoriamente fazer parte de um descarte "limpo". Em alguns regimentos do buraco "duro", a equipe que atinge a vulnerabilidade e somatório maior passa a ser obrigada a comprar cartas, defenindo entre os jogadores por opção sem nenhuma interferência de gesto ou sinal até o final da parcial.

8 Estratégias É preponderante no jogo de buraco que se acompanhem atentamente as compras realizadas da mesa pelos adversários e pelo próprio parceiro. Assim, é possível evitar que sejam entregues cartas que formariam jogos e dariam pontos ao outro time 5 Além, obviamente, do descarte do 2, são evitados os descartes iniciais das cartas 7 e 8, dado seu papel central no jogo, já que é impossível formar canastras limpas sem ao menos uma delas. Normalmente, principalmente no início do jogo, descartam-se o 3 e o 4, a não ser que estejam "encaixadas" no seu jogo ou no do adversário. Se tiver uma canastra completa e tiver 3 cartas para descer, em seguida à canastra, é preferível descer estas cartas em separado, de forma a criar outra canastra. Isto permitirá aos dois jogos reaproveitarem cartas já existentes no outro. Fique também atento ao número de cartas nas mãos dos adversários. Se um deles tiver poucas cartas na mão, depois de pegar o morto, ele pode bater a qualquer instante e você e seu parceiro pagarão todas as cartas que tiverem em mãos. Nesses casos, antes de comprar uma mesa cheia, conte os pontos que poderá descer e os que ficarão em sua mão, para ver se vale a pena. Disponível em: < Acesso em: ago a) Que relações existem entre o Texto 2 e o Texto 3? b) Por quais outros nomes o buraco também é conhecido? c) Descreva os elementos elencados a seguir, dizendo o que é cada um desses elementos e qual a sua função no buraco. - MORTO - MONTE - DESCARTE* - CANASTRA - JOGO - CURINGA** *elemento também conhecido como MESA, LIXEIRA ou BAGAÇO. ** também pode ser escrito CORINGA. d) O que significam os termos comprar, descartar e baixar no buraco? Como se relacionam? e) O que é a vulnerabilidade? Ela está presente em todos os momentos do jogo? Explique. f) Você sabe o que são naipes? Qual a função dos naipes num jogo de cartas? Qual a diferença entre o naipe e o número? a) Identifique os naipes abaixo, ligando o nome do naipe à figura correspondente:

9 COPAS OUROS ESPADAS PAUS Imagens adaptadas de: < Acesso em: ago Obs: algumas pessoas no Brasil nomeiam os naipes de acordo com os formatos nos quais são desenhados: CORAÇÃO, BALÃOZINHO, CORAÇÃO PRETO, PÉ DE PINTO, ARVOREZINHA, etc. g) Após ler o texto, você se sente apto a jogar buraco? Por quê? EXTENSÃO DA UNIDADE Leia as tiras a seguir e resolva as questões. Disponível em: < Acesso em: ago

10 Disponível em: < Acessado em agosto de a) Quais as diferenças e semelhanças entre as duas tiras? b) Em ambas as tiras, há um efeito de humor. Como esse efeito se dá? Explique. c) De acordo com as tiras, defina as duas acepções de - saber perder - jogar cartas d) Para você, o que significa..., fala final de um dos personagens na segunda tira? ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO Existe algum jogo de mesa muito usual na sua localidade? Como se chama (na sua língua e em português, se houver tradução)? É um jogo exclusivamente local ou existente em outras partes do mundo? Tomando por base o Texto 3, escreva um texto instrutivo sobre esse jogo, informando termos técnicos e elementos do mesmo, descrevendo o funcionamento, as estratégias e os papéis dos jogadores.

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