CONCURSO!PÚBLICO!PARA!PROVIMENTO!DE!CARGO!EFETIVO!DE!DOCENTES! ) ÁREA:!Informática!<!Perfil!II! <!PROVA!OBJETIVA!<! Câmpus!Muriaé!<!Edital!002/2013!

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1 MINISTÉRIO)DA)EDUCAÇÃO) ) INSTITUTO)FEDERAL)DE)EDUCAÇÃO,)CIÊNCIA)E) TECNOLOGIA)DO)SUDESTE)DE)MINAS)GERAIS) CONCURSOPÚBLICOPARAPROVIMENTODECARGOEFETIVODEDOCENTES ) ÁREA:Informática<PerfilII <PROVAOBJETIVA< CâmpusMuriaé<Edital002/2013 TEMPO DE DURAÇÃO DA PROVA: 03 (TRÊS) HORAS INSTRUÇÕES PARA REALIZAÇÃO DA PROVA 1. ABRA ESTE CADERNO DE PROVAS SOMENTE QUANDO AUTORIZADO. 2. Confira se sua prova corresponde ao cargo para o qual você se inscreveu. 3. Verifique se este Caderno de Provas contém 20 (vinte) questões. Cada questão é constituída de cinco alternativas. Caso haja algum problema, solicite a substituição de seu Caderno de Provas. 4. Seus dados pessoais, o cargo e o Câmpus para o qual concorre encontram-se no seu Comprovante Definitivo de Inscrição e na Folha de Respostas. 5. Você só poderá deixar o local de prova após 60 minutos do início da aplicação e poderá levar o Caderno de Provas após 90 minutos do início; quando deverá entregar apenas a folha de respostas. 6. Comunique sempre aos fiscais qualquer irregularidade observada durante a realização das provas. Não sendo tomadas as devidas providências a respeito da sua reclamação, solicite a presença do(a) Coordenador(a) ou comunique-se com ele(a), na secretaria, tão logo termine a prova. 7. Os 3 últimos candidatos deverão permanecer na sala para entrega simultânea da Folha de Respostas, e deverão assinar na Ata de Sala. 8. Você será avisado quando restarem 30 minutos para o final da prova. INSTRUÇÕES PARA O PREENCHIMENTO DA FOLHA DE RESPOSTAS 1. Ao receber sua Folha de Respostas, verifique os seus dados pessoais, o nome do cargo e o Câmpus para o qual concorre. Caso esteja incorreta alguma informação, comunique ao fiscal. 2. É obrigatória a assinatura do candidato na Folha de Respostas. 3. Ao receber a Folha de Respostas, assine-a imediatamente, não deixe para depois. É de responsabilidade do candidato essa assinatura. A COPESE não se responsabilizará por Folhas de Respostas não assinadas. 4. Não amasse, não dobre, não rasgue, não rasure a Folha de Respostas, nem use corretivo. 5. A marcação de mais de uma opção para uma mesma questão implica a anulação da mesma. 6. Terminada a resolução da prova, preencha a Folha de Respostas com as suas opções, conforme instruções a seguir. A marcação das respostas deve OBRIGATORIAMENTE ser feita com caneta esferográfica com tinta azul ou preta. A letra correspondente à questão escolhida deve ser totalmente preenchida, evitando-se ultrapassar a linha que margeia a letra. A COPESE não se responsabiliza por problemas na leitura que advierem da marcação inadequada da Folha de Respostas ou da utilização de material não especificado para tal. 7. Em hipótese alguma haverá substituição da Folha de Respostas. 8. Não deixe para preencher sua Folha de Respostas na última hora, pois não haverá tempo adicional para a realização dessa atividade. AO ASSINALAR SUAS RESPOSTAS, PREENCHA TOTALMENTE A LETRA CORRESPONDENTE A SUA RESPOSTA, NÃO FAÇA UM X OU QUALQUER OUTRA MARCA. FORMA CORRETA DE PREENCHIMENTO: NÃO PREENCHA ASSIM: x *

2 ATENÇÃO) ) ) LeiaatentamenteoEditalcorrespondenteaoseuconcurso. Aseguir,chamamosaatençãoparaalgunsitenspresentesnorespectivoedital. = Será classificado, nesta etapa, o candidato que obtiver aproveitamento igual ou superior a 60%(sessenta por cento), respeitando o limite de, no máximo, 20(vinte) vezesonúmerodevagasoferecidasnaáreaobjetodoconcurso. = Todos os candidatos empatados na última classificação da prova objetiva serão considerados classificados nesta etapa nos termos do 3 o do Art.16 do Decreto n o 6.944/2009. = O resultado da prova objetiva será divulgado no endereço eletrônico:

3 Questão 01 O processo Cascata, sendo também conhecido como Waterfall Model, é constituído de um conjunto de atividades (Engenharia de Sistemas, Análise, Projeto, etc). Com relação às principais características do Processo Cascata: I - O desenvolvedor deve pensar em uma especificação, ou seja, uma definição do software, antes da codificação, que é a implementação daquilo que foi especificado. Após isso, pode-se testar o software que foi implementado. II - Cada atividade precisa ser bem feita e o resultado verificado antes de prosseguir para a próxima atividade. Isso garante aos responsáveis pela próxima atividade produtos confiáveis para realizar as suas atividades. III - O usuário ou cliente provê as necessidades de negócio e o desenvolvedor trata de materializálas na forma de software; por esse motivo o cliente deve ser envolvido em todas as fases do projeto. Marque a alternativa que descreve INCORRETAMENTE uma dessas características. a) I apenas. b) II apenas. c) III apenas. d) I e II. e) II e III. Questão 02 Todas as opções abaixo são atividades fundamentais dos processos de softwares, EXCETO: a) Especificação de software. b) Avaliação da confiança. c) Projeto e implementação. d) Verificação e validação. e) Evolução. Questão 03 Disponibilidade, confiabilidade, segurança e proteção são as dimensões básicas da(o): a) Especificação de software. b) Confiança. c) Projeto e implementação. d) Validação do software. e) Evolução. Pag.1de7

4 Questão 04 Com relação aos requisitos de sistema de software, considere: I - Os requisitos de um sistema são descrições dos serviços fornecidos pelo sistema e as suas restrições operacionais. II - Requisitos funcionais são as declarações de serviços que o sistema deve fornecer, como o sistema deve reagir às entradas específicas, e como o sistema deve se comportar em determinadas situações. III - Requisitos não funcionais são restrições sobre os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema. IV - Requisitos de domínio são requisitos provenientes do domínio da aplicação do sistema e que refletem as características e as restrições desse domínio. Marque a alternativa CORRETA. a) As quatro afirmações são corretas. b) Uma está errada e as outras corretas. c) Duas estão erradas e as outras corretas. d) Três estão erradas e a outra correta. e) Todas estão erradas. Questão 05 Sobre as ferramentas de desenvolvimento Android: I - Emulador. Trata-se de um dispositivo móvel virtual que possibilita testar as aplicações desenvolvidas. II - DDMS. Ferramenta utilizada para a depuração de aplicações. Provê uma série de informações, dentre elas captura do dispositivo, informação de log, processos, simulações de recebimento de chamadas e dados de localização entre outras. III - Devices. Aqui podemos encontrar todos os dispositivos ou emuladores que estão on-line e conectados ao Eclipse. Estão CORRETAS as afirmativas: a) Apenas I. b) Apenas I e II. c) Apenas II e III. d) Apenas I e III. e) Todas. Questão 06 São componentes necessários para o desenvolvimento de aplicativos móveis, EXCETO: a) ADT (Android Development Tools). Plugin Android para o Eclipse. b) JDK. Conjunto de ferramentas para o desenvolvimento de aplicações Java. c) Eclipse. IDE para desenvolvimento Java. d) Android SDK. Conjunto de ferramentas utilizadas para desenvolver aplicações na plataforma Android. e) Android OS. Pag.2de7

5 Questão 07 Sobre as plataformas Java, considere as seguintes sentenças: I - JEE é uma ferramenta de desenvolvimento para a plataforma Java. Ela contém todo o ambiente necessário para a criação e execução de aplicações Java, incluindo a máquina virtual Java (JVM), o compilador Java, as APIs do Java e outras ferramentas utilitárias para uma melhor funcionalidade. Seu uso é voltado a PCs. II - O JSE inclui toda a funcionalidade existente na plataforma JEE mais todas as funcionalidades necessárias para o desenvolvimento e execução de aplicações em um ambiente corporativo. É voltado para redes, internet, intranets e afins. III - Uma JRE é composta de uma JVM e de um conjunto de bibliotecas que permite a execução de softwares desenvolvidos em Java em um PC. IV - JME é uma tecnologia que possibilita o desenvolvimento de software para sistemas e aplicações embarcadas, ou seja, toda aquela que roda em um dispositivo de propósito específico, desempenhando alguma tarefa que seja útil para o dispositivo. Marque a alternativa CORRETA. a) As quatro afirmações são corretas. b) Uma está errada e as outras corretas. c) Duas estão erradas e as outras corretas. d) Três estão erradas e a outra correta. e) Todas estão erradas. Questão 08 Sobre o Java ME, marque a alternativa INCORRETA. a) Basicamente a arquitetura do Java ME está dividida em três camadas: Máquina virtual, Configurações e Perfis. b) CDLC (Connected Limited Device Configuration). É uma configuração da plataforma Java ME, utilizada em dispositivos móveis muito limitados e com capacidade de ligação à rede. c) Um perfil Java ME estende a API de uma configuração acrescentando-lhe funcionalidades, MIDP (Mobile Information Device Profile) é um dos perfis definidos para a CLDC. d) As aplicações escritas para o perfil MIDP são designadas por MApplets. Uma MApplet consiste numa classe que estende a classe javax.microedition.mapplet.mapplet e nas outras classes necessárias à aplicação. e) A especificação MIDP 2.0 introduziu na sua API um pacote de classes destinadas a facilitar o trabalho do programador de jogos, o pacote javax.microedition.lcdui.game Pag.3de7

6 Questão 09 Sobre a Linguagem C#, marque a afirmativa INCORRETA. a) Completamente orientada a objetos: em C#, qualquer variável tem que fazer parte de uma classe. b) Fortemente tipada: Isso ajudará a evitar erros por manipulação imprópria de tipos, atribuições incorretas, etc. c) O Visual Studio é a IDE (Ambiente Integrado de Desenvolvimento em Português) oficial da Microsoft para criação de aplicativos. d) Sharpdevelop, outro ambiente de desenvolvimento que pode ser utilizado no Sistema Operacional Windows, é um projeto Open Source e tem um excelente desempenho, sendo uma ferramenta muito leve e versátil. e) O gerenciamento de memória é feito diretamente pelo programador via GC (Garbage Collector), reduzindo as chances de cometer erros comuns. Questão 10 Para o desenvolvimento de aplicações para Windows Phone é importante que os desenvolvedores tenham domínio de seu hardware. Em qualquer versão do Windows Phone teremos o mesmo número de botões embaixo da tela. Eles foram projetados para garantir a unidade do sistema, consequentemente, em uma melhor experiência do usuário. Quantos são? a) Um botão. b) Dois botões. c) Três botões. d) Quatro botões. e) Nenhuma das alternativas. Questão 11 Para garantir que o usuário possa escolher o aparelho que mais lhe agrade, sem ter que se preocupar se as aplicações irão funcionar ou não, a Microsoft exige que os fabricantes de hardware sigam uma série de padrões e pré-requisitos, garantindo assim que o usuário sempre tenha uma experiência rica ao utilizar o Windows Phone. Todas as alternativas abaixo se referem a especificações mínimas exigidas para um dispositivo possuir Windows Phone, EXCETO: a) Tela capacitiva com 4 ou mais pontos de contato. b) Câmera com 5mega pixels ou mais. c) Memória Ram de 256MB ou mais. d) Teclado QWERTY. e) GPU com Directx9. Questão 12 Podemos definir o Microsoft Expression Blend for Windows Phone como: a) Emulador do Windows Phone onde é possível testarmos as aplicações simulando o ambiente do dispositivo. b) Ferramenta para o desenvolvimento (exclusivamente programação) para Windows Phone. c) Pacote que fornece templates para o desenvolvimento de aplicações baseadas no Silverlight. d) Pacote que fornece templates para o desenvolvimento de aplicações baseadas em XNA. e) Ferramenta gráfica, de auxílio ao design das interfaces das aplicações. Pag.4de7

7 Questão 13 Sobre os Frameworks de desenvolvimento para Windows Phone podemos afirmar: a) Para criar aplicações tradicionais, com páginas, controles e acesso a dados, utilizamos o Silverlight. Para criarmos jogos, utilizamos o XNA. b) Para criar aplicações tradicionais, com páginas, controles e acesso a dados, utilizamos o XNA. Para criarmos jogos, utilizamos o Silverlight. c) Para criar aplicações tradicionais, com páginas, controles e acesso a dados, podemos utilizar o Silverlight ou o XNA. d) Para criar jogos podemos utilizar o Silverlight ou o XNA. e) Não é possível mesclarmos o Silverlight e o XNA. Questão 14 Na ciência da computação, o que é um sprite? a) Um objeto gráfico que se move ou não numa tela, sem deixar traços de sua passagem. b) Um processo de desenvolvimento iterativo e incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento ágil de software. c) Uma técnica de gerência de projetos, que permite o teste da funcionalidade de um novo produto ao longo do projeto, não é uma atividade e não possui duração. d) Uma técnica de manipulação de imagens somente para dispositivos móveis. e) Nenhuma das alternativas. Questão 15 Considere o seguinte exemplo de Servlet (o nome deste arquivo é MeuPrimeiroServlet.java): Uma vez que o servidor esteja corretamente configurado e não exista problema na importação dos pacotes, marque a opção que melhor defina o que este código exibirá na tela do navegador: a) Primeiramente a frase Trabalhando com Servlet e na frente dela Meu primeiro Servlet. b) Primeiramente a frase Meuprimeiro Servlet e na frente dela Trabalhando com Servlet. c) Na tela (branca) somente exibirá Meu primeiro Servlet. d) Não será exibido nada na tela. e) Este código contém erros. packagemeupacote; importjava.io.ioexception; importjava.io.printwriter; importjavax.servlet.servletexception; importjavax.servlet.http.httpservletrequest; importjavax.servlet.http.httpservletresponse; publicclassmeuprimeiroservletextendsjavax.servlet.http.httpservlet{ publicvoiddestroy() { super.destroy(); } publicvoidinit() throwsservletexception { super.init(); } protectedvoidservice(httpservletrequestrequest, HttpServletResponse response) throwsservletexception, IOException { response.setcontenttype("text/html;charset=iso "); Stringhtml = "<html>" + "<head><title>trabalhandocom Servlet</title></head>" + "</head>"+ "<body>"+ "<hl>meuprimeiro Servlet</hl>" + "</body> " + "</html>" ; } } Pag.5de7

8 Questão 16 Considere as seguintes definições: Definição 1- Solicita ao servidor um recurso chamado de solicitação URL. Os parâmetros da solicitação devem ser codificados nessa solicitação, para que o mesmo os entenda. Este é o método mais usado, pois é a forma como o browser chama o servidor quando você digita um URL para que ele o recupere. Definição 2 - Similar ao método da Definição 1, o servidor apenas retoma a linha de resposta e os cabeçalhos de resposta. Definição 3 - Embora similar ao método da Definição 1, este contém um corpo nos quais seus parâmetros de solicitação já são codificados. O mais frequente uso desse método é na submissão de formulários HTML. Definição 4 - Esse método permite o envio de arquivos para o servidor Web. Essas definições estão relacionadas, respectivamente, aos protocolos: a) GET, HEAD, POST e PUT. b) POST, HEAD, GET e PUT. c) HEAD, GET, POST e PUT. d) HEAD, PUT, GET e POST. e) HEAD, PUT, POST e GET. Questão 17 Considere o seguinte trecho de código HTML: <form action="cadastro.jsp" method="post"> <input name="op1" type="radio" value="v1" checked> Valor 1<br> <input name="op2" type="radio" value="v2" checked> Valor 2<br> <input name="op3" type="radio" value="v3" checked> Valor 3<br> <input name="op4" type="radio" value="v4" checked> Valor 4<br> </form> Marque a alternativa CORRETA. a) Nessa página, o usuário poderá marcar de uma a quatro opções. b) Nessa página, o usuário poderá marcar de zero a quatro opções. c) Nessa página, o usuário poderá marcar somente uma, entre quatro opções. d) Nessa página, o usuário poderá marcar de uma a três opções. e) Nenhuma das alternativas. Pag.6de7

9 Questão 18 Considere o seguinte trecho de código em PHP: Linha Código 1 <?php 2 k=7; 3 k++; 4 echo "resposta: ".k; 5?> Em que linha de código o compilador Apache indicaria o erro (caso exista mais de um erro, considere o primeiro): a) Linha 1. b) Linha 2. c) Linha 3. d) Linha 4. e) Não há erro nenhum Questão 19 Uma página web com o nome de pagina2.php contem o seguinte trecho de código: <?php echo $_GET[ telefone ];?> Necessita-se que uma página nomeada pagina1.php seja acessada para posteriormente ser utilizada a informação contida em telefone da pagina2.php. Dessa forma, marque a alternativa CORRETA. a) A pagina1.php pode conter um formulário com o método POST e um componente de HTML com nome telefone. b) A pagina1.php pode gravar um cookie com o nome telefone. c) A pagina1.php pode gravar no banco de dados uma variável chamada telefone. d) A pagina1.php pode conter um formulário com o método GET e um componente de HTML com nome telefone. e) A pagina1.php não pode usar de hyperlink para enviar informação para a pagina2.php. Questão 20 Todas as linguagens de programação abaixo são Server-Side, EXCETO: a) CGI. b) JavaScript. c) ASP.NET. d) PHP. e) Nenhuma das alternativas. Pag.7de7

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