ALEPH KIDS: UM JOGO EDUCACIONAL INFANTIL PARA ANDROID

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1 ORGANIZAÇÃO SETE DE SETEMBRO DE CULTURA E ENSINO LTDA FACULDADE SETE DE SETEMBRO - FASETE CURSO BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Luana Isabela Bezerra de Matos ALEPH KIDS: UM JOGO EDUCACIONAL INFANTIL PARA ANDROID Paulo Afonso - BA Junho/2014

2 Luana Isabela Bezerra de Matos ALEPH KIDS: UM JOGO EDUCACIONAL INFANTIL PARA ANDROID Monografia apresentada ao curso de Graduação em Sistemas de Informação da Faculdade Sete de Setembro-FASETE, como pré-requisito para a obtenção do título de Bacharela. Orientador: Prof. Dr. Igor Medeiros Vanderlei Co-Orientadora: Prof. Ma. Ana Carolina Santana de Oliveira Paulo Afonso - BA Junho/2014

3 ORGANIZAÇÃO SETE DE SETEMBRO DE CULTURA E ENSINO LTDA FACULDADE SETE DE SETEMBRO - FASETE CURSO BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ALEPH KIDS: UM JOGO EDUCACIONAL INFANTIL PARA ANDROID Monografia apresentada ao curso de Graduação em Sistemas de Informação da Faculdade Sete de Setembro-FASETE, como pré-requisito para a obtenção do título de Bacharela. Orientador: Prof. Dr. Igor Medeiros Vanderlei Co-Orientadora: Prof. Ma. Ana Carolina Santana de Oliveira BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. Igor Medeiros Vanderlei (Orientador) Prof. Esp. Jackson Pires de Oliveira Santos Júnior Prof. Mirthys Marinho do Carmo Melo Paulo Afonso - BA Junho/2014

4 Dedico este trabalho primeiramente a Deus, sem ele não seria possível alcançar essa mais nova realização, a minha família pelo apoio, dedicação e ajuda para que esse sonho fosse possível, aos meus amigos que estiveram sempre ao meu lado. E aos meus orientadores. Muito Obrigada!

5 Agradecimentos Primeiramente agradeço a Deus, por todas as bênçãos derramadas em minha vida, colocando pessoas maravilhosas para me acompanharem, dando a força e o foco necessário para que eu conseguisse terminar esse trabalho e chegar ao final do curso. Agradeço a Isabel Bezerra de Matos (mãe), por todos os conselhos sábios e todo carinho incondicional que me deu, sempre disposta a me apoiar e participar de tudo que acontece em minha vida. Agradeço a Lucilo Freitas de Matos (Pai) que sempre me apoiou e confiou em mim em todas as minhas decisões, obrigada por cada esforço teu para me ajudar a chegar até aqui. Agradeço aos dois, por todos os ensinamentos que serviram para moldar o meu caráter, me ensinando valores importantes que vou levar por toda minha vida. Amo vocês imensamente e obrigada por tudo. Ao meu irmão, Luandson Ramon Bezerra de Matos obrigada pela força e apoio que sempre me deu, pelos momentos de distração que me proporcionou. Amo você de mais "Maninho". Desejo-te uma Boa Sorte durante sua trajetória, que através da minha luta acabou gostando do curso também. Agradeço a Any Graziely Bezerra Lima (Tia/irmã) e Armando Teixeira Lima Júnior (Tio/Cunhado) pessoas que admiro de mais, obrigada pelo apoio e pela força que me deram, vocês são pessoas maravilhosas e essenciais para minha vida. Amo cada um de vocês. Um agradecimento especial para Alef Gabriel Bezerra Lima (primo/sobrinho), a você meu príncipe lindo, dedico esse trabalho, pois foi minha fonte de inspiração. Através da sua empolgação quando te mostrava cada detalhe do jogo foi possível decidir as cores certas para utilizar, coloquei nesse projeto tudo o que te chamava atenção. Quando eu estava em meu quarto fazendo projeto, você sempre batia na porta e dizia "Nana", vinha direto sentar no meu colo e avaliar todo o meu trabalho.

6 Cada um desses detalhes foi extremamente importante para a finalização desse projeto. Amo-te de mais, meu lindo. Ao meu orientador, Igor Medeiros Vanderlei pela paciência, dedicação, apoio e as ideias propostas para que eu conseguisse terminar esse projeto, aumentando ainda mais a admiração que sempre tive quanto ao profissional e professor que demonstrou ser. A minha co-orientadora Ana Carolina Oliveira Santana pela ajuda e apoio que me deu, és uma profissional exemplar que passei a admirar. Ao professor admirável, Ricardo Porto pela ajuda, apoio e todos os puxões de orelhas que foram necessários durante a graduação. Assim como, todos os conselhos sábios que me ajudaram bastante nessa trajetória, muito obrigada. Sem esquecer de todos os outros professores que me ensinaram e fizeram parte da história do curso. Sou muito grata a todos vocês: Denise Fortes, Jackson Pires, Mirthys Marinho e a todos os outros professores que não fazem mais parte do corpo docente. As professoras e/ou coordenadoras Ana Carolina, Mônica Viera, Lilian Meire, Kátea Barros e Rita Rejane, que se disponibilizaram para serem as juízas e responder aos questionários, avaliando todo o jogo e validando o conteúdo desse trabalho, deixo aqui o meu muito obrigado pela ajuda e o apoio. Aos meus amigos que estudaram comigo durante estes anos de faculdade. Vivenciando todos os projetos, trabalhos, provas, intervalos e aulas vagas, fazendo com que esses momentos tornassem muito mais divertidos, especiais e inesquecíveis. Agradeço por me proporcionarem tudo isso, a vocês: Joabson Gomes, Andreiv Araújo, Keliane Nascimento, Marcus Haurélio, Gildo Souza. Agradeço também aos amigos que fiz durante o curso: Jamison Silva, Felipe Soares, Meickson Micael, Aparecida Ferreira, Janayna Aguiar, Cássio Nunes, Fagner Silva, Túlio Ricardo e a todos os outros que de alguma forma estiveram presentes nessa etapa da minha vida.

7 Agradeço ao meu amigo Josimar Santos que conheci na faculdade, trabalhamos na mesma empresa por algum tempo, e que é uma pessoa admirável, me ajudou bastante durante essa trajetória. O design do boneco do jogo Aleph Kids foi feito por ele. E, eu sou eternamente grata a você por todo o apoio, carinho e ajuda que me deu. E, por fim, agradeço a todos aqueles que de forma direta ou indiretamente fizeram parte dessa história e me ajudaram de alguma forma para que fosse possível realizar essa nova etapa em minha vida, de muitas que ainda estão por vir. Agradeço imensamente a todos!

8 "Que os vossos esforços desafiem as impossibilidades, lembrai-vos de que as grandes coisas do homem foram conquistadas do que parecia impossível." Charles Chaplin

9 MATOS, Luana Isabela Bezerra de. Aleph Kids: Um jogo Educacional Infantil para Android f. Monografia. (Bacharelado em Sistemas de Informação). Faculdade Sete de Setembro - FASETE, Paulo Afonso-BA. Resumo Os dispositivos móveis atualmente estão cada vez mais sendo utilizados, por pessoas de todas as idades, inclusive as crianças tem acesso a essa tecnologia. Através disso, os meios lúdicos utilizados no âmbito escolar, estão sendo transformados de forma a se enquadrar nos meios tecnológicos, fazendo o uso da tecnologia para auxiliar no processo de ensino/aprendizagem, para que assim, os educandos possam ter mais atenção dentro da sala de aula. O jogo educativo Aleph Kids, propõe essa inclusão digital, para crianças de 4 (quatro) à 6 (seis) anos, durante a iniciação da alfabetização, com o intuito de auxiliar a língua portuguesa. Este trabalho descreve toda a fase de desenvolvimento, e ainda, apresenta a parte da validação aplicada para o jogo, onde afirma se é adequado ou não sua utilização pelo público alvo. Portanto, o jogo educativo Aleph Kids propõe ao educando competências a serem trabalhadas além de auxiliar no aprendizado do alfabeto. Essas habilidades desenvolvidas com o uso do jogo são: viso-motora e áudio motora. Para tanto, essas aptidões na criança são essenciais para o reconhecimento de figura, escrita e leitura de uma determinada palavra. Palavras-chave: Meios Lúdicos, aplicativo, Android, jogo educativo.

10 MATOS, Luana Isabela Bezerra de. Aleph Kids: Um jogo Educacional Infantil para Android f. Monografia. (Bacharelado em Sistemas de Informação). Faculdade Sete de Setembro - FASETE, Paulo Afonso-BA. Abstract Mobile devices are now increasingly being used by people of all ages, including children have access to this technology. Through this, the playful means used in schools, are being transformed in order to fit the technological means, making use of technology to assist in the teaching / learning process, so that the students can get more attention in the room classroom. Educational game Aleph Kids, proposes that digital inclusion for children four (4) to six (6) years during the initiation of literacy, in order to assist the Portuguese language. This paper describes the entire development phase, and also shows the part of the validation applied to the game, which states that it is appropriate or not its use by the target audience. Therefore, the educational game Kids Aleph proposes to educating skills to be worked on as well as assist in learning the alphabet. These skills developed using the game are: visualmotor and motor audio. To do so, these skills are essential for the child to recognize the figure, writing and reading of a given word. Keywords: Playful Ways, Application, Android, educational game.

11 Lista de Abreviaturas e Siglas ADT - Android Development Tools. API - Application Programming Interface ou Interface de Programação de Aplicativos. APP - Aplicativo móvel. IDE - Integrated Development Environment ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento. JAD - joint application development ou desenvolvimento conjunto de aplicações. PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais. RAD - rapid application development ou desenvolvimento rápido de aplicações.

12 Lista de Figuras FIGURA 1: New Game sub-categories install share FIGURA 2: Prototipação Evolucionária FIGURA 3: Prototipagem em papel do jogo com todas as fases FIGURA 4: Tela Inicial FIGURA 5: Menu FIGURA 6: Alfabeto FIGURA 7: Tela de finalização da fase Alfabeto FIGURA 8: Tela de game over da fase Alfabeto FIGURA 9: Figuras FIGURA 10: Finalização da fase figuras FIGURA 11: Tela game over da fase Figuras FIGURA 12: Palavras FIGURA 13: Acerto da palavra Lua FIGURA 14: Tela de finalização da fase Palavras Lista de Gráficos GRÁFICO 1: Gráfico com os valores referentes ao percentual de concordância entre os juízes obtidos em cada quesito da Fase GRÁFICO 2: Gráfico com os valores referentes ao percentual de concordância entre os juízes obtidos em cada quesito da Fase GRÁFICO 3: Gráfico com os valores referentes ao percentual de concordância entre os juízes obtidos em cada quesito da Fase

13 Lista de Quadros QUADRO 1: Análise dos juízes para cada quesito, assim como a porcentagem de concordância para a fase QUADRO 2: Análise dos juízes para cada quesito, assim como a porcentagem de concordância para a fase QUADRO 3: Análise dos juízes para cada quesito, assim como a porcentagem de concordância para a fase QUADRO 4: Apresentação das sugestões realizadas pelos juízes na Fase 1, e se as mesmas foram atendidas ou não QUADRO 5: Apresentação das sugestões realizadas pelos juízes na Fase 2, e se as mesmas foram atendidas ou não QUADRO 6: Apresentação das sugestões realizadas pelos juízes na Fase 3, e se as mesmas foram atendidas ou não Lista de Tabela TABELA 1: Média dos índices de validade de conteúdo de cada quesito

14 Sumário 1. CONSIDERAÇÕES INICIAIS CONTEXTUALIZAÇÃO JUSTIFICATIVA PROBLEMA DE PESQUISA HIPÓTESES OBJETIVOS OBJETIVO GERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS METODOLOGIA DE PESQUISA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O JOGO SEGUNDO A TEORIA DE PIAGET MOBILIDADE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS A PLATAFORMA ANDROID METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PROTOTIPAÇÃO PROTOTIPAÇÃO DE ALTA FIDELIDADE PROTOTIPAÇÃO DE BAIXA FIDELIDADE PROTOTIPAÇÃO EVOLUCIONÁRIA DESENVOLVIMENTO DO ALEPH KIDS DESENVOLVIMENTO DAS ESPECIFICAÇÕES ABSTRATAS CONSTRUÇÃO DO SISTEMA PROTÓTIPO UTILIZAÇÃO DO SISTEMA PROTÓTIPO ENTREGA DO PROTÓTIPO FINAL ALEPH KIDS TELA INICIAL ALFABETO FIGURAS PALAVRAS... 52

15 5. VALIDAÇÃO MÉTODOS CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA PARTICIPANTES PROCEDIMENTOS ANÁLISE POR JUÍZES RESULTADO E DISCUSSÃO CONSIDERAÇÕES DO TRABALHO TRABALHOS FUTUROS REFERÊNCIAS ANEXOS... 77

16 CAPÍTULO I CONTEXTUALIZAÇÃO

17 17 1. CONSIDERAÇÕES INICIAIS Este capítulo descreve o planejamento inicial desta pesquisa, no qual através da contextualização, será apresentada uma breve descrição introdutória, contendo a proposta de delimitação do estudo, seguido da justificativa para a sua escolha. Logo após, a definição do problema, juntamente com as hipóteses, os objetivos geral e específicos, a metodologia utilizada para a pesquisa e, por fim, a estrutura do trabalho, contendo toda a descrição do que se encontrará nos demais capítulos CONTEXTUALIZAÇÃO Os jogos educativos vêm sendo utilizados para auxiliar o processo de ensino/aprendizagem, tratando as disciplinas contidas na matriz curricular, de forma mais divertida e prazerosa para o educando. Conforme Kishimoto (1994 apud SOUZA, 2011), o jogo educativo surgiu no século XVI, como suporte a atividade didática, visando à aquisição de conhecimentos e conquistando um espaço definitivo na educação infantil. A utilização de meios lúdicos como o jogo, segundo Chateau (1987), incentiva a criança no aprendizado moral, na integração em grupo social e possibilita o entendimento à aquisição de regras, desenvolvendo as habilidades e conhecimentos adquiridos no jogo. O jogo é, para Chateau, uma espécie de "vestíbulo do trabalho", uma porta aberta que prepara não para uma profissão em especial, mas para a vida adulta. A utilização de jogos na educação infantil como mostrado anteriormente é importante para a criança nas séries iniciais. Atualmente, a realidade desses jogos

18 18 educativos está envolvida com a tecnologia, formando os jogos educativos digitais, que por sua vez, proporcionam a criança o mesmo efeito que os demais. Alava (2003) explica que através do acesso e do domínio das novas tecnologias são desenvolvidas novas competências fundamentais para a criança, tais como: o senso crítico; o pensamento hipotético e dedutivo; o julgamento; a capacidade de memorizar e classificar; a leitura e a análise de textos e imagens; a imaginação; a representação em redes e os procedimentos e estratégias de comunicação. Os jogos educacionais digitais têm sua utilização através de computadores (Desktop), notebooks, smartphones, tablets, etc. Porém, no momento atual, os dispositivos móveis têm se mostrado como um potencial para o desenvolvimento destes aplicativos. No Brasil existe uma demanda crescente por dispositivos móveis. Segundo uma pesquisa reproduzida pelo site Convergência Digital (2013, p.1), demonstra que: O mercado brasileiro de telefones celulares atingiu a marca de 14,1 milhões de aparelhos vendidos no primeiro trimestre de 2013, o que representa uma expansão de 15% comparado a igual trimestre de 2012, segundo dados da IDC. Do total de dispositivos vendidos no período, 8,7 milhões foram feature phones (aparelhos celulares multimídia que não possuem sistema operacional aberto) e 5,4 milhões, smartphones. Diante disso, algumas escolas já começaram a perceber este potencial, considerando a necessidade de se adaptar à evolução tecnológica. Exemplo disso pode ser observado em opiniões de diferentes autores como Papert (1994) e Tajra (2001 apud MOUSQUER e ROLIM, 2011), que defendem o uso de tecnologias na escola como recurso auxiliar na construção de novos conceitos, possibilitando que o processo de aprendizagem ocorra de forma mais prazerosa, uma vez que o enfrentamento de desafios ocorre permeado por um contexto de ludicidade. O presente trabalho visa o desenvolvimento de um jogo educacional digital infantil para a plataforma Android, com o intuito de auxiliar na aprendizagem da língua portuguesa. Dessa forma, possibilita-se a contribuição da aprendizagem de crianças em fase de alfabetização, entre 4 (quatro) e 6 (seis) anos de idade, auxiliando na

19 19 identificação das letras do alfabeto, formação de palavras e de imagens representativas (como animais e objetos). Assegurando assim, que a criança possa reconhecer uma palavra, por exemplo, de acordo com a sua escrita, ou do seu áudio, ou ainda pela figura em que a determinada palavra representa JUSTIFICATIVA Nas últimas décadas, o perfil da sociedade vem sendo transformado através da tecnologia, fazendo-se necessário definir e nomear as gerações de forma a não alinhar as mesmas características para indivíduos nascidos em épocas diferentes, para que assim, pudessem entender a forma com a qual cada pessoa se comportava em determinados ambientes, como o de trabalho. Sendo assim, a denominação para as principais Gerações foram X, Y e Z. De acordo com o site Gerações XYZ (2013), temos a definição da geração X, que se refere aos filhos dos Babys Boomers da segunda guerra mundial, a Geração Y se refere aos filhos da Geração X. E, por fim, temos a Geração Z que é a geração touchscreen, formada pelos indivíduos que estão constantemente conectados através de dispositivos móveis ou portáteis. Essas modificações populacionais afetam as relações de ensino/aprendizagem, tornando a utilização da tecnologia indispensável no cotidiano das pessoas, inclusive na sala de aula. Diante disso, cabe ao educador e educando definir o melhor meio para tal utilização como material didático. Afinal, é importante que desde a infância o indivíduo aprenda a usar esses artifícios de forma construtiva para sua educação, como por exemplo, usufruir dos dispositivos móveis para utilização de jogos educativos. A disponibilidade dos dispositivos móveis, como já apresentado, é uma realidade em pleno século XXI, até mesmo as crianças em idade pré-escolar usufruem dessa tecnologia, conforme Thorn (2008 apud OLIVEIRA e LOPES, 2013). Sendo assim, como contribuições para uma maior interatividade por parte dos usuários de

20 20 dispositivos móveis foram criados App 1 s, ou aplicativos, proporcionando a comunicação através da Internet, a diversão com os jogos digitais e a facilidade de resolver problemas de qualquer lugar. Um smartphone sem os aplicativos não tem utilidade. Então, devido a essa demanda no mercado, surgiram algumas lojas virtuais oferecendo-lhes apps de forma gratuita ou paga. A empresa Google que desenvolveu o sistema operacional Android, criou sua própria loja que distribui esses aplicativos para sua plataforma, denominada de Google Play Store. É possível encontrar aplicativos dos mais variados tipos, que atende algumas necessidades específicas de um usuário do Android. No entanto, o desenvolvimento de aplicativos educacionais para dispositivos móveis em língua portuguesa não está acompanhando a velocidade das transformações na sociedade. Esta ausência de aplicativos da língua portuguesa pôde ser evidenciado através de uma busca realizada na Google Play (2013), em 15/09/2013, com as palavras chave "jogos educativos de alfabeto em português" que retornou apenas 7 (sete) jogos. E em comparação, no mesmo dia foi realizada outra busca com as palavras "jogos educativos de alfabeto em inglês", que retornou 154 (cento e cinquenta e quatro) aplicativos. Os jogos educacionais estão com percentuais baixos, conforme uma pesquisa demonstrada pelo site Distimo escrito por Schoger (2014), realizada na Google Play. A figura 1 ilustra os resultados: 1 APP: Aplicativo móvel.

21 21 FIGURA 1: New Game sub-categories install share FONTE: SCHOGER (2014). Através dessa análise e acompanhamento, é possível observar a falta de aplicativos da língua portuguesa e dos jogos educativos em geral, para que os usuários possam ter múltipla escolha. Afinal, nem sempre um determinado app atende à necessidade de um cliente, então é necessário que as lojas tenham materiais disponíveis que possam suprir a essas exigências. Portanto, o desenvolvimento do presente projeto visa minimizar esta lacuna. Podendo assim, fornecer ao usuário, um jogo educativo digital que auxilia a língua portuguesa, atingindo da melhor forma possível o objetivo central do software que é propor a criança um aprendizado da leitura e escrita, de forma harmônica e prazerosa, de acordo com sua idade e necessidade.

22 PROBLEMA DE PESQUISA Os jogos digitais são importantes para muitos estudiosos como, Gee (2004 e 2007) e Prensky (2006 apud SIQUEIRA, 2012), que os definem como ferramentas valiosas de aprendizado, pois existe uma capacidade de despertar o interesse, a motivação e, principalmente, colocam em ação competências e habilidades dos mais diferentes tipos. Ainda segundo os autores, com relação à competência linguística, todo e qualquer jogo, digital ou não, mobiliza no jogador uma série de habilidades necessárias para a interação no jogo, o que leva o jogador a construir sentido a todo o momento a partir da representação de diferentes linguagens. Sendo assim, os jogos digitais podem ser utilizados para a educação básica de uma criança. Sua aplicação não está restrita somente ao uso na escola, deve-se também ser incluso pelos pais no uso doméstico, auxiliando a criança no desenvolvimento do seu conhecimento linguístico. De acordo com a citação abaixo, o uso de jogos digitais em dispositivos móveis [...] como Smartphones, PDAs e Tablets pode abrir muitas oportunidades para aluno, podendo aprimorar diferentes habilidades e competências como: coordenação fina e ampla, lateralidade, percepção visual (tamanho, cor, forma) e auditiva. Também estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, assim como noções de planejamento e organização. (MOUSQUER; ROLIM, 2011, p.2). Enfim, a tecnologia oferece benefícios no quesito educação. Pois, as crianças podem usufruir desse artifício de forma a aprimorar o seu aprendizado. Afinal, elas atualmente têm seu desenvolvimento muito mais rápido, conforme Sampaio (1999), o educando não é mais um indivíduo que recebe passivamente os estímulos externos, pois ele pensa sobre as questões e situações com as quais se depara, reorganizando sua estrutura cognitiva. Diante disso, os dispositivos móveis, podem ser importantes, para o apoio pedagógico na escola, fazendo com que as aulas se tornem mais atraentes para os alunos.

23 23 [...] O uso da tecnologia computacional na sala de aula pode gerar aspectos positivos, principalmente por se entender que estimula o desenvolvimento da autonomia, curiosidade, criatividade e socialização promovendo a construção de conhecimento da criança. (MOUSQUER; ROLIM, 2011, p.2). O problema que este projeto pretende resolver é encontrar respostas para as respectivas perguntas a seguir: Como satisfazer as necessidades das crianças em suas séries iniciais de forma intuitiva e de acordo com suas respectivas idades? Como utilizar os jogos digitais no processo de ensino/aprendizagem? 1.4. HIPÓTESES Com a utilização do jogo educativo a criança poderá estimular o aprendizado da leitura e escrita da língua portuguesa; Através de estímulos audiovisuais, espera-se que seja evidenciado no educando habilidades como o reconhecimento de textos, sons e imagens; A criança terá o incentivo e a instrução de como utilizar um dos benefícios da tecnologia, como a mobilidade, de forma correta ou adequada a sua idade. Como por exemplo, o uso do jogo educativo digital que pode fazer com que a criança estimule o aprendizado de forma recreativa.

24 OBJETIVOS OBJETIVO GERAL O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo educativo digital em língua portuguesa, na plataforma Android, para auxiliar no processo de iniciação à leitura/reconhecimento do alfabeto das crianças entre 4 (quatro) e 6 (seis) anos de idade OBJETIVOS ESPECÍFICOS Contribuir para o processo de ensino/aprendizagem, através de uma interface gráfica intuitiva adequada para crianças de 4 a 6 anos; Elaborar estratégias (atividades) lúdicas que auxiliem no processo de iniciação da leitura/reconhecimento do alfabeto; Validar a eficiência do jogo para trabalhar as habilidades áudio motora e viso-motora das crianças; Implementar um aplicativo para a plataforma Android, para que assim as crianças possam ter acesso ao jogo educativo, através de seus smartphones ou tablets.

25 METODOLOGIA DE PESQUISA O desenvolvimento deste trabalho será realizado em três etapas bem definidas, são elas: Elaboração, desenvolvimento e análise do jogo. Para cada fase será empregada um conjunto de métodos de pesquisa adequado. Durante a elaboração do jogo, o autor necessita adquirir conhecimentos de cunho teórico a fim de fundamentar os aspectos pedagógicos trabalhados no aplicativo. Para esta etapa, será aplicada a pesquisa bibliográfica, que se baseia no levantamento de referências, através de pesquisas utilizando-se da Internet, livros, artigos, estudos da atuação de software já existentes e outras publicações sobre o tema abordado. Ou seja, uma pesquisa aplicada, que segundo Silva & Menezes (2005), busca contribuir para o conhecimento em uma aplicação prática e a resolução para problemas específicos. Além disso, serão apresentados os assuntos inicias abordados neste trabalho, possibilitando que haja um acompanhamento das ideias construídas de forma clara e precisa. A segunda etapa será o desenvolvimento do jogo educativo, que tem como intuito auxiliar as crianças no processo de ensino e aprendizagem e no desenvolvimento da alfabetização e da leitura da língua portuguesa, utilizando a metodologia de desenvolvimento prototipação, para realizar um protótipo evolutivo de alta fidelidade podendo tornar-se o jogo final, ou seja, pronto para utilização do usuário. Juntamente com a pesquisa quantitativa, que é voltada a investigação e escolha de um problema particular para ser analisado, através de métodos e técnicas quantitativas (MINAYO, 1993). Por fim, a terceira etapa do projeto, que será a realização da análise em relação às funções desenvolvidas, verificando se o jogo atende às necessidades das crianças e se propicia uma interação agradável. Portanto, o jogo será submetido para profissionais da área de educação e psicopedagogia para validação do conteúdo do jogo com base na psicometria para verificar se o conteúdo educativo do jogo é combatível com as teorias da educação ao público alvo para o qual se destina.

26 ESTRUTURA DO TRABALHO Os capítulos deste trabalho serão abordados como demonstrado a seguir: Capítulo 1 - Considerações Iniciais: O primeiro capítulo objetiva-se por inteirar o leitor com o assunto abordado por esse projeto, apresentando os levantamentos que servirão como base para o entendimento referente à intenção do desenvolvimento desse trabalho. Capítulo 2 - Fundamentação Teórica: Neste capítulo será abordada toda a fundamentação teórica, apresentando os assuntos principais que possibilitarão um conhecimento prévio referente às demais ideias apresentadas neste trabalho. Capítulo 3 - Metodologia de desenvolvimento de Software: Será abordada toda a característica referente à prototipação, com suas peculiaridades e padrões, relatando a prática utilizada durante o desenvolvimento do projeto. Capítulo 4 - Desenvolvimento: Este capítulo descreve todas as etapas do desenvolvimento do aplicativo. Capítulo 5 - Validação de conteúdo: Verificação das necessidades do educando. É onde será realizada a análise do jogo em suas características psicoeducacionais, a qual 5 (cinco) professoras juízas realizarão validação do conteúdo do jogo. Toda a descrição constará neste capítulo. Capítulo 6 - Considerações Finais e Trabalhos Futuros: O último capítulo demonstrará o resultado do desenvolvimento do software.

27 CAPÍTULO II FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

28 28 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo apresenta os conceitos básicos relacionados aos jogos Digitais Educacionais Infantis. Seguindo esta ideia, serão analisados pontos como a teoria de Piaget para a utilização de jogos como auxílio ao aprendizado de uma criança, discorrendo sobre a utilização da mobilidade nos jogos educativos digitais infantis e finalizando com uma explicação sobre o desenvolvimento para a plataforma Android O JOGO SEGUNDO A TEORIA DE PIAGET Jean Piaget revolucionou as teorias sobre a educação básica da criança, modificou a maneira de se pensar e o ensinar nas séries iniciais. Através de suas teorias foi possível mostrar que as crianças não pensam como adultos uma vez que o seu desenvolvimento, entendimento e aprendizado é conforme o tempo em que assimilam e se acomodam as determinadas regras, valores e símbolos da maturidade psicológica (FERRARI, 2011). A ideia central de Piaget era que as crianças são participantes ativas durante seu desenvolvimento do conhecimento, ou seja, de acordo com as suas pesquisas e questionários realizados com as próprias crianças, ele chegou à conclusão de que a mesma constrói seu próprio entendimento referente ao mundo em que convive (BEE, 2003, p.193). Piaget (1952) considera os jogos essenciais para a vida de uma criança. Pois, são através deles que se podem observar as respostas da criança aquele determinado estímulo, obtendo informações referentes aos seus conhecimentos e conceitos enquanto brincam. Sendo assim, os jogos contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual da criança.

29 29 Piaget (1955) apresenta o conceito de estágios de desenvolvimento cognitivo, ou seja, uma forma de explicar a evolução e desenvolvimento intelectual de uma criança, estabelecendo uma relação entre a idade de um indivíduo e suas habilidades cognitivas e, assim, destaca quatro principais estágios do desenvolvimento cognitivo: sensório-motor, pré-operacional, operações concretas e operações formais. O foco do presente trabalho será o estágio cognitivo pré-operacional que é composto por crianças de dois a seis anos de idade, e é caracterizado pela capacidade de representação da realidade através do uso de símbolos (incluindo imagens mentais, palavras e gestos) e essas crianças são capazes de pensar sobre objetos e eventos sem a necessidade dos mesmos estarem presentes, ou seja, passam a utilizar a intuição como forma de pensar (enfrentando dificuldades e encontrando soluções). Com a tecnologia, os jogos educativos passaram a ser digitais, logo, podem ser utilizados em computadores, notebooks, tablets, smartphone, etc. Diante disso, a mobilidade no momento atual está ganhando o seu espaço na utilização de aplicativos de maneira geral, incluindo os jogos educacionais infantis, por causa da facilidade e das vantagens proporcionadas pelos dispositivos móveis, onde existe a possibilidade de acessar informações de qualquer lugar, como também obter a interação de crianças com o aparelho, e assim, poder assessorar no seu aprendizado e desenvolvimento intelectual.

30 MOBILIDADE A mobilidade permite a comunicação entre pessoas de qualquer lugar a qualquer momento, por isso é considerada uma tecnologia mais ampla do que a própria Internet, tornando-se a base principal e revolucionando a tecnologia do século XXI (GATTO, 2012). Com esta tecnologia as pessoas levam consigo um objeto de estudo que potencializa a utilização de dispositivos móveis na educação, que é a chamada Aprendizagem com Mobilidade (mobile learning). (BARBOSA et al., 2013). Os dispositivos móveis estão, cada vez mais, sendo utilizado pela população. Segundo Gatto (2012), [...] quase seis em cada dez usuários (58%) usam o aparelho uma vez a cada 30 minutos. O levantamento revela ainda que mais da metade navega na Internet usando os dispositivos ao menos 1 vez ao dia. Há 5 anos essa proporção não passava de 10%. Ainda sobre alguns números, as vendas de Tablets no Brasil cresceram 64% no segundo trimestre de 2012, enquanto no mesmo período a venda de Desktops e Notebooks cresceu apenas 2%. A tecnologia móvel na atualidade está acessível a quase todos, podendo auxiliar através do uso de jogos que proporciona a diversão, como também de forma profissional em ambientes de trabalho, e de forma educativa em ambientes escolares ou, até mesmo, em casa. Possibilitando, assim, que a população tenha acesso a informações e possa interagir com as pessoas de forma rápida e prática. A utilização da mobilidade nas escolas pode ser feita através do uso de aplicativos que possibilite a criança ter acesso aos assuntos contidos na matriz curricular, em que o educador usufrui dessa tecnologia para aplicar seu conteúdo de forma prática, divertida e prazerosa. Visto isso o intuito é influenciar a criança a usar os meios tecnológicos de maneira adequada, levando-a ao aprendizado, como por exemplo, usufruir da tecnologia como um objeto de estudo. Sendo assim, os jogos educacionais digitais são um meio bastante eficiente para este tipo de inclusão.

31 31 Através da tecnologia móvel as crianças têm a possibilidade de ter acesso aos jogos educacionais digitais, que podem proporcionar a elas uma interatividade educacional, que favorece no seu aprendizado. Afinal, a forma de aprender deve ser modificada e adequada de acordo com as transformações sociais causadas pelo avanço da tecnologia. As escolas estão tentando acompanhar essas modificações, para que assim, possam proporcionar ao aluno a educação devida e cheia de atrativos que possibilite a satisfação no aprender JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS Os jogos educacionais digitais, presentemente estão ganhando espaço na educação e tornando-se objetos de estudo. Afinal, com as modificações causadas através da tecnologia na população, tornou-se necessária uma adaptação das escolas na maneira de ensinar aos seus educandos, para motivar o aprendizado de acordo com as necessidades atuais dos alunos, que segundo Ribeiro et. al. (2006 apud SIQUEIRA, 2012, p.30): Os jogos digitais, ao permitirem a simulação em ambientes virtuais, proporcionam momentos ricos de exploração e controle dos elementos. Neles, os jogadores (crianças, jovens ou adultos) podem explorar e encontrar, através de sua ação, o significado dos elementos conceituais, a visualização de situações reais e os resultados possíveis do acionamento de fenômenos da realidade. Ao combinar diversão e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histórias, nas quais os jogadores são envolvidos, potencializando a capacidade de ensino e aprendizado e, tendo como grande aliada à motivação. A motivação é um componente chave para que um aluno possa aprender de forma prazerosa e divertida, levando em consideração que as crianças neste momento não estão mais respondendo aos estímulos de ensino/aprendizagem de forma decorativa e sistematizada, segundo Denis e Jouvelot (2005) e Prensky (2006 apud SIQUEIRA, 2012). Diante disso, a necessidade de modificar o processo de aprendizagem surge para proporcionar as crianças não apenas a diversão, mas também para que a forma de ensinar seja bem sucedida, mostrando os seus resultados.

32 32 O aprendizado baseado em jogos é utilizado para resolver os problemas evidenciados na atualidade, referentes ao processo de ensino/aprendizagem. Que segundo Bisson e Luckner (1996) apud Siqueira (2012), quando um indivíduo usufrui de uma atividade lúdica, o mesmo fica motivado e disposto a aprender. Dessa maneira, o jogo é considerado no processo de ensino/aprendizagem, um ocasionador de estados, que permite ao educando assimilar com mais facilidade os assuntos proposto a ele, motivando-o para que esse processo de aprendizagem seja realizado sem esforço algum. O jogo desperta na criança o desejo de jogar que estimula, por sua vez, a forma de manipular, observar, interpretar e descobrir o mundo ao seu redor. Com a utilização de jogos elas aprendem a exercitar as suas capacidades, conhecer seu próprio corpo, desenvolver a sua cognição, relacionarem mais e encontrar o seu espaço na comunidade. Portanto, o jogo auxilia na construção do conhecimento de uma criança, é uma atividade pedagógica que proporciona a aprendizagem, inclusive em tempos livres. Os jogos digitais têm como potencial estimular as pessoas a pensar e aprender segundo as informações diversificadas, como leitura, escrita, coordenação, símbolos, comunicar-se, entre outros. Porém, existem algumas limitações de idade referente à utilização de jogos na aprendizagem. As crianças pensam e resolvem as coisas de maneira diferente dos adultos. Diante disso, fez-se necessário para cada faixa etária ter um tipo de jogo adequado as suas determinadas necessidades (HSIAO, 2007 apud SIQUEIRA, 2012). Conforme o site Abril (2013), os assuntos aplicados em escolas públicas são determinados através de uma padronização de ensino. No Brasil, o Governo Federal criou os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), nos quais as equipes escolares utilizam durante a execução de seus trabalhos. Esses PCNs são obrigatórios para as escolas públicas, e opcionais para as privadas. Diante disso, foi possível verificar a afirmativa da necessidade de utilização de materiais que possam auxiliar o professor durante a exposição de assuntos para a melhor compreensão de seus alunos. Como exposto a seguir:

33 33 É interessante que os materiais informativos e explicativos, trabalhados como fontes de informação sejam eles textos, imagens, filmes, objetos, depoimentos de pessoas etc., apresentem informações divergentes ou complementares na maneira como explicam o assunto abordado. Isso será especialmente importante para as crianças, que a partir de informações diversas poderão ter mais elementos sobre os quais refletir. (PCN, 1998, p.198 e 199). Ainda de acordo com os PCNs, o ensino da linguagem oral e escrita para as crianças de 4 (quatro) a 6 (seis) anos, diz ser necessário que o professor faça com que o aluno possa familiarizar-se com determinadas atividades, que incluam formas diferenciadas e que utilize materiais que possibilite a aplicação dos assuntos propostos para a fase da alfabetização. Como, por exemplo: A escrita por meio do manuseio de livros, revistas e outros portadores de texto e da vivência de diversas situações nas quais seu uso se faça necessário; Escutar textos lidos, apreciando a leitura etc. Diante disso, é possível afirmar que existe a necessidade de o professor colocar o aluno em situações divergentes, em que a criança será situada em um ambiente novo e diferente do de costume, propondo a mesma um aprendizado muito mais dinâmico e chamativo, transformando a iniciação do aprendizado em algo prazeroso e divertido. O jogo educacional, por exemplo, pode suprir essa necessidade explícita nos PCNs, pois esses jogos podem ser considerados mais que uma atividade lúdica, é onde a criança tem um papel fundamental. Antes, o fato de jogar era visto como passar o tempo, mas atualmente e devido à contribuição da medicina, psicologia e pedagogia é visto como algo que proporciona o crescimento e o desenvolvimento das pessoas (QUIRINO, 2012). Assim, o jogo é uma atividade lúdica que tem um lugar inquestionável no mundo da educação.

34 34 O jogo educacional infantil em português é uma proposta que ajudará as crianças a entenderem e aprenderem o português de forma prazerosa. A plataforma utilizada para o desenvolvimento deste jogo será Android, um sistema operacional para dispositivos móveis, desenvolvido pela empresa Google que possui código-fonte aberto A PLATAFORMA ANDROID O Android é uma plataforma para tecnologia móvel completa, envolvendo pacotes com programas para utilização em smartphones e tablets. Esse sistema operacional é baseado no núcleo de outro sistema operacional - O Linux. A empresa responsável pelo desenvolvimento desse software foi Open Handset Alliance (OHA), uma junção de grandes empresas como o Google e demais parcerias (PEREIRA; SILVA, 2012, p.3). O Android dispõe de facilidades, como possuir o código fonte aberto. Com isso, o Android foi construído para permitir aos desenvolvedores criar aplicativos móveis que possam tirar total proveito do que pode oferecer um aparelho portátil, conforme Pereira e Silva (2012, p.3). Assim sendo, o desenvolvimento de aplicativos varia dos mais básicos, como jogos, até os mais sofisticados, como por exemplo, fazer a solicitação de um táxi, onde quer que esteja através do celular. Ainda conforme os mesmos autores, para o desenvolvimento de aplicativos para o Android existem vários recursos da própria plataforma, os quais são utilizadas para a implementação de um aplicativo, que podemos citar: SQLite: é um banco de dados para o armazenamento de dados estruturados. Framework 2 de aplicação: permite a incorporação, a reutilização e a substituição de recursos de componentes. 2 Framework: é uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade genérica.

35 35 Gráficos otimizados: gráficos e tratamento de imagens por meio de uma biblioteca 2D e gráficos 3D baseados na especificação OpenGL ES 1.0 (aceleração de hardware é opcional). Suporte a multimídia: suporta formatos de som (MP3, AAC, AMR), vídeo (MPEG4 e H.264) e formatos de imagens (JPG, PNG e GIF) nativamente. Poderoso ambiente de desenvolvimento: incluindo um emulador de dispositivo, ferramenta para depuração, analisador de memória e desempenho e um plugin para a IDE 3 eclipse (ADT 4 ), etc. Diante disso, é possível observar que para o desenvolvimento de qualquer aplicativo para a plataforma Android, os desenvolvedores contam com vários tipos de suporte para a construção de forma eficiente. Por isso, dentro da sua própria arquitetura, existem todos os recursos necessários para a realização de um aplicativo, como: bibliotecas, APIs 5, framework, Runtime e claro, os recursos do Android, para que, assim, seja possível atender às necessidades dos desenvolvedores de aplicações. O desenvolvimentos de jogos podem ser feitos utilizando o próprio ambiente de desenvolvimento oferecido pelo próprio Android, ou utilizando alguns programas, como o Construct 2, que dão o suporte total para esse tipo de criação, e possibilitam a exportação para vários tipos de plataforma, incluindo a plataforma Android. O jogo educativo será utilizado pelas crianças através da plataforma Android, que é o sistema operacional disponibilizado por diferentes marcas disponíveis no mercado para dispositivos móveis. Com toda a apresentação da plataforma, a aplicação da metodologia de desenvolvimento será a Prototipação, que por sua vez, contará com o auxílio da ferramenta Construct 2. Portanto, no próximo capítulo será demonstrado e explicado todo o processo realizado durante a fase de desenvolvimento do jogo em questão, Aleph Kids. 3 IDE: Integrated Development Environment ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento. 4 ADT: Android Development Tools. 5 API: Application Programming Interface ou, em português, Interface de Programação de Aplicativos.

36 CAPÍTULO III METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

37 37 3. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Neste capítulo será abordada a metodologia de desenvolvimento utilizada para a realização do projeto em questão. Sendo assim, todas as etapas da prototipagem estarão evidenciadas e explicadas. E, para isso, utilizaremos o software Construct 2, que vai auxiliar na criação do jogo em cada etapa até obter o projeto final PROTOTIPAÇÃO A metodologia de desenvolvimento escolhida depende do projeto em questão, pois as escolhas são baseadas nas características das ferramentas utilizadas na equipe de desenvolvimento, no tempo utilizado para desenvolver, na entrega do produto, nos recursos disponíveis e os modos de interação entre cada etapa. Durante o processo de desenvolvimento de um software é importante prezar pela qualidade do produto e da entrega dentro do prazo. Para isso, existem várias metodologias de desenvolvimento que auxiliam no desenvolvimento ágil. Como por exemplo: Metodologia XP (Extremme Programming), SCRUM, Prototipação, etc. O projeto em questão utilizará a metodologia da prototipação. A prototipação pode auxiliar na especificação dos requisitos, servindo de base para assessorar nas tomadas de decisões e também, como forma de ganhar experiência prática (Budde e Zullighoven, 1990). Referente à classificação dos protótipos, eles podem ser de alta ou baixa fidelidade. Quando os protótipos se assemelham ao sistema real, são considerados de alta fidelidade, conforme afirma Walker et al. (2002).

38 PROTOTIPAÇÃO DE ALTA FIDELIDADE A Prototipação de Alta Fidelidade é semelhante ao produto final. Este tipo de protótipo utiliza as mesmas técnicas do produto final, e é geralmente indicada a utilização dessa prototipagem, quando o objetivo é a venda do sistema ou testes para a verificação de possíveis problemas técnicos (BARRETO, 2007) PROTOTIPAÇÃO DE BAIXA FIDELIDADE Os Protótipos de Baixa Fidelidade são aqueles que não se assemelham com o sistema final, geralmente construído com a utilização de papéis. Esse tipo de protótipo é utilizado para ter uma noção de como será o sistema final, podendo ser útil para a exploração e teste na fase inicial do desenvolvimento do software. (BARRETO, 2007). Os protótipos têm várias formas de aplicação em um projeto. Tais como: Prototipação Evolutiva ou evolucionária (evolutionary); Protótipo de Apresentação; Prototipagem exploratória; Prototipagem experimental; Prototipação Throw-away; Protótipo Próprio (prototype proper); Protótipo breadboards. Dentre as várias opções de prototipagem, a escolhida para a realização do desenvolvimento desse jogo foi a prototipação evolutiva, que é também classificada como protótipo de alta fidelidade. Essa foi à opção escolhida, pelo seu objetivo que é tornar o protótipo, no sistema final, pronto para o público alvo utilizar.

39 PROTOTIPAÇÃO EVOLUCIONÁRIA A Prototipação Evolucionária é realizada através de modificações no próprio protótipo, e ela vai evoluindo até que se obtenha o sistema final. Sendo assim, é necessária que a construção seja feita de maneira inicial com os requisitos fundamentais e que estejam todos bem definidos junto ao usuário, de acordo com as necessidades expostas por ela, mostrando o que o software objetiva suprir. Neste tipo de protótipo não é necessário realizar o documento de requisitos, sendo assim, torna-se um método redutor de custo e de tempo (CUNHA, 2007). A prototipação evolucionária tornou-se, atualmente, uma técnica para o desenvolvimento. Esse tipo de prototipação faz parte das técnicas de RAD 6 e de JAD 7 (MILLINGTON e STAPLETON, 1995; WOOD e SILVER, 1995; STAPLETON, 1997 apud SOMMERVILLE 2003, p.148). Ainda conforme Sommerville (2003, p.148), existem duas vantagens principais referentes à utilização dessa abordagem para o desenvolvimento de um software, são elas: 1. Rápido fornecimento do sistema: às vezes, o rápido fornecimento e a facilidade de uso do software são mais importantes do que os detalhes referente à funcionalidade ou à facilidade na manutenção de software a longo prazo. 2. Compromisso do usuário com o sistema: através do envolvimento do usuário com o desenvolvimento do sistema, quer dizer que o mesmo tem a maior probabilidade de atender aos requisitos desejáveis. 6 RAD: rapid application development - desenvolvimento rápido de aplicações. 7 JAD: joint application development - desenvolvimento conjunto de aplicações.

40 40 Portanto, durante todo o processo de desenvolvimento de um software, utilizando a prototipação, sendo ela evolucionária ou não, faz-se necessário que sejam respeitadas e seguidas rigorosamente todas as etapas especificadas e bem definidas junto ao usuário, propondo ao mesmo a verificação de cada etapa que está sendo desenvolvida até chegar ao objetivo final de acordo com as funcionalidades definidas. Conforme Paula (2001) e Gordon & Bieman (1995), as metodologias de prototipagem são também classificadas em descartável e evolutiva. Com isso, dentro da prototipação evolutiva é necessário utilizar um protótipo descartável e de baixa fidelidade. Diante disso, o usuário poderá avaliar o software e ter uma noção de como será o seu funcionamento para que, assim, possa dar início ao processo de desenvolvimento, que será realizado obedecendo todas as etapas, como mostrado na figura abaixo: FIGURA 2: Prototipação Evolucionária Desenvolver Especificações Abstrata Construir Sistema Protótipo Utilizar Sistema Protótipo Entregar Sistema Sim Sistema Adequad o Não FONTE: SOMMERVILLE (2003). A figura 1 ilustra todo o processo da Prototipação Evolucionária, contendo quatro etapas para chegar até o objetivo final. Cada etapa deve ser respeitada durante toda fase de desenvolvimento de um protótipo, e o usuário deverá acompanhar cada uma dessas etapas, propondo ajustes e modificações junto ao desenvolvedor até obter o software final. Sendo assim, a explicação do funcionamento e o que fazer em cada etapa da prototipação está exemplificado a seguir:

41 41 1) Desenvolver Especificações Abstratas: Nesta etapa, deve-se criar um protótipo de baixa fidelidade, sendo ele construído em papel ou qualquer material escolhido pelo desenvolvedor. E posteriormente, o usuário deverá verificar esse protótipo, e definir junto ao desenvolvedor a continuidade da implementação do sistema ou o descarte do mesmo. 2) Construir Sistema Protótipo: Nessa segunda etapa, o desenvolvedor irá criar o sistema protótipo, ou seja, iniciar o processo de desenvolvimento do sistema, tornando-o um protótipo de alta fidelidade. 3) Utilizar Sistema Protótipo: Essa é a etapa de utilização do sistema protótipo, em que o usuário irá fazer os testes no que já está pronto, fazendo as verificações necessárias e especificando alterações que considere importante. Sendo assim, caso o sistema não esteja adequado, o desenvolver terá que realizar as modificações, o que acarretará no retorno do protótipo para a segunda fase. E ficará nesse ciclo até que o usuário considere que o sistema esteja adequado. 4) Entrega do Sistema: Esta última etapa, é o protótipo final. Pronto para ser entregue ao usuário. Com base nessas etapas da prototipação evolucionária, a seguir será demonstrada toda a fase de desenvolvimento do jogo Aleph Kids. Assim sendo, todos os detalhes realizados estarão descritos.

42 DESENVOLVIMENTO DO ALEPH KIDS A construção do protótipo que será o jogo educativo Aleph Kids, foi realizado utilizando o software Construct 2, que no próximo tópico será explicado com detalhes referente ao seu funcionamento. Diante disso, foram respeitadas todas as etapas exigidas para a criação de um protótipo evolucionário e de alta fidelidade, para obter o resultado desejável. Em seguida, estará descrito tudo o que foi realizado em cada etapa DESENVOLVIMENTO DAS ESPECIFICAÇÕES ABSTRATAS O desenvolvimento iniciou-se por uma especificação do jogo educativo com a utilização de papel, ou seja, uma prototipagem de baixa fidelidade, na qual foram desenhadas todas as possíveis telas do projeto e suas respectivas fases do jogo, contendo uma amostra do que será apresentado no sistema final. Essa demonstração foi avaliada pelo usuário e aprovada na sequência. Para o desenvolvimento do Aleph Kids as avaliações de cada fase foram realizadas pelo orientador e co-orientadora juntamente com o autor do projeto em questão. Com isso, passou-se para próxima etapa da prototipação para que ela fosse realizada.

43 CONSTRUÇÃO DO SISTEMA PROTÓTIPO Nesta etapa, foi construído o protótipo que possibilitou a verificação de todas as possíveis características do projeto final, para que, assim, tivesse a possibilidade de chegar até o objetivo da prototipação evolucionária. Durante essa etapa, foi desenvolvida cada fase (alfabeto, palavras e figuras) do jogo individualmente e, por partes, cada uma delas foi desenvolvida e levada para a avaliação do usuário, passando então, para próxima etapa da prototipagem. Os protótipos em papéis foram construídos para servirem como base para avaliação e determinação da continuidade do projeto. As figuras 3 a seguir, ilustram tudo o que foi realizado para a análise do usuário. FIGURA 3: Prototipagem em papel do jogo com todas as fases. FONTE: MATOS, Luana (2014).

44 44 Para iniciar desenvolvimento do jogo educativo em português para as crianças, ou seja, para transformar o que foi feito em papel em um protótipo evolucionário, foi utilizado o software Construct 2. Essa ferramenta contém código aberto sob licença GPL e foi criado pelo grupo Scirra. Através dele é possível desenvolver jogos em 2D. A sua versão gratuita foca na criação de jogos em HTML 5. Porém, existe a nova versão do Construct 2 que possibilita a exportação dos jogos anteriormente criados em HTML 5, agora podendo funcionar em qualquer tipo de plataforma através da exportação do projeto. Como por exemplo: exportar para a plataforma Windows Phone, IOS, e Android, com o auxílio de ferramentas que o próprio site disponibiliza. Com essa facilidade, o jogo educativo terá seu protótipo desenvolvido nesse software e posteriormente exportado para a plataforma Android, utilizando a ferramenta CocoonJS da Ludei que tem parceria com o grupo Scirra (SCIRRA, 2014) UTILIZAÇÃO DO SISTEMA PROTÓTIPO A apresentação do protótipo foi realizada a cada implementação, feitas basicamente 5 (cinco) amostras ao usuário e, consequentemente, a mesma quantidade de alterações no protótipo, até chegar ao objetivo final. Essas alterações sugeridas pelo usuário foram referente à pontuação do jogo, quantidade de vidas, velocidade do movimento dos objetos na tela, etc. Todas essas opções foram modificadas no protótipo, e consequentemente houve o retorno até a etapa de "Construção do sistema protótipo", para que, assim, pudesse prosseguir até realizar todas as etapas e ser aprovado pelo usuário.

45 ENTREGA DO PROTÓTIPO FINAL A entrega do protótipo final só será realizada após a validação do jogo por parte dos profissionais da área pedagógica, que serão referenciados, durante esse projeto, como juízes. Toda a descrição da validação estará apresentada no Capítulo V. Com isso, através da avaliação, o projeto poderá ter alterações novamente de acordo com a solicitação feita pelos juízes. A metodologia de desenvolvimento prototipação é utilizada para seguir etapas durante a fase de construção de um software. Assim sendo, o Aleph Kids durante sua fase de desenvolvimento foi seguido todas as etapas sugeridas pela prototipação evolutiva. Com isso, todas as telas e o funcionamento do jogo serão demonstrados e explicados no próximo capítulo do trabalho.

46 CAPÍTULO IV ALEPH KIDS

47 47 4. ALEPH KIDS O Aleph Kids é um jogo educacional infantil para a plataforma Android, com o intuito de auxiliar as crianças no aprendizado da língua portuguesa durante a alfabetização. Este jogo contará com uma tela inicial onde a criança terá três fases, que são denominadas de: Alfabeto, Palavras e Figuras TELA INICIAL Na tela inicial do jogo será apresentado um design, mostrando o nome jogo por cinco segundos, e redirecionará automaticamente para o menu do jogo, onde o usuário poderá escolher entre as opções disponíveis, que são: Alfabeto, Palavras e Figuras. (Figuras 4 e 5). FIGURA 4: Tela Inicial. FONTE: MATOS, Luana (2014).

48 48 FIGURA 5: Menu. FONTE: MATOS, Luana (2014) ALFABETO Nesta fase, a criança terá que reconhecer a letra específica do alfabeto através do áudio, e identificar essa letra que será representada dentro de uma bolha que estará subindo na tela de forma aleatória para evitar que a criança decore a sequência das letras. Caso a criança não identifique a letra certa, será apresentado um áudio identificando que a letra não é aquela, logo, será reduzida a quantidade de vidas. E, por fim, quando a criança acertar, será também apresentado um áudio identificando o acerto e, consequentemente aumentará a pontuação, passando automaticamente para próxima letra. Este processo ficará sendo realizado até finalizar as 26 (vinte e seis) letras do alfabeto. Portanto, com a utilização desse jogo, será trabalhado na criança a parte áudio motora, viso-motora e manual. A figura 6, a seguir, demonstra a tela do jogo, evidenciando as letras subindo na tela, na qual, pode-se observar que estão de forma aleatória.

49 49 FIGURA 6: Alfabeto FONTE: MATOS, Luana (2014). A figura 7 demonstra a tela de finalização do jogo, ou seja, quando a criança finalizar os acertos das 26 (vinte e seis) letras do alfabeto, essa tela irá aparecer parabenizando a criança por conseguir finalizar essa fase do jogo. FIGURA 7: Tela de finalização da fase Alfabeto FONTE: MATOS, Luana (2014). A figura 8 faz representação aos erros. Quando a criança perder as cinco vidas disponibilizadas como chances de acertar, irá apresentar a tela de game over, pedindo para que tente novamente ou retorne ao menu.

50 50 FIGURA 8: Tela de game over da fase Alfabeto FONTE: MATOS, Luana (2014). Nessa fase do jogo, serão trabalhadas nas crianças habilidades manuais, visomotora e áudio motora FIGURAS Esta fase é constituída pela identificação de animais, em que terá uma figura representativa, e a criança irá identificar dentre 3 (três) opções de palavras que estarão abaixo da figura, dentre elas estará a palavra correta para aquela determinada imagem sorteada de forma aleatória. Se a criança errar irá escutar um áudio representando que a opção escolhida por ela está errada, e o jogo permanecerá nessa tela até a criança acertar a palavra, e ficará nesse padrão até finalizar todas as opções de figuras oferecidas pelo jogo. A figura 9 a seguir, ilustra a representação de como é a tela dessa fase.

51 51 FIGURA 9: Figuras FONTE: MATOS, Luana (2014). A figura 10 mostra a tela de finalização do jogo, quando a criança acertar as 10 (dez) figuras com sua respectiva palavra. FIGURA 10: Finalização da fase figuras FONTE: MATOS, Luana (2014). A figura 11 demonstra a tela de game over, quando ocorrer à perda de todas as vidas por consequências dos erros.

52 52 FIGURA 11: Tela game over da fase Figuras FONTE: MATOS, Luana (2014). Nesta fase do jogo, para o reconhecimento da figura e identificação da palavra correspondente, será trabalhada a habilidade viso-motora, porém quando a criança acertar será apresentado um áudio que corresponde à palavra. Com isso, a habilidade áudio motora será também trabalhada PALAVRAS Já nesta seção, as letras de uma determinada palavra estarão embaralhadas e terá acima das letras a sombra da palavra. A criança terá que identificar a palavra de acordo com a sombra, e a cada toque dado em uma letra terá um áudio que a representa. Através da função arrastar, a criança pegará cada uma das letras, e levará até colocá-las no local representado pelas sombras, até formar a palavra. Depois disso, assim que a criança colocar todas as letras em seu devido lugar, levando em consideração que todas as letras terão uma espécie de imã puxará sempre para o local certo. Após, o acerto a criança ouvirá o áudio e uma imagem que representará a palavra em demonstração, e assim sucessivamente até finalizar

53 53 todas as palavras dessa fase. Através da figura 12 a seguir, é possível verificar uma demonstração dessa fase. FIGURA 12: Palavras FONTE: MATOS, Luana (2014). A figura 13 a seguir, apresenta um demonstrativo de acertos da fase do jogo palavras, mostrando a imagem que aparecerá junto ao áudio que representa a palavra apresentada na tela. FIGURA 13: Acerto da palavra Lua FONTE: MATOS, Luana (2014).

54 54 Quando a criança finalizar a soletração e as formações de todas as palavras dessa fase, terá uma tela de finalização, como demonstrado na figura 14. FIGURA 14: Tela de finalização da fase Palavras FONTE: MATOS, Luana (2014). Nessa fase serão trabalhadas habilidades como a percepção visual que se aplica durante a identificação da sombra de uma palavra, a coordenação fina quando for tocar no objeto segurar e arrastar, e, por fim, tem será trabalhada a habilidade áudio motora, que fica empregada na finalização, onde será apresentado um áudio da palavra. No capítulo validação, serão apresentados todos os resultados obtidos através do questionário levado para os profissionais da área Pedagógica e/ou Educação Especial avaliarem e definirem se está adequado ou não cada fase do jogo.

55 CAPÍTULO V VALIDAÇÃO

56 56 5. VALIDAÇÃO Para a validação do jogo foi solicitado aos juízes o teste e a aprovação do conteúdo exposto pelo jogo, assim como, a sua interface de acordo com as necessidades específicas das crianças, explicando se o jogo está ou não adequado ao que os PCNs 8 incluem como atividade exigida para as crianças de 4 (quatro) à 6 (seis) anos, durante a educação básica MÉTODOS CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA A pesquisa realizada para o projeto em questão é caracterizada como um método de abordagem exploratória descritiva. Esse tipo de pesquisa tem como intuito aumentar a familiaridade do pesquisador com um ambiente ou fenômeno, a fim de desenvolver pesquisas futuras mais precisas ou modificar e clarificar os conceitos, conforme afirmado por Marconi e Lakatos (1990 apud Oliveira, 2012) PARTICIPANTES Para avaliação desse estudo foram convidados 05 (cinco) profissionais das áreas de Pedagogia e/ou Educação Especial, que aceitaram participar da avaliação necessária para que o jogo fosse considerado válido. 8 PCN: Parâmetros Curriculares Nacionais são referenciais de qualidade elaboradas pelo Governo Federal para nortear as equipes escolares na execução de seus trabalhos.

57 PROCEDIMENTOS Os procedimentos utilizados para a construção do instrumento, tendo em vista a avaliação do jogo Aleph Kids, teve como base os princípios psicométricos. Conforme Pasquali apud Oliveira (2012), a elaboração de testes de avaliação acontece por meio de três processos, que o autor os denomina de procedimentos teóricos, procedimentos empíricos (experimentais) e procedimentos analíticos (estatísticos). Dessa maneira, para o presente projeto será considerada somente a análise teórica, compreendendo a validade de conteúdo do instrumento. Por meio do desenvolvimento do jogo foi possível elaborar os itens para construção do instrumento. Posteriormente o instrumento foi submetido ao processo de validação do conteúdo por meio da análise de juízes, um processo pelo qual será descrito no presente estudo, como sugerido por Pasquali apud Oliveira (2012) ANÁLISE POR JUÍZES Após o aceite para a participação na pesquisa, o processo de validação do jogo foi iniciado, levando aos juízes pessoalmente um protocolo, contendo uma carta de apresentação, com: um resumo do trabalho, uma descrição de cada fase do jogo e um formulário para a análise de cada fase proposta pelo jogo. Neste protocolo, os juízes avaliaram cada fase em quatro quesitos diferentes: 1. Clareza da Linguagem: sua análise consistiu em verificar se a fase do jogo apresentado foi exposta de forma clara e evidente, não suscitando dúvida ou dificuldade de entendimento durante todo o processo do jogo por parte do avaliador que utilizou o instrumento.

58 58 2. Pertinência do jogo: sua análise consistiu em verificar se o jogo está adequado ao conteúdo apresentado na fase de alfabetização das crianças. 3. Viabilidade da Aplicação: sua análise consistiu em verificar a possibilidade e a facilidade em avaliar o jogo durante sua aplicação para crianças, referente ao item proposto. 4. Interface Gráfica: sua análise consistiu em avaliar a importância de ter uma interface gráfica agradável, e se as cores utilizadas estão coerentes ao exigido para prender a atenção das crianças. Em cada um desses quesitos foram apresentadas 3 (três) possibilidades de respostas; uma positiva, uma intermediária e outras negativa. Assim sendo, nesse protocolo foi reservado um espaço a frente de cada quesito, para que os juízes pudessem colocar observações e/ou comentários. Os dados foram tabulados e utilizados para reestruturar o jogo. Por fim, foi solicitado que os juízes indicassem se as fases do jogo poderiam ser classificadas como de Reconhecimento, Construção ou Reprodução. Para melhorar a forma de avaliação dessa análise realizada pelos juízes, deve ser feito um cálculo denominado de Índice de Validade do Conteúdo (IVC), transformando os resultados obtidos em número. Com isso, será possível colocar os valores em gráficos, quadros e tabelas para uma melhor demonstração desses resultados, através de fórmulas aplicadas para realização do IVC. O cálculo é feito para verificar se é considerável válido ou não cada fase do jogo educativo. Através dele é possível afirmar se o jogo poderá ser utilizado pelas crianças, e se estará adequado para as idades indicadas pelo presente projeto. Assim sendo, o IVC é extremamente importante para analisar os benefícios e verificar o que deve ser alterado para atingir ao objetivo proposto. Com a realização do cálculo do IVC, foram analisados todos os quesitos contendo as respostas dos juízes. Com isso, o IVC foi aplicado em cada fase do jogo, possibilitando a avaliação da porcentagem de respostas positivas entre os juízes. Este índice auxilia na identificação das possíveis fases que estejam necessitando de

59 59 alterações para realizar uma adaptação do jogo. Sendo assim, por intermédio deste é possível verificar a porcentagem de juízes que estão em concordância sobre determinadas características do jogo. O cálculo do IVC é realizado por meio da soma da concordância entre as fases que foram marcadas por respostas positivas pelos juízes, dividido pelo número total de respostas. As fases que receberam respostas negativas deverão ser revisadas ou eliminadas. Por este método de validação, as fases e o jogo, como um todo só serão considerados válidos, se obtiver um IVC de no mínimo 0,80 (ALEXANDRE; COLUCI; RUBIO et al apud OLIVEIRA, 2012). A fórmula utilizada para avaliar cada fase individualmente está demonstrada a seguir: IVC = Número de respostas positivas Número total de respostas RESULTADO E DISCUSSÃO Através dos quadros e gráficos a seguir, estão à demonstração consecutiva, referente às respostas dos juízes com relação à clareza da linguagem, à pertinência do jogo, à viabilidade da aplicação e à interface gráfica de cada fase:

60 JUÍZES 60 QUADRO 1: Análise dos juízes para cada quesito, assim como a porcentagem de concordância para a fase 1. JUÍZES FASE 1 ALFABETO Clareza da Pertinência Viabilidade da Interface Linguagem do jogo aplicação gráfica Juiz 1 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 2 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 3 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 4 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 5 Adequado Pertinente Viável Adequado Concordância entre os juízes 100% % % % FONTE: MATOS, Luana (2014). GRÁFICO 1: Gráfico com os valores referentes ao percentual de concordância entre os juízes obtidos em cada quesito da Fase 1. FASE 1 - ALFABETO Clareza da Linguagem Pertinência do jogo Viabilidade da aplicação Interface gráfica 1 100% Concordância entre os Juízes FONTE: MATOS, Luana (2014). Através do Quadro 1 e do Gráfico 1 é possível fazer uma análise dos resultados obtidos pela fase do jogo Alfabeto. Está em demonstrativo toda a concordância entre os juízes que avaliaram o jogo Aleph Kids.

61 JUÍZES 61 QUADRO 2: Análise dos juízes para cada quesito, assim como a porcentagem de concordância para a fase 2. JUÍZES FASE 2 PALAVRAS Clareza da Pertinência Viabilidade da Interface Linguagem do jogo aplicação gráfica Juiz 1 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 2 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 3 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 4 Adequado Pertinente Viável Adequado Juiz 5 Adequado Pertinente Viável Adequado Concordância entre os juízes 100% % % % FONTE: MATOS, Luana (2014). GRÁFICO 2: Gráfico com os valores referentes ao percentual de concordância entre os juízes obtidos em cada quesito da Fase 2. FASE 2 - PALAVRAS Clareza da Linguagem Pertinência do jogo Viabilidade da aplicação Interface gráfica 1 100% Concordância entre os Juízes FONTE: MATOS, Luana (2014). Através do Quadro 2 e do Gráfico 2 é possível fazer uma análise dos resultados obtidos pela fase do jogo Palavras. Está em demonstrativo toda a concordância entre os juízes que avaliaram o jogo Aleph Kids.

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