ENSINO DE MATEMÁTICA POR MEIO DA TECNOLOGIA: JOGOS RESUMO
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- Alfredo Madureira Beretta
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1 ENSINO DE MATEMÁTICA POR MEIO DA TECNOLOGIA: JOGOS Autora: Bruna da Silva Melo Coautores: Andressa da Silva Ambrosim Priscila Guimarães Comparsi Sandra Albano da Silva RESUMO Com o avanço da tecnologia, o ensino da matemática pode ser mais lúdico e atrativo para os alunos. Conteúdos que antes eram explicados por números e mais números aplicados em forma de expressões matemáticas em um quadro negro, hoje podem ser ensinados por meio de jogos online o que os torna muito mais atrativos e acessíveis, principalmente para as crianças. Por meio do subprojeto Interdisciplinar: Computação e Matemática, desenvolvemos e aplicamos uma atividade pedagógica a qual denominamos de Gincana Matemática com Jogos Online que foi realizada na Escola Estadual Luis Soares Andrade de Nova Andradina-MS com os alunos do 3º Ano A, turno vespertino, com um total de 18 alunos. O site escolhido para aplicar os jogos foi Escola Games. O objetivo da Gincana foi mostrar para os alunos que a matemática pode ser mais interessante e divertida, além de se tornar mais fácil de ser compreendida por meio dos jogos. Para que essa gincana fosse realizada foram escolhidos quatro jogos do site Escola Games. Os jogos escolhidos foram: Maior e Menor da Selva, Antecessor e Sucessor, Eu Sei Contar e Tabuada do Dino. O primeiro jogo aplicado foi Maior e Menor da Selva. O segundo jogo aplicado foi o Antecessor e Sucessor, o terceiro jogo foi o Eu Sei Contar e o quarto foi Tabuada do Dino. No total foram quatro vencedores, sendo eles, um em cada jogo. Foram oferecidas premiações, além de incentivo para os que não ganharam, mas também aprenderam. Os objetivos do trabalho foram alcançados, pois os alunos ficaram entusiasmados com os jogos e perceberam que a matemática pode ser muito mais interessante quando aliada a tecnologia. Essa Gincana passou a ser uma estratégia frequente nas nossas ações como bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência- Pibid. Palavras Chave: Ensino, matemática, tecnologia e jogos
2 INTRODUÇÃO A matemática é vista por muitos alunos uma disciplina aterrorizante e algo que causa pavor. É comum ouvirmos nos corredores dos colégios comentários de estudantes lamentando que foram muito mal na prova ; não sei porque existe esta disciplina ; eu não consigo aprender este conteúdo ; isto não existe na vida real e outras reclamações, em geral decorrentes da dificuldade em apreender os conteúdos da disciplina. Na verdade nossos alunos estão cansados da maneira como os professores passam os conteúdos. O método tradicional de ensinar matemática tem se tornado uma tortura para o aprendizado de nossos alunos, e apesar de bastante criticado, ainda continua sendo o mote para o ensino de Matemática nas escolas. Ensinar matemática através do uso de jogos é fazer com que os estudantes gostem desta disciplina é diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapazes de aprenderem. O uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o modelo tradicional de ensino, o qual muitas vezes é encontrado no livro e em exercícios padronizados que não requerem criatividade do aluno e do professor. Os jogos funcionam como um recurso pedagógico que apresenta excelentes resultados, pois gera situações que permitem ao aluno desenvolver percursos e métodos de resolução de problemas, estimula a sua criatividade num ambiente desafiador e ao mesmo tempo gerador de motivação. Kishimotto, (2000, p.80) destaca: O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. O jogo não é somente um divertimento ou uma recreação, o jogo é uma atividade natural e que satisfaz à atividade humana. O estudante muitas vezes apreende mais por
3 meio dos jogos do que em lições e exercícios fixados nos livros e realizados de forma individual. Esse tipo de atividade causa uma sensação de motivação, despertando interesses e desafiando a inteligência do aluno. Quando criamos situações didáticas onde as crianças podem realmente agir, além de aprender, ela forma uma boa concepção de si mesma, torna-se mais confiante, o que reforça a ideia que temos sobre a importância dos jogos no ensino e aprendizagem de Matemática. Os jogos em sala de aula é uma oportunidade de socializar os alunos, fazendo com que os mesmos participem de uma situação-problema na busca incessante de elucidar as questões propostas pelo professor. Ao introduzir conteúdos abstratos na sala de aula, é interessante o educador aplicar jogos que estimulem a memória, a concentração, à autodisciplina, preparando o aluno para situações desafiadoras da Matemática. Com o avanço da tecnologia, o ensino da matemática passou a ter a possibilidade de ser mais lúdico e interessante para os alunos. Os que antes eram números e mais números aplicados em forma de expressões matemáticas em um quadro negro, hoje podem ser transformados em jogos, tornando-se muito mais atrativos, principalmente para as crianças. A escola em que o projeto é desenvolvido possui uma boa sala de tecnologias com vários computadores e acesso a internet o que veio facilitar as nossas ações. A figura 1 mostra a sala de tecnologia da escola: Figura 1: Inicio do projeto, explicando para os alunos os jogos da gincana.
4 A Gincana Matemática com Jogos Online foi realizada na Escola Estadual Luis Soares Andrade na cidade de Nova Andradina-MS, com os alunos do 3º Ano A, turno Vespertino, com um total de 18 alunos. O site escolhido para aplicar os jogos foi o Escola Games. A Gincana foi aplicada pelas alunas Andressa, Bruna e Priscila, com a supervisão do Professor Naiguel Alventino da Silva, que é professor de Matemática nosso supervisor do PIBID na referida escola. Figura 2: O Professor Naiguel, professor da sala e nosso supervisor de área, nos auxiliando com a aplicação do projeto.
5 Tendo em vista aliar a tecnologia da computação com os conteúdos matemáticos, o objetivo da Gincana foi mostrar para os alunos que a Matemática pode ser mais interessante e divertida, além de ser tornar mais fácil de ser entendida por meio dos jogos. Além disso, foi importante passar a nossa concepção para professore e alunos, ou seja, que os o lúdico pode ser aliado no ensino e aprendizagem e que no caso da Matemática, os jogos são estratégias docentes de grande importância para a assimilação de conteúdos. METODOLOGIA Partindo da premissa de que o ser humano constrói seu conhecimento de forma ativa e em interação com o meio, pensamos uma gincana em que todos pudessem ser ativos durante a atividade de ensino e aprendizagem. Desde os primeiros anos de escolaridade, praticamente em todos os países, a matemática é considerada uma disciplina básica nos currículos escolares. Em geral, no tratamento didático e na metodologia utiliza-se uma mesma linguagem para todos, independentemente da cultura ou etnia em que cada indivíduo está inserido. Essa é uma das maiores dificuldades para o ensino e aprendizagem dessa disciplina escolar e esse problema parece irredutível, pois, entra ano e sai ano, mudam-se as políticas educacionais, as abordagens teórico-metodológicas, os objetivos se aproximam do
6 mundo do trabalho e da realidade social entre tantas outras mudanças, porém, esse problema de ensino continua. Entretanto, vimos que existem caminhos, meios, abordagens teóricas e metodologias outras, que podem auxiliar o professor e até mesmo as políticas públicas educacionais na transformação da realidade apontada no parágrafo anterior e é sobre isso que iremos discorrer a partir de agora utilizando como instrumento inicial a abordagem de Vygotsky. Lev Semyonovich Vygotsky nasceu em Orsha, Bielo-Rússia, em novembro de 1896 e morreu em junho de 1934, com apenas 38 anos, vítima de tuberculose, doença que o acompanhou desde os 20 anos de idade. Embora sua carreira tenha sido breve, suas contribuições à Psicologia deram novos rumos às pesquisas nesta área na época e tornaram-se elementares a compreensão do processo de desenvolvimento do indivíduo até os dias atuais. Vygotsky, desde muito jovem, demonstrou grande preocupação com a questão do desenvolvimento do ser humano e, em todas as suas experiências e pesquisas, sempre buscou explicar os processos de aprendizado e desenvolvimento e sua relação com aspectos sociais. Assim, sua teoria se baseia no princípio de que o desenvolvimento do indivíduo se dá como resultado de um processo sociocultural, enfatizando o papel da linguagem e da aprendizagem nesse desenvolvimento à medida que o indivíduo interage com seu meio. Para Vygotsky (1988), a linguagem humana é o principal instrumento de mediação verbal, constituindo-se como o sistema simbólico fundamental na mediação sujeito objeto. Almeida (2000, p, 34)), abordando a questão da relação homem-mundo afirma que: A teoria de Vygotsky tem como perspectiva o homem como um sujeito total enquanto mente e corpo, organismo biológico e social, integrado em um processo histórico. A partir de pressupostos da epistemologia genética, sua concepção de desenvolvimento é concebida em função das interações sociais e respectivas relações com processos mentais superiores, que envolvem mecanismo de mediação. As relações homem-mundo não ocorrem diretamente, são mediados por instrumentos ou signos fornecidos pela cultura. Seus experimentos mostraram que a criança é um ser social desde o seu nascimento. A linguagem que a criança expressa por meio da fala, é algo que ela já encontra ao nascer. São aquelas pessoas que a cercam que interpretam seus balbucios, suas expressões espontâneas e seus movimentos. São elas que vão lhes atribuindo um significado.
7 Assim, Moysés (1997, p. 28): O esforço que a criança faz para tentar agarrar algum objeto fora do seu alcance é interpretado como um desejo de tê-lo. Ou seja, aquela mão agitada no ar, estendida na direção do objeto é interpretada pelo outro como sendo um gesto de apontar. E o outro que, interpretando o seu desejo, lhe atribui um significado, significado que ainda não é seu. Só mais tarde, quando ela puder perceber a relação entre a situação objetiva como um todo e o seu movimento, é que de fato começa a compreendê-lo como um gesto de apontar. A partir daí, irá incorporá-lo ao seu repertório de ações. Em virtude de experimentos e de observações como essas, Vygotsky apud MOYSÈS (idem) formulou o que considerava a lei genética geral do desenvolvimento cultural : Qualquer função presente no desenvolvimento cultural da criança aparece duas vezes, ou em dois planos distintos. Primeiro, aparece no plano social, e depois, então, no plano psicológico. Em princípio, aparece entre as pessoas e como uma categoria interpsicológica, para depois aparecer na criança, como uma categoria intrapsicológica. Isso é válido para atenção voluntária, a memória lógica, a formação de conceitos e o desenvolvimento da vontade. [...] a internalização transforma o próprio processo e muda sua estrutura e funções. As relações sociais ou relações entre as pessoas estão na origem de todas as funções psíquicas superiores. Sob a luz dessas explicações formulamos e aplicamos a gincana que é uma das estratégias de ensino que sempre estamos usando com os alunos. Para que essa gincana fosse realizada foram selecionados quatro jogos do site Escola Games. Os jogos escolhidos foram: Maior e Menor da Selva, Antecessor e Sucessor, Eu Sei Contar e Tabuada do Dino. O primeiro jogo aplicado foi Maior e Menor da Selva. Para jogar, o aluno deveria seguir as instruções do jogo e clicar no animal maior ou menor correspondente ao que a instrução pede. Para que o aluno fosse vencedor, ele deveria completar as duas fases do jogo primeiro que os outros colegas. O segundo jogo aplicado foi o Antecessor e Sucessor. Para jogar, o aluno deveria seguir as instruções do jogo e clicar no número Antecessor ou Sucessor correspondente ao que a instrução pede. Para que o aluno fosse vencedor, e deveria completar as seis fases do jogo primeiro que os outros alunos.
8 O terceiro jogo foi o Eu Sei Contar. Para jogar, o aluno deveria seguir contar quantas figuras havia na tela e clicar no número correspondente. Para que o aluno fosse vencedor, e deveria completar as cinco fases do jogo primeiro que os outros alunos. O quarto jogo aplicado foi Tabuada do Dino. A tabuada escolhida foi a do número dois. Para jogar, o aluno deveria responder corretamente toda a tabuada. Vencia quem completasse a tabuada na frente dos demais. No total foram quatro vencedores, sendo eles, um em cada jogo. Foram oferecidas premiações para os vencedores, além de um incentivo para os que não ganharam. Figura 3: Os alunos na Sala de Aula no Momento dapremiação CONCLUSÃO Os objetivos do trabalho mediado pela gincana estão sendo alcançados, pois os alunos ficam entusiasmados com os jogos e percebem que a matemática pode ser muito mais interessante quando aliada a tecnologia e ao brincar. Devido ao seu sucesso entre os alunos e os resultados de melhoria na aprendizagem dos conteúdos necessários à formação dos mesmos, essa Gincana passou a ser uma estratégia frequente nas nossas ações como bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência- PIBID e sem dúvida, nos aproximou bem mais dos professores da escola que sempre nos chamam para realizar apoio pedagógico com os jogos para seus alunos. Os alunos
9 também passaram a interagir mais conosco e a nos chamar de professores e isso para nós já é um prêmio e um grande passo para a nossa profissionalização docente, REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, M. E. B. de. Informática e Formação de professores. Brasília: Ministério da Educação, VIGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora Ltda, MOYSÉS, L. Aplicações de Vygotsky à Educação Matemática. São Paulo: Papirus, 1997
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