Aplicação 3D de Apoio à Cidadania Virtual

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1 UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO Aplicação 3D de Apoio à Cidadania Virtual DISSERTAÇÃO DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO E MULTIMÉDIA ÂNGELA MARIA DA SILVA GUEDES AUGUSTO Vila Real, 2008

2 Aplicação 3D de Apoio à Cidadania Virtual Ângela Maria da Silva Guedes Augusto Orientadores: José Benjamim Ribeiro da Fonseca Luís Gonzaga Mendes Magalhães

3 DEDICATÓRIA Aos meus pais por todo o amor dedicado. i

4 RESUMO Com o progresso da internet e o aparecimento de novas formas de comunicação, muitas são as aplicações que são desenvolvidas com o intuito de dar apoio à cidadania virtual, levando ao aparecimento de novas formas de interacção social entre os utilizadores da internet. Ora, tais aplicações vão desde simples páginas Web a sistemas de videoconferência e ambientes virtuais colaborativos. Também os governos, como o português, cientes da mais-valia da cidadania virtual, apostaram na criação de serviços on-line, como o portal do cidadão. Os ambientes virtuais colaborativos são uma área que tem contribuído para o desenvolvimento do trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW). Aliás, o CSCW pode ser encarado como uma área que estuda a forma como as pessoas trabalham em grupo, e como os computadores e as novas tecnologias podem ajudar a suportar essa colaboração. É objectivo desta dissertação o desenvolvimento de uma aplicação 3D de apoio à cidadania virtual. Para tal, pretende-se criar uma sala virtual para conferência, para que esta possa ser utilizada pelos cidadãos de forma a poderem expressar-se. Assim, poderá ser utilizada por juntas de freguesia ou mesmo por outras entidades particulares, como empresas, que aí queiram fazer as suas reuniões. Para construirmos a aplicação, utilizámos o ambiente virtual colaborativo Second Life, que permite, com as ferramentas que disponibiliza e com a sua linguagem de programação (lsl), a criação de uma sala 3D, a implementação de videoconferência, e a criação de mecanismos de gestão da comunicação. Toda a comunicação dentro do Second Life é controlada recorrendo a um botão, um microfone, um gestor e um registo. O cliente necessita apenas de ter instalado o Second Life, de possuir uma webcam e um programa de captura de vídeo, que é enviado para o servidor. Desta forma, qualquer pessoa que queira participar na reunião necessita apenas de registar-se e fazer o seu pedido de intervenção. Aquando da sua vez de falar o streaming do seu vídeo será mostrado num ecrã construído dentro do Second Life para o efeito. Palavras-chave: Videoconferência, Trabalho Cooperativo Suportado por Computador, Ambientes Virtuais Colaborativos, Cidadania Virtual ii

5 ABSTRACT With the progress of the Internet and the emergence of new means of communication, there are many applications being developed with the aim of providing support to the virtual citizenship, leading to the emergence of new forms of social interaction between users of the Internet. However, such applications could range from simple web pages to video conferencing systems and collaborative virtual environments. Governments, like the Portuguese, are aware of the added value of virtual citizenship, had bet on the creation of online services, such as the portal of the citizen. Collaborative virtual environments is an area that has contributed to the development of computer supported cooperative work (CSCW). Indeed, the CSCW can be seen a research area that studies how people work in groups, and how the computers and new technologies can help support this cooperation. The main goal of this dissertation is the development of a 3D application to support virtual citizenship. So, the intention is to create a virtual conference room that can be used by citizens to express themselves. In this way, it can be used by City Halls or other private entities such as companies, who intend to conduct their meetings. To build the application, we have used the collaborative virtual environment Second Life, which provides the necessary tools and a programming language (LSL), for the creation of a 3D room, the implementation of videoconferencing, and the creation of mechanisms for the management of communication. All communication inside the Second Life is controlled by a button, a microphone, a manager and a record. The user only needs to have Second Life installed, a web camera and a program to capture the video, which is sent to the server. In this way, anyone who wants to participate in the meeting only needs to register and make the request for intervention. During his/her turn to speak the streaming of its video will be displayed on a screen built into the Second Life for this purpose. Keywords: Videoconference, Computer Supported Cooperative Work, Collaborative Virtual Environment, Virtual Citizenship iii

6 AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar agradeço aos meus orientadores José Benjamim Ribeiro da Fonseca e Luís Gonzaga Magalhães por todo o esforço, dedicação, empenho, pelo tempo dispendido nas reuniões e pela vontade demonstrada em me ajudar a superar os problemas e as situações menos boas que foram acontecendo. Sem a vossa orientação e incentivo teria sido tudo muito mais difícil! Também aqui fica o meu muito obrigado ao Professor Leonel Morgado pela sua imprescindível ajuda e boa vontade em me ajudar na solução de alguns problemas. À Professora Paula Oliveira pelo apoio e incentivo prestado nos momentos de indecisão e angústia, levando-me a percorrer o caminho até aqui. Também aqui quero deixar a minha mensagem de agradecimento aos meus amigos, sobretudo àqueles que sempre me apoiaram e incentivaram, sem nunca baixarem os braços quando precisei. A todos obrigado pelo apoio e amizade incondicional! Em último lugar quero deixar a minha mensagem de agradecimento à minha família, em especial àqueles que são os responsáveis por estar a escrever estas linhas: os meus pais. A eles o meu muitíssimo obrigado pelo infindável amor, carinho, dedicação, compreensão e força que me deram no decorrer desta dissertação. Um obrigado também à minha afilhada, que mesmo sendo ainda de tenra idade foi para mim fonte de inspiração e alento nas horas mais difíceis. A todos os restantes familiares que sempre acreditaram em mim, apoiando-me e incentivando-me, obrigado. iv

7 ÍNDICE Dedicatória... i Resumo... ii Abstract... iii Agradecimentos...iv Índice... v Lista de Abreviaturas e de Siglas... viii Índice de Figuras... ix Índice de Tabelas... xi Capítulo 1 Introdução Enquadramento Objectivos Estrutura da dissertação... 3 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Videoconferência Sistemas de Videoconferência Análise Comparativa dos Sistemas de Videoconferência v

8 2.2. Interacção Social CSCW e Groupware Ambientes Virtuais Colaborativos Análise Comparativa de Ambientes Virtuais Colaborativos Second Life Economia A tecnologia por detrás do Second Life A educação LSL-Linden Scripting Language Capítulo 3-Modelo proposto Objectivo Especificação da plataforma Videoconferência Mecanismos de comunicação Modelo completo da plataforma Capítulo 4- Implementação Construção da sala no Second Life Modelo de comunicação vi

9 4.3. Gestão da Comunicação Mecanismo de inscrição na reunião Capítulo 5- Conclusões e trabalho futuro Conclusões Trabalho Futuro Referências bibliográficas vii

10 LISTA DE ABREVIATURAS E DE SIGLAS CSCW Computer Supported Cooperative Work CVE - Collaborative Virtual Environment LSL- Linden Scripting Language SL Second Life SMIL Synchronized Multimedia Integration Language viii

11 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1-Interface do sistema Netmeeting, [5]... 9 Figura 2-Interface do sistema Earthlink Conference Manager, [8] Figura 3-Modelo de Comunicação, [10] Figura 4-Ambiente Virtual Colaborativo Second Life, [42] Figura 5-Star Wars Web Site, [27] Figura 6-Active Worlds, [28] Figura 7-Interface Barbie Girls, [34] Figura 8-Santord University no SL, [42] Figura 9-Exemplo da linguagem de programação lsl Figura 10-Esquema da sala Figura 11-Modelo de apresentação do vídeo Figura 12-Disposição dos ecrãs de visualização Figura 13-Esquema de movimentação do microfone Figura 14-Esquema de funcionamento dos botões Figura 15-Esquema de funcionamento do botão de intervenção Figura 16- Modelo da disposição dos elementos na sala ix

12 Figura 17-Arquitectura dos componentes da plataforma Figura 18-Elementos que constituem a sala Figura 19-Disposição dos elementos na mesa Figura 20-Fluxograma de gestão da comunicação Figura 21-Excerto do script do gestor Figura 22-Excerto do script da lista do gestor Figura 23-Excerto do script do gestor na troca de mensagens Figura 24-Excerto do script do botão Figura 25-Excerto do script do microfone x

13 ÍNDICE DE TABELAS Tabela 1- Análise Comparativa dos Sistemas de Videoconferência Tabela 2- Análise Comparativa de Ambientes Virtuais Colaborativos xi

14 Capítulo 1 Introdução CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO 1

15 Capítulo 1 Introdução 1.1. Enquadramento A globalização tem na Internet o seu motor essencial e as instituições públicas sentiram a necessidade de se adaptar a esta realidade. Hoje, com a internet, temos uma maior facilidade de acesso à informação e a produtos, sendo já comum entre os cidadãos o uso do comércio electrónico. O e-government é um processo electrónico que inclui novos serviços e que tem como objectivo aumentar a eficiência e a eficácia do sector público. O e-government e os seus novos serviços resultaram numa alteração da sociedade e das vidas dos cidadãos. Estes têm então acesso a serviços que lhes dão acesso a informação governamental e serviços públicos de uma maneira mais fácil do que tem sido até há bem pouco tempo. Muitos governos, tais como o português, estão a investir neste novo tipo de serviços [1]. No que diz respeito ao nosso país temos o exemplo da entrega do IRS que está disponível on-line há vários anos e é já usado de uma forma generalizada. Para as entidades públicas é também uma mais valia disponibilizar meios que permitam libertar os seus serviços de atendimento. Quanto menos cidadãos se deslocarem aos balcões mais rápidos se tornam os serviços, aumentando a eficácia da administração pública. Cada vez mais se desenvolvem aplicações e serviços cujo objectivo é dar apoio à cidadania virtual. Exemplo disso é o portal do cidadão que tem vários serviços disponíveis. Contudo, tais aplicações não têm que ser apenas páginas web, pois já são muitos os ambientes virtuais colaborativos que permitem aquilo a que chamamos de cidadania virtual. Exemplos disso são os ambientes virtuais colaborativos There, Active Worlds e Second Life, que permitem a criação de salas destinadas a debates, e no caso do Second Life tem em vários locais salas destinadas a reuniões e realização de debates, podendo ser vistas como salas para apoio à cidadania virtual. Neste contexto é objectivo desta dissertação o desenvolvimento de uma aplicação 3D de apoio à cidadania virtual. O desenvolvimento deste tipo de trabalho prende-se com o facto de ser importante disponibilizar aos cidadãos meios de se expressarem e debaterem as suas ideias, sem serem necessárias deslocações. Pretende-se, portanto, desenvolver uma aplicação que possa ser utilizada por qualquer cidadão ou organismo, para aqui poderem realizar as suas reuniões, bem como expressarem-se acerca de assuntos de interesse públicos. A ideia é apoiar a cidadania dando voz aos cidadãos, possibilitando reuniões virtuais. 2

16 Capítulo 1 Introdução 1.2. Objectivos O principal objectivo desta dissertação é a criação de uma plataforma virtual de apoio à cidadania, de uso fácil e intuitivo. Tal plataforma será elaborada recorrendo a ferramentas 3D e a dispositivos auxiliares de videoconferência que, em conjunto, irão permitir a um qualquer cidadão poder expressar-se e debater as suas ideias, com outros cidadãos, tendo como ferramenta básica a videoconferência, e dispondo de um ambiente 3D que permite uma maior sensação de presença dos outros utilizadores e transmite algum realismo. É também objectivo deste trabalho que esta plataforma esteja disponível a qualquer pessoa, independentemente da sua localização geográfica Estrutura da dissertação Esta dissertação de Mestrado, para além deste capítulo inicial de Introdução, que apresenta o enquadramento e os objectivos definidos para esta dissertação, apresenta ainda um conjunto de quatros capítulos descritos a seguir. O capítulo 2, Revisão do Estado da Arte, está dividido em duas secções: uma dedicada à Videoconferência e outra à Interacção Social. Na secção de Videoconferência é feita uma breve introdução ao assunto, dando especial relevo a alguns dos sistemas de videoconferência mais conhecidos e/ou utilizados, fazendo-se uma breve análise comparativa dos mesmos. Na secção de Interacção Social faz-se também uma breve introdução ao assunto, dando especial atenção ao trabalho cooperativo suportado por computador, ao groupware, e aos ambientes virtuais colaborativos. Faz-se ainda uma breve análise comparativa dos ambientes virtuais colaborativos estudados. No capítulo 3, Modelo Proposto, tal como o título refere, aborda-se o modelo proposto nesta dissertação, sendo feita a descrição do sistema que se pretende implementar indicando os objectivos que levaram à escolha dos seus elementos e apresentando a sua arquitectura genérica. 3

17 Capítulo 1 Introdução No capítulo 4, Implementação, é apresentada a implementação do modelo que foi definido, justificando as escolhas efectuadas. No capítulo 5, Conclusões e Trabalho Futuro, é feita uma análise crítica do trabalho desenvolvido, com especial atenção ao cumprimento dos objectivos propostos, e são apresentadas algumas indicações de trabalho futuro. 4

18 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte CAPÍTULO 2 REVISÃO DO ESTADO DA ARTE 5

19 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Neste capítulo é feita uma revisão dos temas relevantes para a prossecução do objectivo definido para esta dissertação. Assim, inicia-se esta revisão com o estudo dos sistemas de videoconferência e das características e funcionalidades presentes em alguns desses sistemas. Com esta revisão procura-se identificar as características mínimas que deverão estar presentes no sistema que se pretende desenvolver. Mas como a plataforma a desenvolver pretende ser um local onde os cidadãos se possam encontrar virtualmente para debater questões relacionadas com a sua área de residência, efectuou-se um estudo sobre ambientes de interacção social proporcionados pelas novas tecnologias, nos quais se incluem os ambientes virtuais colaborativos. Por último, é analisado mais em pormenor o ambiente virtual colaborativo que foi seleccionado para o desenvolvimento da plataforma Videoconferência Nos últimos anos e, ao mesmo tempo que as redes de computadores evoluem, tem-se vindo a notar o crescimento de novas formas de comunicação entre os utilizadores da internet. Tal crescimento deve-se à criação de ambientes computacionais que permite interligar utilizadores geograficamente distantes, constituindo o que habitualmente se designa como web social. Muitos dos sistemas e ambientes computacionais que hoje são utilizados para interacção social recorrem a ferramentas de videoconferência. Videoconferência é a transmissão síncrona de áudio, vídeo e dados entre dois ou mais utilizadores situados em pontos físicos distantes, em tempo real, dando a sensação de se encontrarem fisicamente no mesmo espaço [2]. Reuniões, cursos, conferências, debates e palestras podem ser realizadas como se todos os participantes estivessem fisicamente no mesmo espaço, como se estivessem sentados todos à volta de uma mesa. É ainda possível compartilhar programas de computador, fazer apresentações, vídeos, etc. De facto, a videoconferência é hoje em dia um meio muito utilizado, quer pelas universidades e outras instituições de ensino, nomeadamente no ensino à distância, quer nas empresas, uma vez que permite diminuir os gastos com deslocações. Por exemplo, na medicina uma vez que permite reunir rapidamente especialistas para diagnosticar um caso de emergência. Nos sistemas de videoconferência podemos destacar os seguintes elementos chave [3]: 6

20 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte participante, que é apenas o utilizador da conferência; coordenador, pessoa que em alguns casos controla a conferência e detém poder sobre ela; interlocutor, que pode ser definido como o utilizador que num determinado instante tem o direito à palavra. Há ainda características que se devem ter em conta quando se constrói um sistema de videoconferência. De entre essas características destacam-se as seguintes [3]: qualidade de áudio e vídeo: muito importante para que haja uma melhor comunicação; quanto maior a qualidade mais largura de banda requer; encriptação, para garantir a privacidade dos utilizadores bem como das suas conversas; gravação da videoconferência: um aspecto muito importante que nem todos os sistemas têm. Este tipo de opção permite por exemplo que um aluno reveja uma aula, recordando os assuntos que desejar; existência de um coordenador da videoconferência, indispensável para manter a organização e o bom funcionamento; capacidade de trocar informações com outros sistemas. Tal é possível através do uso de padrões comuns para a codificação de áudio e vídeo; permitir a partilha de documentos: importante quando existe um grupo com utilizadores fisicamente separados que trabalham para um objectivo comum. 7

21 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Sistemas de Videoconferência Existem inúmeros sistemas de videoconferência, dos mais simples aos mais complexos, desde os gratuitos aos proprietários. Como tal, procedeu-se a uma selecção daqueles que são considerados os mais utilizados e/ou os mais conhecidos [2]: Vrvs - virtual rooms videoconferencing [4]; Isabel [2]; Netmeeting [5]; Conference xp [6]; Ivisit [7]; Earthlink Conference Manager [8]; Mirial [9]; Global Live talk [10]; LiveMeeting [ 11]; Custom Chat [12]; Dimdim [13]; Sightspeed [14]; Globalmist [15]; Dwyco [16]. A seguir, descreve-se resumidamente cada um deles, destacando as características que cada um possuí. Posteriormente será feita uma análise na Tabela 1 que, apresenta as características mais comuns aos sistemas. Vrvs O sistema VRVS (virtual rooms videoconferencing) tem como objectivo oferecer serviços de videoconferência e trabalho colaborativo de baixo custo que use o mínimo possível de largura de banda. Permite a comunicação bidireccional e, os utilizadores podem ainda utilizar áudio, vídeo, chat e whiteboards. Quando o utilizador vai a uma sala de videoconferência o chat é logo accionado [4]. 8

22 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Isabel Isabel é um sistema de videoconferência multiponto, podendo ser utilizado em computadores com software Linux e Windows, e permite telemeeting (telereunião), teleclasse, teleconferência, serviços ad-hoc, antena Web (difusão através da Web), gravador, e partilha de aplicações. Dispõe ainda de áudio, vídeo e whiteboard [2]. Netmeeting O sistema NetMeeting é um programa desenvolvido pela Microsoft, e permite a participação de vários indivíduos em conferências, reuniões ou encontros, tendo acesso ainda a um conjunto de ferramentas tais como, whiteboard, troca de ficheiros e chat. Permite ainda: que um determinado utilizador dê autorização a outro para controlar o seu computador; a partilha de aplicações do ambiente de trabalho; a partilha do whiteboard [5]. Figura 1-Interface do sistema Netmeeting, [5] Conference Xp Conference Xp é uma plataforma partilhada de videoconferência e está optimizada para redes multicast, podendo ser utilizadas pelas universidades, pelos governos e ainda por grupos de trabalho [6]. 9

23 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Ivisit Ivisit é um sistema de videoconferência que dispõe de ferramentas de colaboração para PC e Mac. Permite combinar videoconferência, áudio, vídeo, instant messaging, partilha de imagens, vídeos e músicas [7]. Earthlink Conference Manager Earthlink Conference Manager é um software gratuito para videoconferência que funciona também como sistema de videochat. Permite criar as nossas próprias sessões, com as características que entendermos apropriadas, a partilha de documentos, e a comunicação com utilizadores de outras plataformas [8]. Figura 2-Interface do sistema Earthlink Conference Manager, [8] Mirial O sistema Mirial é um cliente de software para videoconferência que permite ao utilizador conduzir uma sessão de videoconferência do seu local de trabalho. Permite ainda guardar as chamadas recebidas, as efectuadas - permitindo depois ao utilizador rever determinado diálogo. Permite ainda a partilha de documentos e/ou whiteboard, e a transferência de ficheiros [9]. 10

24 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Global Live Talk O sistema Global Live Talk permite fazer demonstrações de produtos on-line, colaborar com outros utilizadores em tempo real, e tem ao dispor do utilizador cinco salas de uso ilimitado. O utilizador tem ainda ao seu dispor: vídeo, áudio, whiteboard. Pode também partilhar páginas Web, imagens, e ainda usar o chat para conversação - características que serão analisadas na Tabela 1. O utilizador pode definir qual o seu estado (ausente, ocupado, etc.) bem como, receber um alerta sempre que alguém entra [10]. Figura 3-Modelo de Comunicação, [10] Live Meeting O sistema Live Meeting é um serviço de conferência web que permite a ligação entre os seus utilizadores e possibilita a sua participação em reuniões. Cada utilizador pode dar início à sua apresentação ou ao seu debate a partir de casa ou do seu local de trabalho, portanto, sem necessidade de deslocações. O Live Meeting (versão 2007) reúne ainda vários canais de comunicação: vídeo ao vivo e gravado, salas de conversação, a partilha de slides, áudio Voip, ferramentas para os participantes fazerem comentários, chat, e whiteboard [11]. Custom Chat Custom Chat é um sistema de videoconferência que permite ao utilizador construir a sua própria sala de conferência, podendo até construir a sua própria comunidade. Os utilizadores podem usar chat por voz ou a sua webcam, configurar a sala, falar em privado com apenas um utilizador ou com um grupo por ele definido e podem ignorar outros utilizadores. 11

25 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Para o uso cooperativo, este sistema permite ao seus utilizadores ter debates on-line, suportados por vídeo, áudio, diagramas, figuras, etc [12]. Dimdim Dimdim é um sistema gratuito de web meeting baseado numa plataforma open source. Permite a partilha do ambiente de trabalho, apresentação de slides/power-points, bem como falar, ouvir, usar o chat, e usar vídeo através da webcam [13]. Sightspeed O sistema Sightspeed permite aos seus utilizadores interagirem através de: vídeo chat, permitindo contactar com qualquer pessoa da rede, a qualquer altura; chamadas de voz, permitindo até juntar várias pessoas numa só chamada; mensagens instantâneas; vídeo s, uma alternativa aos s, uma vez que permite por exemplo a personalização da mensagem [14]. GlobalMist GlobalMist é um software para videoconferência que permite conferência de áudio e vídeo. Além disso permite o intercâmbio de documentos power-point, a execução de aplicações, e conferências com múltiplos participantes. Permite ainda a gravação das videoconferências e o controlo das mesmas [15]. Dwyco Dwyco vídeo conferencing system permite ao utilizador ver e ouvir as pessoas que encontra on-line, em tempo real. Este sistema possui: diferentes servidores e diferentes directorias para diferentes interesses; chat privado e público; 12

26 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte conferência áudio completa possibilitando a conversa com várias pessoas ao mesmo tempo; Permite o envio e recepção de mensagens de áudio e vídeo, mesmo quando alguém não está on-line. As salas de conversação podem ser construídas por qualquer um, e protegidas por uma palavra-chave. Permite também a transferência de ficheiros enquanto a conferência está a decorrer e múltiplas ligações ao mesmo tempo [16] Análise Comparativa dos Sistemas de Videoconferência Tal como se pode verificar através de uma análise da Tabela 1, a maioria dos sistemas de videoconferência possuem ferramentas de áudio, vídeo e chat. Já relativamente à transferência de dados e partilha de aplicações, só alguns sistemas é que possuem essas características, como é o caso do sistema Netmeeting. Ficaram ainda de fora desta tabela características como a comunicação cm outras plataformas e a mudança de status, pois não foi possível verificar a sua existência na grande maioria dos sistemas estudados. Aliás, são apenas avaliadas as características mencionadas na tabela por serem as mais comuns à maioria dos sistemas analisados. Existem certas características que poderão eventualmente variar consoante as versões. No sistema Netmeeting, a opção Mudança Status apenas tem disponível a opção Não incomodar. Há também sistemas que apenas facultam a utilização gratuita até um certo limite. É o caso do sistema Ivisit, em que a configuração básica é gratuita, mas as opções Desktop Premium e Desktop +Mobile Premium já são proprietárias. No caso do sistema Sigthspeed, é apenas gratuito para utilizadores particulares, isto é, para uso sem fins comerciais. 13

27 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Características Netmeeting Vrvs Isabel Conference Xp Ivisit Earthlink Conference Manager Mirial Áudio Vídeo Chat Transferência dados Partilha de aplicações Comunicação Bidireccional Whiteboard Telemeeting Teleclasse Teleconferência Serviços ad-hoc Antena Web Gravador Partilha imagens, vídeos, música Instant messaging Videochat Atribuir sons a acções Mudança de status Licença Gratuita N.d. N.d. Gratuita Proprietária Gratuita N.d. 14

28 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte Características Livemeeting Custom Chat Dimdim Sightspeed Globalmist Dwyco Global Live Talk Áudio Vídeo Chat Transferência dados Partilha de aplicações Whiteboard Gravador Instant messaging Videochat Ferramentas comentários Construção sala Construção comunidade Falar privado Debates online Licença Proprietária N.d. Gratuito Gratuito N.d. Gratuito N.d. Tabela 1- Análise Comparativa dos Sistemas de Videoconferência 15

29 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte 2.2. Interacção Social Segundo Silva [17], o termo interacção social refere-se aos actos, atitudes, acções e práticas levadas a cabo entre duas ou mais pessoas. A interacção social não é definida pela relação física existente, pelo comportamento ou distância entre os participantes. Aqui todos os participantes envolvidos no processo têm, ou deverão ter, conhecimento da presença bilateral, concentrando as suas acções em prol de um objectivo único. Assim, podemos concluir que a interacção social consiste num grupo de indivíduos que interagem entre si, tendo em conta um dado conjunto de regras que coordenam a própria interacção. Os ambientes virtuais colaborativos, que serão descritos na secção 2.3.1, podem considerar-se ambientes de interacção social, pois são espaços virtuais onde existem comportamentos de interacção entre os seus participantes, levando ao estabelecimento de relações sociais. Estes relacionamentos sociais e esta interacção social levam à criação de autênticas redes ou comunidades sociais virtuais. Desta forma, estas comunidades virtuais são vistas como ambientes de interacção onde a relação entre os utilizadores vai muito além da comunicação, levando à criação de laços de amizade. Este tipo de laço sentimental leva a que grupos de pessoas partilhem um mesmo objectivo [17]. Os ambientes virtuais colaborativos têm contribuído em muito para o desenvolvimento do trabalho cooperativo suportado por computador, uma vez que, ajudam na cooperação entre grupos ao disponibilizarem recursos que permitem a entreajuda e a partilha de recursos CSCW e Groupware Segundo Mills [18], o termo Computer supported cooperative work nasceu em 1984 para identificar um workshop interdisciplinar organizado por Greif e Cashman, cujo objectivo principal era o estudo de como as pessoas trabalham e como poderiam ser ajudadas nas suas tarefas pelas tecnologias existentes. Fluckinger, citado por Vieira et al [19] refere que podemos definir CSCW como uma área que centra a sua pesquisa nos sistemas baseados em computador para dar suporte ao trabalho em grupo, tendo por objectivo aumentar a qualidade do trabalho, para que os 16

30 Capítulo 2 Revisão do Estado da Arte grupos consigam atingir as tarefas e objectivos em comum. Greenberg [20] define CSCW como uma disciplina que estuda o comportamento das pessoas a trabalhar em conjunto, e como os computadores e as tecnologias podem ser configuradas para suportar essa colaboração. Há ainda quem defenda que CSCW é uma área interdisciplinar emergente que resulta da combinação de alguns aspectos da computação e da ciência social. Greif, citado por Mills [18], considera CSCW uma interdisciplina que envolve inteligência artificial, ciências da computação, psicologia, sociologia, teoria organizacional e antropologia. Contudo, existem autores que se referem a CSCW usando o termo groupware. De facto, groupware designa o software e/ou hardware desenvolvido com base nas pesquisas sobre CSCW. Tais sistemas devem poder ser configuráveis, de forma a poderem adaptar-se às necessidades de cada utilizador e como tal às de um grupo. É ainda caracterizado como sendo um software para os computadores ligados em rede, de forma a ser utilizado pelos diferentes membros de um grupo de trabalho. Permite ainda que várias pessoas trabalhem em grupo de forma a conseguirem atingir um mesmo objectivo [21]. Segundo Ellis et al [22], o objectivo do groupware é ajudar na comunicação e colaboração dos grupos e define groupware como sendo os sistemas computacionais que suportam grupos de pessoas que trabalham juntas para um mesmo objectivo e constroem uma interface para um ambiente partilhado. Poltrock et al [23] identificou três níveis de groupware: comunicação, cooperação e coordenação. Quanto ao suporte de comunicação entre os elementos de um grupo de trabalho este pode passar por exemplo, pelo uso de para troca de mensagens e documentos; pela partilha do ambiente de trabalho com outros elementos do grupo de trabalho; ou pela utilização de sistemas de videoconferência. No caso da cooperação há já trabalho em equipa para o desenvolvimento de tarefas com objectivos comuns, através da utilização de ferramentas de comunicação e da partilha de documentos e aplicações. Relativamente à coordenação, esta é feita recorrendo a sistemas workflow com o intuito de organizar os grupos de trabalho. As empresas querem aumentar a qualidade e reduzir custos, através da alteração/modelação dos seus processos internos. A coordenação de groupware pode capturar e coordenar tais processos. 17

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