DAfetU: Um Framework Híbrido para Avaliação do Impacto Afetivo de Sistemas Computacionais Interativos

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1 DAfetU: Um Framework Híbrido para Avaliação do Impacto Afetivo de Sistemas Computacionais Interativos Cristiane Ellwanger Universidade Federal do Rio Grande do Sul- UFRGS com Régio Pierre da Silva Universidade Federal do Rio Grande do Sul- UFRGS Rudimar Antunes da Rocha Universidade Federal de Santa Catarina- UFSC ABSTRACT The subjective context, in which interactions occur, users in computer systems, depicts the complexity of designing for experience. Conceptual frameworks have in order to assist designers and developers support their project activities and development of these systems. However assess the affective impact of such systems, contemplating experiential aspects, the integration of different areas of design and to consider frameworks have been developed are still challenges. To fill this gap DAfetU the framework proposed in this article is meant to subsidize the practice of these professionals regarding the evaluation of discrepancies between projected and actually designed interfaces, given its importance in educational contexts. The theoretical and methodological basis, presents a correlation of authors that address concepts of affectivity in the development of computational systems. Thus, ranks, methodologically, as an exploratory, descriptive and analytical research, the selection and crossing the literature. RESUMO O contexto subjetivo em que ocorrem as interações, de usuários em sistemas computacionais, retrata a complexidade de se projetar para a experiência. Frameworks conceituais têm por intuito auxiliar designers e desenvolvedores no suporte às suas atividades de projeto e no desenvolvimento desses sistemas. Entretanto avaliar o impacto afetivo de tais sistemas, contemplando aspectos experienciais, a integração de diferentes áreas do design e que considere frameworks já desenvolvidos ainda são desafios. Para suprir esta lacuna o framework DAfetU, proposto neste artigo, tem por intuito subsidiar a prática destes profissionais no que tange a avaliação das discrepâncias entre as interfaces projetadas e as realmente concebidas, dada a sua importância em contextos educacionais. Como base teórica e metodológica, apresenta uma correlação de autores que abordam conceitos de afetividade no desenvolvimento de sistemas computacionais. Diante disso, classifica-se, metodologicamente, como uma pesquisa exploratória, analítica e descritiva, pela seleção e cruzamento da literatura especializada. Descritor de Categorias e Assuntos H.5.2 [User Interfaces]: Theory and methods; K.3.1 [Computer Uses in Education]: Miscellaneous. Palavras Chaves Design Experiencial, Interação Humano-Computador, Sistemas Computacionais Interativos, Impacto afetivo. 1. INTRODUÇÃO Aportes teóricos se estabelecem para delinear o desenvolvimento de interfaces computacionais interativas em âmbito educacional e dão ênfase a forma com que alunos interagem com os mais diferentes tipos de interfaces. Assim, designers, projetistas e desenvolvedores de sistemas vislumbram as experiências de educandos frente a objetos educacionais concebidos e interfaces digitais projetadas. Neste contexto, o Design experiencial (DE) se estabelece quando desenvolvedores e projetistas de interfaces se direcionam ao planejamento da experiência do usuário, ou seja, quando desenvolvem sistemas interativos pensando na experiência que tais sistemas proporcionam. Como tais experiências são cercadas de emoções e sentimentos provenientes da interação que se tem com diferentes produtos e serviços, o Design Experiencial agrega em si o Design de Interação [11] e quando vinculado à área de Interação Humano-Computador (IHC), a prática do DE visa excluir a grande variedade de objetos com os quais as pessoas interagem constantemente e que não apresentam vínculo com a computação [6][41]. Vários trabalhos são apresentados na literatura direcionando-se, de alguma forma, ao design experiencial, considerando-o sob dois enfoques. No primeiro os autores se direcionam a explanar como o DE se estabelece e como seus elementos são aplicados sobre interfaces computacionais [34][20][9][13]. Já no segundo, os autores não apresentam tão claramente a prática do DE, mas demonstram uma preocupação com os diferentes tipos de interfaces e as experiências que as mesmas proporcionam [3][24] [31][32][33][47][48]. Embora tais enfoques sejam um pouco diferenciados, grande parte dos trabalhos apresentados converge para um ponto específico, ou seja, o contexto educacional. O que retrata a importância das experiências dos usuários, em sistemas computacionais interativos, para o processo de ensino e de aprendizagem, tendo em vista que as experiências podem variar em situações distintas. Assim, no contexto educacional os autores têm direcionado a sua atenção sob as manifestações emocionais, provenientes da experiência de alunos em ambientes virtuais de aprendizagem [34] [32][33]; em minimizar os aspectos subjetivos da afetividade, decorrentes da interação que se tem com sistemas computacionais [33][24] ou ainda em esforços para se avaliar as interações provenientes de alunos em interfaces não-convencionais (multimodais ou ainda referenciadas como interfaces naturais) e as experiências advindas destas [2][48]. Os trabalhos, acima referenciados, demonstram o empenho de pesquisadores para com as experiências de usuários. Aliados a estes esforços, frameworks são propostos para auxiliar designers e 206

2 desenvolvedores no suporte às suas atividades de projeto de sistemas computacionais, pois projetar para a experiência pode ser uma tarefa complexa, devido ao contexto subjetivo em que as emoções ocorrem. Para isso, autores buscam verificar as melhores formas de se avaliar as emoções de usuários, provenientes do uso de sistemas, confrontando-as com a percepção especialista [52] ou, ainda, em demonstrar como aspectos afetivos podem ser explorados em sistemas computacionais e os resultados provenientes de sua aplicação [38]. Entretanto avaliar o impacto afetivo de sistemas computacionais interativos, contemplando aspectos experienciais, a integração de diferentes áreas do design e que considere frameworks já desenvolvidos, são os desafios do framework DAfetU, proposto neste artigo. Assim, o presente trabalho vai ao encontro dos trabalhos desenvolvidos e referenciados na literatura, no que tange ao Design Experiencial, com vistas não somente a abordar a perspectiva do usuário, mas também a perspectiva de profissionais que se direcionam ao desenvolvimento de sistemas (designers/projetistas de interfaces, analistas de sistemas, engenheiros de software, desenvolvedores dentre outros), com vistas a auxiliá-los na concepção e modelagem de sistemas computacionais. Assim o presente trabalho classifica-se metodologicamente como uma pesquisa exploratória, analítica e descritiva por contemplar a seleção e cruzamento da literatura especializada [22]. A concepção do framework DAfetU advém do trabalho de Ellwanger [15], publicado nos anais da Conferência Internacional sobre Informática na Educação TISE, de artigos provenientes de periódicos acadêmicos, tanto nacionais quanto internacionais, e de artigos publicados em eventos que contemplam as áreas de informática e educação tais como o Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) e o Simpósio Brasileiro Sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC). Para a coleta e seleção dos artigos, objeto de estudo, considerou-se a abordagem explícita de autores a frameworks direcionados a contemplar a afetividade em sistemas computacionais. 2. O DESIGN EXPERIENCIAL E SUAS CORRELAÇÕES O crescimento exponencial de desenvolvimento e uso de diferentes tecnologias de informação e comunicação propicia o direcionamento para características como mobilidade, capacidade de processamento e disponibilidade de informações sem restrições de tempo e espaço, a partir de interações distintas, provenientes de seu uso e o contexto em que são utilizadas, proporcionando ou não experiências significativas. Assim, a experiência advém da interação, ou seja, da manipulação de recursos, sejam eles computacionais ou não, e do uso que se faz destas tecnologias. Logo, a interação origina-se a partir do comportamento das pessoas em relação a outras pessoas e aos sistemas por elas utilizados. Tem como pressuposto a ação recíproca em que indivíduos e objetos influenciam-se mutuamente. Motivos pelos quais o projeto de produtos interativos usáveis requer a observância de seu contexto de uso, ou seja, quem e onde os mesmos serão utilizados, além da compreensão do tipo de atividade que as pessoas realizam ao interagirem com determinado produto/serviço [40][41]. Teorias iniciais que giram em torno da IHC estão firmadas na interação que se tem com os mais variados tipos de aplicações e de como tais interações se enriqueceram ao longo do tempo. Teorias da percepção se direcionam a explicar como objetos são reconhecidos em displays gráficos. Teorias de modelos mentais se empenham em explicar regras de conceitos bem como as metáforas direcionadas a desktops. No que se refere a interação, as teorias sobre usuários se detêm em explicar como e por que os usuários aprendem e dão sentido a suas interações [13][30][41]. Isto deve-se ao fato que a IHC agrega em si uma quantidade expressiva de áreas do conhecimento e de habilidades que se fazem necessárias nos indivíduos, não somente para a concepção de sistemas interativos, mas também para a compreensão dos fenômenos que os cercam. Até certo ponto, esta sequência de teorias pode ser entendida como uma convergência de oportunidades científicas e a sua necessidade de aplicação, ou seja, a codificação e a utilização de modelos deixam claro que as visões distintas das pessoas e a suas diferentes interações com os objetos pode ser articulada, trazendo contribuições, ao mesmo tempo em que dispositivos pessoais tornam-se portais de interação no mundo físico e social, o que exige aportes teóricos mais ricos para sua análise e design [7][27]. Para Garrett [20] a experiência do usuário é definida através do comportamento do produto (objeto) e da forma com que o mesmo é utilizado. Advém do contato (interação) do usuário com o produto (objeto), indo além das funcionalidades e recursos a ele inerentes. Para Cybis e Pereira [13], a experiência do usuário refere-se ao conjunto de todos os processos, sejam eles físicos, cognitivos ou emocionais, provenientes da interação do usuário com um determinado produto/serviço, em momentos que vão desde a expectativa da interação, à interação propriamente dita e à reflexão após a interação, considerando um determinado contexto de uso, seja ele físico, social ou tecnológico. Carrol [11] considera que o design de interação, encontra-se inserido em um escopo mais abrangente, referenciado na literatura como design experiencial ou ainda como design de experiências [20][9][10] e por este motivo volta-se a experiências que sejam realmente significativas e gratificantes aos olhos do usuário [26], conforme demonstra a figura 1. Figura1: Áreas do conhecimento e habilidades envolvidas em Interação Humano-Computador [11]. Entretanto, a experiência é um fenômeno multifacetado que exige a compreensão dos significados estabelecidos por quem se utiliza de tecnologias (presentes na mente das pessoas) e estudá-los requer métodos adequados nos quais usuários possam descrever 207

3 melhor as suas experiências [27][1], o que exige um estudo aprofundado de diferentes abordagens. Carroll [11] salienta que, historicamente, há uma tendência na IHC, na engenharia de usabilidade e nas teorias que abordam fatores humanos em se concentrar em aspectos instrumentais e técnicos e que o design de interação deve ser visto como uma atividade em que as qualidades estéticas e éticas não podem ser ignoradas ou deixadas de lado. Neste sentido, o Design Thinking (DT) traz contribuições ao design experiencial e ao design de interação pela ênfase direcionada às diferentes formas de apoiar a criatividade e a inovação em projetos de design. Para Zimmerman e Evenson (2007) o DT descreve a forma como designers resolvem problemas e como decidem sobre o que deve ser incluído ou não em um projeto ou processo. Os autores salientam que sua aplicação é referenciada como um processo que abrange fundamentação para se investigar as múltiplas perspectivas sobre um determinado problema, a ideação para se gerar diferentes soluções e iteração que se constitui como um processo cíclico para a redefinição de conceitos no intuito de maximizar a fidelidade de produtos e as reflexões que se tem sobre eles. A comunidade de pesquisa em design tem se direcionado à pesquisa sobre a atividade cognitiva de designers, enquanto que pesquisadores de áreas como a antropologia e a etnografia em design, preocupados com o projeto, têm centrado suas atenções sobre os mundos experienciais moldados e remoldados através das coisas projetadas, trazendo contribuições como no que se refere a sensibilidade estética das estruturas de texto e da organização de argumentos [11][49]. Devido ao design ser, por natureza, uma disciplina que se preocupa com significados, o enfoque no ser humano agrega ao DT características como multidisciplinaridade, colaboração e tangibilidade de pensamentos e processos, caminhos que conduzem a soluções inovadoras. Para Viana [2012] o Design Thinking inova ao trazer novos significados aos produtos, serviços ou relacionamentos, considera que as coisas devam ter forma para serem vistas, mas também precisam fazer sentido para que possam ser compreendidas e utilizadas. A maneira com que o DI e o DT voltam-se para a resolução de problemas é muito similar, tendo em vista de o Design de Interação se concentrar no entendimento de experiências humanas holísticas a partir do uso de sistemas e todas as suas formas de interação, sejam elas físicas ou tecnológicas, enquanto que o Design Thinking oferece abordagens para facilitar a experiência dos usuários em direção a resultados holísticos. Assim, o design de interação e o design thinking convergem entre si e, em ambos os casos, projetistas de interfaces assumem novos papéis - facilitadores de experiências e co-criadores de designs alternativos de produtos [28] Ao desafiar os padrões de pensamento, comportamento e de sentimento design Thinkers produzem soluções que geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos, seja eles cognitivos, emocionais e sensoriais envolvidos na experiência humana. Por se utilizarem de um tipo de raciocínio pouco convencional, o pensamento abdutivo, buscam a formulação de questionamentos advindos da apreensão ou compreensão dos fenômenos, em que perguntas são formuladas e as respostas para as mesmas são provenientes de informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema. Assim, ao se pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema, ela se encaixa nele [49]. 3. PARÂMETROS AFETIVOS E O DESIGN EXPERIENCIAL Interfaces computacionais fazem parte do cotidiano das pessoas. Interage-se com elas a todo instante. São responsáveis por demonstrar como sistemas atuam e quais os resultados advindos de toda uma estrutura técnica proveniente da computação, tais como estrutura de bases de dados, métodos e padrões de desenvolvimento, isolando o usuário final de toda a complexidade computacional sob as quais elas são formadas. Toda interação entre usuário e um determinado produto, seja ele computacional ou não, resulta em algum tipo de experiência, desta forma, os usuários vivenciam experiências de qualquer forma, sejam estas provocadas ou não por estímulos lançados pelos profissionais da computação. O ideal, então, é que estas experiências sejam planejadas, pois embora não se tenha o controle completo sobre as mesmas, devido à subjetividade, podese certamente ter um melhor direcionamento do que o usuário irá experimentar, minimizando as experiências negativas [50]. Na concepção de Buccini e Padovani [10] a experiência é vista como um fenômeno individual, que ocorre na mente de cada indivíduo, e resultam de um complexo processamento de estímulos internos e externos, totalmente dependente de interpretações subjetivas, inerentes a cada pessoa. Schmitt [42] corrobora com tais pressupostos ao ressaltar que as experiências podem ser vistas como acontecimentos individuais, decorrentes de algum estímulo. Entretanto ressalta que as mesmas advêm de uma observação direta ou participação nos acontecimentos, sejam eles, reais, imaginários ou virtuais. Para os autores, essa experiência ocorre através dos sentidos, dos sentimentos, dos pensamentos, das ações e das interações entre estes elementos nas situações de interação entre usuário e produto. Na ótica de Norman [36], considerando o nível comportamental do design, os objetos são avaliados pelo seu desempenho e usabilidade, pois o uso retrata a experiência que se tem com um determinado produto. Entretanto, o autor ressalta que a experiência tem muitas faces, dentre as quais se destaca a função, o desempenho e a usabilidade. A função especifica as atividades que o objeto suporta, para quais ele foi projetado; o desempenho corresponde ao quanto ele faz bem o que se propõe a fazer e a usabilidade retrata a facilidade do usuário compreendê-lo, entender seu funcionamento e como fazê-lo funcionar. Para o autor, confundir ou frustrar as pessoas acarretam emoções negativas, entretanto se ele faz o que é necessário, se é divertido de usar e se, a partir dele, o usuário conseguir, facilmente, atingir suas metas, então o resultado é afeto positivo e caloroso. Apesar da subjetividade destes aspectos, Suri [46] acredita que designers e profissionais, relacionados a área de desenvolvimento de sistemas, podem projetar mais que objetos estáticos, ou seja, considerando as interações e dinâmicas integradas entre objetos, espaços e serviços. Para isso, precisam compreender as experiências dos usuários e as formas de se projetar as dimensões dessa experiência, se utilizando de ferramentas de modelagem para explorar as distintas ideias de design. Uma tarefa não tão trivial quanto parece. Para Desmet [16] agregar emoções, em nível de projeto, exige foco no usuário, no designer, em pesquisa e em teoria. O foco no usuário remete a 208

4 envolver o usuário no projeto, onde suas emoções são o foco do processo de design. Técnicas exploratórias são comumente empregadas, inclusive colagens, mockups, entre outras. O foco no designer retrata que designers devem atuar como autores e, mais que gratificar usuários, eles devem desafiá-los, apresentando-lhes algo diferenciado. O foco em pesquisa retrata as diretrizes de projeto, as quais são resultantes de pesquisa e/ou de testes com usuários, comumente se utilizando de técnicas de mensuração. Por fim, o foco na teoria ressalta que aportes teóricos devem auxiliar a qualificar o design em termos de impacto emocional. Nessa visão, insights teóricos ajudam a desenvolver conceitos. Seguindo este raciocínio, Benyon [6] reforça que a afetividade precisa de respaldo, quando da implementação de sistemas computacionais interativos, por haver uma carência na definição de parâmetros e no uso de metodologias especificas que possam minimizar os aspectos subjetivos a ela inerentes, o que apresentase como de suma relevância, tendo em vista que a integração de fenômenos afetivos, em sistemas computacionais, os transforma em sistemas adaptativos [4]. Neste contexto, Hayashi e Baranauskas [24] salientam que a literatura apresenta diferentes modelos para o desenvolvimento de interfaces, aplicações no contexto educacional ou ainda modelos que se direcionam a contemplar qualidades emocionais e afetivas em sistemas computacionais, entretanto faz-se necessário uma melhor integração entre todos estes atributos. O termo afetividade, amplamente empregado na Computação Afetiva, considera o afeto e as emoções, proveniente dos indivíduos e que se refletem sobre o ambiente e a sociedade, passíveis de mensuração e ao contemplar o seu uso em diferentes aspectos nos sistemas não-biológicos, desde o controle até a personalização de interfaces, da simulação de sistemas com emoções à representação delas, do estudo das emoções através de sistemas até pesquisas que envolvem emoções nas interações Homem-Máquina [39]. Assim, a abordagem interacional expande pressupostos que retratam a computação afetiva como recursos planejados de forma individual e salienta que emoções são provenientes de práticas sociais, resultante de interações dinâmicas, carregadas de valores culturais e ricas em possibilidades de interpretações [8]. São os afetos que atribuem inteligência às pessoas, pois estão sempre relacionados a julgamentos por meio das informações imediatas que se tem sobre o mundo, tendo em vista que signos afetivos mudam a maneira das pessoas perceber, decidir e reagir frente a diferentes situações vivenciadas [36]. O que exige conhecimento e compreensão das diferentes abordagens que agregam afeto no desenvolvimento de sistemas computacionais [26]. O grande desafio relacionado à aplicação do DE está em traduzir as diversas teorias que abordam emoções e experiências em arcabouços que transcendam os limites disciplinares do lugar a partir da qual elas vêm, de forma que essas teorias possam ser envolvidas na prática do design [18]. Essa complexidade justificase à medida que o design voltado para a experiência (DE) ser algo em fluxo [9]. Muitos o vêm apenas como um campo para mídias digitais, enquanto outros têm uma visão mais abrangente, combinando uma variedade de outras disciplinas [43]. Segundo Schmitt [42], as mídias eletrônicas e ambientes virtuais se apresentam como importantes provedores de experiências (ProExs) e reúnem características como multimídia, interatividade e dinamicidade, mas pouco foram explorados em termos experienciais, o que reforça que estudos que tornem esta interação mais eficiente e prazerosa são cada vez mais necessários [42]. Diante destes aspectos, a afetividade, existente na interação de usuários com sistemas, computacionais traz muitos desafios para o estudo de IHC, onde a identificação e avaliação de aspectos afetivos, na interação com sistemas computacionais, bem como a resposta emocional, proveniente dos usuários, são desafios que ainda carecem de investigação e frameworks, modelos, ou métodos evidenciam novas oportunidades para que estas investigações ocorram [6][24][11]. 4. A AFETIVIDADE NA CONCEPÇÃO DE ARTEFATOS A literatura apresenta vários modelos, frameworks, métodos e ferramentas, provenientes de diferentes áreas, que visam contemplar aspectos relacionados a afetividade, devido a multidisciplinariedade do assunto. Modelos com foco em fatores humanos se direcionam a medir, analisar e compreender a interação afetiva associada ao uso de sistemas computacionais. Consideram os efeitos do produto ou características do sistema em termos de funcionalidade, usabilidade, afeto imediato, e metas de longo prazo, tais como aumento da sensação de realização em seu uso. Lottridge et al. [51] salienta que pesquisadores com foco em fatores humanos devem considerar a interação afetiva indo além dos simples modelos estímulo-resposta, pois envolvem uma mistura de emoções complexas e difíceis de serem rotuladas e estas considerações devem compreendidas como parte das propriedades de interação afetiva. Para eles, embora a memória, relacionada à uma experiência emocional, não seja objetivamente precisa, ela é uma ferramenta poderosa na previsão de comportamentos e que "afetos estão nos olhos de quem vê", onde o contexto, o tempo e os valores pessoais determinam as propriedades afetivas de um objeto em relação a uma pessoa. Diante do exposto, a emoção tem recebido atenção especial em contextos de aprendizagem. As pesquisas, nesse escopo, têm se direcionado a compreender as implicações de estados emocionais, na realização de tarefas e os motivos pelos quais certos objetivos de aprendizagem são mais receptivos na presença de determinados estados emocionais, proporcionando tanto experiências positivas quanto negativas no uso de sistemas computacionais interativos [51]. Experiências, verificadas como negativas em um primeiro momento, podem, posteriormente contribuir, para experiências positivas, ao exigir uma maior atenção para a otimização de determinadas tarefas, enquanto que em um estado afetivo positivo isso nem sempre acontece, pois o excesso de confiança pode acarretar desvios de atenção ou ainda a falta de motivação para a realização de tarefas [51]. Abordar aspectos afetivos em sistemas computacionais tem sido objeto de diversas pesquisas. Para o desenvolvimento deste trabalho foram analisados 23 artigos que contemplam de alguma forma experiências, emoções ou aspectos afetivos no intuito de subsidiar desenvolvedores e analistas de sistemas na concepção de sistemas computacionais dentre os quais destacam-se os trabalhos apresentados nas subseções que seguem. 4.1 A Metodologia Kansei De acordo com a Sociedade Japonesa de Kansei Engenharia (JSKE), Kansei pode ser referenciada como a função integrada da 209

5 mente e agrega em si várias funções para a recepção e envio de sinais, tais como filtragem, aquisição de informações, estimativas, reconhecimento, modelagem, estabelecimento de relações, produção, fornecimento de informações, apresentação de conteúdo dentre outras [29]. Segundo Nagamachi [35] a palavra japonesa Kansei reflete a impressão que alguém tem de um determinado objeto, considerando um determinado ambiente ou uma determinada situação, a partir de sentidos cognitivos (visão, audição, tato, paladar e olfato, bem como o seu reconhecimento. Embora a psicologia considere sensação, percepção e cognição como processos isolados, Kansei só existe se estes processos ocorrerem de forma conjunta. Projetos direcionados a aspectos afetivos têm recebido atenção tanto da academia quanto da indústria, por incorporar necessidades afetivas em elementos de design que oferecem satisfação aos clientes. Entretanto, o principal desafio para projetos que contemplem a afetividade está nas dificuldades em se mapear impressões subjetivas em elementos de design de forma a ser mais facilmente percebidos. Diante disso, seis tipos da Engenharia Kansei (EK) são referenciados na literatura, as quais explicitam-se no quadro abaixo [45]. Kansei Engineering TIPO I: Classificação de Categoria. A estratégia do produto e o segmento de mercado são identificados e estruturados de forma hierárquica, no intuito de se encontrar as necessidades afetivas dos usuários. TIPO II - Sistema Kansei Engineering. Sistema auxiliado por computador. Composto de um banco de dados e no estabelecimento de correlações entre palavras Kansei e as propriedades dos produtos, usando ferramentas estatísticas. TIPO III - Sistema Kansei Engineering Híbrido Utiliza um sistema próximo ao do tipo II, entretanto propriedades do produto podem ser sugeridas a partir de palavras kansei, no intuito de se prever os sentimentos que determinadas propriedades proporcionam, fazendo uso da prototipação de mockups. TIPO IV- Modelagem com base na Kansei Engineering Visa a construção de modelos matemáticos preditivos, os quais podem ser validados nos Tipos II e III TIPO V - Kansei EngineeringVirtual Volta-se ao emprego de técnicas de realidade virtual integradas a sistemas de coleta de dados. Aqui, produtos reais são substituídos por produtos virtuais. TIPO VI - Projeto Colaborativo com base em Kansei Engineering Neste caso, uma base de dados Kansei está disponível na web para que designers possam desenvolver e corrigir designs (projetos), de acordo com as sugestões do sistema. Quadro1: Tipos de EK adaptado de Schütte et al. [45]. A partir das características, acima expostas, a EK não é apenas um processo interno, mas um processo em que ocorrem constantes trocas com o mundo externo, provenientes do recebimento de informações externas, no intuito de processá-las e posteriormente refletirem-se, novamente, sobre o mundo exterior. Conforme demonstrado a figura 2, a entrada sensorial de um ou vários dos sentidos (audição, visão, olfato, paladar e tato) levam a à construção de Kansei enquanto que Chisei é construída pela mesma entrada, através conhecimento advindo de um processo de aprendizagem. Assim, a EK utiliza certos estímulos (geralmente exemplos de produtos e palavras que o descrevem) mapeados em um sistema computacional constituído por dados, provenientes de técnicas de coleta de dados como questionários. Figure 2: Princípios da Engenharia Kansei [29] Estes dados constituem representações Kansei que pessoas tem de um determinado produto. O uso de técnicas de EK visam demonstrar as percepções as pessoas sobre um determinado produto e refletem uma fotografia de um determinado produto, em um dado momento, sob determinadas circunstâncias. De acordo como Nagamachi [35], os benefícios do KE estão ao se considerar os sentimentos das pessoas no projeto de produtos; ao sugerir tendências; ao proporcionar respostas rápidas e apropriadas a cada tipo de usuários ou usuários específicos; na coleta e atualização constante e frequente de dados de usuários (a partir do uso de sistemas da Kansei Engineering) e ao orientar a equipe de desenvolvimento sobre quais são as características prioritárias a serem contempladas no desenvolvimento de um determinado produto. Embora existam diferentes métodos para contemplar a afetividade em sistemas computacionais. Sherer [44] acredita que não há métodos objetivos para a medição da experiência subjetiva de uma pessoa durante um episódio de emoção. Em muitos casos, os pesquisadores apresentam, aos usuários, listas mais ou menos padronizados de rótulos de emoções com diferentes formatos de resposta, no intuito de se obter informações sobre a natureza qualitativa do estado afetivo experimentado. 4.2 Framework de Forlizzi e Battarbee Para Forlizzi e Battarbee [19], a emoção é o que molda a lacuna existente entre as pessoas e produtos no mundo, por afetar a forma com que se pretende interagir com eles, como realmente se interage e as percepções e resultados que cercam essas interações, motivos pelos quais a emoção serve de recurso à compreensão e à comunicação associadas a experiência. Neste contexto, as autoras apresentam um framework conceitual que descreve as interações de usuários com produtos (fluente, cognitiva e expressiva) e as dimensões da experiência (experiência, uma experiência e co-experiência), conforme demonstrado na figura

6 Figura 3: A dinâmica da experiência [19]. Segundo as autoras a interações fluentes são automáticas e não requerem a nossa atenção. Seu foco está nas consequências das atividades que são realizadas ou outros problemas. As interações cognitivas focam os produtos e sua manipulação. Os resultados destas interações podem acarretar conhecimento, confusões ou erros se não se conhece a forma com que um determinado produto é utilizado. Interações cognitivas causam mudança no usuário (habilidade ou solução) e oferecem o contexto de uso como resultado. Já interações expressivas são interações que auxiliam os usuários a estabelecer um relacionamento com o produto ou com alguns aspectos dele, possibilitando a usuário estabelecer modificações, personalizações e investindo esforços na criação de melhores formas de envolver pessoas e produtos. Podem ser expressas através de histórias sobre os relacionamentos que se tem com os mais diferentes tipos de produtos. No que se refere as experiências, as autoras ressaltam que elas podem ser de três tipos: experiência, uma experiência e coexperiência. A experiência, é o fluxo constante de "self-talk" que ocorre em estados de consciência. Representa como, constantemente, são avaliadas as metas das pessoas em relação a outras pessoas, produtos ou ambientes, os quais as cercam em um determinado momento. Uma experiência representa algo que pode ser articulado ou referenciado. Tem por característica o número de interações que se tem com um determinado produto e as emoções provenientes destas, entretanto ela é esquematizada na memória com características particulares, considerando um ciclo completo, ou seja, ela tem um início e um fim e inspira mudanças emocionais e comportamentais, por exemplo, as conquistas individuas, obtidas em jogo virtual, podem ser classificadas como uma experiência. Já a co-experiência se refere a experiência do usuário em contextos sociais. Revelam as experiências que um indivíduo tem e suas interpretações sobre elas, influenciados pela presença física ou virtual de outros. Se estabelecem através de canais de comunicação mediada e a possibilidade de criar, editar, compartilhar e visualizar conteúdos com outras pessoas. É o processo de evocar experiências se obtendo a atenção de forma compartilhada, onde indivíduos se tornam parte de um processo de interpretação social que pode influenciar o que a experiência vem a significar para si e para os outros. As autoras, supracitadas, salientam que a emoção tem outros papéis na interação social, como demonstrar se uma relação social é agradável, se ela tende as expectativas, se ela é decepcionante, embaraçosa ou mesmo irritante. O conceito de prazer como o resultado de uma interação emocional tem sido discutido na literatura. O prazer resultante da interação que se tem com diferentes tipos de produtos pode ser qualquer benefício percebido no produto. No entanto, essas teorias não conseguem explicar como as emoções negativas podem se transformar em positivas e que ocorrem, muitas vezes, de forma compartilhadas, ou seja, com a participação de mais de uma pessoa, o que pode ser melhor compreendido com investigações baseadas no momento em que o produto é utilizado, ou seja, em um contexto real de uso. Diante disso, novos métodos de pesquisa são necessários para melhor articular a relação entre o que sentimos e o que fazemos. Para os aspectos mais fluentes de experiência, é importante capturar muito das interações do usuário no contexto em que ela ocorre[17]. Experiências cognitivas e expressivas são importantes não só para capturar interações no contexto, conforme elas vão se desenrolando, mas também para se verificar as articulações da experiência que se pretende realmente oferecer. Verificar os problemas existentes no contexto em que o produto vai ser colocado, como ele pode melhorar a experiência do usuário atual, se ele é facilmente adaptável, passível de ser aprendido e utilizado, são considerações importantes para se adotar uma perspectiva objetiva para a experiência do usuário e da interação [19]. Segundo as autoras, equipes de projeto devem compreender como uma experiência se desenrola, como ela se agrega a outras experiências e como ela é articulada. Para isso deve se compreender que histórias do produto são mencionadas como memoráveis ou importantes; que incidentes críticos ressurgem de sua utilização; que linguagem deve ser utilizada para se discutir mudanças no comportamento de usuários em contextos de uso e que respostas emocionais devem acompanhar essas mudanças. Estes apontamentos retratam uma perspectiva objetiva para a experiência do usuário e sua interação com objetos. Já a compreensão do contexto de uma co-experiência exige que equipes de design busquem contemplar condições possíveis de colaboração, comunicação e compartilhamento de informações sobre um determinado produto. Que se direcionem a verificar como usuários colaboram, fisicamente e virtualmente, para criar emoções e experiências compartilhadas, bem como os resultados potenciais de uma experiência com o produto colaborativo. Estes apontamentos exigem respostas que são obtidas através de uma visão subjetiva e objetiva da experiência colaborativa, da emoção e da interação. Ao se projetar sistemas interativos, faz-se necessário entender os aspectos sociais e colaborativos tanto da interação quanto da experiência. 4.3 Framework de Chen, Khoo e Yan O framework proposto por Chen, Khoo e Yan [12] é um framework computacional, composto de três módulos, referenciados pelos autores como módulo para aquisição afetiva de produtos pelo cliente (CAA), conceitos de categorização do produto (PCC) e módulo de decisão de projeto afetivo (ADD). O módulo CAA tem por objetivo orientar o cliente no processo de projeto afetivo. Neste módulo, uma estrutura hierárquica de conceitos (CAH) é estabelecida para organizar exigências afetivas do cliente por meio de técnicas de classificação, enquanto que o módulo PCC orienta o projetista através de uma hierarquia de atributos. A função do módulo ADD é fazer com que os módulos CAA e PCC sejam executados simultaneamente. 211

7 Figura4: Framework para o Design de Sistemas Afetivos [12] Tanto o módulo CAA quanto o módulo PCC contemplam, internamente, uma arquitetura hierárquica (DAH, a qual representa no CAA os elementos formais para a categorização de produtos enquanto que no PCC essa estrutura representa as opções de design que podem ser utilizadas em um determinado produto. A partir dos resultados provenientes destes módulos, módulo ADD estabelece as correlações entre exigências afetivas do cliente e as opções de design, usando mapas Kohonen de redes neurais auto-organizáveis (SOM). Posteriormente, os fatores de multiculturais de clientes são analisados juntamente com a seleção de conceitos dos produtos alvo. Na concepção dos autores, este sistema concebido para o design de protótipos afetivos apresenta as seguintes características: (i) orientação para o cliente, visto que os requisitos dos clientes são tratados de forma ampla ao armazenar conhecimento obtido além do conhecimento do designer, (ii) uma estrutura genérica, à medida que pode ser adaptado a diferentes casos de problemas, (iii) o processo iterativo, pois o protótipo do sistema se utiliza de um motor para a tomada de decisão de projeto afetivos, no qual as propriedades de design de um conceito preliminar de produtos podem ser modificados, progressivamente, através da iteração de designs e (iv) ao contemplar uma abordagem global, tendo em vista que protótipo do sistema integra ao projeto conhecimento aquisição, representação e análise em uma plataforma unificada. 4.4 O Framework de Pereira et. al. (2013) O modelo, proposto por Hayashi e Baranauskas [8], dá ênfase aos artefatos desenvolvidos. O design relacionados a estes artefatos e o papel dos usuários do desenvolvimento dos mesmos, considerando guiadelines direcionados a aspectos afetivos e emocionais e sua avaliação (artefatos digitais-design), a importância da teoria e da metodologia na aplicação dos designs de interfaces em grupos de usuários (Design-Users) e sua interpretação em contextos de aprendizagem e processos subjetivos (artefatos digitais-usuários). Se estabelece como um modelo de base para que Pereira, Hayashi e Baranaukas [18] apresentassem um framework conceitual para a afetibilidade, com três dimensões (informal, formal e técnico), que se originam na sociedade e retornando a ela, constituindo-se de nove etapas, em um ciclo de desenvolvimento de software com três fases (pre design, design e avaliação), conforme demonstrado na Figura 5. Figura 5: Framework para Afetibilidade [38] Embora os princípios de design para a afetibilidade [23][25] concentrem-se na dimensão técnica, eles permeiam as outras dimensões devido a estrutura de fluxo adotada no framework. A partir dele, os autores demonstram como podem ser abordados aspectos afetivos em processos de desenvolvimento de sistemas computacionais. Os resultados de sua aplicação são provenientes de workshops de design, desenvolvidos em âmbito educacional e são representados através de protótipos de baixa fidelidade. Vários métodos de pesquisa incluem a inserção de conceitos, produtos e protótipos para o contexto do usuário por meio de estudos e atividades de design participativo, visto que a prototipação inclui toda e qualquer representação de design, de uma possível solução para fins de aprendizagem, subjetiva e objetivamente, sobre quem vai usar o produto. Enquanto o conhecimento tradicional faz uso de protótipos com foco na função do produto e interface, verifica-se que seu uso é mais útil para se aprender sobre como as interações sociais ocorrem e como as experiências provenientes delas podem se desdobrar [19]. Os frameworks, acima apresentados, demonstram a importância de se contemplar aspectos afetivos em sistemas computacionais. Entretanto a avaliação entre a experiência positiva e engajamento no uso de interfaces, em contextos educacionais, é bastante complexa. Experiências imersivas podem ser agradáveis ou estressantes, com um aumento de excitação para ambos. Mensurar a experiência real do usuário, integrando-a aos resultados do design é princípio inicial para projetos de produtos afetivos, sistemas de trabalho e interfaces de usuário, pois contemplar fatores humanos, em um projeto afetivo, requer pesquisas aprofundadas em conceitos e teorias adequadas e a análise de sua relevância para o projeto de produtos computacionais interativos [21]. 5 DAfetU: UM FRAMEWORK HÍBRIDO O Framework proposto neste artigo, referenciado como DAfetU, estrutura-se pela tríade existentes nos contextos experienciais (Designer-Afetividade-Usuário). Constitui-se como um framework conceitual híbrido para avaliação do impacto afetivo de sistemas computacionais interativos. Sua estrutura contempla a integração de conceitos e metodologias, com respaldo tanto na literatura internacional quanto nacional, no intuito de fornecer subsídios a profissionais que se voltam a desenvolvimento de sistemas computacionais interativos em diferentes contextos de uso. 212

8 Tendo em vista que Frameworks conceituais se estabelecem como um conjunto de conceitos utilizados para a resolução de problemas de um domínio específico e que podem ser classificados como verticais ou horizontais, DAfetU se estabelece tanto como vertical e quanto horizontal, tendo em vista que frameworks verticais são estruturados a partir do conhecimento de especialistas com base em suas experiências em um domínio específico e da resolução de problemas em um domínio de aplicação, enquanto que frameworks horizontais são aqueles passíveis de serem utilizados em diferentes domínios [14]. Inicialmente, para sua concepção, verificou-se na literatura como indivíduos e objetos interagem mutuamente e entre si, considerando aspectos interacionais e experienciais e onde as diferentes abordagens do Design se inseriam, conforme demostra a Figura 6. Para direcionar as avaliações de interfaces projetadas em detrimento das que realmente se concebe, considerou-se três dimensões: Dimensão Designer, a Dimensão Usuário e a Dimensão Afetividade. Isso, referencia os preceitos de Lottridge et. al [51], os quais salientam que modelos com foco na afetividade (afetivos) devem contemplar cinco propriedades, ou seja, propriedades relacionadas ao ambiente externo (valores, crenças), propriedades relacionados às pessoas, propriedades relacionadas à interação, propriedades de avaliação e propriedades do design, as quais afetam as pessoas que interagem com sistemas computacionais interativos. A Dimensão Designer reflete a compreensão que profissionais direcionados ao desenvolvimento de sistemas computacionais interativos devem ter de si e de sua equipe. Figura 6: Correlações entre tipos de interação e de experiência Posteriormente, analisou-se como os diferentes tipos de design se inter-relacionam e em que ponto um estava imerso no outro. Para isso buscou-se subsídios em Garret [20], Viana [49] e Rogers, Sharp e Preece [41], entretanto as concepções estabelecidas para a estruturação do framework, proposto neste artigo, não se restringe somente a estes autores. Figura 7: Correlações entre abordagens teóricas de Design Figura 8: Dimensão Designer/Interface Esta dimensão consiste em um mapeamento inicial sobre a equipe de desenvolvimento, na percepção que a equipe tem de como atributos funcionais, estéticos e afetivos se estabelecem nas interfaces projetadas e como estes atributos se correlacionam considerando o mapeamento inicial realizado. Para o melhor entendimento destes conceitos nas figuras foram utilizados valores numéricos para representá-los (1 a 7), conforme descrito abaixo. Mapeamento Inicial: envolve o mapeamento do perfil da equipe e da metodologia adotada para o desenvolvimento de sistemas (1), o conhecimento e entendimento dos tipos de interações e experiências (2), o contexto de desenvolvimento, ou seja, os valores e crenças da equipe de desenvolvimento (o que a equipe considera importante), bem como o seu conhecimento técnico (o que se sabe) e empírico (o que se faz) para a concepção de um determinado produto (3), quais os atributos estéticos (cor, forma, organização de conteúdo) (4), funcionais (feedback, tempo de carga, retorno da informação dentre outros) (5) e afetivos (respostas emocionais provenientes do uso) (6) a eles correspondentes, além da verificação de como os princípios de afetibilidade, propostos por Hayashi e Baranakas [24] [25], se estabelecem nas interfaces projetadas (7). Percepção: Consiste em se verificar como atributos funcionais, estéticos, afetivos e os princípios de afetibilidade se estabelecem nas interfaces projetadas (como e onde, especificadamente, isso ocorre). 213

9 Correlação e avaliação: envolve o estabelecimento de correlações entre o que foi mapeado pelos designers e como esse mapeamento se reflete nas interfaces por eles projetadas. A figura 7 é demonstra a estrutura destas correlações. sejam verificados os parâmetros avaliativos similares que se refletem na Dimensão afetividade. Para a melhor visualização das correlações que devem ser estabelecidas entre designer e usuários, a correlação desta dimensão apresenta-se em vermelho na Fig.11. A Dimensão Afetividade direciona-se a mensurações e análises sobre o impacto afetivo de sistemas computacionais em contextos específicos, conforme demonstra a figura 11. Figura 9: Correlações Designers/Usuários Na Dimensão Usuário, os profissionais direcionam sua atenção ao seu entendimento do usuário, seu contexto de uso e o que ele considera importante nas interfaces a serem projetadas, ou seja, os significados por eles atribuídos. Além disso, verificam como usuários interagem com sistemas computacionais e as experiências advindas destas, classificando os tipos de interações e de experiências observadas para que as mesmas sejam, posteriormente, objeto de análise. Figura 11: Dimensão Afetividade/Interface Após a estruturação das dimensões correspondentes ao designer e ao usuário procede-se a análise de impacto, a qual retrata a experiência do designer sob a experiência do usuário e reflete o quão distante está a percepção do designer da percepção do usuário. Seu núcleo está nas transposições de concepções distintas ou parcialmente integradas provenientes das correlações conceituais advindas da dimensão designer e da dimensão usuário (vide Fig.12). Figura 10: Dimensão Usuário/Interface Mapeamento Inicial: Consiste no Mapeamento do perfil do usuário (1), Contexto de uso (2), Identificação de crenças, valores (o que o usuário considera importante) (3), Conhecimento técnico (experiência do usuário - experiente, novato, capacidades, limitações) (4), Conhecimento empírico (como as tarefas são realizadas) (5) Mapeamentos de respostas afetivas de usuários quando da utilização de recursos e de interface (6) e Princípios de afetibilidade (7). No mapeamento inicial consideram-se os pressupostos estabelecidos por Pereira e Baranaukas [38] Percepção: Verificar se princípios de afetibilidade [38] são percebidos, assim como os atributos físicos e funcionais do produto (como e em que ponto da interface). Correlação e avaliação: envolve as correlações percebidas pelos usuários sobre os mapeamentos realizados pelos designers. A etapa de correlação na Dimensão Usuário contempla a mesma estrutura da Fig. 9, apresentada na dimensão Designer, para que Figura 12: Sobreposição de percepções de designers e usuários Faz referência ao que se pensa projetar e o que realmente se projeta. Quanto maior o gap existente entre as concepções do usuário e as concepções do designer, maior é o impacto afetivo na experiência, quanto menor o gap, menor o impacto. Diagramas de influência podem ser utilizados para este propósito. Na dimensão afetividade contempla-se o uso de ferramentas específicas para avaliação tais como a metodologia Kansei [29] com suas diferentes categorizações, o método de Chen, Khoo e Yan [12], os métodos PANAS, Grid Affect ou Manikin (SAM) ou ainda métodos para a avaliação de usabilidade (avaliações por especialistas e testes com usuários). 214

10 A estrutura completa de DAfetU é demonstrada na Figura 13, na qual os referenciais teóricos utilizados e dimensões anteriormente mencionadas foram integradas. uma forma geral e não demonstram uma correlação entre as áreas que permeiam as interações em que as experiências ocorrem e que agreguem em si frameworks já existentes e retratam estudos significativos sobre o tema. Além disso, faltam subsídios aos profissionais que se direcionam ao projeto e desenvolvimento de interfaces no que se refere ao impacto afetivo que permeia a tríade designer-sistema-usuário e as interações decorrentes dela, pois estes profissionais agregam nos sistemas e nas interfaces que projetam significados provenientes de sistemas pré-concebidos ou ainda a partir de suas experiências em sistemas similares e já existentes, bem como de suas vivências e concepções que tem do mundo. Neste contexto, o framework DAfetU, proposto neste artigo direciona-se não somente sobre a perspectiva do usuário, à medida que agrega em si as particularidades do Design de interação, mas também sob a perspectiva do próprio projetista de sistemas interativos ao considerar o Design Thinking em sua concepção, além das particularidades inerentes às experiências em si (categorias) e ao contexto em que elas ocorrem. Essa compreensão leva estes profissionais não somente a se projetar sistemas direcionados à experiência do usuário, mas, além disso, permite-lhes verificar as discrepâncias entre o que se desenvolveu e o que se pensou desenvolver, ou seja, permite avaliar com maior acurácia as interfaces que se projeta em detrimento das que realmente se concebe. Os trabalhos futuros remetem a aplicação prática do framework proposto, a fim de se verificar os resultados provenientes de sua aplicação bem como sua reestruturação e remodelagem, considerando as capacidades e particularidades dos fatores humanos envolvidos na aplicação, inseridos em um contexto específico. REFERENCIAS Figura 13: Estrutura completa de DAfetU A estrutura completa de DAfeTU comtempla os preceitos de Desmet [16], pois agregar emoções, em nível de projeto, exige foco no usuário, no designer, em pesquisa e em teoria. Assim o framework proposto integra em si os aportes teóricos necessários a sua concepção e demonstra como tais aportes auxiliam a qualificar o design em termos de impacto emocional. CONSIDERAÇÕES FINAIS Design Experiencial (DE) pode ser utilizado em uma infinidade de contextos específicos, e engloba tanto o DI quanto o DT, apresentando um escopo abrangente de todo o processo interacional estabelecido entre objetos e sujeitos ao permitir e facilitar a concepção de produtos/serviços que se voltam para a experiência do usuário (UX), considerando os sujeitos (designers e usuários) e o objeto (produtos ou serviços) sobre o qual os sujeitos atuam. Seu escopo abrange características e experiências não somente dos usuários, mas também dos próprios projetistas (advindas do DT) e das inter-relações entre as mesmas, propiciando a melhoria contínua das interfaces por eles projetadas. Frameworks apresentados na literatura e direcionados a contemplar a experiência de usuários no uso de sistemas computacionais interativos abordam preceitos da experiência de [1] ANTTONEN J.; PYYKKÖ, S.J. (2010). Understanding the Meaning of Experiences with Technology. In: Research Goals and Strategies for Studying User Experience and Emotion. Disponível em: Acesso: março, [2] BARBOSA, S. D.; SILVA, B. S. (2010). Interação Humano- Computador. Rio de Janeiro: Elsevier. [3] BARBOSA, M.L.K.; ROESLERV; REATEGUIE. (2009). Uma Proposta De Modelo De Interface Interoperável Para Web, TV Digital e Dispositivos Móveis. Renote. CINTED UFRGS, V. 7 Nº 1, Julho. [4] BERCHT, M.. (2001). Em Direção a Agentes Pedagógicos com Dimensões afetivas. Instituto de Informática. UFRGS. Tese de Doutorado., [5] BEVAN, N.. (2009). Extending quality in use to provide a framework for usability measurement. Proceedingsof HCI International, San Diego, California, USA. [6] BENYON, D.. (2011). Interação Humano-Computador. Tradução: Heloisa Coimbra de Souza. 2ªed, São Paulo: Pearson Prentice Hall,. [7] BEVAN, N.. (2009b). What is the difference between the purpose of usability and user experience evaluation methods? Workshop on User Experience Evaluation Methods in Product Development during Interact09 Conference. 215

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