Experiência do Usuário e Designde Interfaces no Contexto Universitário

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1 Experiência do Usuário e Designde Interfaces no Contexto Universitário User Experience and Interface Design in the University Context Santa-Rosa, José Guilherme; Doutor em Educação em Ciências e Saúde (UFRJ); Mestre em Design (PUC-RIO) / LEXUS/UFRN Rebouças, Andrei Gurgel de Araújo; Mestrando em Design (UFRN); Colaborador LEXUS/UFRN Passos, Marcel; Graduando em Design (UFRN); LEXUS/UFRN Resumo O presente artigo objetiva apresentar e discutir o conceito de Experiência do Usuário (UX) e relatar a continuidade das pesquisas no desenvolvimento de aplicativo mobile para gerenciamento acadêmico (SIGAA). Foram investigadas questões relacionadas às expectativas, necessidades e qualidade da experiência do usuário durante o uso do sistema desktop e do protótipo do aplicativo para versão mobile, bem como as contribuições trazidas pela abordagem do Design Participativo, empregada como metodologia de projeto. Concluiuse, de modo geral, que envolver indivíduos pertencentes ao público-alvo do sistema no processo de design contribui para a melhoria da qualidade da experiência do usuário. Palavras Chave: Experiência do usuário; usabilidade; design. Abstract This paper aims to present and discuss the concept of User Experience (UX) and reports the continuity of research on the development of a mobile application for academic managing (SIGAA). Have been investigated issues related to the expectations, needs and quality of the user experience while using the desktop system and the prototype application on mobile version, as well as the contributions and implications brought by the Participatory Design approach, employed as a design methodology. It was concluded that, in general, involving people from the target audience in the design process contributes to improving the quality of user experience. Keywords: User experience; usability; design.

2 Introdução O uso da tecnologia está cada vez mais impregnado ao contexto quotidiano das pessoas, inclusive no meio acadêmico, e a compreensão da qualidade das experiências dos usuários neste contexto específico é elemento central para o aprimoramento contínuo dessas interfaces. Desenvolvido pela SINFO Superintendência de Informática da UFRN O Sistema de Gerenciamento de Atividades Acadêmicas (SIGAA) é um exemplo do aumento dessa tendência de uso. O SIGAA é uma interface inicialmente desenvolvida para a plataforma desktop amplamente utilizada por professores e alunos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) e outras instituições do Brasil. Professores podem gerir conteúdos de aulas, lançamentos de frequências, notas e notícias, dentre outras funções. Já os alunos podem verificar as disciplinas nas quais estão matriculados, suas notas e frequências, além de terem acesso ao material de aula disponibilizado por seus professores, receberem informativos importantes, dentre outras funções. Neste contexto de uso, a investigação da experiência dos usuários do SIGAA tem sido levada em consideração para a elaboração de uma nova interface para o aplicativo, desta vez em plataforma mobile, utilizando a abordagem do Design Participativo em questões relacionadas a usabilidade e recursos a serem disponibilizados. Por meio da análise inicial da versão desktop do sistema foi possível levantar as impressões sobre a qualidade da experiência no uso dos recursos existentes assim como a receptividade e impressões em relação àquelas funções que seriam sugeridas no desenvolvimento da versão mobile da interface. Para esta fase foram utilizadas seções de Grupo de Foco com alunos e aplicação de Análise Contextual junto aos professores. Foram ainda realizadas análises na versão inicial do aplicativo mobile, à época já em desenvolvimento pela SINFO. Através dessa versão em desenvolvimento foi possível realizar Avaliação Heurística Participativa por peritos do Laboratório de Experimentação em Usabilidade (LEXUS/UFRN), sequenciadas por Avaliação Cooperativa com estudantes e professores. Com base nesses resultados foram desenvolvidos mockups gráficos com as sugestões de melhorias e, especificamente para a verificação da experiência de uso por parte dos professores do recurso de inclusão e alteração da frequência dos alunos na plataforma mobile, optou-se por desenvolver três alternativas diferentes e testá-las por meio da técnicas de Prototipagem. A função de manutenção da frequência dos alunos por parte dos professores mostrou-se um dos recursos que mais precisava de atenção nesta fase. Não havia, por parte da equipe de desenvolvimento, total clareza a respeito da maneira com a qual essas informações deveriam ser manipuladas. Este recurso também foi apontado como um dos mais confusos aos participantes durante as pesquisas de Avaliação Cooperativa. Ressalta-se, ao longo desse processo, o caráter fundamental assumido pela metodologia do Design Participativo para o aprimoramento do projeto.

3 A Experiência do Usuário A Experiência do Usuário (UX) está relacionada a como um indivíduo se sente enquanto usuário de um produto, sistema ou serviço e ao prazer e a satisfação evocados no contato com este artefato (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). A Experiência do Usuário inclui aspectos subjetivos atribuídos a uma interação humano-computador, mas também pode envolver a percepção de uma pessoa aos aspectos de usabilidade e facilidade para alcançar seus objetivos numa determinada interação. A experiência do usuário é vital para todos os tipos de produtos e serviços e se não for provida de uma maneira positiva, as pessoas certamente não os usarão mais (GARRETT, 2010). É preciso estar ciente, todavia, que não se projeta as experiências dos usuários propriamente, mas sim, criam-se as condições para que elas sejam evocadas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). O contexto de uso dos artefatos, e mais especificamente em aplicativos mobile, é algo que deve ser cuidadosamente levado em consideração para a definição dos recursos que serão disponibilizados e na definição da experiência do usuário pretendida. Em relação ao meio acadêmico, e ao SIGAA mobile em especial, estabeleceu-se como desejado que a experiência do usuário do aplicativo evocasse sentimentos como a sensação de segurança e de utilidade do seu uso no dia-a-dia do usuário, que fosse ainda uma interface atraente e que provocasse elevado nível de satisfação. Em sentido oposto, tentou-se evitar que o sistema acadêmico pudesse transmitir sensação de funcionamento enfadonho, frustrante ou irritante ao uso ou que fosse atribuído ao sistema qualquer tipo de insegurança ou falta de credibilidade. Para atingir esses objetivos, buscou-se desenvolver interfaces com princípios minimalistas para a proposta do novo SIGAA mobile e, ainda, conectar questões de aspectos subjetivos com princípios de usabilidade conhecidos. Analisando sob ótica de promover satisfação e eficiência no uso, aspectos desejados no contexto acadêmico, o conceito da Experiência do Usuário se aproxima das recomendações de usabilidade de Nielsen (1994b). Metodologia Empregou-se métodos do Design Participativo baseados em estudos etnográficos que visam identificar os contextos de uso e os perfis dos usuários que utilizam o aplicativo, seus comportamentos, desejos, necessidades e objetivos. Participaram como sujeitos da pesquisa alunos e professores da própria universidade. Foram adotadas as técnicas de Grupo de Foco, Avaliação Heurística Participativa, Análise Contextual e Avaliação Cooperativa, além da elaboração de um protótipo para testes específicos na funcionalidade de manutenção de frequências, no perfil de professores. Com relação as técnicas qualitativas, participaram da presente pesquisa 17 sujeitos: 7 professores e 10 alunos. A partir das informações levantadas por meio das sessões de Grupo de Foco, das Avaliações Cooperativas e da análise dos resultados foram propostas recomendações de usabilidade e mockups das telas do aplicativo. A seguir são apresentadas as técnicas empregadas na presente pesquisa, assim como os sujeitos participantes e os objetivos de cada uma. Grupo de Foco (EDMUNDS, 1999): reunião com diferentes perfis de usuários para elencar suas necessidades e expectativas com relação ao produto. Participaram 7 alunos distribuídos em duas sessões.

4 Análise Contextual (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): se baseia em quatro conceitos: contexto, parceria, interpretação e foco. O designer atua como um aprendiz do usuário, numa combinação de observação, discussão e reconstrução do passado. A análise foi realizada com 5 professores. Avaliação Heurística Participativa (MULLER et al 1998; SANTA-ROSA, MORAES,2012): inspeção de usabilidade realizada no sistema por especialistas e a partir de princípios heurísticos. As avaliações foram feitas por 3 analistas. Avaliação Cooperativa (MONK, 1993): os participantes são convidados a interagir com o sistema durante a realização de tarefas estabelecidas pela equipe. São estimulados a verbalizar seus pensamentos e opiniões a respeito da utilização do sistema e dos elementos de interface gráfica, expondo suas impressões e expectativas. Participaram 2 professores e 3 alunos. Prototipagem (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): uma forma efetiva de testar possibilidades respondendo questões que podem ajudar efetivamente os designers a escolherem uma dentre várias alternativas. Resultados A seguir são apresentados os principais resultados obtidos na pesquisa. Grupo de Foco Este método foi aplicado para identificar as necessidades e sentimentos em relação ao uso do sistema SIGAA desktop assim como as expetativas em relação a versão mobile. Foram criados dois grupos homogêneos. O primeiro foi formado por três alunos do curso de Artes Visuais, que declararam pouca ou nenhuma intimidade com o uso de smartphones. O segundo grupo foi formado por quatro alunos do curso de Design, que se declararam frequentes usuários de smartphones e da plataforma SIGAA desktop. A fim de conduzir a discussão, o mediador possuía uma lista de perguntas previamente elaboradas, um roteiro que serviu para nortear o início da sessão, abrangendo: o uso do sistema acadêmico no cotidiano de alunos e professores; das funções do sistema consideradas mais importantes pelos participantes da pesquisa; dos locais nos quais o sistema é acessado com mais frequência; de possíveis dificuldades na utilização do sistema; do padrão de comportamento de leitura, estudo e comunicação, de estimativas de duração de acessos; da predisposição dos participantes ao uso da versão mobile do Sistema Acadêmico; e de recursos que os participantes considerariam essenciais para o aplicativo no smartphone. Percebeu-se que o sistema SIGAA desktop tem um papel bastante definido para a vida acadêmica dos alunos de um modo geral: ele possibilita que se economize tempo para outras atividades. Sem o sistema, colocou um dos entrevistados, eles teriam que enfrentar muitas filas para conseguirem acesso ao material de aula nas copiadoras Xerox atualmente este material é disponibilizado no sistema. Além disso, mencionaram que o processo de renovação de matrícula seria muito complicado e até mesmo renovar o empréstimo de um livro na biblioteca se converteria numa tarefa árdua. Curioso observar que estas observações foram

5 percebidas até mesmo pelo grupo formado por estudantes de Artes Visuais, que se declaram pouco entusiastas em relação a artefatos de tecnologia. Para um dos entrevistados, inclusive, a tecnologia representava um aprisionamento, uma excessiva dependência: O computador veio resolver problemas que nós não tínhamos. Porém, este mesmo aluno, em um outro momento da sessão, relatou sua satisfação e alívio ao conseguir realizar sua matrícula durante uma viagem. De um modo geral os alunos se mostraram entusiasmados com a possibilidade de usarem o sistema em smartphones: Para quem já usa smartophone vai ser ótimo. Dentre as principais funções usadas pelos entrevistados estão: a verificação de notas, frequências, planos de aulas, possibilidade de baixar e ler textos. Foi relatado que o recurso de troca de mensagens dentro do sistema desktop não possuía uma boa experiência de uso, fazendo com que os alunos preferissem trocar mensagens através de . O segundo grupo, formado por alunos do curso de Design, concordou que o SIGAA mobile poderia trazer relevantes avanços, mas compartilhavam a opinião de que as informações não devem ser demasiadamente longas porque que não gostavam de ler grandes quantidades de textos na tela dos smartphones. Prefeririam fazer este uso através de um tablet, por exemplo. Na opinião deles, o sistema na plataforma SIGAA mobile seria muito último para receber avisos urgentes, como a alteração de sala de aula que algumas vezes ocorrem de última hora, além da possibilidade de usar GPS dentro da própria universidade e poder localizar determinado prédio de uma forma mais fácil. Cabe ressaltar o contexto de que a UFRN abrange uma área considerável, ocupando cerca de 123 hectares. Análise Contextual O método foi usado para analisar como cinco professores utilizam o sistema do SIGAA desktop. O método permite que se compreenda a experiência de uso do sistema desktop em seu contexto real, além de dar pistas importantes a respeito de aspectos que seriam implementados na versão mobile. Elaborou-se um roteiro inicial de perguntas que procurava explorar possíveis situações de dificuldades frente ao sistema, e procurou-se estabelecer uma relação de parceria com o participante. De um modo geral a sensação dos professores é que o SIGAA desktop melhora a relação deles com os alunos, mas houve queixas quanto algumas falhas de usabilidade: O sistema não permite que eu abra abas no navegador. Apontaram ainda como aspecto positivo o fato de os informativos emitidos aos alunos ficarem guardados no sistema: É uma forma de se precaver. Nem todos os professores entrevistados se declararam assíduos usuários de smartphones ou de tablets, um deles ainda mantinha um aparelho celular simples, apenas para realizar e receber chamadas. Apesar isso, todos concordam que a proposta de uma versão mobile seja positiva, especialmente para conferir uma informação breve e urgente, enviar determinados alertas aos alunos e para lançamentos de frequências e notas. Um deles, todavia, se mostrou especialmente preocupado com o fator segurança. O participante receia que os dados não fiquem seguros o suficiente ao serem acessos através de um smartphone e que possam ser acessados por terceiros. Todos apontaram problemas instabilidade do sistema e perda de dados digitados em situações críticas, como quando estavam preenchendo notas ou frequências, o que gerava considerável grau de insatisfação. Destaca-se, todavia que o sistema apresenta recurso para abertura de chamado, no qual o

6 usuário pode relatar erros, apresentar suas dúvidas ou sugerir modificações. Em levantamentos assistemáticos preliminares junto aos professores, verificou-se que todos os que utilizaram alguma vez o recurso obtiveram retorno da equipe de desenvolvimento. Segundo alguns professores, isto dá credibilidade ao sistema, posto que sabem que o sistema está em constante expansão, num processo de refinamento e atualização contínuo. Avaliação Heurística Participativa A técnica foi utilizada para avaliar a versão mobile inicialmente elaborada pela SINFO. A Avaliação Heurística Participativa consiste em detectar problemas de utilidade, informacionais e de usabilidade (SANTA-ROSA E MORAES, 2010). Usando como base os 10 princípios de Nielsen (1994b) e mais três princípios definidos por Muller et. al. (1998), as avaliações heurísticas foram feitas por três avaliadores. Para a avaliação da interface preliminar do SIGAA mobile utilizou-se um simulador do sistema operacional Android em computadores e testes no próprio smartphone. Para a inspeção de usabilidade do sistema foram considerados os 13 princípios heurísticos: 1) visibilidade do status do sistema; 2) Equivalência entre o sistema e o mundo real; 3) Controle do usuário e liberdade; 4) Consistência e padrões; 5) Prevenção de erros; 6) Reconhecimento em vez de memorização; 7) Flexibilidade e eficiência de uso; 8) Estética e design minimalista; 9) Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações erradas; 10) Help e documentação; 11) Respeitar o usuário e suas habilidades; 12) Experiência prazerosa com o sistema; 13) Suporte ao trabalho com ênfase na qualidade. Constatou-se que o aplicativo violava diversas heurísticas, o que traria prejuízos à Experiência dos Usuários, ora em menor, ora em maior gravidade. Constatou-se problemas de cores e contrastes dos textos e falhas na organização, consistência e apresentação das informações, algumas vezes não seguindo uma lógica coerente ao modelo mental dos usuários, embora tenha havido a preocupação apresentar as opções mais utilizadas em posições mais privilegiadas da interface. Levantou-se a necessidade da apresentação de informações relevantes, tais como, horários de aulas e quantidade de alunos. A falta de identificação na tela apontando qual item do menu havia sido selecionado foi problema detectado na maior parte do aplicativo. Avaliação Cooperativa Nesta técnica os participantes atuam como colaboradores e são convidados a verbalizarem seus pensamentos enquanto interagem com o artefato, num protocolo denominado think-aloud. O pesquisador faz perguntas ao participante no intuito de saber o que o usuário pensa no momento em que se depara um problema de usabilidade, por exemplo. Utilizando a Avaliação Cooperativa, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente se as pessoas compreendem a interface como se suporia que entendessem (MONK, 1993; SANTA ROSA, MORAES, 2012). Para a realização desta avaliação utilizou-se um simulador do sistema operacional Android para computadores, assim como o próprio smartphone. Foi ainda utilizado o programa Camtasia Studio, que possibilita a captura simultânea em vídeo das telas e da

7 imagem do usuário durante a interação. Foi criado um roteiro prévio com tarefas e perguntas que abrangiam os pontos mais sensíveis identificados anteriormente, de modo que fosse possível atribuir com mais clareza os níveis de severidade das falhas. Os professores, em sua maioria, não tiveram problemas em realizar a maior parte das tarefas solicitadas, apontando problemas em tópicos que já haviam sido detectados em análises anteriores - como problemas de leitura e reconhecimento de informações na tela. Outra questão constante foi a dificuldade em reconhecer informações básicas, como os locais de realização das aulas, porque estas informações se apresentavam em formas de códigos. Os entrevistados afirmaram que recorrem a outras pessoas para aprendê-los e que são difíceis de serem compreendidos em primeiro momento. O fato de não haver identificação na tela a respeito do item selecionado ocasionou perda de referência em um participante. Questionado sobre qual disciplina determinada informação apresentada na tela se referia o participante não soube responder e não lembrava qual item havia selecionado. O professores também sentiram falta da possibilidade de poder enviar mensagens em si. Um ponto foi especialmente crítico: o mecanismo de inclusão de frequência dos alunos. Um dos entrevistados sugeriu que se abrisse um menu contextual para a inclusão da frequência enquanto que outros preferiram o modo padrão do sistema, dando toques contínuos na tela até se chegar a opção desejada. Todos os entrevistados tiveram dificuldades em entender o botão deletar - Deletar o aluno daqui? Eu não vou usar, dá a sensação que eu vou deletar o aluno da lista. Não ficou clara também a finalidade do botão "Cancelar" naquele contexto, fazendo-os questionarem se serviria para desfazer a operação realizada ou para cancelar a inclusão de notas e retornar à tela anterior. A totalidade dos professores demostraram problemas na utilização do recurso de inclusão de notas, o que motivou a criação de protótipos para aprofundamento desta questão. Novas telas SIGAA mobile Com base nos levantamentos e avaliações realizados foram elaboradas as novas telas da versão mobile do Sistema Integrado de Gerenciamento Acadêmico. A nova Tela de Login é apresentada na figura 1.

8 Figura 1: a) Tela de Login modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. Reformulação da tela de Turmas Abertas (figura 2) que recebeu o perfil do usuário. Figura 2: a) Tela de Turmas Abertas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

9 Figura 3: a) Tela de Detalhamento no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. Reformulação das telas de Detalhamento (figura 3) e de Notas (figura 4). Figura 4: a) Tela de Notas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

10 Figura 5: a) Tela de Frequência no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. Reformulação das telas de Frequência (figura 5) e de Notícias (figura 6). Figura 6: a) Tela de Notícias no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

11 Figura 7: a) Tela de Participantes no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. Reformulação das telas de Participantes (figura 7) e de Tópicos de Aulas (figura 8). Figura 8: a) Tela de Tópicos de Aulas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

12 Prototipagem Prototipagem é uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagirem com ele e explorar suas conveniências (SNYDER, 2003) e é uma parte absolutamente essencial na criação de aplicativos para smartphones e tablets (HINMAN, 2012, p. 147). Conforme observam Under e Chandler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser muito eficaz quando usa apenas uma amostra representativa do sistema. Foram elaboradas três diferentes alternativas para a inclusão de frequência dos alunos por parte dos professores. No Modelo I os professores podem alterar a frequência dos alunos através de um menu contextual que surge sempre que a célula contendo o nome de um aluno é selecionada. Nela aparecem as opções possíveis de seleção para cada caso: presente, 2 faltas ou 4 faltas, opções que variam de dependendo da configuração da carga horária do curso. No Modelo II os professores alteraram o status de frequência meramente tocando na tela sobre a célula que contém o nome do aluno. As opções, neste modelo, alternam-se seguidamente a cada novo toque realizado. No Modelo III a alteração do status da frequência do aluno se dá pelo movimento de slide lateral do dedo sobre a célula que contém o nome do aluno. Quanto mais distante da foto do aluno o dedo do usuário estiver localizado, mais faltas são atribuídas àquele aluno. O movimento contrário faz com que menos faltas sejam atribuídas, tornando o aluno presente quando o dedo do usuário está mais próximo da foto do aluno. Os testes com os modelos foram realizados com cinco professores da universidade. Dois deles do curso de Design e três do curso de Ciência e Tecnologia. Destaca-se que um dos professores do curso de Ciência e Tecnologia afirmou ser portador do daltonismo. Optou-se pelo protótipo digital de alta fidelidade, desenvolvido em plataforma Flash, ao invés de um protótipo em papel, uma vez que as interações demandavam recursos que não seriam viáveis de serem verificados em protótipos desde tipo. Observam Santa-Rosa e Moraes (2010) que, apesar das vantagens dos protótipos em papel, como a rapidez e a praticidade em que podem ser implementados, protótipos em papel englobam dificuldades em simular o comportamento de alguns elementos de interface como scrollbars, a transmissão de informações através de cores e animações. Questionário de satisfação do usuário O Questionário de Satisfação do Usuário (QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction) é um instrumento para mensurar o nível de satisfação subjetiva do usuário em relação a uma interface humano-computador desenvolvido pelo Laboratório de Interação Humano-Computador (HCIL) da Universidade de Maryland, EUA. Adaptado a partir do modelo QUIS, o questionário utilizado na presente pesquisa foi aplicado após cada teste de usabilidade. A primeira parte do questionário (tabela 1) contém, dentre outras, questões relacionadas à informações demográficas, à frequência de uso do SIGAA na versão desktop e à utilidade da futura versão mobile. Uma vez que os modelos apresentam basicamente o mesmo layout, foram inseridas perguntas gerais que medem, qualitativamente, a organização dos elementos, sua adequação e o conjunto de cores utilizadas. A segunda parte do formulário (tabela2) contemplava questões específicas, quanto

13 a satisfação geral do contato com o sistema, a percepção do tempo necessário para realizar as tarefas e quanto a aprendizagem ao operar o sistema. Tabela 1 Questionário parte 1 (Geral) Idade: Sexo: Curso (área de atuação): Possui celular? Sim Não Modelo: Possui Tablet? Sim Não Modelo: Com que frequência usa smartphones? Considera útil o SIGAA no computador desktop? (de 0 a 10): Considera útil o uso do SIGAA em smartphones? (de 0 a 10) Em quais situações o SIGAA mobile seria mais útil que o SIGAA no desktop? Você usaria? Enumere as funções que você mais utiliza no celular (em ordem de prioridade): ( ) ligar ( ) SMS ( ) caixa postal ( ) alarme ( ) calendário ( ) fotos ( ) áudio ( ) vídeos ( ) agenda ( ) outros aplicativos. Especifique quais: Questões Gerais 1. As informações (layout) da tela foram úteis: Nunca Sempre 2. O conjunto de informações nas telas está: Inadequado Adequado 3. O conjunto de cores usadas é: Inadequado Adequado Tabela 2 Questionário parte 2 (Específico) 1. A sensação geral do contato com o sistema: Frustrante Satisfatória Difícil Fácil

14 Enfadonho Estimulante 2. Tempo para completar as tarefas: Adequado Inadequado 3. Aprendizagem ao operar o sistema é: Difícil Fácil De acordo com os resultados compilados, o Modelo I apresentou-se como o menos satisfatório quanto ao procedimento de inclusão de frequências por meio de menu contextual (gráfico 1). O Modelo II apresentou bons índices de satisfação junto aos usuários, confirmando a opção originalmente feita pela SINFO (gráfico 2) e o Modelo III, apesar de ter sido mal compreendido num primeiro momento, foi posteriormente bem avaliado (gráfico 3), abrindo caminho para seu aprimoramento ao longo da pesquisa. Gráfico 1: Sensação geral durante o uso. Gráfico 2: Percepção do tempo demandado.

15 Gráfico 3: Percepção do nível de aprendizado. Todos os participantes consideram confortável a interface visual aplicada aos modelos. O uso de cores foi apontado como sendo muito adequado, inclusive pelo professor portador de daltonismo. Conclusões Por meio da presente pesquisa confirmou-se, de modo geral, que a inclusão de sujeitos pertencentes ao público alvo do sistema aumenta a qualidade da experiência dos usuários, contribuindo tanto para a formulação de requisitos de sistema e usabilidade quanto para a proposição de novas funcionalidades e modelos de interação. Cabe ressaltar, que após as avaliações, a equipe de desenvolvimento da SINFO considerou as sugestões apresentadas pelo Laboratório de Experimentação em Usabilidade ao implementar as modificações indicadas, de acordo com graus de severidade estabelecidos e, então, publicou o aplicativo para download gratuito. Destaca-se, também, que a presente pesquisa, além de trazer resultados para o desenvolvimento da interface do aplicativo mobile, contribuiu para potencializar na equipe de programação o interesse em considerar aspectos de usabilidade e experiência do usuário, não só no desenvolvimento de novos produtos digitais interativos como, também, na versão desktop, já consolidada e utilizada pela maioria dos professores e alunos da instituição.

16 Referências COOPER, Alan; REIMANN, Robert; CRONIN, David. About Face 3 - The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc EDMUNDS, Holly. The focus group: Research handbook. Chicago: American Marketing Association, GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd Edition). California: Voices That Matter, McCRATHY, John; WRITH, Peter. Technology as Experience. London, England: The MIT Press, MONK, Andrew. WRIGHT, Peter.; HABER, Jeanne.; DAVENPORT Lora. Improving your human-computer interface: A practical technique. London: Prentice-Hall, MULLER, Michael J. et al. Methods & tools: participatory heuristic evaluation. ACM, New York, v.5, n.5, out Disponível em: Acessado em: 18 de agosto de NIELSEN, Jacob - Ten Usability Heuristics. Disponível em: Acessado em: 18 de agosto de PREECE, Jennifer.; ROGERS, Yvonne.; SHARP, Helen. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. Chichester, West Sussex, UK: Wiley, SANTA-ROSA, José Guilherme e MORAES, Anamaria de. Avaliação e Projeto no Design de Interfaces. Rio de Janeiro: 2ab Editora, SANTA-ROSA, José Guilherme e MORAES, Anamaria de. Design Participativo Técnicas para a Inlcusão de Usuários no Processo Ergodesign de Interfaces. Rio de Janeiro: Rio Books, SYDER, Carolyn. Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann, UNGER, Russ; CHANDLER, Carolyn. Guia para Projetar Ux. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009.

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