Design emocional: a importância da satisfação do usuário em contato com uma interface gráfica

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1 Design emocional: a importância da satisfação do usuário em contato com uma interface gráfica Priscila Lütz Fraga de Oliveira Mestranda em Design UniRitter André Luis Marques da Silveira Doutor em Informática na Educação UniRitter Resumo: Este artigo é uma revisão bibliográfica que aborda a importância do design emocional ligada diretamente nos usuários finais do produto ou serviço. A satisfação do usuário é importante para um resultado positivo de um projeto bem elaborado. É para obter resultados assim que se prevê uma grande importância na elaboração de projetos e no conhecimento de forma mais profunda do usuário ao qual será destinado o produto final. Desse modo, este artigo tem por finalidade descrever a importância de analisar, pesquisar e conhecer mais os usuários finais do projeto a ser executado, para que este possa ser de grande utilidade para as pessoas a quem se destina. Palavras-chave: Satisfação. Usuário. Ergonomia visual. 1 Introdução O desenvolvimento acelerado e constante das tecnologias de informação e comunicação cada vez mais envolve o ser humano com os serviços que oferece. Hoje é possível identificar com facilidade a presença constante da tecnologia no cotidiano de forma quase que inevitável seja na vida pessoal quanto na profissional de cada indivíduo. É possível constatar essa realidade através da evolução que temos presenciado dos televisores, telefones celulares, computador, aparelhos eletrodomésticos e eletrônicos. São raras as pessoas que não obtiveram nenhum contato com algum desses equipamentos nos dias de hoje. A tecnologia está em constante aprimoramento e cada vez mais com o objetivo de beneficiar o usuário que interage com ele. Mesmo com essa constante evolução tecnológica, podemos distinguir aparelhos que possuem algo que não agrada completamente determinado 1

2 usuário, podendo ser atributos relacionado a estética, ao funcionamento ou até mesmo na execução da tarefa que o produto promete oferecer. Também é relevante observar os atributos imensuráveis que as novas tecnologias provocam, pois a proposta de tornar a vida de consumidores melhor nem sempre retratam comportamentos melhores. As novas tecnologias têm contribuído para modificar os comportamentos mentais que cada um tem absorvido como novos parâmetros do pensar, do decidir e do avaliar. (MORACE, P.17). Nesse sentido, exige-se que o individuo também acelere suas coordenações motoras, físicas e psicológicas para acompanhar as mudanças constantes e quase que, diárias da tecnologia. À medida que a tecnologia avança, o grau de conhecimento e envolvimento se torna uma necessidade, exige-se uma readaptação, um reaprender e esse processo requer uma dedicação diferenciada de quem projeta para que se construa esse novo caminho com sintonia, compassadamente e até mesmo com um deslumbramento. Segundo Pechansky (2012. p.1) Os métodos de criação e de avaliação de interfaces de usuário para sistemas de informação devem acompanhar as mudanças tecnológicas no ritmo em que essas são implementadas e absorvidas pela sociedade. Esse ritmo, estabelecido por usuários e que se diferem entre cada pessoa é uma preocupação relevante e que deve ser contemplada pelos criadores e observadores da tecnologia de inovação. Hoje é evidente notar que se possui uma gama de opções para produtos diferentes porém com a mesma finalidade. Essas opções variadas, podem se caracterizar por se destinar a públicos diferentes, agregando valores estéticos, funcionais, acessíveis, e uma série de fatores que definem o público-alvo daquele produto. Com o consumo presente na vida de todos, é possível apontar produtos e objetos que gostamos ou detestamos. Norman (2008) aborda muito bem esse tema, fazendo com que haja uma reflexão sobre esse assunto. O que acontece é que ao notar que o desempenho do produto é o que se espera, ou supera a expectativa, a satisfação do usuário acontece de maneira certeira. Logo, se o produto adquirido não corresponde a sua finalidade, seja ela por incapacidade do usuário de operá-lo ou problemas de usabilidade no produto, o usuário fica insatisfeito. Estamos em uma sociedade que acompanha e se adapta a certas tecnologias. As pessoas que nasceram nessa era digital, possuem uma facilidade maior para lidar com alguns equipamentos tecnológicos, mesmo sem conhecê-los previamente. Porém, ainda temos um grande público que não possui esse contato diariamente, e está muito mais apto a equipamentos de forma mais analógica, como conhecia a pouco tempo atrás. O grande desafio da área do design é poder encontrar formas de facilitar a interação do usuário com o produto que está sendo utilizado. Quando uma pessoa consegue executar com êxito as tarefas que o produto oferece, a 2

3 conseqüência é ele ficar feliz e satisfeito com sua aquisição, pois o produto cumpriu com o seu papel. Esse é o resultado esperado para um bom projeto de design, facilitar a interação dos produtos (sejam eles materiais ou visuais) com os seres humanos. 2 Design emocional como fator importante para satisfazer o usuário Cada indivíduo possui fases na vida demarcadas por sua idade. Em cada faixa etária é possível identificar comportamentos, talentos e capacidades que se diferenciam ao longo da vida. Morace (2012) identifica alguns grupos geracionais, onde é possível observar as competências, afinidades, e propensões para cada idade e grupo. Muitas vezes essas características se misturam entre os grupos e idades, outras vezes é possível identificar características diferentes, onde se constata que é difícil existir um modelo de grupo padrão, mas a conclusão desse argumento é que através da observação comportamental de cada indivíduo é possível projetar ideias, produtos e serviços de acordo com cada perfil de consumidor. A busca da realização pessoal ou profissional, a necessidade de se auto afirmar como pessoa diante de um grupo ou sociedade leva o indivíduo utilizar produtos que ajudem nessa imagem que deseja exteriorizar. Numa análise mais psicológica pode-se identificar um produto como sendo parte da personalidade da pessoa. É comum ser feito um pré julgamento de alguém pela sua aparência ou pela escolha que faz de um determinado produto. Em muitas vezes há a busca da pessoa com algo que se identifique e em outras vezes há a influência externa que encanta e muda o comportamento e estilo das pessoas. Segundo Morace (2012), os consumidores buscam por produtos simples e eficientes, onde possam ter um grau de satisfação em um curto tempo, onde exista um compartilhamento de sensações e interações, onde seja possível que os resultados propiciem um grau de felicidade que se dê através de produtos ou serviços. A busca por essa satisfação pode ser de tão grande importância para uma pessoa, que ela terá que identificar e priorizar o que é mais importante e lhe dará a melhor sensação de bem estar, se a praticidade, se a aparência, o valor ou o conforto. Emoções, das diversas formas, são características primordiais de um ser humano. Elas dão sentido ao nosso comportamento com as mais diversas atividades do cotidiano. Cybis, Betiol e Faust (2007) salientam o fato de que com a tecnologia que temos hoje, já é possível reconhecer estados emocionais dos usuários através de várias maneiras como expressões faciais, direcionamento do mouse, histórico de navegação, digitação mais comumente usada, e diversos outros quesitos que podem ser avaliados. O prazer está intimamente relacionado com os produtos utilizados no dia a dia, sejam eles 3

4 físicos, visuais ou virtuais. Pode muitas vezes, ser imperceptível, inconsciente mas eles influenciam diretamente no humor, comportamento e decisões. Preece, Rogers e Sharp (2005) também defendem a importância de um melhor entendimento do homem com a máquina, como um dos maiores desafios, pois é preciso conhecer bem o usuário, tendo em vista que cada um possui necessidades diferentes, e os produtos interativos devem ser adaptados de acordo com as necessidades e expectativas deles. O bom relacionamento da tecnologia com o homem cumpre o propósito de que tudo o que se projeta é para apoiar, elevar e dignificar o indivíduo e não o contrário. A criação ou inovação é um elemento pra preencher lacunas, espaços descobertos que precisam ser fortalecidos e aprimorados. Em concordância com esse tema, Agner (2009) também expõe seu conhecimento afirmando que os produtos da tecnologia da informação precisam ser de utilidade para um grande público, abrangendo vários indivíduos. Para que isso aconteça é necessário compreender e conhecer os futuros usuários, quais seus objetivos ao utilizar os equipamentos, analisar o seu comportamento e as tarefas realizadas. Além de identificar os usuários que utilizarão o produto, é preciso ser levado em conta a estrutura e a cultura organizacional. Em muitas situações a definição de sistemas centrais, feitos para atender uma rede organizacional, dificulta o atendimento prático de uma necessidade pontual. Nessa situação o conhecimento profundo das atividades operacionais deve ser intensificado e se possível obter uma validação deste projeto através de testes com os usuários locais. A figura a seguir é uma representação adaptada por Agner (2009), sobre as ideias de Rosenfeld e Morville, que tem como objetivo mostrar visualmente a abordagem que consiste um ambiente de informações contendo suas três dimensões principais: contexto (organizacional), conteúdos (informacionais) e comportamento (do usuário). Figura 1 - O modelo dos 3C da arquitetura de informação 4

5 Fonte: AGNER, Pg.108. É possível notarmos através dessa imagem que o autor apresenta o conjunto que deve ser avaliado para que o produto ou serviço corresponda de forma positiva ao usuário que estará utilizando tal ferramenta. Quando se possui claramente o público que será o foco como usuário principal, é possível evitar algumas dificuldades. Cada grupo de pessoa, com os diferenciais de idade, conhecimento, classe e cultura, mostram grandes mudanças em seu comportamento. Morace (2012) aborda um conceito de que é possível identificar hoje os futuros consumidores, onde o contexto em que a sociedade está inserida é um público com diversas linguagens, e é preciso encarar essa realidade e trabalhar com conceitos de design que aproximem os seres humanos, proporcionando novas experiência de consumo. Essas experiências estão sendo um ponto forte para determinar as escolhas que o individuo toma ao escolher um produto. Estímulos sensoriais tem sido uma grande e nova experiência para muitos consumidores. Lindstrom (2007) reforça a importância desses estímulos, pois eles além de provocarem comportamentos além da razão, nos ajudam a identificar um produto do outro, de maneira que ficam memorizados na nossa mente, e dessa maneira ajudam na tomada de decisões. Não é em todos os casos que se obtêm experiências agradáveis e satisfatórias, mesmo que esse seja objetivo e uma preocupação do projetista. As incompatibilidades que geram problemas para o usuário devem-se ao desconhecimento da tarefa, do modo operatório e das estratégias de resolução de problemas do ser humano. (AGNER Pg.53). Muitas vezes a resistência para novas tecnologias, novas interações, se dá pelo fato de que as pessoas não se pré dispõe a ir além do que já fazem no seu dia dia. A rotina, para alguns é a segurança de não testar seus limites e capacidades. Tudo o que já é conhecido para as pessoas, se torna mais confortável pois lhe é familiar, afirmam Nielsen e Loranger (2007). O foco de desenvolver algo novo deve estar atrelado a uma lacuna de insatisfação, alienação ou resignação. A proposta de qualquer projeto deve ter identificação direta com o usuário. É necessário conhecer a pergunta pra ser dado a resposta. Identificar a inquietude para trazer a segurança. Tão importante quanto envolver os usuários na avaliação de um produto interativo é entender como as pessoas realizam normalmente as tarefas. Essa forma de pesquisa deveria ser realizada antes da construção de um produto interativo. (PREECE, ROGERS, SHARP pg.34). Segundo Rocha e Baranauskas (2003) quando tratamos de sistemas computacionais, a necessidade de que o conteúdo precise estar claramente apresentado na interface gráfica é primordial para que o usuário perceba e identifique as informações que esse contexto contempla. O entendimento que se espera do usuário está alem das percepções visuais somente. 5

6 A importância de um projeto bem-sucedido para obter usuários satisfeitos é a abordagem que Unger e Chandler (2009) defendem, mas ainda sugerem que seja verificado o projeto através de técnicas de pesquisa para identificar o usuário e validar se o projeto está de acordo com o público-alvo. Esses testes são feitos com o envolvimento de participantes reais que realizam tarefas através de sistema de interface, sendo ele um protótipo ou uma versão mais fiel à realidade. Dessa maneira, é possível descobrir questões onde possui falhas ou o que possui em maior potencial, e assim poder direcionar para uma melhor resolução. Esses testes podem ser feitos durante todo o ciclo de vida do projeto, dessa forma será mais fácil entender melhor os usuários e observar o comportamento deles perante as versões de cada interface. Técnicas dessa categoria ajudam a definir bem os grupos de usuários a que se destina o produto e observar com clareza as frustrações e o desempenho prático na experiência de cada usuário. 3 Ergonomia visual e usabilidade como requisitos básicos para um projeto bem elaborado e usuários satisfeitos Ergonomia é a disciplina científica dedicada à compreensão das interações entre o ser humano e outros elementos de um sistema, e a profissão que implica teorias, princípios, dados e métodos para projeto, de modo a otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral do sistema. Os ergonomistas contribuem para o projeto e a avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, no sentido de torná-los compatíveis com as necessidades e limitação das pessoas. (IEA, 2006). INTERNATIONAL ERGONOMICS ASSOCIATION. (VAN DER LINDEN, 2007, p.23). A ergonomia e o design caminham juntas, segundo Van Der Linden (2007). A ergonomia é o estudo sobre os usuários do produto final, e este estudo precisa ser feito minuciosamente para aplicar ao projeto no qual está sendo estudado. Para obter um resultado proveitoso é necessário esses estudos prévios, e assim é possível alinhar os dois conceitos através de um desenho projetual, conectando a tecnologia e o ser humano de maneira amigável e satisfatória. Quando a ergonomia e o design estão em conjunto objetivo, ocorre uma aplicação de princípios, dados e metodologia, onde os resultados apontam para a acessibilidade, onde todos possuem direito de acesso as informações e os ambientes que ali contemplam. É necessário trabalhar o papel da tecnologia na vida dos indivíduos, mostrando que ela vem responder às suas insatisfações mais comuns do dia-a-dia. Ela deverá ser uma facilitadora, uma ponte onde permite que haja uma aproximação com um novo mundo, uma nova cultura, uma nova era onde o tempo é otimizado, a informação é mais rápida e precisa, e que uma nova proposta de qualidade de vida está sendo oferecida. 6

7 Aliado a esse pensamento de acessibilidade, ergonomia e design, Nielsen e Loranger (2007) ressaltam ainda outra palavra chave que contribui para esse conjunto de requisitos em benefício ao usuário, a usabilidade. Esta deve ser um atributo que está diretamente relacionado com a facilidade de usar algo, e o tempo de aprendizado desse processo. Dessa maneira, a medida que lembram de como operar tal produto, a probabilidade de que ocorra erros diminui consideravelmente. Muitas das resistências e insatisfações de usuários estão na dificuldade de entender a proposta do sistema e de não encontrar de forma clara o que procura. O papel do designer é justamente facilitar o acesso para o usuário, reduzindo e minimizando problemas de interação e facilitando a localização das informações. 4 A importância de uma interface gráfica amigável bem construída Interface gráfica amigável é um termo muito utilizado no âmbito do design gráfico, onde pela própria expressão é possível identificar o objetivo que se deve ter ao projetar uma interface, ela precisa ser amiga do usuário que a utiliza. Para Rocha e Baranauskas (2003) o significado da palavra amigável em uma interface gráfica refere-se à composição dos elementos diagramados na tela e visualmente agradáveis e esteticamente bonitos. Este termo de interface amigável foi muito utilizado nas empresas como um termo atrativo para o usuário, mesmo que não fosse aplicado sempre. Os princípios para uma interface gráfica de um software ou multimídia são universais, pois nessa área o objetivo é aumentar a satisfação das pessoas na interação entre o usuário e os computadores, e o recomendável é que todos os envolvidos no projeto respeitem e tenham conhecimento desses princípios. (AGNER, 2009). O objetivo da projetação do design de interfaces é obter resultados onde os usuários obtenham experiências confortáveis, havendo satisfação por parte delas. Portanto é de extrema importância criar mecanismos que facilitem o usuário minimizando as sobrecargas cognitivas e aliando a estética juntamente com a usabilidade. (ROSA E MORAES, 2010). Quando é verificado que há problemas do usuário com a interação de algum item da interface, não é correto colocar a culpa no usuário, abordando a justificativa de que este não tentou o suficiente ou não tem capacidade para tal. O correto é considerar a dificuldade e analisar o que realmente deve ser reformulado para resolver a situação. Porém, deve-se ter cuidado para não levar todas as considerações do usuário ao extremo, como modificar a interface do jeito que os usuários gostariam ou apenas por gosto estético. (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). O trabalho de um analista e o treinamento para o usuário se tornam essenciais para identificar se o problema está no sistema ou no usuário. Deve-se considerar também a resistência às mudanças por parte dos indivíduos, a acomodação e também a dificuldade de comunicação interpessoal. É necessário certificar-se que os usuários estão 7

8 distinguindo com facilidade aquilo que é clicável e o não clicável. É incorreto fazer com que o usuário precise clicar em diversas áreas para descobrir o que realmente executará a tarefa do clique. (NIELSEN e LORANGER, 2007). Um layout simples, auto explicativo e lógico aos procedimentos padrões utilizados pelos usuários, desenvolve sua percepção e conhecimento porque une a teoria à prática e automaticamente ele se insere em caminhos mais desconhecidos com maior segurança. Rosa e Moraes (2010) referenciam Garrett (2003) quanto ao assunto da arquitetura da informação, pois esta é a arte de estruturar e organizar os ambientes com suas respectivas informações e conteúdo e por conseguinte ajudar as pessoas a satisfazerem as suas necessidades de informação. No momento em que a expectativa do usuário não resulta em frustração, o interesse em explorar a ferramenta, e possuir domínio da mesma, se elevam e o uso se torna cada vez mais crescente diminuindo a insegurança do desconhecido. No ponto de vista gestacional a Arquitetura da Informação torna-se uma aliada tanto na questão de alinhar práticas operacionais ou estratégicas que facilita o fluxo de informações entre os usuários como implica também na diminuição de custos através da acessibilidade e rapidez oferecidas ao cliente. De forma comum, as organizações substituíram a comunicação interna antes disponibilizada por ofícios, jornais, revistas, memorandos, murais e muitas outras, por s, intranet, newsletters e outros meios virtuais que tornam os processos muito mais rápidos e eficientes. Da mesma forma que essas inovações vão tomando espaço cada vez maior dentro das organizações, é necessário um olhar atento às dificuldades de adaptações que enfrentarão os usuários dessas novas ferramentas. A substituição do físico para o virtual precisa encantar no primeiro contato para evitar a resistência, o sentimento de inferioridade e incapacidade. Kalbach (2009) complementa que a eficiência que é preciso obter para se chegar ao conteúdo é tão importante quanto o planejamento de uma boa navegação e sua eficiência de interação. Links de navegação, abas e ícones devem ser fáceis de clicar. 8

9 Figura 2: Modelo Conceitual da arquitetura da informação Fonte: AGNER, Pg.77. A funcionalidade do sistema é muito importante no sentido de estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário. O projeto precisa estar bem alinhado para que no seu resultado final o usuário consiga efetuar a tarefa pretendida de modo mais fácil e eficiente. Rocha e Baranauskas (2003) salientam que é preciso abranger não somente a funcionalidade adequada mas também torná-la usável, de maneira que o usuário reconheça para executar a tarefa. Guimarães (2004) aponta outro fator importante a ser considerado, mas não menos importante, que se refere a escolha e o uso da cor. Esta aplicada a um produto ou objeto resulta em estímulos físicos que agregam informações de maneira sutil porém com uma carga grande de informação, e um valor significativo também. Ainda comenta que a escolha na aplicação intencional da cor é algo importante a ser considerado, tendo em vista que ela será uma informação explícita e decifrada rapidamente pelo sentido da visão, e através da cognição. Esse detalhe aliado a outros fatores como família tipográfica e tamanho de fonte, podem influenciar positiva ou negativamente na aceitação ou aquisição de determinado produto ou serviço. O desconforto visual tem a mesma relevância do desconforto físico e é necessário que essa sensibilidade seja identificada em cada proposta. Unger e Chandler (2009) explicam que um designer visual é quem possui a responsabilidade dos elementos gráficos de uma interface, ou seja, daquilo que o usuário vê. Essa tarefa do designer inclui um projeto gráfico que contempla uma conexão emocional do usuário com as diretrizes que a marca possui. É importante que haja essa relação e essa identidade visual de todo o contexto. 9

10 Conforme Agner (2009) a apresentação de um layout visual audacioso não possui valor é se este foi projetado somente a considerando a estética, visando somente os aspectos visuais e esquecendo das interações que nele deve constar. O mesmo acontece quando se apresenta um layout visual pobre com uma interação satisfatória, também causa frustração. O desafio é encontrar o equilíbrio adequado. É possível, ainda hoje, identificar erros de designers e projetistas de interfaces que concebem uma estrutura ruim, complexa e nada favorável para os usuários. Mesmo com a tecnologia mais presente no dia a dia de cada um, ainda vemos interfaces difíceis de usar e de realizar as tarefas desejadas. (NORMAN, 2006). Para um resultado eficaz é preciso proteger as pessoas da possibilidade de erros no uso de produtos ou na realização de tarefas. (VAN DER LINDEN, 2007). O designer que projetará a interface gráfica, não deve pensar somente no desenho dela, mas deve manter o foco de estruturar um relacionamento entre o produto e o ser humano. Mais do que desenhar ícones modernos e coloridos, mas estar tento a experiência do usuário. Ele continua afirmando que o importante é contribuir para que cada vez mais a população brasileira possa estar inclusas na sociedade da informação podendo adquirir os benefícios da tecnologia. (AGNER, 2009). O objetivo da projetação do design de interfaces é obter resultados onde os usuários obtenham experiências confortáveis, havendo satisfação por parte delas. Portanto é de extrema importância criar mecanismos que facilitem o usuário minimizando as sobrecargas cognitivas e aliando a estética juntamente com a usabilidade. (ROSA E MORAES, 2010). 5 Metodologia Este artigo possui como objetivo metodológico uma revisão bibliográfica que aborda através de diversos autores os assuntos aqui referenciados. Na real situação em que se está vivendo, é notório a tendência que se aumenta a cada dia para projetar e arquitetar interfaces para usuários em geral. Pode ser visto uma demanda forte, que aumenta a cada ano, em um mercado que está cheio de novidades tecnológicas, antes mesmo de alguém pensar em tal produto. A rapidez com que se projeta e a demanda para estar sempre com uma tecnologia mais avançada, é um fator preocupante ao considerar a qualidade dos produtos que estão sendo concebidos. Hoje, os produtos são feitos para o homem, e não ao contrário. Com a variedade que possui no mercado, a probabilidade do usuário escolher um produto que possua o seu perfil é um tanto óbvia, pois hoje ele possui esse poder de escolha. No passado, com poucas variedades, o usuário precisava se adequar a funcionalidade de cada produto, mas essa realidade mudou. Com esse referencial teórico, através de autores diferentes que escreveram em 10

11 épocas distintas, é possível verificar a importância que se deve obter na concepção de um projeto de design, seja em qualquer categoria contemplada (produto, gráfico, moda...), a importância de planejamento que deve ser dada no início, antes mesmo te ter esboços do projeto. É preciso dar o devido tempo para cada etapa projetual, para que não haja frustrações futuras, tanto do usuário quanto da equipe que projetou e planejou o produto. 6 Conclusão Através do estudo sobre este assunto, é possível verificar a importância que se deve dar a um estudo aprofundado dos usuários para o qual se destinará tal projeto. A faixa etária, a cultura local, os costumes, as tendências a curto e longo prazos, a relação custo benefício, são fatores relevantes a serem considerados para um bom estudo e planejamento de um projeto com a perspectiva de sucesso. Além das questões mensuráveis do indivíduo e de seu meio ambiente, outro ponto que define a aceitação de algo inovador são as emoções e sentimentos do usuário. Em tudo que é projetado é notório observar uma carga grande de significados, e cada indivíduo pode interpretar diferentes significados para um mesmo objeto e desenvolver relacionamentos diversos que podem ir desde o amor à primeira vista quanto a rejeição total. Considerando todas essas questões e tendo a consciência de que agradar a todos ao mesmo tempo é uma missão impossível, entra o papel importantíssimo de um projetista, que necessita ir além do seu conhecimento tecnológico para alcançar a maior aceitação possível do seu trabalho. Se não houver uma pesquisa de campo que busque subsídios para que a proposta de uma nova interface ou produto responda de imediato à necessidade e expectativa do usuário, será inevitável a barreira e a resistência. Só haverá sucesso num projeto de inovação quando esse for criado para satisfazer a necessidade inerente no indivíduo. Muitas vezes é necessário algo simples, básico e outras vezes, é necessário pensar à frente, estar adiantado à necessidade implícita e explicita do indivíduo. Referências AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o usuário. 2. Ed. Rio de Janeiro: Quartet, BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana da. Interação Humano Computador. Elsevier CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo. Novatec

12 GUIMARAES, Luciano. A cor como informação: a construção biofísica, linguística e cultural da simbologia das cores. 3 ed. São Paulo. Annablume, KALBACH, James. Design de navegação web: otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre Bookman, LINDSTROM, Martin. Brand sense. Porto Alegre: Bookman, MORACE, Francesco. Consumo Autoral: As gerações como empresas criativas. 2ª Ed. São Paulo. Estação das Letras e Cores, NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web. Projetando websites com qualidade NORMAN, Donald A. Design Emocional. Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, PECHANSKY, Rubem. Uma Metodologia para Obtenção de um Modelo de Princípios de Usabilidade. Revista D. Volume PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de interfaces humano-computador ROSA, José Guilherme Santa; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto no design de interfaces. Ed. 2AB UNGER, Russ; CHANDLER, Carolyn. O guia para projetar UX: a experiência do usuário (ux) para projetistas de conteúdo digital, aplicações e web sites. Alta Books Editora VAN DER LINDEN, Júlio. Ergonomia e design: prazer, conforto e risco no uso dos produtos. Porto Alegre: Ed. UniRitter,

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