USER EXPERIENCE DESIGN CORPORATE TV / DIGITAL SIGNAGE. Bruno Nobre

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1 USER EXPERIENCE DESIGN CORPORATE TV / DIGITAL SIGNAGE Bruno Nobre

2 USER EXPERIENCE USABILIDADE é um tema recorrente

3 USER EXPERIENCE Usabilidade: - eficácia - eficiência - satisfação ISO 9241

4 USER EXPERIENCE Usabilidade:

5 USER EXPERIENCE Para uma boa usabilidade, é necessário ainda atender aos seguintes requisitos: - ser de fácil aprendizagem; - ser eficiente na utilização; - ser fácil de lembrar; - ter poucos erros; - satisfazer subjectivamente. Jakob Nielsen (1991)

6 USER EXPERIENCE

7 USER EXPERIENCE Contudo, é necessário algo mais do que ser apenas usável Toda a EXPERIÊNCIA do utilizador deve ser considerada!

8 USER EXPERIENCE termo de Donald Norman.

9 USER EXPERIENCE I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person s experience with the system including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Donald Norman (2007)

10 USER EXPERIENCE Com frequência é referida como sinónimo de: Usabilidade; Experiência de Interacção; Experiência do Cliente; Design de Interacção; Emoção; Efeito WOW ; Experiência (no seu geral); Ou um termo chapéu que incorpora muitos, ou todos, os termos anteriores...

11 USER EXPERIENCE Diferentes perspectivas, abordagens e pontos de vista

12 USER EXPERIENCE A base da Ux remete para os mesmos princípios do Design Centrado no Utilizador, e presentes na norma ISO :2010, que prevê: Posicionar o utilizador como o propósito central em todo o processo de design; Identificar os aspectos de design que são importantes para o público-alvo em questão; Desenvolver o design de forma iterativa e trazer os utilizadores a participar nas várias fases inerentes; Recolher provas de factores específicos ao utilizador para ajudar ao processo de design. Adaptado de Roto et al. (2011) In Ux White Paper

13 USER EXPERIENCE TENTATIVA DE DEFINIÇÃO A Ux abrange TODOS os aspectos de interacção do utilizador com a empresa, serviços e produtos; Atender às necessidades exactas do cliente; Transmitir simplicidade, elegância e alegria; Fusão de várias disciplinas, como: engenharia, marketing, design gráfico, design industrial e design de interfaces ( ).

14 USER EXPERIENCE TENTATIVA DE DEFINIÇÃO Outros autores definem ainda User Experience (Ux) como: Dillon propõe ainda que a Ux deverá incidir sobre três aspectos elementares: Processos, Resultados e Afectos. Processos sobre o que o utilizador faz; (e.g. navegação num site, realização de uma tarefa) Resultados sobre o que o utilizador obtém; (e.g. objectivos e concretização) Afectos sobre o que o utilizador sente, incluindo a resposta emocional, aumentando o entendimento sobre o que a interacção significa para o utilizador.

15 USER EXPERIENCE TENTATIVA DE DEFINIÇÃO Outros autores definem ainda User Experience (Ux) como: Nigel Bevan defende que a definição de Usabilidade deveria ser alongada a critérios de Ux relacionados com os níveis de: Satisfação, relacionados com os objectivos propostos; Prazer, associado às respostas emocionais; Conforto, de acordo com o conforto físico da interacção; Confiança, assumindo que o produto/sistema agirá de acordo com o pretendido e esperado;

16 USER EXPERIENCE FACTORES DE INFLUÊNCIA Apesar de existir uma grande variedade de factores que podem influenciar a Ux entre o utilizador e um sistema, estes podem ser classificados em três categorias principais: 1) o CONTEXTO do utilizador e do sistema; 2) o estado do UTILIZADOR; 3) as propriedades do SISTEMA. Adaptado de Roto et al. (2011) In Ux White Paper

17 USER EXPERIENCE CARACTERÍSTICAS UX Honeycomb útil usável desejável valorizável encontrável acessível credível Adaptado de Peter Morville (2004) In Semantic Studios

18 USER EXPERIENCE OBJECTIVOS

19 USER EXPERIENCE DESIGN Como desenhar a Experiência do Utilizador?

20 USER EXPERIENCE DESIGN DISCIPLINAS Kimmy Paluch (2006) In User Experience Design Blog

21 USER EXPERIENCE DESIGN PESQUISA

22 USER EXPERIENCE DESIGN CONHECER O UTILIZADOR PERSONAS Uma persona* é uma figura arquetípica que pode ajudar a guiar decisões sobre os recursos do produto, da navegação, interacções e até mesmo sobre o design (entre outros factores). Projectar para um arquétipo, cujos objectivos e padrões de comportamento são bem compreendidos, ajuda a equipa a satisfazer um grupo mais amplo de pessoas. * termo introduzido por Alan Cooper (1999).

23 USER EXPERIENCE DESIGN PESQUISA DO UTILIZADOR PERSONAS Segmento A Segmento B Segmento C Segmento D Segmento E. Expectativas. Tarefas. ( ). Expectativas. Tarefas. ( ). Expectativas. Tarefas. ( ). Expectativas. Tarefas. ( ). Expectativas. Tarefas. ( )

24 USER EXPERIENCE DESIGN ENVOLVER O UTILIZADOR STORYTELLING Usar NARRATIVAS!

25 USER EXPERIENCE DESIGN ESTRUTURAR STORYTELLING

26 USER EXPERIENCE DESIGN DESENHAR

27 USER EXPERIENCE DESIGN FOCO Emoções! 14

28 USER EXPERIENCE DESIGN FOCO Emoções!

29 USER EXPERIENCE DESIGN FOCO Emoções!

30 USER EXPERIENCE DESIGN FOCO

31 USER EXPERIENCE DESIGN DESAFIOS Problemas?

32 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Problemas Lifted - Pixar (2006)

33 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Donald Norman apresenta ainda três níveis de impacto que o design das coisas tem sobre os utilizadores: Visceral - o nível mais imediato, trata-se da primeira reacção que o utilizador tem e é dominado pela aparência. A maneira como o grafismo é interpretado pelos utilizadores é subjectivo e depende muito da sua própria psicologia e cultura. Comportamental - é no nível comportamental que o utilizador analisa o funcionamento do sistema e aprende a usá-lo. O que é, e como é que funciona? Reflexivo - o nível reflexivo é baseado na ideia do todo e é posterior à experiência que o utilizador tem da utilização do sistema.

34 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Demasiado complexo

35 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Demasiado ambíguo

36 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Demasiado intimidatório

37 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Com má (péssima) organização:

38 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Diferentes pontos de vista:

39 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Ou simplesmente que não funciona!

40 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) De difícil compreensão (no mínimo)

41 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) ( )

42 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA)

43 USER EXPERIENCE DESIGN NÍVEIS DE IMPACTO (E DESISTÊNCIA) Problemas? Não! Desafios e Oportunidades!

44 USER EXPERIENCE DESIGN Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: Composto pelas imagens e texto que é mostrado pela interface gráfica; Tudo o que é visivel. O esqueleto é a grelha que organiza os elementos visuais (e.g. texto, botões, imagens). A estrutura define como os utilizadores encontram a informação e navegam de ecrã para ecrã. Adaptado de: Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux

45 USER EXPERIENCE DESIGN Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: Plano de objectivos para o produto multimédia. Define a estrutura e os elementos a constar. O plano estratégico é o alicerce de toda a concepção da estrutura do projecto. Estes 5 tópicos estruturam um modelo conceptual na identificação de problemas relacionados com a Ux. Adaptado de: Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux

46 USER EXPERIENCE DESIGN Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: 5 esses Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux

47 USER EXPERIENCE DESIGN Jesse Garret (2007) e os 5 planos da Ux: 5 esses Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux

48 USER EXPERIENCE DESIGN Para uma melhor Ux, o fluxo de trabalho deve ser contínuo e que possa permitir sobreposições sobre as diversas fases: Jesse Garret (2007) In The Elements of Ux

49 USER EXPERIENCE DESIGN A UxD é uma abordagem para a concepção de produtos, serviços e ambientes, com base numa análise holística da experiência dos utilizadores. É conduzido pelo design da experiência, tendo em conta momentos de engagement entre pessoas, marcas, bem como as memórias criadas desses momentos. Adaptado de: Kimmy Paluch (2006) In User Experience Design Blog

50 USER EXPERIENCE DESIGN UxD perspectiva do utilizador: Michael Cummings In uxdesign.com

51 USER EXPERIENCE DESIGN Elementos de IPM Elementos de Ux

52 USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO HBSC Consultant

53 USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO UX Design: the Virtues of Lean Methodologies

54 USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO

55 USER EXPERIENCE DESIGN MÉTODO Killer UX Design, Sitepoint

56 USER EXPERIENCE DESIGN UX Designer / Researcher

57 USER EXPERIENCE DESIGN Recursos USABILITY & UX resources/toolkit/toolkit.html ALL ABOUT UX Testing toolkit for user experience professionals Information for user experience professionals

58 USER EXPERIENCE DESIGN Principais ferramentas online (gratuitas): Outras ferramentas online (também gratuitas): (http://juicystudio.com/services/readability.php) (http://www.labsmedia.com/clickheat/index.html)

59 REFERÊNCIAS

60 REFERÊNCIAS

61 REFERÊNCIAS

62 REFERÊNCIAS Bevan, N. (2010). What is the difference between the purpose of usability and user experience evaluation methods? In UXEM'09 Workshop, INTERACT 2009, Uppsala, Sweden. Brenda, L. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. London: The MIT Press. Cooper, A. (2004). The Inmates Are Running the Asylum. Indianapolis: Sams. Cooper, A. (2007). About Face 3 The Essentials of User Interface Design. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Dillon, A. (2001). Beyond usability: process, outcome and affect in human computer interactions. Canadian Journal of Library and Information Science 26 (4), pp Goodwin, K. (2009). Designing for the Digital Age: How to Create Human-centered Products and Services. John Wiley & Sons. Hassenzahl, M. and Tractinksy, N. (2006). User experience: a research agenda. In Behaviour and Information Technology 25 (2), pp Hoonhout, J., Law, E., Roto, V., Vermeeren, A. (2011). User Experience White Paper - Bringing clarity to the concept of user experience. Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, September 15-18, 2010, February 11, Law, E., Roto, V., Vermeeren, A., Kort, J., Hassenzahl, M. (2008). Towards a Shared Definition of User Experience. In CHI April 5 April 10, 2008, Florence, Italy. Long, F. (2009). Real or Imaginary: The effectiveness of using personas in product design. Research paper published in the Irish Ergonomics Review, Proceedings of the IES Conference 2009, Dublin. Morville, P. (2004). User Experience Design. In Semantic Studios. Norman, D. (2004). Attractive Things Work Better. In Emotional Design: why we love (or hate) everyday things. Basic Books.

63 Web Design mar-14

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