PRÁTICAS DE TECNOLOGIA MULTIMÉDIA

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1 Projecto de Programa de PRÁTICAS DE TECNOLOGIA MULTIMÉDIA 12º ANO Curso Tecnológico de Informática Luís Jerónimo (Coordenador) Jorge Fernandes Rui Falcão Março de 2002

2 ÍNDICE 1. Introdução Apresentação do programa Finalidades Objectivos Visão geral dos conteúdos Sugestões metodológicas gerais Competências a desenvolver Avaliação Recursos Desenvolvimento do programa Bibliografia Pág. 2 / 76

3 1. INTRODUÇÃO A disciplina Práticas de Tecnologia Multimédia do Curso Tecnológico de Informática na actual revisão do currículo, surge como uma disciplina anual inserida na especificação Tecnologia Multimédia, mantendo uma carga horária semanal de 12 horas dividida por aulas de 90 minutos ao longo das 33 semanas de cada ano lectivo. Esta especificação terminal permite que os alunos habilitados com o Curso Tecnológico de Informática possam na sua futura actividade profissional vir a desempenhar as funções de Técnico de Multimédia. Sendo esta disciplina de carácter eminentemente prático procura-se que seja um espaço onde os alunos integrem e apliquem, no âmbito da multimédia, todos os conhecimentos adquiridos ao longo da sua formação anterior bem como desenvolver capacidades para usar adequadamente e manipular com rigor técnico um conjunto de aplicações informáticas com características de multimédia. Esta disciplina integra a área inovadora de Projecto Tecnológico, de natureza interdisciplinar e transdisciplinar, que visa a realização de projectos concretos por parte dos alunos. Neste sentido a disciplina Práticas de Tecnologia Multimédia deverá ter uma articulação privilegiada com as restantes disciplinas da componente de formação Científico-Tecnológica e seguir, sempre que possível, a metodologia do Trabalho de Projecto. A disciplina dará aos alunos a fundamentação teórica fundamental ao nível científico, pedagógico, criativo e tecnológico para uma correcta implementação de projectos de formação que utilizem tecnologia multimédia. Deve usar-se sempre o Software mais adequado para a aprendizagem das unidades do programa e escolher a versão mais recente e em português. Os docentes deverão dar especial atenção à rápida evolução do Software e à necessidade de actualização e adequação dos conteúdos às necessidades dos Pág. 3 / 76

4 alunos; O Software que se propõe para as aulas práticas, é constituído por aplicações que correm sobre o ambiente gráfico. As Práticas de Tecnologia Multimédia exigirão um Laboratório de Informática devidamente equipado e onde não deverão existir mais de dois alunos - idealmente um aluno - por posto de trabalho, pelo que, dadas as características da disciplina e as dimensões normais das salas de aula, a turma deverá ser dividida em turnos que terão um máximo de 12 a 14 alunos. A disciplina será leccionada por um professor do Grupo de Informática (39), o qual deverá possuir formação adequada e manter uma estreita colaboração com os professores que leccionem as restantes disciplinas da componente Científico-Tecnológica, nomeadamente Bases de Programação e Tecnologias Informáticas. Pág. 4 / 76

5 2. APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA 2.1. FINALIDADES Principais finalidades a desenvolver ao longo da disciplina: Contribuir para a formação de técnicos multimédia. Apreender e desenvolver os conceitos de base técnica de suporte ao desenvolvimento multimédia. Desenvolver capacidades para usar adequadamente e manipular com rigor técnico aplicações informáticas com características multimédia. Desenvolver a capacidade de integrar conhecimentos tradicionais no contexto de multimédia digital. Promover a capacidade de análise e de crítica de produtos existentes no mercado. Desenvolver a capacidade de realização de trabalho individual e de grupo. Desenvolver a integração do aluno no contexto sócio-profissional. Pág. 5 / 76

6 2.2 OBJECTIVOS Aplicar conceitos multimédia. Conhecer conceitos e componentes fundamentais das tecnologias multimédia. Aplicar os conceitos e teorias científicas na resolução de questões específicas. Conceber, gerir e implementar correcta e eficazmente projectos na área da multimédia. Perceber a importância da multimédia como meio privilegiado para apresentações e distribuição de informação. Identificar as linguagens, sistemas operativos, componentes de Hardware e Software mais utilizados na implementação deste tipo de projectos. Perceber a utilização e necessidade da publicidade. Identificar os factores críticos de sucesso deste tipo de projectos. Compreender as diferentes funções do Software deste tipo de aplicações, bem como proceder à sua correcta implementação. Realizar produtos com características multimédia. Elaborar o Trabalho de Projecto no âmbito de disciplinas do seu currículo. Pág. 6 / 76

7 2.3. VISÃO GERAL DOS CONTEÚDOS INTRODUÇÃO AO MULTIMÉDIA IMAGEM DIGITAL SOM DIGITAL VIDEO DIGITAL ANIMAÇÃO INTEGRAÇÃO MULTIMÉDIA REGRAS ESPECIFICAS DE CONSTRUÇÃO DE INTERFACES PARA APLICAÇÕES MULTIMÉDIAS SOFTWARE INSTALAÇÃO, MANUTENÇÃO E ASSISTÊNCIA TECNOLOGIAS DE SEGURANÇA INFRAESTRUTURAS Pág. 7 / 76

8 2.4. SUGESTÕES METODOLÓGICAS GERAIS A disciplina de Práticas de Tecnologia Multimédia integra o Projecto Tecnológico, pelo que, a abordagem dos conteúdos deverá, sempre que possível, seguir uma metodologia de projecto. Esta disciplina tem um caracter predominantemente prático, torna-se, por isso, necessário levar essa prática aos alunos dando-lhes o maior número possível de exercícios eminentemente práticos que simulem a realidade empresarial. Deve ser dado especial ênfase à interacção professor-aluno e alunocomputador. Para as aulas em que seja necessária uma apresentação de conceitos, e portanto mais teórica, será aconselhável que a mesma seja transmitida sob a forma de apresentação electrónica, através de um projector de vídeo ou datashow. Para as aulas de introdução a um novo Software, para exemplificação e ou demonstração de aspectos práticos deve o professor fazer uso da projecção dos mesmos através do projector de vídeo, tornando-os visíveis a toda a turma. Desta forma o professor diminui, ou anula a distância entre aquilo que o aluno sabe e o conhecimento que pretende transmitir ou construir com a turma. Neste sentido o professor deverá:! Realizar um breve enquadramento teórico do tema e proceder à demonstração do funcionamento global do Software de aplicações;! Exemplificar com a ajuda do computador;! Privilegiar as aulas práticas para que os alunos utilizem o computador;! Estimular o trabalho de grupo;! Propor aos alunos actividades de carácter experimental;! Propor aos alunos a realização de trabalhos práticos (que possam eventualmente ser postos ao serviço da comunidade) nos quais tenham de aplicar os conhecimentos adquiridos;! Apresentar aos alunos situações novas em que tenham de aplicar os conceitos apresentados;! Fomentar nos alunos actividades de investigação tecnológica ou ligadas a problemas reais do meio empresarial; Pág. 8 / 76

9 ! Incutir nos alunos a procura, manuseamento e utilização de outro Software de aplicações do mesmo tipo do proposto nas aulas;! Propor aos alunos a elaboração do Trabalho de Projecto. Pág. 9 / 76

10 2.5. COMPETÊNCIAS A DESENVOLVER Manipular com destreza aplicações de carácter multimédia. Reconhecer os conceitos básicos e terminologia específica de multimédia. Desenvolver a capacidade de planificar e realizar projectos individuais e em grupo. Elaborar o trabalho de projecto, articulando, numa dimensão transdisciplinar, os saberes teóricos e práticos. Pág. 10 / 76

11 2.6. AVALIAÇÃO A avaliação será a chave do sucesso da aprendizagem de cada aluno na disciplina de Práticas de Tecnologia Multimédia. Numa disciplina com carácter eminentemente prático, o professor fará uso de grelhas de observação que lhe permitirão avaliar a destreza do aluno com as novas aplicações, o equipamento e a sua capacidade de organização, a concentração no trabalho, a qualidade do trabalho realizado e o relacionamento do aluno no grupo de trabalho. O professor deverá dar ênfase à avaliação do desempenho e da manipulação das aplicações. A avaliação será portanto contínua, registando a evolução do aluno aula a aula e permitindo corrigir de imediato qualquer falha. No entanto existirão momentos onde se realizará a avaliação sumativa interna, sendo necessário proceder no final de cada unidade a provas que permitam avaliar da consolidação dos conhecimentos e das competências adquiridas ao longo do processo de ensino/aprendizagem. Por outro lado a consolidação das aprendizagens e das competências também poderão ser feitas através da avaliação do desempenho e de Trabalho de Projecto ou do desenvolvimento de trabalhos de grupo, que no caso, do desenvolvimento de apresentações electrónicas poderia passar pela efectiva apresentação à comunidade escolar. Pág. 11 / 76

12 2.7. RECURSOS Para a leccionação da disciplina de Práticas de Tecnologia Multimédia é necessário um Laboratório de Informática devidamente equipado e com meios de projecção adequados, sem os quais todo o trabalho desenvolvido ficará comprometido logo à partida. Assim o Laboratório deverá ser equipado com: 8 computadores multimédia (1 ou 2 alunos por computador) com sistema operativo actualizado e com pacote de software genérico, sendo 6 computadores para serem utilizados pelos alunos, 1 para o professor e 1 de reserva; 1 servidor de rede. 1 Retroprojector. 1 Data-Show ou 1 projector de vídeo. 1 Écran de projecção. 1 Impressora A3 de jacto de tinta a cores. 1 Impressora A4 laser. 1 scanner tipo profissional de interface SCSI ou USB. 1 gravador de CD-ROM para efectuar cópias de segurança da informação instalado no servidor de rede. 1 drive interna de disquetes ZIP montado num dos computadores dos alunos. 1 Rede local de 100/1000 Mbs. 1 Linha RDIS para acesso à Internet. Para além do equipamento do Laboratório deverão existir vídeos, revistas técnicas e manuais técnicos que sirvam de apoio às matérias a leccionar. Pág. 12 / 76

13 3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA Unidade 1. Introdução ao Multimédia horas # O que é a Multimédia?! Plataformas da multimédia! Projectos de multimédia! As habilidades da multimédia # Texto e hipertexto! O poder do significado! Fontes! Utilizando Hipertexto # Imagens! Imagens estáticas! Mapas de bits! Objectos desenhados por vectores! Formatos de arquivos de imagens # Som digital! Sons em sistemas de multimédia! Som digitalizado! Gravação de som! Edição de som! Formatos de arquivos de sons # Animação! Como funciona a animação! Formatos de arquivos! Incorporando movimento ao vídeo! Gravação de vídeo Pág. 13 / 76

14 # Organização de um projecto multimédia! Processamento da ideia! Planejamento Ferramentas a utilizar! Produção! Teste e controle de qualidade # Desenvolvimento! Interface do utilizador! Movimentação! # Plataforma de produção! # Periféricos para multimédia! Dispositivos de entrada Teclados Mouse TrackBalls Ecrãs de toque Mesas digitalizadoras Scanners Unidades remotas de infravermelhos Sistemas de reconhecimento de voz Cameras digitais! Hardware de saída Dispositivos de áudio Amplificadores e auto-falantes Monitores Dispositivos de vídeo Dispositivos de armazenamento multimédia CD-ROM CD-R CD-RW Pág. 14 / 76

15 ! Dispositivos de comunicação! Rede local! Internet # Software para elaboração do projecto! Identificar o melhor Software! Pág. 15 / 76

16 Unidade de Ensino/Aprendizagem 1 Introdução ao Multimédia PRÁTICAS DE TECNOLOGIA MULTIMÉDIA Unidade 1: Introdução ao Multimédia Objectivos Conteúdos Sugestões Metodológicas Nº aulas (90 min.) - Explicar o que é a multimédia # O significado de multimédia! Plataformas de multimédia; - Breve introdução teórica sobre o significado da multimédia e as suas potencialidades. 30! Projectos de multimédia; - Identificar texto e hipertexto! As habilidades da multimédia; # Texto e hipertexto - Explicar a necessidade de texto, imagens, sons e animação num projecto de multimédia.! O poder do significado;! Fontes; - Usar os recursos existentes na captura de imagens e sons.! Utilizando hipertexto; - Reconhecer tipos de imagens # Imagens - Demonstrar o funcionamento da animação.! Imagens estáticas;! Mapas de bits;! Objectos desenhados por vectores; - O ensino desta unidade é eminentemente teórico sendo necessário o empenho do professor para a motivação dos alunos. - O professor deverá: Pág. 16 / 76

17 - Trabalhar com o som - Identificar formatos de arquivos de sons - Saber digitalizar som - Conhecer o funcionamento da animação! Formatos de arquivos de imagens; # Som digital! Sons em sistemas de multimédia;! Som digitalizado;! Gravação de som;! Edição de som;! Formatos de arquivos de sons; # Animação! Funcionamento da animação;! Formatos de arquivos;! Incorporando movimento ao vídeo;! Gravação de vídeo; - Estimular o trabalho de grupo - Estimular a participação - A avaliação poderá ter por base um teste sumativo. - Sugere-se a consulta de sites na Internet que disponibilizam tutores e exemplos de projectos multimédia - Planear a criação de um projecto # Organização de um projecto Pág. 17 / 76

18 multimédia - Identificar etapas na elaboração do projecto - Desenvolver o projecto multimédia! Processamento da ideia! Planejamento - Ferramentas a utilizar! Produção -! Teste e controle de qualidade # Desenvolvimento! Interface do utilizador! Movimentação! # Plataforma de produção! - Conhecer os diferentes periféricos - Identificar periféricos de entrada # Periféricos para multimédia! Dispositivos de entrada - Teclados - Mouse Pág. 18 / 76

19 - TrackBalls - Ecrãs de toque - Mesas digitalizadoras - Scanners - Unidades remotas de infravermelhos - Sistemas de reconhecimento de voz - Cameras digitais - Identificar periféricos de saída! Hardware de saída - Dispositivos de áudio - Amplificadores e autofalantes - Monitores - Dispositivos de vídeo - Dispositivos de armazenamento multimédia - CD-ROM Pág. 19 / 76

20 - Conhecer outros dispositivos de comunicação - Saber utilizar a rede local - Utilizar os recursos da Internet - Indicar qual o melhor software para desenvolver o projecto - CD-R - CD-RW! Dispositivos de comunicação! Rede local! Internet # Software para elaboração do projecto! Identificar o melhor software Pág. 20 / 76

21 Unidade 2. Ferramenta de criação de conteúdos multimédia para a Web horas # Concepção dos projectos! Dinâmica Criação/Importação dos conteúdos; Organização e sincronização; Adicionar interactividade/programação; Publicação/exportação do filme: o Teste; # Ambiente de edição! Interface: Ferramentas padrão; Ferramentas de desenho e de pintura;! Palco (stage)! Linha do tempo (TimeLine): Redimensionar; Mover; Aumentar/diminuir a área das camadas; Aumentar/diminuir os campos de nome; Barra de estados da TimeLine; Ponteiros de reprodução (Playhead); Tipos de frames; Operações sobre frames; Rótulos e comentários; Modos de visualização das frames; Onion-Skinning;! Biblioteca (Library): Bibliotecas comuns; Janela Library; Bibliotecas de outros filmes; Redimensionar a janela; Ordenar itens; Bibliotecas compartilhadas; Menus de contexto; Pág. 21 / 76

22 ! Painéis flutuantes (Panels): Info; Fill; Stroke; Transform; Align; Mixer; Swatches; Character; Paragraph; Text options; Instance; Effect; Clip Parameters; Frame; Sound; Scene; Generator; Agrupar/desagrupar painéis; Movie Explorer; Barra launcher; # Lógica SIC (Símbolos, Instâncias e Camadas)! Símbolos Tipos de símbolos: o Imagens; o Botões o Clips de filme Criação genérica de símbolos; Símbolos específicos: o Imagens; o Botões; o Clips de filme;! Instâncias Criação de instâncias; Propriedades; Quebra de ligação;! Camadas Pág. 22 / 76

23 Criar/remover/apagar camadas; Alteração da ordem; Seleccionar uma/várias camadas; Copiar conteúdo das camadas; Diferentes modos de visualização; Camadas guia e de máscara; Propriedades; # Componentes Multimédia! Desenho: Características gerais de desenho; Segmentação de linhas; Segmentação de linhas com preenchimentos; Segmentação de preenchimentos; Agrupar objectos; Empilhar objectos; Alinhar objectos; Cores, paletas e gradientes; Ferramentas de desenho e pintura;! Texto: Fontes; o TrueType o PostScript o Bitmaps; Ferramentas de texto; o Blocos de texto; o Texto editável e dinâmico; o Edição e formatação de texto; o Símbolos de fontes de letra; o Desmembrar texto;! Bitmaps: Resolução das imagens; Formatos suportados; Importação; Propriedades; Optimização; Edição;! Som: Pág. 23 / 76

24 Considerações técnicas; Tipos e formatos; Importação; Incorporação; Propriedades; # Técnicas de animação! Cenas;! Frame-By-Frame;! Interpolação (Tweenning);! Interpolação de formas (Shape tweened animation);! Interpolação de movimento (Motion tweened animation);! Animação complexa: Referências de forma; Máscaras animadas; Interpolação sobre uma trajectória; Interpolação simultânea de formas; Interpolação com frame-by-frame; Interpolação de movimentos simultâneos; Reverter animações; # Interactividade! O que é a interactividade;! ActionScript;! Terminologia do ActionScript;! Sintaxe de ponto: Ponto(. ); Chavetas( { } ); Ponto e vírgula( ; ); Parêntesis( ( ) ); _root e _parent; Comentários( / / );! Tipos de dados: Números; Strings; Booleanos; Pág. 24 / 76

25 ! Operadores: Numéricos; Strings; Lógicos; Comparação; Igualdade e de atribuição; Bit a bit; Matriz; Funções;! Estruturas de fluxo: if for for...in while do...while! Propriedades dos objectos;! Objectos;! Acções: Painel Actions; Acções sobre botões; Acções sobre frames; Acções sobre clips de filme; Acções básicas: o Go To; o Play; o Stop; o Toggle High Quality; o Stop All Sounds; o Get URL; o FS Command; o Load/Unload Movie; o Tell Target; o If frame Is Loaded; Depurador de scripts; # Testes e Impressão! Ambiente de edição vs Ambiente de teste;! Impressão: Pág. 25 / 76

26 Ambiente de edição; Flash Play e Browsers; # Publicação e exportação! Publicação: Flash (.swf); Html (.html ou.htm); Gif (.gif); Jpeg (.jpeg ou.jpg); Png (.png); Windows projector (.exe); Generator (.swt); RealPlayer (.mov);! Exportação; Pág. 26 / 76

27 Unidade de Ensino/Aprendizagem 2 Ferramenta de conteúdos multimédia para a Web PRÁTICAS DE TECNOLOGIA MULTIMÉDIA Unidade 2: Ferramenta de conteúdos multimédia para a Web Objectivos Conteúdos Sugestões Metodológicas Nº aulas (90 min.) - Explicar as etapas na elaboração do projecto em Flash # Concepção dos projectos! Dinâmica - Explicar os passos para a concepção de um projecto através da ferramenta em estudo Conhecer a interface do programa - Criação/Importação dos conteúdos; - Organização e sincronização; - Adicionar interactividade/program ação; - Publicação/exportação do filme: o Teste; # Ambiente de edição! Interface: - Destrinçar o significado de Símbolos, Camadas e Instâncias - Demonstrar o funcionamento da animação. - O ensino desta unidade é eminentemente prático sendo necessário o empenho do professor para a motivação dos alunos. - Ferramentas padrão; - Ferramentas de desenho e de pintura;! Palco (stage) - O professor deverá: - Estimular o trabalho de grupo - Estimular a participação Pág. 27 / 76

28 - Saber trabalhar com a linha do tempo - Saber identificar e alterar propriedades da linha do tempo - Reconhecer diferentes tipos de frames - Aplicar operações sobre frames - Descobrir os diferentes modos de visualização - Saber utilizar as bibliotecas do programa! Linha do tempo (TimeLine): - Redimensionar; - Mover; - Aumentar/diminuir a área das camadas; - Aumentar/diminuir os campos de nome; - Barra de estados da TimeLine; - Ponteiros de reprodução (Playhead); - Tipos de frames; - Operações sobre frames; - Rótulos e comentários; - Modos de visualização das frames; - Onion-Skinning;! Bibliotecas (Library): - Bibliotecas comuns; - Janela Library; - Bibliotecas de outros filmes; - Redimensionar a janela; - Ordenar itens; - Bibliotecas compartilhadas; - Sugere-se a consulta de sites na Internet que disponibilizam tutores e exemplos de projectos multimédia - Exposição através de exemplos concretos sobre projectos multimédia. - Realização de fichas formativas de análise de desempenho e conhecimento de termos básicos que devem fazer parte da gíria das bases de dados. - Trabalho de projecto. Pág. 28 / 76

29 - Menus de contexto; - Conhecer os diferentes tipos de painéis - Saber operar com os painéis - Conhecer os diferentes tipos de símbolos! Painéis flutuantes (Panels): - Info; - Fill; - Stroke; - Transform; - Align; - Mixer; - Swatches; - Character; - Paragraph; - Text options; - Instance; - Effect; - Clip Parameters; - Frame; - Sound; - Scene; - Generator; - Agrupar/desagrupar painéis; - Movie Explorer; - Barra launcher; # Lógica SIC (Símbolos, Instâncias e Camadas)! Símbolos Pág. 29 / 76

30 - Saber como se cria um símbolo - Saber utilizar instâncias - Saber modificar propriedades de instâncias - Saber utilizar as camadas. - Tipos de símbolos: o Imagens; o Botões o Clips de filme - Criação genérica de símbolos; - Edição de símbolos;! Instâncias - Criação de instâncias; - Propriedades; - Quebra de ligação;! Camadas - Criar/remover/apagar camadas; - Alteração da ordem; - Seleccionar uma/várias camadas; - Copiar conteúdo das camadas; - Diferentes modos de visualização; - Camadas guia e de máscara; - Propriedades; Pág. 30 / 76

31 - Identificar os principais componentes da multimédia - Reconhecer características de um desenho - Saber explicar o significado de segmentação - Saber aplicar segmentações - Saber agrupar/desagrupar objectos - Conhecer os diferentes tipos de alinhamentos - Saber utilizar as ferramentas de desenho e pintura - Conhecer características do texto - Saber instalar novas fontes - Saber utilizar a ferramenta de texto # Componentes Multimédia! Desenho: - Características gerais de desenho; - Segmentação de linhas; - Segmentação de linhas com preenchimentos; - Segmentação de preenchimentos; - Agrupar objectos; - Empilhar objectos; - Alinhar objectos; - Cores, paletas e gradientes; - Ferramentas de desenho e pintura;! Texto: - Fontes: o TrueType o PostScript o Bitmaps; - Ferramentas de texto: o Blocos de texto; o Texto editável e dinâmico; o Edição e Pág. 31 / 76

32 formatação de texto; o Símbolos de fontes de letra; o Desmembrar texto; - Saber o significado de bitmap - Reconhecer diferentes formatos de bitmaps - Saber importar bitmaps - Descobrir as propriedades de um bitmap - Conhecer as características do som - Saber identificar diferentes tipos e formatos de sons - Conhecer o processo de importação de sons - Saber incorporar um som - Conhecer os diferentes tipos de animações - conhecer o significado de cenas! Bitmaps: - Resolução das imagens; - Formatos suportados; - Importação; - Propriedades; - Optimização; - Edição;! Som: - Considerações técnicas; - Tipos e formatos; - Importação; - Incorporação; - Propriedades; # Técnicas de animação! Cenas; Pág. 32 / 76

33 - Saber criar uma animação frame-byframe - Saber criar uma animação interpolada - Saber criar uma animação interpolada de formas - Saber criar uma animação interpolada de movimento - Conhecer os passos para a criação de uma animação complexa - Reconhecer diferentes modos de animação complexa - Saber utilizar a animação complexa! Frame-By-Frame;! Interpolação (Tweenning);! Interpolação de formas (Shape tweened animation);! Interpolação de movimento (Motion tweened animation);! Animação complexa: - Referências de forma; - Máscaras animadas; - Interpolação sobre uma trajectória; - Interpolação simultânea de formas; - Interpolação com frame-by-frame; - Interpolação de movimentos simultâneos; - Reverter animações; - Saber explicar o significado de interactividade - Conhecer a terminologia da linguagem ActionScript # Interactividade! O que é a interactividade;! ActionScript;! Terminologia do ActionScript; Pág. 33 / 76

34 - Conhecer a sintaxe de ponto - Conhecer os diferentes tipos de dados - Conhecer o papel dos operadores - Saber utilizar os operadores - Saber aplicar as diferentes estruturas de fluxo! Sintaxe de ponto: - Ponto(. ); - Chavetas( { } ); - Ponto e vírgula( ; ); - Parêntesis( ( ) ); - _root e _parent; - Comentários( / / );! Tipos de dados: - Números; - Strings; - Booleanos;! Operadores: - Numéricos; - Strings; - Lógicos; - Comparação; - Igualdade e de atribuição; - Bit a bit; - Matriz; - Funções;! Estruturas de fluxo: - if - for - for...in Pág. 34 / 76

35 - while - do...while - Saber modificar os atributos de um objecto - Saber aceder a determinado tipo de informação de objectos - Saber movimentar-se no Painel Actions - Saber aplicar uma acção a um determinado objecto - Identificar tipos de acções básicas - Saber aplicar esses tipos de acções! Propriedades dos objectos;! Objectos;! Acções: - Painel Actions; - Acções sobre botões; - Acções sobre frames; - Acções sobre clips de filme; - Acções básicas: o Go To; o Play; o Stop; o Toggle High Quality; o Stop All Sounds; o Get URL; o FS Command; o Load/Unload Movie; o Tell Target; o If frame Is Loaded; Pág. 35 / 76

36 - Saber utilizar o depurador de scripts no sentido de encontrar e corrigir eventuais erros - Reconhecer a importância de efectuar um teste a todos os aspectos do projecto - Analisar informações retiradas do teste efectuado - Conhecer os modos de impressão - Optimizar o mais possível o filme - Conhecer os diferentes formatos de publicação do filme - Saber diferenciar o modo de publicação do modo exportação - Saber exportar um filme - Depurador de scripts; # Testes e Impressão! Ambiente de edição vs Ambiente de teste;! Impressão: - Ambiente de edição; - Flash Play e Browsers; # Publicação e exportação! Publicação: - Flash (.swf); - Html (.html ou.htm); - Gif (.gif); - Jpeg (.jpeg ou.jpg); - Png (.png); - Windows projector (.exe); - Generator (.swt); - RealPlayer (.mov);! Exportação; Pág. 36 / 76

37 Unidade 3. Ferramenta de criação de imagens e animações horas # Iniciação do software! Área gráfica: Estudo das barras de menus e janelas; Painéis de comandos; Comando de ajuda Help;! Ficheiros: Começar uma nova cena; Abrir uma cena; Gravar uma cena; Gravar objectos seleccionados; Anexar objectos externos; Anexar cenas externas; Importar: o Partes de outra cena; o Animações; o Ficheiros; Substituir a geometria de uma cena; Exportar ficheiros; Arquivar cena actual; Informações; Propriedades da cena; Ver ficheiro imagem ou animação;! Gravar temporariamente e periodicamente cenas;! Gestor de ficheiros (Asset Manager);! Auxiliares de modelação: Movimento discreto (snap); Pontos precisos (snap espacial); Incrementos de ângulos, percentagens e campos; Preferências de snap; Grelhas globais (Home grid); Grelhas de trabalho (grid); Outros objectos;! Unidades de modelação: # Visualização! Janelas de visualização; Pág. 37 / 76

38 Conceitos gerais; Menu do cursor para janelas; Configuração de janelas;! Botões de visualização e controlo da vista Cancelamento e reposição; Janelas ortogonais; Janela em perspectiva; Janela de câmara; Janela de foco de luz;! Representações de objectos: Painel lateral Display;! Vista esquemática (schematic view): # Criação de Objectos 3D! Primitivas simples (standard): Caixas e cubos (box); Cilindros e prismas (cylinder); Tubos cilíndricos e prismáticos (tube); Cones e pirâmides (cone); Pirâmides rectangulares (pyramid); Esferas (sphere); Esferas geodésicas (geosphere); Toros (torus); Bules (teapot); Planos (plane);! Primitivas complexas: Poliedros (hedra); Toros com nó (torus knot); Caixas com chanfros (chamferbox); Cilindros com chanfros (chamfercyl): Reservatórios (oiltank); Cápsulas (capsule); Fusos (spindle); Prismas com chanfros (gengon); Objectos C e L (c-ext e l-ext); Anel de ondas (ringwave); Prismas triangulares (prism); Pág. 38 / 76

39 ! Portas: Porta normal (pivot); Porta de fole (bifold); Porta de correr (sliding);! Janelas: Janela projectas múltipla (awning); Janela normal (casement); Janela fixa (fixed); Janela pivotante (pivoted); Janela basculante de folha fixa (projected); Janela de correr (sliding); # Objectos! Selecção de objectos: Selecção unitária e por janela; Selecção por nome, por cor e filtros; Bloquear selecção; Criação de grupos;! Transformações: Distinção entre transformações e modificadores; Actuação de transformações; Translação; Rotação; Escala; Introdução de valores; Sistemas de coordenadas; Centros de transformação; Constrangimentos; Cópias de objectos; Cópias, instâncias e referências; Cópias múltiplas (array); Cópias espaçadas (spacing align); Reflexões (mirror); Cópias em animação (snapshot); Alinhamentos de objectos (align);! Modificação de objectos: Parâmetros de modificação; Pág. 39 / 76

40 Níveis de modificação (modifier stack);! Modificadores: Considerações; Torcer (twist); Distorcer (skew); Estiramento (stretch); Compressão (squeeze); Ondulação concêntrica (ripple); Ondulação direccional (wave); Ruído (noise); Relaxação (relax); Arredondamento (meshsmooth); Deslocamento (displace); Bolha (affect region); Esfera (spherify); Inflação (push);! Modificadores especiais; Plano de corte (slice); Selecção de volume; Transformação (Xform); Transformação ligada (linked Xform); Optimização (optimize); Deformação livre (FFD); Deformação livre em caixa/cilindro (FFD box/cyl); Deformação livre em selecção (FFD select); Estrutura em arame (lattice); Reflexão (Mirror); Deformação por superfície (PatchDeform); Deformação por curva (PathDeform); Deformação por superfície NURBS (SurfDeform); Preservação (preserve); Extrusão de face (Face Extrude); Aumento de faces (Tessellate); Verificação STL (STL-Cheeck);! Modificadores de espaço global (WSM); # Formas! Criação de formas; Pág. 40 / 76

41 Curvas (Line); Rectângulos (Rectangle); Circunferências (Circle); Elipses (Ellipse); Arcos (Arc); Anéis (Donut); Polígonos regulares (NGon); Estrelas (Star); Texto (Text); Espirais (Helix); Secção (Section);! Modificação de formas: Edição de splines (Edit Spline); Selecção de splines (SplineSelect); Eliminação de splines (DeleteSpline); Revolução (lathe); Extrusão (Extrude); Extrusão com chanfro (Bevel); Extrusão com perfil (Bevel Profile); Splines cruzadas (CrossSection); Superfície de Bezier (Surface); Boleamento/Chanfro (Fillet/Chamfer); Corte/Extensão (Trim/Extend);! Criação de formas NURBS Introdução; Curvas de pontos (Point Curve); Curva com vértices de controlo (CV Curve); # Malhas e Superfícies! Superfícies (Patch Grids) Faces quadradas (Quad Patch); Faces triangulares (Tri Patch);! Modificadores de malhas e superfícies Edição de malhas (Edit Mesh); Selecção de malha (Mesh Select); Eliminação de malha (DeleteMesh); Fecho de buracos (Cap Holes); Pág. 41 / 76

Capítulo 1 - Área de Trabalho Capítulo 2 - Configuração do Ambiente de Trabalho Capítulo 3 - Objetos Standard e Formas de Seleção

Capítulo 1 - Área de Trabalho Capítulo 2 - Configuração do Ambiente de Trabalho Capítulo 3 - Objetos Standard e Formas de Seleção Capítulo 1 - Área de Trabalho 1.1. Visão Geral 1.2. Área de Trabalho 1.3. Painel de Comandos 1.4. Viewports - Janelas de Trabalho 1.4.1. Mudar Vistas, Layout e Tamanho das Viewports 1.5. Ferramentas de

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