MODELAGEM E DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA HIPERMÍDIA DE ENSINO VOLTADA AO SETOR AGROPECUÁRIO, USANDO OOHDM
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1 MODELAGEM E DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA HIPERMÍDIA DE ENSINO VOLTADA AO SETOR AGROPECUÁRIO, USANDO OOHDM RESUMO Rodrigo de Oliveira André Luiz Zambalde Rêmulo Maia Alves Sérgio Augusto Carvalho Gomes Universidade Federal de Lavras - UFLA Departamento de Ciência da Computação Caixa Postal Lavras - MG oliveira@comp.ufla.br Nesse trabalho são apresentados alguns dos principais conceitos envolvidos na modelagem e desenvolvimento de uma aplicação hipermídia utilizando-se OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model). Desenvolve-se o modelo conceitual, o projeto de navegação e o design abstrato da interface que atendem a qualquer aplicação educacional para, finalmente, implementar o produto específico, direcionado ao setor agropecuário. Conclui-se que o modelo é capaz de estruturar grandes e complexas aplicações, facilitando a manutenção e dando suporte à reutilização. Palavras-chave: agropecuária, ensino, hipermídia MODELING AND DEVELOPMENT OF A TEACHING HYPERMEDIA TOOL FOR THE AGRICULTURAL SECTOR USING OOHDM ABSTRACT This work presents the main concepts involved in a hypermedia application modeling and development using the OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model). The conceptual model is developed and then the navigation project, the interface abstract design that assists whatever educational application and, finally, the specific product implementation for the agricultural sector. It is concluded that the model is able to structure large and complex applications, facilitating the maintenance and giving support to the reuse. Key Words: agricultural, learning, hypermedia. INTRODUÇÃO As tecnologias de informação e comunicação tem proporcionado, a cada dia, o surgimento de novas propostas e metodologias de ensino auxiliado por computador, criando uma nova figura entre o binômio aluno/professor. Se a interação entre esses três elementos (aluno - tecnologia - professor) for bem feita, acredita-se que a máquina possa constituir uma ferramenta valiosa para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem. 1
2 No entanto, no desenvolvimento de aplicações educacionais, os profissionais tem-se deparado com dois problemas: a difícil manutenção e pequena reutilização dessas aplicações. Vários modelos de autoria hipermídia têm sido criados visando eliminar esses problemas. Esse trabalho objetiva apresentar uma aplicação de ensino desenvolvida usando o modelo OOHDM (Schwabe, 1993) em conjunto com uma série de conceitos de interface homem-máquina a serem incluídos nas fases de design e implementação visando facilidade de manutenção e reuso. Alguns conceitos básicos do modelo serão apresentados; seguidos da modelagem de uma aplicação educacional com propósitos gerais e, finalmente, de um exemplo específico de aplicação voltada para o setor agropecuário será implementado. METODOLOGIA Os seguintes conceitos devem ser especificados: (a) hipertexto: trechos de informação (textos, figuras e gráficos) interligados de forma não-seqüencial; (b) hipermídia: junção da multimídia (imagem e som) com mecanismos e semânticas dos hipertextos (D'ipolitto, 1994); (c) nós: trechos de informação correspondentes a partes do documento hipermídia; (d) elos: ligações entre nós; (e) âncoras: estrutura de ativação do elo (botões e palavras marcadas, por exemplo); (f) estruturas de acesso: menus e índices hierárquicos; (g) autoria: projeto de uma aplicação hipermídia - ponto grande (estrutura), ponto pequeno (conteúdo e forma). As ações realizadas envolvem a modelagem da aplicação, ou seja, a construção do projeto lógico (estrutura da aplicação) sem preocupação com o conteúdo em texto ou mídia, utilizando-se OOHDM (Schwabe & Rossi, 1994). Na seqüência, realiza-se o projeto da navegação - a descrição das estruturas de acesso da aplicação com o OOHDM. Passa-se ao design abstrato da interface que é a definição da aplicação dinâmica, utilizando-se software de autoria (Toolbook, Autoware ou Director ). Tem-se, aqui, a aplicação hipermídia genérica (qualquer curso). Finalmente, passa-se à fase de implementação que é a geração do aplicativo hipermídia modelado nas fases anteriores, para uma ou mais aplicações específicas. MODELAGEM E PROJETO NAVEGACIONAL Para produção da ferramenta de ensino, ou aplicação hipermídia de propósito geral, três subsistemas foram identificados como fundamentais: subsistema de conteúdo (disciplinas, professores, material de estudo, etc.), subsistema de auxílio à aprendizagem (mídias) e subsistema de avaliação. Realiza-se a modelagem desses subsistemas gerando-se o "diagramas de classes" ou "índice principal" apresentado na Figura 1.
3 FIGURA 1: A ferramenta de ensino e seus subsistemas. Tomando-se o subsistema de conteúdo como exemplo, pode-se projetar o seu modelo conceitual avançado utilizando-se OOHDM (Figura 2) 3
4 FIGURA 2: Modelagem - subsistema de conteúdo. A partir do modelo conceitual pode-se implementar o projeto da navegação. As classes Ementa e Assunto (apresentadas na Figura 2), por exemplo, podem ser mapeadas do modelo conceitual para o navegacional de forma simples e fácil, conforme ilustrado na Figura 3. FIGURA 3: Projeto navegacional - subsistema de conteúdo. DESIGN ABSTRATO E IMPLEMENTAÇÃO DA APLICAÇÃO A Figura 4. apresenta o design abstrato da ferramenta de ensino. Na região (1) tem-se a estrutura de acesso global da aplicação. Nas regiões (2) e (3) estão as pequenas informações (nome de curso, disciplinas, etc.). A região (4) é utilizada para conteúdos extensos (índices, conteúdo de curso, entre outros) e a região (5) deverá será o navegador da aplicação.
5 FIGURA 4: Design abstrato da ferramenta de ensino. Ao término das fases anteriores, tem-se a transição do domínio da abstração para a implementação da aplicação, conforme ilustra a Figura 5. Curso de Criação de Caprinos. FIGURA 5: Implementação - Curso Criação de Caprinos 5
6 CONCLUSÕES O modelo OOHDM permite a criação de sistemas independente da implementação, facilitando manutenção e garantindo reusabilidade do produto final. A partir de um problema geral modelado, cada problema específico deve adequar (provocar pequenas alterações/modificações) o sistema de forma a atender suas verdadeiras necessidades. A autoria em ponto pequeno foi considerada relevante e provavelmente o será para quaisquer aplicativos direcionados a quaisquer áreas. Desta forma, é possível obter uma ferramenta poderosa para desenvolvimento de aplicações hipermídia aliando-se, ao modelo, conceitos de qualidade de software. BIBLIOGRAFIA CITADA LUCENA, Marisa W. E. P. O uso das tecnologias da informática para o desenvolvimento da educação. Publicações Técnicas ES 301/94. Rio de Janeiro, COPPE / Universidade Federal do Rio de Janeiro, p. D IPOLITTO, C. (1989) Hipertexto: uma visão geral. Boletim Técnico Nº COPPE/Sistemas/UFRJ RJ-Brasil. SCHWABE, D. Autoria em Hipermídia Versão Preliminar PUC/Rio Junho SCHWABE, D.; ROSSI, G. OOHDM: An Object Oriented Hypermedia Design Model PUC/Rio 1994.
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