TÉCNICO EM INFORMÁTICA

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1 MANUAL DO ALUNO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

2 MENSAGEM DA DIREÇÃO Na nossa vida escolar, compartilhamos um enorme caminho, cheio de possibilidades, de incertezas, de erros, mas também de muitos acertos. A cada etapa, o novo se abre a nossa frente. Gostaria, desde já, de agradecer a você aluno, pela oportunidade ímpar de compartilharmos esta caminhada. Dificuldades, cansaços, frustrações, fazem parte do processo de aprendizagem, mas tenha certeza de que tudo isto somente servirá para lhe fortalecer e amadurecer para a vida profissional futura. Desejo sinceramente contribuir, a par de minhas limitações, com a formação e o sucesso de todos. Seja sempre bem-vindo, e bons estudos! Rita de Cássia Ferraz Diretora de Escola Etec de Cubatão 2

3 MISSÃO Oferecer ensino de qualidade e formar cidadãos críticos, capazes de modificar o mundo em que vivem. Competentes e habilitados a suprir o Pólo gerador de oportunidades da Região Metropolitana da Baixada Santista. CURSOS ETEC DE CUBATÃO Modalidade Ensino Médio Regular Técnico em Administração integrado ao Ensino Médio Técnico em Logística Técnico em Logística integrado ao Ensino Médio Técnico em Meio Ambiente Período Manhã Integral Tarde/Noite Integral Tarde/Noite CURSOS EXTENSÃO DA ETEC DE CUBATÃO EE AFONSO SCHMIDT Modalidade Técnico em Administração Técnico em Contabilidade Técnico em Informática Técnico em Programação de Jogos Digitais Período Noite Noite Noite Noite HORÁRIOS Período Entrada Saída Manhã 08h00 12h30 Integral 08h00 16h00 Tarde 13h30 18h00 Noite 19h00 23h00 3

4 ETEC DE CUBATÃO E EXTENSÃO DA ETEC DE CUBATÃO EE AFONSO SHMIDT Estrutura Administrativa Coordenação Rita de Cássia Ferraz Diretora de Escola Adécio Virginio Bezerra da Silva Diretor de Serviços Administrativos Margaret Sanches Bonilha Baptista Diretora de Serviços Acadêmicos Jaqueline Araújo de Oliveira Assistente Técnico Administrativo I André Fabiano de Castro Vicente Orientador Educacional Fernando Santos Mariano Auxiliar Docente Brunna Santos Mello da Guarda Auxiliar Administrativo Diego de Oliveira Soares Auxiliar Administrativo Keila Valente Fereira Marques Auxiliar Administrativo Rafael Antonio da Silva Auxiliar Administrativo Claudio Teixeira de Carvalho Coordenador Responsável pela Extensão EE Afonso Schmidt e Coordenador de Curso Meio Ambiente Leonora Gomes Pinheiro Coordenadora Pedagógica Sônia Therezinha Zoletti dos Santos Coordenadora de Curso - Ensino Médio/ETIM Administração e Logística Aldomiro Boaventura Junior Coordenador de Curso Administração/Contabilidade/ Logística Alessandro Wingerter da Silva Coordenador de Curso - Informática Marcelo Batista Onuki Coordenador de Curso Programação de Jogos Digitais Nathalia Cristina Lima dos Santos Assistente Administrativo 4

5 ETEC DE CUBATÃO E EXTENSÃO DA ETEC DE CUBATÃO EE AFONSO SHMIDT Corpo Docente Ademir Pires Aldomiro Boaventura Júnior Alessandro Wingerter da Silva Alexandra Villanova Ramalho André Fabiano de Castro Vicente Anna Carolina de Oliveira Arnaldo da Silva Santana Claudia Maria Lisboa Ferreira Bastos Claudio Teixeira de Carvalho Clayton Serra Cleide Satiko Ito Daniel dos Santos Pereira Degenal Vieira dos Santos Diogo Rodrigues Araujo Fabiana Martins do Nascimento Alves Silva Fatima Mendez Candia Fernando Moura Flademir Carlos dos Santos Gunter Graf Júnior José Luiz Capparelli Ramires Leandro Palomo Dias Leonora Gomes Pinheiro Luciana Dal Bó Lemos Boaventura Manoel Soares da Silva Filho Marcelo Batista Onuki Marcelo Leandro Correia Marco Aurélio de Matos Penso Maria Cristina dos Santos Maria Cristina Pereira da Silva Mariangela Silva Macedo de Carvalho Nadja Paulino da Silva Paulo Augusto de Castro Vicente Paulo Roberto Pereira dos Santos Robison Santos de Souza Robson Escotiel Silva Rocha Rodrigo Ferraz Rommel Siqueira Campos Cantalice Ronaldo Nunes Pinheiro Sérgio Luiz Correia Dias Silas Roberto Moraes dos Santos Simone Lima dos Santos Sônia Therezinha Zoletti dos Santos Tatiane da Silva Thais Malaquias Pastor Thales Alberto Marino Machado Valeria Carneiro da Silva Vinicius Bianchi Soares 5

6 MATRÍCULA A matrícula inicial do aluno será efetuada mediante requerimento do pai ou responsável ou do próprio candidato, quando maior de idade, conforme indicado no calendário escolar. No ato da matrícula, o candidato deverá apresentar os documentos exigidos pela escola. Será autorizada a matrícula inicial durante os primeiros trinta dias do período letivo, para preenchimento das vagas remanescentes. As matrículas serão efetuadas em época prevista no calendário escolar; Não haverá matrícula condicional. Atenção: Perderá o direito à vaga o aluno que apresentar ausência às aulas durante cinco dias consecutivos nos primeiros 30 dias de aula, ou quinze dias consecutivos em qualquer período do semestre. O aluno deverá justificar suas faltas por meio de documentos comprobatórios na secretaria acadêmica. AVALIAÇÃO DO ENSINO E DA APRENDIZAGEM A verificação do aproveitamento escolar do aluno compreenderá: A avaliação do rendimento; A apuração da frequência. As sínteses de avaliação do rendimento do aluno, parciais ou finais, serão expressas em menções, correspondentes a conceitos, com as seguintes definições operacionais: Menção Conceito Definição operacional MB Muito Bom O aluno obteve excelente desempenho no desenvolvimento das competências B Bom O aluno obteve bom desempenho no desenvolvimento das competências R Regular O aluno obteve desempenho regular no desenvolvimento das competências I Insatisfatório O aluno obteve desempenho insatisfatório no desenvolvimento das competências 6

7 PROMOÇÃO E RETENÇÃO Para fins de promoção ou retenção, a frequência terá apuração independente do aproveitamento. Será promovido no módulo o aluno que tenha obtido rendimento suficiente nos componentes (MB - B - R) e a frequência mínima estabelecida (75%). O aluno com rendimento insatisfatório em até três componentes curriculares, exceto no módulo final, a critério do Conselho de Classe, poderá ser classificado no módulo seguinte em regime de progressão parcial, devendo submeter-se a programa especial de estudos. Será considerado retido no ciclo ou módulo, quanto à frequência, o aluno com assiduidade inferior a 75% (setenta e cinco por cento) no conjunto dos componentes curriculares. Será considerado retido no ciclo ou módulo, quanto ao aproveitamento, o aluno que tenha obtido a menção I: Em mais de 3 (três) componentes curriculares; Em até 3 (três) componentes curriculares e não tenha sido considerado apto pelo Conselho de Classe a prosseguir estudos no ciclo ou módulo subsequente; Nas séries/módulos finais em quaisquer componentes curriculares, incluídos os de módulo(s) anterior(es), cursados em regime de progressão parcial. CONTROLE DE FREQUÊNCIA Será exigida a frequência mínima de 75% do total de horas de efetivo trabalho escolar, considerando o conjunto dos componentes curriculares. RECLASSIFICAÇÃO O aluno retido por aproveitamento e/ou frequência poderá requerer os benefícios da reclassificação até cinco dias úteis, contados a partir da publicação do resultado final do Conselho de classe. 7

8 APROVEITAMENTO DE ESTUDOS O aluno retido em qualquer módulo ou ciclo da educação profissional e do ensino médio poderá optar por cursar, no semestre ou ano seguinte, apenas os componentes curriculares em que foi retido, ficando dispensado daqueles em que obteve promoção. Os componentes curriculares cursados na própria escola ou em outras escolas, concluídos com êxito e devidamente comprovados, poderão ser aproveitados total ou parcialmente, mediante análise e avaliação do conteúdo e da carga horária cumprida. O aproveitamento de estudos realizados fora do sistema formal de ensino será feito mediante avaliação das competências por comissão de professores, designada pela Direção, da qual fará parte obrigatoriamente o professor da disciplina. Fique atento ao calendário escolar para não perder os prazos. DIREITO DOS ALUNOS Ter acesso e participação nas atividades escolares, incluindo as atividades extraclasse proporcionadas pela UE; Ser informado, no início do ciclo, dos objetivos e das competências a serem trabalhadas em cada componente curricular; Receber orientação tanto educacional como pedagógica, individualmente ou em grupo; Ser respeitado e valorizado em sua individualidade, sem comparações ou preferências; Apresentar suas reclamações e pedidos; Recorrer à Direção e à Coordenação para resolver as eventuais dificuldades que encontrar na solução de problemas relativos à sua vida escolar, como: aproveitamento, ajustamento à comunidade e cumprimento dos deveres. 8

9 DEVERES DOS ALUNOS Portar a Carteirinha de identificação do aluno e apresenta-la sempre que solicitado nas situações exigidas pela escola; Conhecer e cumprir o Regimento Escolar e outras normas e regulamentos vigentes na escola; Comparecer pontualmente e assiduamente às aulas e atividades escolares programadas, empenhando-se no êxito de sua execução; Respeitar os colegas, os professores e demais servidores da escola; Cooperar e zelar na conservação do patrimônio da escola, concorrendo também para que se mantenha a higiene e a limpeza em todas as dependências; Trajar-se adequadamente em qualquer dependência da escola, de modo a manter-se o respeito mútuo e a atender às normas de higiene e segurança pessoal e coletiva. PROIBIÇÕES Ocupar-se, durante as atividades escolares, de qualquer atividade alheia às mesmas; Promover coletas ou subscrições ou outro tipo de campanhas, entrar em salas de aulas para aviso ou convite, sem autorização da Direção; Praticar qualquer ato de violência física, psicológica ou moral contra pessoas; Introduzir, portar, guardar ou fazer uso de substâncias entorpecentes ou bebidas alcoólicas, ou comparecer embriagado, ou estar sob efeito das mesmas no recinto da Escola; Portar, ter sob guarda ou utilizar qualquer material que possa causar risco à sua saúde, à sua segurança e à sua integridade física e às outrem; Retirar-se da Unidade durante o horário escolar, sem autorização da Secretaria Acadêmica. 9

10 CONSELHO DE ESCOLA A Etec terá, como órgão deliberativo, o Conselho de Escola, integrado por representantes da comunidade escolar e da comunidade extraescolar. O Conselho de Escola terá como suas atribuições: I - deliberar sobre: a) o projeto político-pedagógico da escola; b) as alternativas de solução para os problemas acadêmicos e pedagógicos; c) as prioridades para aplicação de recursos. II estabelecer diretrizes e propor ações de integração da Etec com a comunidade; III - propor a implantação ou extinção de cursos oferecidos pela Etec, de acordo com as demandas locais e regionais e outros indicadores; IV - aprovar o Plano Plurianual de Gestão e o Plano Escolar; V - apreciar os relatórios anuais da escola, analisando seu desempenho diante das diretrizes e metas estabelecidas. 10

11 COMPOSIÇÃO DO CONSELHO DE ESCOLA DA ETEC DE CUBATÃO I-Comunidade Escolar Rita de Cássia Ferraz Diretora de Escola Presidente II-Comunidade Extraescolar Luciana Dal Bol Lemos Boaventura Funcionária da Petrobrás Representante dos Empresários Denise Elizabeth Maeda Assistente Técnico Administrativo I Relações institucionais Margaret Sanches Bonilha Baptista Diretora de Serviços Acadêmico Representante dos Servidores Técnicos e Adm. Flademir Carlos dos Santos Docente do Ensino Médio Representante dos Professores Degenal Vieira dos Santos Pai de Discente do Ensino Médio Representante dos Pais de Alunos Lia Silva Chaves Souza da Silva Discente do Ensino Médio Representante dos Alunos Alessandra Aparecida Peixoto Leão Representante de Instituição Auxiliar Diretora Financeira da APM da Etec de Cubatão Pedro de Sá Filho Engenheiro da Prefeitura Municipal De Cubatão Representante do Poder Público Jéssica Aráujo Silva Funcionária do Centro de Capacitações E pesquisas em Meio Ambiente CEPEMA Representante de Instituição de Ensino Luiz Carlos Lopes Diretor do Posto de Atendimento ao Trabalhador Representante de Segmento de Interesse Da Escola 11

12 ESTÁGIO SUPERVISIONADO Embora o Estágio Supervisionado não seja obrigatório em nenhuma Habilitação Profissional oferecida na Escola Técnica Estadual de Cubatão e na sua Extensão EE Afonso Schmidt, nada o impede de realizá-lo. Ele valoriza o seu currículo além de ser um excelente preparo para o mercado de trabalho. Os requisitos para realização do estágio são: Matrícula e frequência do educando na ETEC; Celebração do Termo de Compromisso entre o educando, a parte concedente do estágio e a ETEC; Compatibilidade entre as atividades desenvolvidas no estágio e as previstas no Termo de Compromisso; Você não poderá iniciar seu estágio sem a documentação verificada e assinada pelo Diretor da ETEC. Os documentos necessários para o início do estágio são: Termo de Concessão de Estágio documento que deverá ser assinado pelo Diretor da ETEC e a Empresa concedente (2 vias); Termo de Compromisso de Estágio documento que deverá ser assinado pelo estagiário, a ETEC e a Empresa Concedente (3 vias); Como o estágio não é obrigatório nas Habilitações Profissionais da ETEC, fique atento, pois a empresa é obrigada a pagar a bolsa auxilio, o auxilio transporte, além de providenciar o seguro de vida para o estagiário. A concessão desses benefícios não caracteriza vínculo empregatício. Você poderá cadastrar-se nos Agentes de Integração de Estágio (CIEE, NUBE, etc.). Estes atuam como auxiliares no processo de aperfeiçoamento do estágio, identificando as oportunidades, ajustando suas condições de realização fazendo o acompanhamento administrativo, encaminhando negociação de seguros contra acidentes pessoais e cadastrando os estudantes, selecionado os locais de estágio e organizando o cadastro das empresas concedentes de estágio e as oportunidades de estágio. Atenção: A ETEC não assinará Contrato de Estagio com data retroativa. Isso significa que você não poderá iniciar seu estágio sem a documentação analisada e assinada pela ETEC. Dúvidas sobre estágio: etec181@gmail.com 12

13 CALENDÁRIO ESCOLAR 1º SEMESTRE/

14 CALENDÁRIO ESCOLAR 2º SEMESTRE/

15 15

16 I.1 PROJETOS DE JOGOS I BASES TECNOLÓGICAS MÓDULO I 1. Enredo: tema; pesquisa; cronologia; soluções criativas; estilo do jogo (RPG; adventure; ação; corrida, entre outros) 2. Estrutura narrativa: modo narrativo (jogo em 1ª, 2ª ou 3ª pessoa); eixo dramático (conceito de trama); premissa (ideia central); clímax (ponto alto da narrativa); desmedida (variação de ritmo); peripécias (alternativas da narrativa); reviravolta (alterações da ideia central). 3. Elementos da narrativa: narrador; personagem; cenário. 4. Tipos de narrativas: lineares; não lineares; multilineares; embutidas; emergentes. 5. Roteiros: tipos de roteiros (de acordo com o estilo do jogo); softwares de roteiros (ver Ferramenta de Apoio ); argumentos. 6. Elaboração de documento de jogo (Game Design Document GDD): sketches, briefing, referência e/ou adequação de design; visão geral (resumo, aspectos fundamentais do jogo); contexto do jogo (história; eventos anteriores [se houver]; principais personagens. I.2 MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 1. Pontos, representação, matriz de pontos, sistemas de referência. 2. Translação e rotação. 3. Equações das retas no plano e no espaço, relações entre pontos e retas, intersecção. 16

17 4. Ângulos entre reta e reta, intersecção entre retas e retas, translação e rotação de retas. 5. Equações do plano (baseadas em três pontos e na normal); determinação de pontos de um plano. 6. Ângulos entre retas e planos, intersecção entre retas e planos e entre planos e planos, posições relativas entre ponto e plano. 7. Polígonos planos, propriedades, contorno (Hull) convexo de um polígono, construção de polígonos regulares, simetrias, posições relativas entre pontos e polígonos em relação a seu interior e exterior. 8. Noções de geometria espacial e analítica: perspectiva; plano; diâmetro; profundidade; escala. 9. Módulo, direção e sentido. 10. Vetores: adição e subtração, multiplicação por escala I.3 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1. Introdução à Lógica de Programação: conceitos básicos; construção de algoritmos: 2. Definição e criação de Variáveis e Constantes. 3. Operadores Aritméticos e Expressões Aritméticas. 4. Operadores Relacionai.s 5. Operadores Lógicos e Expressões Lógicas. 6. Comandos de Entrada, Processamento e Saída. 7. Funções pré-definidas. 8. Estruturas de Controle: Sequencial; Condicional; Repetição. 9. Vetores e Matrizes. I.4 OPERAÇÃO DE SOFTWARE APLICATIVO 1. Operação e configuração de aplicativos básicos de computador (gerenciamento de arquivos, processadores de texto, planilhas, apresentações e Internet), softwares livres e proprietários, versões e compatibilidade: editor de texto; apresentações; planilhas eletrônicas. 17

18 I.5 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB I 1. Conceitos e características de jogos para Web. 2. Ambiente de desenvolvimento Web: Painéis de criação; Principais frameworks de criação; Marcação Semântica e Layout de página web; Diferenças entre navegadores. 3. Ambiente de animação; Camada de Desenho; Canvas e seus atributos; SVG e seus atributos. 4. Som: Áudio e seus atributos; Vídeo e seus atributos. 5. Publicação de arquivo desenvolvido no ambiente Web. I.6 TÉCNICAS DE DESENHO BÁSICO 1. Estudos e formas de percepção visual: características do hemisférios esquerdo e direito do cérebro; estímulo do hemisfério direito do cérebro. 2. Geometria: formas geométricas bidimensionais; formas geométricas tridimensionais. 3. Composição: conceitos; tipo. 4. Luz e sombra: escala tonal; luz/brilho; meio tom/meia sombra; sombra própria; sombra projetada; reflexo a sombra em formas geométricas básicas; tipos de iluminação. 5. Figura humana: olhos; nariz; boca; orelhas; pés; mãos; cabeça; expressões faciais; esboços rápidos; o corpo humano e suas proporções; 18

19 posições do corpo humano; movimento; acabamento. 6. Perspectiva: elementos da perspectiva; perspectiva paralela (01 ponto de fuga); perspectiva oblíqua (02 pontos de fuga); perspectiva aérea (03 pontos de fuga); perspectiva de esgoto (03 pontos de fuga). 7. Teoria das cores: escala acromática; disco de cores; escala cromática; monocromia; harmonia da cor; cores complementares; cores quentes/frias; contrastes; psicodinâmica das cores. I.7 DESENVOLVIMENTO DE GAME ART I 1. Conceitos de produção e tratamento de imagens: imagens vetoriais e bitmaps; pixel e retícula; tipografia; tipos e formatos de arquivos; tipos de seleção; camadas. 2. Edição gráfica de imagens: ferramentas de pintura; ferramentas de edição e tratamento; transformação; filtros. I.8 INGLÊS INSTRUMENTAL 1. Listening: compreensão auditiva através de diversas situações cotidianas. 2. Speaking: manifestação da opinião, debates e discussões sobre diferentes situações e assuntos abordados. 3. Reading: textos de linguagem verbal, visual e enunciados para leitura e interpretação; prática das estratégias de leitura. 19

20 4. Writing: prática de produção escrita. 5. Grammar Focus: exploração dos aspectos linguísticos contextualizados. I.9 LINGUAGEM, TRABALHO E TECNOLOGIA 1. Estudos de textos técnicos/comerciais aplicados à Programação de Jogos Digitais, através de: indicadores linguísticos; indicadores extralinguísticos. 2. Conceitos de coerência e de coesão aplicadas à análise e à produção de textos técnicos específicos da Programação de Jogos Digitais: ofícios; memorandos; comunicados; cartas; avisos; declarações; recibos; carta-currículo; currículo; relatório técnico; contrato; memorial descritivo; memorial de critérios; técnicas de redação. 3. Parâmetros de níveis de formalidade e de adequação de textos a diversas circunstâncias de comunicação. 4. Princípios de terminologia aplicados à Programação de Jogos Digitais: glossário com nomes e origens dos termos utilizados na área; apresentação de trabalhos de pesquisas; orientações e normas linguísticas para a elaboração do trabalho de conclusão de curso. 5. Composição e formatação do TCC: capa; folha de rosto; dedicatória; agradecimentos; epígrafe; sumário; listas de tabelas, ilustrações, abreviaturas, siglas e símbolos; resumo; introdução; 20

21 objetivos; revisão bibliográfica; metodologia; resultados; discussão dos resultados; conclusões; referências bibliográficas; anexos; formatação; negrito, grifo ou itálico; medidas de formatação do relatório; revisão do texto; concordância nominal; concordância verbal; dificuldades ortográficas comuns; medidas e suas abreviações. 6. Apresentação oral: planejamento; produção da apresentação audiovisual; apresentação. II.1 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO I BASES TECNOLÓGICAS MÓDULO II 1. Noções de Framework.NET/Visual C#. 2. Variáveis e tipos de dados da linguagem C#. 3. Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros. 4. Comandos de decisão, repetição e operadores. 5. Coleções unidimensionais (vetores) e bidimensionais (matrizes). 6. Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: Encapsulamento; herança; polimorfismo. 7. Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune. 8. Tipos de dados do game engine. 9. Biblioteca de classes e métodos do game engine. II.2 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 1. Lógica computacional orientada a objetos. 2. Diagramas de classes, casos de uso e diagramas de objetos. 3. Ambientes de desenvolvimento de mecânica de jogos. 4. Desenvolvimento de software (jogo digital). 21

22 5. Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; assinatura de métodos; encapsulamento; herança; sobrecarga e sobrescrita; polimorfismo. 6. Tratamento de exceções. 7. Ambientes gráficos: AWT; Swing. 8. Conceitos de conexão a banco de dados. II.3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB II 1. Programação de jogos para Web: estrutura ou corpo básicos; estruturas semântica da página Web; Framework HTML5 2D; validação; variáveis e tipos de dados referentes à linguagem de programação; comandos de decisão, repetição e operadores; funções e métodos; classes e componentes adicionais referente a linguagem de programação; controles e interface gráfica para o usuário; desenvolvimento um jogo para Web. II.4 MODELAGEM 3D 1. Conceitos de modelagem 3D: introdução à modelagem 3D; sistema de coordenada X, Y e Z; rotação; translação; escala; extrusão. 2. Introdução ao ambiente de modelagem 3D e propriedades dos objetos: menus e comandos; navegação na área 3D; criação, manipulação e transformação de objetos; grupos e hierarquias; edição de objetos; modelagem com curvas; criação e edição de shaders; transparências e reflexões; 22

23 mapeamento de material. 4. Iluminação e efeitos especiais. 5. Renderização. 6. Projeto: criação de personagem 3D; criação de cenário 3D. II.5 DESENVOLVIMENTO DE GAME ART II 1. Produção e tratamento de áudio: introdução ao áudio digital; tipos e formatos de arquivos; trilhas; mixagem. 2. Produção e tratamento de vídeo: tipos e formatos de vídeo; otimização e conversão de arquivos de vídeo; produção de vídeo; o conceitos de produção de vídeo; roteiro de vídeo; captação das imagens; exportação em formato digital. II.6 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 1. Introdução às bibliotecas gráficas. 2. Uso de primitivas gráficas: execução de linhas de comando. 3. Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração; atrito. 4. Sistemas de colisão. 5. Movimento de projéteis: Leis de Newton; força; gravidade. 6. Sistemas baseados nas regras definidas no projeto do jogo. II.7 PROJETO DE JOGOS II 1. Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; 23

24 tipos de dados; controle de qualidade. 2. Elementos do projeto: ciclo de vida; motivo; descrição do jogo; estrutura funcional em blocos; levantamento de recursos audiovisuais; cronograma de atividades; interatividade. 3. Visão geral de metodologia utilizada em desenvolvimento de jogos: MSF Microsoft Solution Framework. 4. Elaboração de documento de jogo (Game Design Document GDD): objetos especiais do jogo; input do jogo. 5. Visão geral sobre o Plano de Negócios aplicado ao projeto. II.8 PLANEJAMENTO DO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 1. Estudo do cenário da área profissional: características do setor; o macro e microrregiões; avanços tecnológicos; ciclo de vida do setor; demandas e tendências futuras da área profissional; identificação de lacunas (demandas não atendidas plenamente) e de situações-problema do setor. 2. Identificação e definição de temas para o TCC: análise das propostas de temas. 3. Definição do cronograma de trabalho. 4. Técnicas de pesquisa: documentação indireta; técnicas de fichamento de obras técnicas e científicas; documentação direta; técnicas de estruturação de instrumentos de pesquisa de campo. 5. Problematização. 6. Construção de hipóteses. 7. Objetivos: geral e específicos (Para quê? e Para quem?) 8. Justificativa (Por quê?). 24

25 BASES TECNOLÓGICAS MÓDULO III III.1 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO II 1. Conceitos de motor de jogo e orientação a objetos 2. Colisão, aceleração e gravidade 3. Efeitos especiais: frustum; far; near clipping; FOV field of view. 4. Implementação de regras de jogabilidade. 5. Processos de criação: formatos de superfície, ARGB, Z-Buffer, backbuffer e textura; geometria 3D e mapeamento de texturas; efeitos e o BasicEffect; luzes, phong, gouraud e per-pixel; shaders. 6. Desenvolvimento de projeto: criação de jogo. III.2 DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 1. Conceitos de orientação a objetos Java ME: configuração: 2. Instalação e configuração do ambiente de desenvolvimento: seleção do device (dispositivo móvel): recursos: 3. Técnicas de aplicação: seleção de aplicativo como exemplo inicial/modelo; desenho 2D; navegação e orientação. 4. Animação de sprites: gravação/reprodução de áudio e vídeo; load de imagens; tratamento de eventos. 5. Desenvolvimento de aplicativo para dispositivo móvel III.3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB III 1. Programação de jogos para web; utilização de códigos para desenvolver interação entre elementos; matrizes e variáveis complexas 2. Mecanismos de Física: aproximação, movimento retangular, colisão e gravidade; 25

26 Framework Box2D; (JavaScript). 3. Definição de formatos (Web Mobile ou Desktop); 4. Tratamento de eventos; Windows; Mac OS; Linux. 5. Jogos Conectados: multijogador; WebSockets; Framework Socket IO; 6. Desenvolvimento de projeto: criação de jogo. III.4 TÉCNICAS E LINGUAGENS PARA BANCO DE DADOS 1. Conceitos de Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados SGBD 2. Técnicas de coleta de informações para banco de dados 3. Estrutura de dados aplicada a banco de dados 4. Tipos de armazenamento e métodos de acesso aos dados 5. Modelos de banco de dados: DER, MER e normalização 6. Manipulação de arquivos: inserção, alteração e exclusão de dados em arquivos: 7. Ambientes/ferramentas de gerenciamento de bancos de dados III.5 ANIMAÇÃO 3D 1. Introdução aos conceitos de animação 3D: tipos de movimento; esqueletos; animação facial; animação de curvas 2. Técnicas de animação 3D: animação com iluminação; animação com câmeras 3. Funções de animação: tempo e espaço; ciclos de animação; controle de peso, gravidade, resistência e atrito; flexibilidade; movimento repetitivo e vibração; linguagem corporal 26

27 III.6 COMUNICAÇÃO E MARKETING PARA JOGOS DIGITAIS 1. Conceitos de marketing: marketing, natureza e alcance; orientação de marketing. 2. Ambiente de mercado para jogos digitais. 3. Composto de marketing para jogos digitais: segmentação, identificação e posicionamento de mercado (público alvo); Mix de Marketing (4Ps e 4Cs); estratégias de comunicação em marketing. 4. Pesquisa e sistema de informações de marketing. 5. Comunicação e estratégias on-line. 6. Marketing on-line, e-commerce, e-business e social commerce. 7. Projeto Plano de Marketing para Jogo Digital: identidade visual do jogo e capas ilustrativas (CD, DVD e Box); Campanha publicitária para lançamento (cartaz, folders e divulgação online). III.7 ÉTICA E CIDADANIA ORGANIZACIONAL 1. Conceito do código de Defesa do Consumidor: direitos básicos; propaganda enganosa e abusiva; práticas comerciais abusivas; direitos do consumidor aplicados ao e-commerce 2. Fundamentos de legislação trabalhista: princípios de proteção e direitos básicos do trabalhador; Legislação para o Autônomo; ética nos meios de comunicação eletrônicos 3. Lei da Informática: Direito aplicado ao conteúdo digital; normas da produção de jogos digitais; classificação etária (ECA Estatuto da Criança e do Adolescente); cessão e licenciamento de direitos; Direito de personalidade na Internet 4. Lei de Direitos Autorais: Direito de Autor e conflitos de direito autoral; creative commons; inserção de conteúdos em jogos digitais 5. Definições de trabalho voluntário: Lei Federal 9.608/98 e /10; Lei Estadual nº /99; Deliberação Ceeteps nº 01/ Normas e comportamentos referentes aos regulamentos organizacionais 7. Imagem pessoal e institucional 27

28 8. Definições e técnicas de trabalho em equipe, chefia e autonomia; atribuições e responsabilidades 9. Código de ética nas empresas da área de Jogos Digitais 10. Cidadania na área de: Relações Pessoais e do Trabalho 11. Fundamentos da ética profissional aplicados ao curso de Técnico em Programação de Jogos Digitais: princípio na construção de organizações sociais na área de Jogos Digitais 12. Declaração Universal dos Direitos Humanos, Convenções e Direitos Humanos no Brasil. 13. Diversidade cultural: cultura; grupo étnico; religião; vestimenta; alimentação 14. Diversidade social: homofobia; bullying; drogas licitas; drogas ilícitas; inclusão social 15. Procedimentos ecologicamente corretos para a área de Jogos Digitais III.8 DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 1. Referencial teórico: pesquisa e compilação de dados; produções científicas etc. 2. Construção de conceitos relativos ao tema do trabalho: definições; terminologia; simbologia etc. 3. Definição dos procedimentos metodológicos: cronograma de atividades; fluxograma do processo. 4. Dimensionamento dos recursos necessários. 5. Identificação das fontes de recursos. 6. Elaboração dos dados de pesquisa: seleção; codificação; tabulação. 7. Análise dos dados: interpretação; 28

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