Jogos em Inteligência Artificial

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Jogos em Inteligência Artificial"

Transcrição

1 Jogos em Inteligência Artificial Inteligência Artificial I Ricardo Borges Cícero Augusto Mauricio Volkweis Professora Andrea Konzen Torres - RS, Junho de 2003

2 Sumário Introdução 1 Objetivos 2 Histórico 3 Técnicas Atualmente Utilizadas Conclusão 2

3 Introdução 3

4 1 Objetivos Embutir uma inteligência simulada nos jogos através de técnicas de Inteligência Artificial (IA) Tornar o jogo mais real Por conseqüência, mais envolvente e desafiador para o jogador 4

5 2 Histórico Década de 60 Surgimento dos jogos de computador Versões para mainframes Principal preocupação era o visual Sem técnicas de IA Em Space War (1961), os jogadores se confrontavam em naves espaciais com interface em caracteres ASCII 5

6 2 Histórico Década de 70 Bom número de jogos em modo texto Também conhecidos como Multi User Dungeons (MDU s) Primeiro sucesso comercial foi Pong (1972) Pong foi criado por Nolan Bushnell, fundador da Atari 6

7 2 Histórico Jogos que marcaram a década de 70: Breakout Space Invaders Asteroids Pac Man 7

8 2 Histórico Década de 80 Grande diversidade de jogos Destaque foi Donkey Kong, que deu origem ao personagem Mário de Shigeru Miyamato O sucesso de Mário Brothers (1984) fez de Mário o principal mascote da Nintendo 8

9 2 Histórico Década de 90 Melhoria na interface e interação depois do lançamento dos computadores de 16 bits Surgimento de alguns jogos de simulação 3D: Flight Simulator Wing Commander 9

10 Década de 90 2 Histórico Revolução na plataforma IBM PC com o lançamento de Doom pela ID Software (1993) Inovação tecnológica Perspectiva em primeira pessoa Evolução tanto na área gráfica como de IA 10

11 2 Histórico Década de 90 Duke Nuke em 3D é lançado com ferramenta de IA Extensível A ID Software lança Quake (1996) primeiro jogo em 3D real Desaceleração na aplicação de IA em relação a parte gráfica 11

12 2 Histórico Década de 90 Reaperbot, um oponente criado para ser usado em Quake dá novo impulso ao uso de IA em jogos O jogo Unreal (1998) lançado pela Epic Megagames mostrou avanço no uso de IA em jogos usando técnicas como: Finite State Machines Fuzzy State Machines IA Extensível 12

13 2 Histórico Atualidade Jogos com gráficos 3D avançados com nível razoável de aplicação de IA A IA do jogo passa a ter tanta importância quanto a parte gráfica Exemplos de jogos atuais: Diablo 2 Quake III: Arena Unreal Tournament 13

14 2 Histórico Atualidade Grandes orçamentos para produção de jogos Equipes normalmente compostas de: Projetistas de Jogo Projetistas de Fases Planejador de Software Arquiteto Chefe Gerente de Projeto Programadores Artistas Gráficos Músicos e Sonoplastas 14

15 3 Técnicas Atualmente Utilizadas Máquinas de Estados Finitos IA Extensível Técnicas de Busca Máquinas de Aprendizado Vida Artificial Kits de Desenvolvimento 15

16 3.1 Máquinas de Estados Finitos Baseadas em regras Implementação relativamente simples Técnica já consolidada no mercado Permite criar elementos com comportamentos relativamente complexos Foi utilizada no jogo Unreal Podem ser: Finite State Machines (FSM) Hierarchical Finite State Machines (HFSM) Fuzzy State Machines (FuSM) 16

17 3.1 Máquinas de Estados Finitos Normalmente representadas por um Diagrama de Transição de Estados Uma FSM possui Conjunto de estados Estado inicial Conjunto de entradas Conjunto de saídas Função de transição de estado 17

18 3.1 Máquinas de Estados Finitos A função de transição de estados recebe as entradas e o estado atual Retorna o conjunto de saídas e um novo estado que passa a ser o estado atual Entradas Estado Atual Saídas Estado Futuro 18

19 3.1 Máquinas de Estados Finitos Uma HFSM são FSM hierarquizadas Usadas para modelagem de comportamentos mais complexos 19

20 3.1 Máquinas de Estados Finitos As FuSM s são baseadas em cadeias de Markov Pesos são associados aos estados e transições Regras são usadas para calcular pesos de estados futuros 3 8 % 20

21 3.2 IA Extensível Iniciada com Duke Nuke em 3D e Quake O jogador pode criar seus próprios personagens ou alterar o nível e IA dos existentes É feita através de uma linguagem de script A forma do script pode ser semelhante a linguagens como C e C++ ou até conjuntos de ordens passadas diretamente ao elemento do jogo 21

22 3.2 IA Extensível IF Exemplo de script:!range(nearestenemyof(myself),3) and Range(NearestEnemyOf(Myself),8) THEN EquipMostDamagingMelee() AttackReevalutate(NearestEnemyOf (Myself),60) 22

23 3.3 Técnicas de Busca Entre os algoritmos existentes, o A-star (A*) é o mais utilizado Utilizado para encontrar um melhor caminho a partir da posição atual Foi aplicado em Age of Empires II: The Age of Kings para análise de terrenos Utiliza uma função heurística para calcular a estimativa de custo de cada rota 23

24 3.4 Máquinas de Aprendizado Estão começando a ter mais espaço em jogos No jogo Magic & Mayhem, são gravados dados das jogadas para que o sistema evite usar técnicas com baixo grau de efetividade Entre os enfoques com maior embasamento científico estão: Redes Neurais Algoritmos Genéticos 24

25 3.4 Máquinas de Aprendizado Battle Cruiser: 3000 AD foi um dos primeiros jogos a usar redes neurais Foi desenvolvida uma linguagem especialmente para implementar a IA do jogo Denominada Artificial Intelligence and Logistics (AILOG), usava uma rede neural para efetuar tomadas de decisão e busca das melhores rotas AILOG também implementa alguns conceitos de lógica difusa (fuzzy logic) 25

26 3.4 Máquinas de Aprendizado Cloak Dagger and DNA (1995) foi um dos primeiros jogos comerciais a utilizar algoritmos genéticos O jogo vêm com quatro seqüências de DNA Estas seqüências são conjuntos de características comportamentais dos inimigos A medida que cada um desses conjuntos participa de batalhas recebe pontos pelo desempenho Os melhores conjuntos são combinados gerando novos e melhores comportamentos 26

27 3.5 Vida Artificial Também conhecida como A-Life (do inglês Artificial Life) Tem sua origem no estudo de seres vivos do mundo real Tenta simular este comportamento usando uma variedade de técnicas de IA combinadas 27

28 3.5 Vida Artificial Estas técnicas são interligadas em uma hierarquia de tomada de decisão Foi utilizada nos jogos The Sims e Creatures 28

29 3.6 Kits de Desenvolvimento Software Development Kits (SDK s) ou simplesmente toolkits Bibliotecas que implementam uma ou mais técnicas de IA Podem ser específicos para jogos ou mais genéricos Agilizam o desenvolvimento da aplicação Exemplos: Motivate Spark! DirectIA 29

30 Conclusão 30

INFLUÊNCIA DOS JOGOS NO CAMPO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INFLUÊNCIA DOS JOGOS NO CAMPO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INFLUÊNCIA DOS JOGOS NO CAMPO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Marcelo de Souza 1 bsi.marcelo@gmail.com Prof. Adilson Vahldick, Inteligência Artificial RESUMO: O desenvolvimento de jogos é um campo que atrai

Leia mais

http://www.inf.pucrs.br

http://www.inf.pucrs.br http://www.inf.pucrs.br Number 017 October, 2001 Contact: sewald@inf.pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~sewald giraffa@inf.pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~giraffa Leonardo Sewald Cunha is a graduate student

Leia mais

GESTÃO DA INFORMAÇÃO TECNOLÓGICA NA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS

GESTÃO DA INFORMAÇÃO TECNOLÓGICA NA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS GESTÃO DA INFORMAÇÃO TECNOLÓGICA NA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS Daniele Cerqueira de Salles Soares (CEFET) daniele_salles@hotmail.com Lílian Martins da Motta Dias (CEFET) lilian@cefet-rj.br Este trabalho

Leia mais

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos Introdução ao Desenvolvimento de Jogos Kleber de Oliveira Andrade pdjkleber@gmail.com Universidade de São Paulo USP Escola de Engenharia de São Carlos EESC Departamento de Dinâmica de Sistemas e Controles

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 02 Introdução ao Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo?

Leia mais

INF 1771 Inteligência Artificial

INF 1771 Inteligência Artificial INF 1771 Inteligência Artificial Aula 21 Máquinas de Estados Finitos Edirlei Soares de Lima Introdução Máquinas de Estados Finitos (Finite State Machines - FSM) são provavelmente

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br> Jogos Eletrônicos Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo? Introdução

Leia mais

Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos

Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos André Kishimoto http://www.tupinihon.com http://www.tupinihon.info kishimoto@tupinihon.com RESUMO Pesquisa sobre o uso da inteligência artificial em jogos eletrônicos para computadores e videogames, desde

Leia mais

2 Máquinas de Estados em Jogos Eletrônicos

2 Máquinas de Estados em Jogos Eletrônicos 2 Máquinas de Estados em Jogos Eletrônicos Máquinas de Estados são um conceito importante em várias áreas da ciência. Em particular, a engenharia e a computação utilizam Máquinas de Estados como ferramentas

Leia mais

INF 1771 Inteligência Artificial

INF 1771 Inteligência Artificial Edirlei Soares de Lima INF 1771 Inteligência Artificial Aula 24 Inteligência Artificial em Jogos Introdução Surgiu com a criação dos primeiros jogos (Pac-Man, Space Invaders...).

Leia mais

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

Comportamento de personagens em jogos de computador

Comportamento de personagens em jogos de computador Comportamento de personagens em jogos de computador Deise Miranda Borges¹, Rafael Gonçalves Barreira¹, Jackson Gomes de Souza¹ ¹Curso de Sistemas de Informação Centro Universitário Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA)

Leia mais

A (R)evolução dos Games

A (R)evolução dos Games A (R)evolução dos Games Meu Histórico... Guilherme Camargo, 37 anos Formação em Comunicação Social pela ESPM/97 FGV, Fundação Dom Cabral, Kellogg Marketing Academy + de 15 anos de experiência em consumo

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho 2 Caravieri Modesto Professor de Programação e Banco de Dados I IFSP (SALTO Analise e Desenvolvimento

Leia mais

Identificar as mudanças que acontecem na forma e no uso de apoio à decisão em empreendimentos de e-business. Identificar o papel e alternativas de

Identificar as mudanças que acontecem na forma e no uso de apoio à decisão em empreendimentos de e-business. Identificar o papel e alternativas de 1 Identificar as mudanças que acontecem na forma e no uso de apoio à decisão em empreendimentos de e-business. Identificar o papel e alternativas de relatórios dos sistemas de informação gerencial. Descrever

Leia mais

Henrique Moraes Ramos Disciplina: Computadores e Sociedade Professora: Andréa Charão Universidade Federal de Santa Maria - UFSM

Henrique Moraes Ramos Disciplina: Computadores e Sociedade Professora: Andréa Charão Universidade Federal de Santa Maria - UFSM A História dos Jogos de Computadores Henrique Moraes Ramos Disciplina: Computadores e Sociedade Professora: Andréa Charão Universidade Federal de Santa Maria - UFSM 16 de Outubro de 2007 Roteiro Década

Leia mais

PARADIGMAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS

PARADIGMAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS PARADIGMAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS João Antônio Bezerra Rodrigues¹, Késsia Rita da C. Marchi¹, Jaime William Dias¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil joaoabrodrigues@outlook.com

Leia mais

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação Formação em game programming: Para que um jogo eletrônico funcione adequadamente como foi projetado, é necessário que ele esteja corretamente programado. Todas as funções de controle de personagens e objetos

Leia mais

Máquinas de Estados Finitos Aplicados a Jogos Eletrônicos

Máquinas de Estados Finitos Aplicados a Jogos Eletrônicos 1 Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377 Curso de Sistemas de Informação N.14, JUL/DEZ2013 Máquinas de Estados Finitos Aplicados a Jogos Eletrônicos

Leia mais

Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt

Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt Introdução aos Motores de Jogos Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt joaorb@unisinos.br www.inf.unisinos.br/~jrbitt www.ludensartis.com.br UNISINOS Sumário 1. Contexto 2. Principais conceitos de motores

Leia mais

Atuação do designer na indústria de games eletrônicos

Atuação do designer na indústria de games eletrônicos Atuação do designer na indústria de games eletrônicos Bruno Fujikuro Carlos José Felipe Favila Introdução à Informática 2011 Em tese, o papel do designer de games é projetar jogos para PC, consoles, celulares,

Leia mais

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA 1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA Relembrando a nossa matéria de Arquitetura de Computadores, a arquitetura de Computadores se divide em vários níveis como já estudamos anteriormente. Ou seja: o Nível 0

Leia mais

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game.

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game. Design de Games: A importância da estética utilizada na interface de um game. Edival Oliveira Lago Filho* Resumo: O artigo tem como objetivo, refletir sobre a importância da estética aplicada sobre o design

Leia mais

REVISÃO ENGENHARIA DO SOFTWARE. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com

REVISÃO ENGENHARIA DO SOFTWARE. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com REVISÃO ENGENHARIA DO SOFTWARE Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com Software Sequencia de Instruções a serem seguidas ou executadas Dados e rotinas desenvolvidos por computadores Programas

Leia mais

Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008

Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Categoria: Essencial Desenvolvimento de jogos 3d e aplicações em tempo real Programação de jogos com C++ e Directx Modelagem

Leia mais

Engenharia de Software

Engenharia de Software Engenharia de Software O que é a engenharia de software É um conjunto integrado de métodos e ferramentas utilizadas para especificar, projetar, implementar e manter um sistema. Método É uma prescrição

Leia mais

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG Wesllen de Oliveira Delfino, Larissa Pavarini da Luz wesllendelfino@hotmail.com,larissa.luz01@fatec.sp.gov.br Projeto de Iniciação Científica Larissa Pavarini

Leia mais

ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES. Prof. André Dutton

ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES. Prof. André Dutton ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Prof. André Dutton EMENTA: Conceitos fundamentais e histórico da ciência da computação; Histórico dos computadores, evolução e tendências; Modalidades de computadores

Leia mais

UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista F I P P - Faculdade de Informática de Presidente Prudente

UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista F I P P - Faculdade de Informática de Presidente Prudente 1º TERMO NOTURNO - 2009 31/03/09 3ª feira 20:50 h A ADMINISTRAÇÃO 01/04/09 4ª feira 19:00 h A1/A2 INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO 02/04/09 5ª feira 19:00 h A1 LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA I 02/04/09 5ª feira 20:50

Leia mais

Ricardo Pereira e Silva UML 2. Modelagem Orientada a Objetos. Visual. Books

Ricardo Pereira e Silva UML 2. Modelagem Orientada a Objetos. Visual. Books Ricardo Pereira e Silva UML 2 Modelagem Orientada a Objetos Visual Books Sumário Parte I - Modelagem em Desenvolvimento de Software Orientado a Objetos...15 1 Modelagem em Desenvolvimento de Software...17

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas para auxiliar a inteligência e a produtividade de seus trabalhadores do conhecimento com ferramentas e técnicas

Leia mais

Proposta Comercial para criação e desenvolvimento do novo portal do Município de São José do Norte - RS

Proposta Comercial para criação e desenvolvimento do novo portal do Município de São José do Norte - RS Proposta Comercial para criação e desenvolvimento do novo portal do Município de São José do Norte - RS Abril 2014 - Versão 1.0 A/C da Srta. Cíntia Arbeletche 1 / 5 Escopo & Premissas Essa proposta contempla

Leia mais

SISTEMAS INTELIGENTES DE APOIO À DECISÃO

SISTEMAS INTELIGENTES DE APOIO À DECISÃO SISTEMAS INTELIGENTES DE APOIO À DECISÃO As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas para auxiliar a inteligência e a produtividade de seus trabalhadores do conhecimento com ferramentas

Leia mais

Engenharia de Software

Engenharia de Software CENTRO UNIVERSITÁRIO NOVE DE JULHO Profº. Edson T. França edson.franca@uninove.br Software Sistemas Conjunto de elementos, entre os quais haja alguma relação Disposição das partes ou dos elementos de um

Leia mais

SISTEMAS DE APOIO À DECISÃO SAD

SISTEMAS DE APOIO À DECISÃO SAD SISTEMAS DE APOIO À DECISÃO SAD Conceitos introdutórios Decisão Escolha feita entre duas ou mais alternativas. Tomada de decisão típica em organizações: Solução de problemas Exploração de oportunidades

Leia mais

Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1

Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 Conteúdo Introdução ao Ambiente de Desenvolvimento Professor Leandro Augusto Frata Fernandes laffernandes@ic.uff.br Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2013.2/tcc-00.226

Leia mais

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec Paulino Botelho Código: 091 Município: São Carlos Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: TÉCNICO EM INFORMÁTICA Qualificação:

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA AOS JOGOS ELETRÔNICOS

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA AOS JOGOS ELETRÔNICOS Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377 Curso de Sistemas de Informação N.13, JUL/DEZ 2012 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA AOS JOGOS ELETRÔNICOS *1

Leia mais

Sistemas de Informações Gerenciais Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios

Sistemas de Informações Gerenciais Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios Sistemas de Informações Gerenciais Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios Como Melhorar a Tomada de Decisão e a Gestão do Conhecimento Capítulo

Leia mais

Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1

Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1 Material elaborado pelo prof. Leandro A. F. Fernandes com contribuições dos profs. Anselmo A. Montenegro e Marcos Lage Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1 Conteúdo Introdução ao Ambiente

Leia mais

1 - Processamento de dados

1 - Processamento de dados Conceitos básicos sobre organização de computadores 2 1 - Processamento de dados O que é processamento? O que é dado? Dado é informação? Processamento é a manipulação das informações coletadas (dados).

Leia mais

Módulo 6: Inteligência Artificial

Módulo 6: Inteligência Artificial Módulo 6: Inteligência Artificial Assuntos: 6.1. Aplicações da IA 6.2. Sistemas Especialistas 6.1. Aplicações da Inteligência Artificial As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas

Leia mais

Inteligência Artificial para Jogos Eletrônicos

Inteligência Artificial para Jogos Eletrônicos Inteligência Artificial para Jogos Eletrônicos Prof. Marcelo Henrique dos Santos O que é Inteligência Artificial? inteligência apresentada por uma entidade artificial (geralmente um computador); ramo da

Leia mais

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH RAMARI, L.; FERNANDES, F.N. RESUMO O artigo apresenta o funcionamento de jogos na plataforma 2D, descrevendo os principais tipos de jogos e mostrando os passos básicos

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Apresentação da Disciplina. Edirlei Soares de Lima

Jogos Eletrônicos. Apresentação da Disciplina. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br> Jogos Eletrônicos Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar os fundamentos de jogos eletrônicos, game design e as técnicas para o

Leia mais

Aplicação de Técnicas de Inteligência Artificial na Implementação de Jogos Eletrônicos

Aplicação de Técnicas de Inteligência Artificial na Implementação de Jogos Eletrônicos CENTRO UNIVERSITÁRIO DO TRIÂNGULO PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Aplicação de Técnicas de Inteligência Artificial na Implementação de Jogos Eletrônicos Natal Vieira de Souza Neto

Leia mais

3 Adaptatividade em jogos

3 Adaptatividade em jogos 3 Adaptatividade em jogos Adaptatividade em jogos não é um tema recente: Missura e Gärtner citam a utilização de adaptatividade em jogos de tabuleiro como as vantagens oferecidas ao outro jogador em Go

Leia mais

GERENCIAMENTO DO CONHECIMENTO NA EMPRESA DIGITAL

GERENCIAMENTO DO CONHECIMENTO NA EMPRESA DIGITAL GERENCIAMENTO DO CONHECIMENTO NA EMPRESA DIGITAL 1 OBJETIVOS 1. Por que hoje as empresas necessitam de programas de gestão do conhecimento e sistemas para gestão do conhecimento? 2. Quais são as aplicações

Leia mais

Linguagens de Programação Bloco de Função, SFC e Texto Estruturado Automação Semestre 01/2015

Linguagens de Programação Bloco de Função, SFC e Texto Estruturado Automação Semestre 01/2015 Linguagens de Programação Bloco de Função, SFC e Texto Estruturado Automação Semestre 01/2015 Engenharia de Controle e Automação FENG ENGENHARIA DE CONTROLE E AUTOMAÇÃO Linguagens de Programação Select

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação SOFT DISCIPLINA: Engenharia de software AULA NÚMERO: 08 DATA: / / PROFESSOR: Andrey APRESENTAÇÃO O objetivo desta aula é apresentar e discutir conceitos relacionados a modelos e especificações. Nesta aula

Leia mais

4 Estratégias para Implementação de Agentes

4 Estratégias para Implementação de Agentes Estratégias para Implementação de Agentes 40 4 Estratégias para Implementação de Agentes As principais dúvidas do investidor humano nos dias de hoje são: quando comprar ações, quando vendê-las, quanto

Leia mais

Pós-Graduação em Engenharia Elétrica Inteligência Artificial

Pós-Graduação em Engenharia Elétrica Inteligência Artificial Pós-Graduação em Engenharia Elétrica Inteligência Artificial João Marques Salomão Rodrigo Varejão Andreão Inteligência Artificial Definição (Fonte: AAAI ): "the scientific understanding of the mechanisms

Leia mais

REVOLUTION AI ENGINE TRABALHO DE GRADUAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA

REVOLUTION AI ENGINE TRABALHO DE GRADUAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA TRABALHO DE GRADUAÇÃO REVOLUTION AI ENGINE DESENVOLVIMENTO DE UM MOTOR DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA A CRIAÇÃO

Leia mais

INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 1 BUSCA HEURÍSTICA

INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 1 BUSCA HEURÍSTICA INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 1 BUSCA HEURÍSTICA Descrição: Durante o uma complicada batalha no 21º torneio de artes marciais, Kuririn acabou sendo morto pelo seu adversário. Agora a única

Leia mais

APLICATIVO PARA GERENCIAMENTO DE FORÇA DE TRABALHO EM EMPRESAS DE TELEFONIA MÓVEL

APLICATIVO PARA GERENCIAMENTO DE FORÇA DE TRABALHO EM EMPRESAS DE TELEFONIA MÓVEL APLICATIVO PARA GERENCIAMENTO DE FORÇA DE TRABALHO EM EMPRESAS DE TELEFONIA MÓVEL Tatiana Bogo Fujii Prof. Wilson Pedro Carli Orientador Introdução; Telefonia Celular; Internet; ASP; Inteligência Artificial;

Leia mais

Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas

Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas Organizadores: Anita Maria da Rocha Fernandes Esteban Walter Gonzalez Clua Lynn Alves Rudimar Luis Scaranto Dazzi Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas Visual Books Sumário Apresentação...13 1

Leia mais

Portfólio de Serviços

Portfólio de Serviços Portfólio de Serviços A empresa A FollowUp é uma empresa que presta serviços em Tecnologia da Informação (TI). O principal foco é o outsourcing de serviços de análise e desenvolvimento de sistemas computacionais.

Leia mais

Um Algoritmo Evolutivo para Aprendizado On-line em Jogos Eletrônicos

Um Algoritmo Evolutivo para Aprendizado On-line em Jogos Eletrônicos SERVIÇO DE PÓS-GRADUAÇÃO DO ICMC-USP Data de Depósito: Assinatura: Um Algoritmo Evolutivo para Aprendizado On-line em Jogos Eletrônicos Marcio Kassouf Crocomo Orientador: Prof. Dr. Eduardo do Valle Simões

Leia mais

Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação. Conceitos básicos de algoritmos

Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação. Conceitos básicos de algoritmos Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação Conceitos básicos de algoritmos Prof. Renato Pimentel 1 Computação Dados Informações vindas de usuários ou de outras máquinas; Processamento transformação

Leia mais

O PROJETO DE PESQUISA. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza

O PROJETO DE PESQUISA. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza O PROJETO DE PESQUISA Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza ROTEIRO Escolher um tema de pesquisa Por onde começar? Ler para aprender Estrutura do Projeto de Pesquisa A Definição

Leia mais

Simulador Para Estacionamento de Carros Autônomos Não Articulados Usando Lógica Difusa

Simulador Para Estacionamento de Carros Autônomos Não Articulados Usando Lógica Difusa Simulador Para Estacionamento de Carros Autônomos Não Articulados Usando Lógica Difusa Acadêmico: Ewerton Rocha Machado ewerton@inf.furb.br Orientador: Mauro Marcelo Mattos mattos@furb.br dezembro de 2009

Leia mais

Gestão do Conhecimento. Capitulo 11

Gestão do Conhecimento. Capitulo 11 Gestão do Conhecimento Capitulo 11 Gestão do Conhecimento Objetivos da aula Gestão de Conhecimento Sistemas de Gestão de Conhecimento Por que hoje as empresas necessitam de programas de gestão do conhecimento

Leia mais

A história de UML e seus diagramas

A história de UML e seus diagramas A história de UML e seus diagramas Thânia Clair de Souza Vargas Departamento de Informática e Estatística Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Florianópolis, SC Brazil thania@inf.ufsc.br Abstract.

Leia mais

CAPÍTULO 6 CIRCUITOS SEQUENCIAIS IV: PROJETO DE REDES SEQUENCIAIS

CAPÍTULO 6 CIRCUITOS SEQUENCIAIS IV: PROJETO DE REDES SEQUENCIAIS 92 CAPÍTULO 6 CIRCUITOS SEQUENCIAIS IV: PROJETO DE REDES SEQUENCIAIS Sumário 6.. Introdução... 94 6... Máquina de Estados de Moore... 94 6..2. Máquina de Estados de Mealy... 95 6.2. Projeto de Redes Sequenciais...

Leia mais

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR Alan Antonio Pereira alan.pereira@inf.aedb.br Tatyanne Freire Duarte de Oliveira tatyanne.oliveira@inf.aedb.br Wilson de Oliveira Junior wilson.junior@inf.aedb.br

Leia mais

Introdução à Inteligência Artificial (Capítulo 1 - Russell) Inteligência Artificial. Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto

Introdução à Inteligência Artificial (Capítulo 1 - Russell) Inteligência Artificial. Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto Introdução à Inteligência Artificial (Capítulo 1 - Russell) Inteligência Artificial Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto Estrutura 1. Definições 2. Áreas de Apoio para IA 3. Sub-Áreas da IA 4.

Leia mais

Resumo das respostas obtidas e análise do material coletado

Resumo das respostas obtidas e análise do material coletado Resumo das respostas obtidas e análise do material coletado Figura 1. Distribuição de respostas entre as categorias professors e alunos e profissionais Grupo de Professores Figura 2. Distribuição de atuação

Leia mais

Capítulo 4 Sistemas de Informação para Apoio à Decisão Gerencial

Capítulo 4 Sistemas de Informação para Apoio à Decisão Gerencial Capítulo 4 Sistemas de Informação para Apoio à Decisão Gerencial SEÇÃO I: Sistemas de Informação Gerencial e de Apoio à Decisão 4.1 Introdução Este capítulo enfoca os principais tipos de sistemas de informação

Leia mais

Introdução à. Engenharia de Software. Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu.

Introdução à. Engenharia de Software. Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu. "Antes de imprimir pense em sua responsabilidade e compromisso com o MEIO AMBIENTE." Engenharia de Software Introdução à Engenharia de Software Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu.br/givanaldorocha

Leia mais

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador Sistemas de Informação Prof. Anderson D. Moura Um programa de computador é composto por uma seqüência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um

Leia mais

Codificação da informação. Execução do programa. Codificação binária. Representação de inteiros positivos. Representação binária

Codificação da informação. Execução do programa. Codificação binária. Representação de inteiros positivos. Representação binária Execução do a calcula-se determinada solução (output) para determinado problema (input) usando um a que é executado no dados do problema (informação de entrada) a solução (informação resultante) Codificação

Leia mais

Interação Homem-Computador: As Interfaces

Interação Homem-Computador: As Interfaces Especialização em Tecnologias de Software para Ambiente Web Interação Homem-Computador: As Interfaces Prof. Dr. Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira srbo@ufpa.br www.ufpa.br/srbo Projeto e Avaliação de Interfaces:

Leia mais

Conceitos Básicos de Jogos

Conceitos Básicos de Jogos 25 Capítulo 2 Conceitos Básicos de Jogos Neste capítulo serão apresentados, de maneira resumida, alguns tópicos importantes antes de iniciar-se no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Esses tópicos tratam

Leia mais

UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com

UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com 1 Algoritmos Representação Exercícios Linguagens de Programação Compilador Interpretador Ambiente de Desenvolvimento Python Característica Para que serve Onde

Leia mais

Elisa Maria Pivetta Cantarelli. PDF created with pdffactory Pro trial version www.pdffactory.com

Elisa Maria Pivetta Cantarelli. PDF created with pdffactory Pro trial version www.pdffactory.com Universidade Federal de Santa Maria Colégio Agrícola de Frederico Westphalen Conceitos básicos Elisa Maria Pivetta Cantarelli A informática, que torna a INFORmação automática, não deve intimidar. Computador

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO CST ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO 68 A disciplina estuda a área da informática como um todo e os conceitos fundamentais, abrangendo desde a

Leia mais

Sumário Introdução... 15 1 Fundamentos... 19 2 Introdução ao IDE Delphi... 25 3 A Linguagem... 33 4 Projetos e Configurações do Ambiente...

Sumário Introdução... 15 1 Fundamentos... 19 2 Introdução ao IDE Delphi... 25 3 A Linguagem... 33 4 Projetos e Configurações do Ambiente... Sumário Introdução... 15 1 Fundamentos... 19 1.1 Linguagens de Programação... 19 1.1.1 Métodos de Implementação... 19 1.1.2 A Linkedição (Ligação)... 22 1.2 Ambientes Integrados de Desenvolvimento (Integrated

Leia mais

! Software e Engenharia de Software! Engenharia de Software e Programação! Histórico. " Crise do Software

! Software e Engenharia de Software! Engenharia de Software e Programação! Histórico.  Crise do Software Agenda Introdução a Engenharia de Cleidson de Souza cdesouza@ufpa.br http://www.ufpa.br/cdesouza! e! e Programação! Histórico " Crise do! No Silver Bullet! Fases Genéricas do Processo de Desenvolvimento

Leia mais

Aula 3 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos

Aula 3 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos Aula 3 Email: marcelosantos@outlook.com marcellohenrique@outlook.com Twitter: @marcellohsantos Apresentação Comparativa Apresentação Comparativa O QUE É UMA GAME ENGINE? Apresentação Comparativa O QUE

Leia mais

Introdução. Sistemas Computacionais Classificação. Universidade Federal de Campina Grande Departamento de Sistemas e Computação

Introdução. Sistemas Computacionais Classificação. Universidade Federal de Campina Grande Departamento de Sistemas e Computação Universidade Federal de Campina Grande Departamento de Sistemas e Computação Introdução à Computação Sistemas Computacionais Prof. a Joseana Macêdo Fechine Régis de Araújo joseana@computacao.ufcg.edu.br

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS Aline Ferraz da Silva 1 Carine Bueira Loureiro 2 Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho

Leia mais

Laudon & Laudon Essentials of MIS, 5th Edition. Pg. 10.1

Laudon & Laudon Essentials of MIS, 5th Edition. Pg. 10.1 Laudon & Laudon Essentials of MIS, 5th Edition. Pg. 10.1 10 OBJETIVOS OBJETIVOS GERENCIAMENTO DO CONHECIMENTO NA EMPRESA DIGITAL 10.1 2003 by Prentice Hall Por que hoje as empresas necessitam de programas

Leia mais

Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação CECOMP

Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação CECOMP Algoritmos e Programação Ricardo Argenton Ramos Baseado nos slides do professor Jadsonlee da Silva Sá Ementa Conceito de algoritmo. Lógica de programação e programação estruturada. Linguagem de definição

Leia mais

Técnicas de Caixa Preta de Teste de Software

Técnicas de Caixa Preta de Teste de Software Técnicas de Caixa Preta de Teste de Software Na maioria de projetos de teste, o tempo para a realização dos mesmos sempre é curto e os números de testes a serem realizados nas aplicações são inúmeros.

Leia mais

3 Aprendizado de Máquina em Jogos Eletrônicos

3 Aprendizado de Máquina em Jogos Eletrônicos 3 Aprendizado de Máquina em Jogos Eletrônicos Jogos populares como xadrez e dama foram um dos pioneiros a utilizarem técnicas de Aprendizado de Máquina (AM), também denominada na literatura como Machine

Leia mais

Ementas Disciplinas Eletivas

Ementas Disciplinas Eletivas Ementas Disciplinas Eletivas INFORMÁTICA Administração de Redes CH: 60 h Créditos: 2.1.0 Pré-requisito(s): Redes de Computadores II Conceitos e políticas de administração de redes. Gerência de redes e

Leia mais

Adobe Flex. Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa

Adobe Flex. Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa Adobe Flex Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa O que é Flex? Estrutura de Código aberto para a criação de aplicativos Web Utiliza o runtime do Adobe

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET Introdução à Computação A disciplina apresenta a área da Computação como um todo, desde a história e a evolução dos computadores

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA MODELAGEM DE UMA PLATAFORMA VIRTUAL PARA SISTEMAS EMBUTIDOS BASEADA EM POWERPC

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA MODELAGEM DE UMA PLATAFORMA VIRTUAL PARA SISTEMAS EMBUTIDOS BASEADA EM POWERPC UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DANIEL CARLOS CASAROTTO JOSE OTÁVIO CARLOMAGNO FILHO MODELAGEM DE UMA PLATAFORMA VIRTUAL PARA SISTEMAS EMBUTIDOS BASEADA EM POWERPC Florianópolis, 2004 DANIEL CARLOS

Leia mais

Introdução a Informática. Prof.: Roberto Franciscatto

Introdução a Informática. Prof.: Roberto Franciscatto Introdução a Informática Prof.: Roberto Franciscatto APRESENTAÇÃO Os computadores chegaram aos diversos níveis das organizações Nestes contexto: Que linguagem entendem? Que produtos podem usar? Dúvidas

Leia mais

Aplicação de agentes em Jogos Digitais

Aplicação de agentes em Jogos Digitais Aplicação de agentes em Jogos Digitais Maycon Prado Rocha Silva FEEC / Universidade Estadual de Campinas, Junho 2010 Resumo. neste artigo é apresentada uma breve descrição das principais arquiteturas e

Leia mais

Autômatos Finitos Não-Determinísticos para Diagnóstico de Falhas em Sistemas de Potência

Autômatos Finitos Não-Determinísticos para Diagnóstico de Falhas em Sistemas de Potência Autômatos Finitos Não-Determinísticos para Diagnóstico de Falhas em Sistemas de Potência Ricardo Linden1 Victor Navarro Araújo Lemos da Silva2 Resumo: Este artigo apresenta uma proposta de uma aplicação

Leia mais

Fundação Comunitária de Ensino Superior de Itabira Grade Curricular. Faculdade de Ciências Administrativas e Contábeis de Itabira

Fundação Comunitária de Ensino Superior de Itabira Grade Curricular. Faculdade de Ciências Administrativas e Contábeis de Itabira Renovação de Reconhecimento - Portaria Nº 653 de 02/06/10 - DOU: 04/06/10. Emissão: 08/07/15 :34 Página: 1/5 0 GSI0 Libras () 0 GSI067 Gestão de Serviços () 0 GSI068 Jogos Empresariais () 0 GSI069 Administração

Leia mais

Simulação Computacional de Sistemas, ou simplesmente Simulação

Simulação Computacional de Sistemas, ou simplesmente Simulação Simulação Computacional de Sistemas, ou simplesmente Simulação Utilização de métodos matemáticos & estatísticos em programas computacionais visando imitar o comportamento de algum processo do mundo real.

Leia mais

Introdução à Lógica de Programação

Introdução à Lógica de Programação Introdução à Lógica de Programação Sistemas Numéricos As informações inseridas em um computador são traduzidos em dados, ou seja, em sinais que podem ser manipulados pelo computador. O computador trabalha

Leia mais

Máquinas de Estados Hierárquicas em Jogos Eletrônicos

Máquinas de Estados Hierárquicas em Jogos Eletrônicos Gilliard Lopes dos Santos Máquinas de Estados Hierárquicas em Jogos Eletrônicos Dissertação de Mestrado Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre pelo Programa de

Leia mais

Relatório final de INF2607 - Animação por Computador e Jogos

Relatório final de INF2607 - Animação por Computador e Jogos Relatório final de INF2607 - Animação por Computador e Jogos Rafael Diniz Lab. Telemídia, PUC-Rio rafaeldiniz@telemidia.puc-rio.br 3 de fevereiro de 2014 Resumo Este é o relatório final do trabalho desenvolvido

Leia mais

Jogos digitais: interfaces gráficas e interação

Jogos digitais: interfaces gráficas e interação Jogos digitais: interfaces gráficas e interação Thais Arrias Weiller 1 Resumo Há algumas décadas, as novas mídias vêm paulatinamente fazendo parte de nossa vida. Este contato se deu de forma mais poderosa

Leia mais