Um estudo de caso da plataforma Android com Interfaces Adaptativas

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1 Um estudo de caso da plataforma Android com Interfaces Adaptativas Resumo Marco Antônio PACHECO JÚNIOR 1 Reinaldo de Oliveira CASTRO 2 Com a finalidade solucionar problemas para dispositivos que contenham diferentes tamanhos de telas e necessitem de reescrita de código, este artigo propõe um método para a criação de interfaces adaptativas com foco na reutilização de código. Tal método tem como objetivo criar uma única interface que seja aplicável em diversos dispositivos, por meio de imagens e renderização em 2D, com base na plataforma Android. Um estudo de caso também é apresentado para validação da proposta. Palavras-chave: interface; código; imagens; renderização; Android Introdução Android como uma tecnologia promissora e com tantos os recursos disponíveis, atrai desenvolvedores por suas diversas características. Estas serão apresentadas neste artigo, para demonstrar vantagens e justificar a escolha consciente da tecnologia para dispositivos móveis adotadas para este trabalho. Segundo a revista Forturne 3, a Google registra a venda de mais de 200 mil aparelhos Android por dia e que a expectativa é de vender 25 milhões no ano de 2011 (WEINTRAUB, 2010). Neste cenário, a venda de smartphones que contêm esta plataforma se repete no Brasil. Como padrão adotado por empresas do ramo, a versão Android 2.1 e 2.2, que historicamente demonstra-se estável perante outras, é distribuída na maioria dos dispositivos vendidos. Com este número exorbitante de vendas e a concorrência incessante das empresas do ramo pela fatia de mercado, o consumidor desfruta da diversidade de produtos à venda que contenha esta plataforma. Cada empresa, com a esperança de aumentar suas vendas opta pelo design diferenciado, hardware com maior poder de processamento, funcionalidades extravagantes. No âmbito deste trabalho o principal ponto são as diversidades de telas que um dispositivo pode conter, como exemplo, 3 (polegadas), 4, 7 e até 10 para tabletes. Com estes tamanhos de tela o desenvolvedor ao disponibilizar um software necessita se preocupar em como o software será apresentado ao usuário, para não cair em um erro comum de usabilidade. Por exemplo, uma tela 7 de um Galaxy Tab pode apresentar o software ao usuário em uma resolução distorcida de imagem, pois o software foi preparado 1 Professor do CEUNSP; Especialista em Desenvolvimento para Web pela UFSCAR, São Carlos/SP. 2 Mestre em Ciência da Computação pela UFSCAR, São Carlos/SP. 3 Fortune, revista de pesquisa sobre negócios americana.

2 2 para dispositivos com tela de 3. Para atender esta finalidade, contemplando, requisitos de arquitetura do Android e reusabilidade, esta pesquisa concentra na exploração de recursos desta plataforma para o uso de interfaces adaptativas. Enfatizando o desenvolvimento de um aplicativo que atenda todas estas diversidades de telas. Uma maneira para se solucionar é desenvolver diversas imagens, telas, para cada resolução de tela controlar a inicialização conforme a resolução do dispositivo. Outra maneira é a busca de linguagem nativa do Android, a qual não será explorada neste artigo. A terceira é não usar contexto gráfico e sim com componentes já disponíveis no ambiente de desenvolvimento e trabalhar estas limitações. Diante destas opções, este trabalho explora uma proposta de redimensionar imagens e verificar posicionamento de objetos para que em um único desenvolvimento o programador consiga atender inúmeros dispositivos. Eliminando assim retrabalho, distribuição de aplicativos específicos para um modelo de aparelho e compilação especifica para cada dispositivo. Este trabalho está dividido em seções. Capítulo dois, demonstrado um contexto histórico e evolução das plataformas até o surgimento Android, justificando a escolha da plataforma. Capitulo três, apresenta a arquitetura Android e seu funcionamento. Capitulo quatro, demostra pesquisas sobre interface adaptativa e as limitações para este trabalho. Capitulo cinco, contextualização do problema, solução e testes. Capitulo seis, conclusão levantando em consideração vantagens, pontos falhos e a melhorar em um futuro trabalho. Android Hoje, há 1,5 bilhão de televisores em uso ao redor do mundo. Um bilhão de pessoas estão na Internet. Mas quase três bilhões de pessoas têm um telefone celular, tornando-o um dos produtos de consumo do mundo de maior sucesso. Dessa forma, construir um aparelho celular superior enriqueceria e melhoraria as vidas de inúmeras pessoas (OHA, 2011). Em um contexto mundial, esta é a missão do Open Handset Alliance, grupo formado pelas empresas lideres de mercado em tecnologia móvel. Como objetivo, o grupo tende a definir uma plataforma única e aberta para celulares para deixar os consumidores mais satisfeitos com o produto final. Também criar uma plataforma aberta e flexível para o desenvolvimento de aplicações coorporativas (LECHETA, 2010). Segundo Dimarzio, esta aliança nasceu em novembro de 2007 para quebrar diversas

3 3 barreiras no âmbito de desenvolvimento de aplicações móveis e hardware. Por meio de uma plataforma livre e simples, qualquer desenvolvedor com conhecimento da linguagem Java poderia desenvolver aplicações. Assim como, qualquer fabricante de celulares que em seu hardware suporte a plataforma, pode produzir e desfrutar das vantagens que serão demonstradas. Neste contexto a plataforma Android é o resultado. Contexto Histórico Desde 1997 os celulares ainda não tinham se tornado multiuso, não tinham ferramentas multifuncionais pessoais. Ninguém ainda via a necessidade de navegação na Internet, tocar MP3 4, ou qualquer uma das muitas funções que estamos acostumados a usar em um celular (DIMARZIO, 2008). No entanto, mesmo se a necessidade estava presente na época, a falta de memória do dispositivo e capacidade de armazenamento era um obstáculo ainda maior para superar, ou seja, os celulares até meados 2002 serviram apenas para executar e receber chamadas, acompanhar seus contatos, e, eventualmente, enviar e receber mensagens de texto curtas mensagens, pois até câmeras em celulares não eram comumente encontrados nas mãos dos consumidores (DIMARZIO, 2008). Ao decorrer dos anos, com evolução da tecnologia, principalmente na questão de hardware superior aos existentes e tamanhos reduzidos, proporcionou a evolução tecnológica de celulares. Neste âmbito, os dispositivos móveis começaram a ganhar outras funções além da chamada por voz e o envio de SMS e, por isso, foi necessário um avanço nos programas para gerenciar as novas funções e até repensar completamente nos sistemas operacionais exististes para estes. Quanto mais recursos tecnológicos o dispositivo continha, maiores possibilidades surgiam, em questões tecnológicas (CINDRAL, 2010) e financeiras. Como exemplo, a venda de jogos para celulares. De acordo com CINDRAL (2010), um dos grandes avanços ocorreu com o surgimento do Symbian, um SO mobile aberto. Adotado pela Nokia, o sistema permitiu que milhares de desenvolvedores no mundo pudessem criar aplicativos baseado nos novos recursos. Outros nomes como ios, BlackBerryOS, além do Symbian, ganharam espaço no mercado, e lideravam praticamente absolutos até a Google lançar seu próprio Sistema 4 MP3 - MPEG 1 Layer-3, padrão de arquivos digitais de áudio.

4 4 Operacional (SO) junto com a OHA (CINDRAL, 2010). Controle sobre os aplicativos lançados, localidade da publicação do aplicativo, plataforma de desenvolvimento proprietária e exclusiva, hardware especifico, design diferenciado e funcionalidades inovadoras entre outros pontos. Foram pontos focais para a liderança da Apple, com ios. Consequentemente, apresentando um custo superior na construção de aplicativos, para inicio de desenvolvimento, mas com grande perspectiva de vendas. Porém, o controle total da plataforma e do desenvolvedor, pode ter sido um dos fatores a desestimular os desenvolvedores e consequentemente causado o êxodo do desenvolvimento com esta tecnologia, além de alavancar o crescimento dos concorrentes. Diante destas lideranças, outra solução emergente e difundida no mercado corporativo foi o Blackberry OS da Research In Motion. Acredita-se que a perpetuação deste produto neste segmento se deu ao fato dos produtos liberados pela empresa suportar Java ME (Java Micro Edition). Logicamente, atrelado aos fatores que acarretam ao uso desta tecnologia: custo de desenvolvimento de aplicativos baixo, desnecessidade de hardware especifico, simuladores dos aparelhos que a própria empresa disponibiliza e a facilidade de encontrar profissionais que dominem Java ME. Em contra proposta, seus problemas, como alto consumo de memória e limitações de hardware. (MCQUEEN AT. ALL, 2010). Por fim, a última plataforma em destaque foi o Symbian. Diferentemente das outras tecnologias proposta este se apoiou no desenvolvimento de código livre, porém, apresentava diversos problemas, peculiaridades no hardware e no desenvolvimento (GRUMAN, GALEN, 2011). O Windows Mobile da Microsoft foi uma dos sistemas a usar Symbian que não atingiu o retorno financeiro previsto inicialmente, segundo alguns especialistas (GRUMAN, GALEN, 2011). Enfim, dado o contexto histórico, temos dispositivos sem capacidade de processamento, a imersão de novas tecnologias e aplicativos no mercado, a necessidade de explorar melhor desempenho e funcionalidades dos sistemas operacionais embarcados e uma concentração do nicho de mercado a poucas empresas. Todos estes pontos falhos convergiram na busca de alternativas. Mercado consolidado, em 2007 surge do Sistema Operacional Android. Android consolidou em sua plataforma todas as expectativas de um desenvolvedor, plataforma livre, confiável, robusta, de código aberto e fácil de usar. Expectativas das

5 5 empresas, customização fácil e de toda plataforma, hardware barato e acessível. E o principal, expectativa de todos consumidores, aplicações ricas, interativas e com integrações (PEREIRA, 2009). Enfim, um SO que converge à liderança nos próximos anos, como mostrado nos gráficos abaixo. Na Figura 1 é demonstrado o número de desenvolvedores em apenas um ano de publicação da plataforma, um dos itens principais que a pesquisa aponta é a facilidade de desenvolvimento na linguagem, integração de recurso sem complicações, plataforma de desenvolvimento sem custos e por fim o preço acessível para a publicação no Android Market 5. Figura 1: Número em plataformas 2010). de desenvolvedores (YAROW ET AL., Na figura 2, segundo Nielsen Company 6, é apontada a venda crescente de dispositivos moveis Android no ultimo semestre 2010 o que definitivamente mostra o rumo e as possibilidades de lucro tanto para empresas e desenvolvedores. Figura 2: Vendas de dispositivos (NILSEN COMPANY,2010). Na figura 3 é demonstrado o resultado de toda convergência do mercado, maior 5 Android Market: loja virtual de aplicativos Android, onde se concentra o maior número de aplicativos disponibilizados e é onde será realizado download gratuito ou compra de aplicativos. 6 Nielsen Company: empresa líder global em pesquisa de mercado, informações e ferramentas de análise.

6 6 número de venda de dispositivos móveis com Android, desenvolvedores publicando seus softwares e a empresa Google fornecendo suporte com uma plataforma estável. Este estudo aponta que atualmente o Android contém maior número de aplicativos gratuitos disponíveis que seus concorrentes e que nos próximos anos seria possível o Android Market conter maior número de aplicativos tanto pagos como gratuitos e se tornar a líder de mercado. Figura 3: Número de aplicativos por plataforma (WAUTERS, 2011). Plataforma Android A plataforma Android é um sistema operacional baseado em Java que é executado no kernel 2.6 do Linux. O sistema é muito leve e com muitos recursos. Os aplicativos do Android são desenvolvidos utilizando Java e podem ser portados com bastante facilidade. Android também incluir aceleração 3D motor gráfico (baseado no suporte de hardware), suporte de banco de dados alimentado por SQLite 7, e um navegador web integrado (DIMARZIO, 2008). O paradigma é Orientação a Objeto, baseados em XML, o layout da interface do usuário. Em sua arquitetura, os aplicativos de terceiros, são executado com a mesma prioridade com os que estão junto com o núcleo do sistema (CINDRAL,2011) dando flexibilidade ao âmbito corporativo a executar e colocar suas aplicações. Além disso, cada aplicação é executada dentro de seu próprio segmento. Outro ponto pertinente é o recurso de acesso a qualquer parte que o sistema operacional tenha acesso. Em outras palavras, se o desenvolvedor desejar criar um aplicativo que faça a discagem, será possível; se desejar criar uma aplicação que utilize o GPS interno, também terá acesso. O potencial para os desenvolvedores criarem aplicações dinâmicas e integradas é enorme. No topo de todos os recursos que estão disponíveis é a integração com aplicativos do 7

7 7 Google 8 (DIMARZIO, 2010). Abaixo segue a figura com a arquitetura Android. Figura 4: Arquitetura Android (GOOGLE, 2007). Framework de Aplicações A arquitetura deste framework foi desenvolvida para simplificar a reutilização dos componentes. Desta forma qualquer desenvolvedor pode construir um aplicativo e disponibilizar suas capacidades, permitindo que elas sejam utilizadas por outros programas. Segundo o GOOGLE (2007), vale lembrar que o desenvolvedor tem acesso total à mesma estrutura de APIs usada nos aplicativos centrais, podendo, desta forma, aproveitá-las conforme achar. Bibliotecas O sistema inclui um conjunto de bibliotecas usadas por diversos componentes do Android (GOOGLE, 2007). Exemplos destas são: Bibliotecas de mídia: permitem trabalhar com arquivos como MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG. Bibliotecas Gráficas: exibição de conteúdo tanto em 2D como em 3D. Biblioteca para acesso e suporte a Banco de Dados SQLite, banco de dados relacional. 8

8 8 Para as bibliotecas gráficas, há uma biblioteca 3D para controle e acesso a todos os recursos do hardware de vídeo. A implementação foi baseada no OpenGL 9 (Open Graphics Library). Android Runtime De acordo com o manual de referência, GOOGLE (2007), cada aplicação do Android roda em seu próprio processo e cada processo é uma instância da máquina virtual Dalvik, criada para que o dispositivo possa rodar múltiplas máquinas virtuais eficientemente. Os arquivos são executados no formato Dalvik Executable (.dex) e são otimizados para consumo de memória mínimo. Os arquivos são criados por um compilador Java, que converte o resultado no formato.dex. Kernel do Linux Usando a versão do kernel Linux 2.6 para serviços essenciais do sistema, como segurança, gerenciamento de memória, gerenciamento de processos, rede e drivers. O kernel também funciona como uma camada de abstração entre o hardware do dispositivo e o resto do conjunto de softwares que são desenvolvidos em paralelo (GOOGLE, 2007). Ciclo de Vida Um dos pontos chaves para o desenvolvimento de aplicativos Android é o ciclo de Vida. Com este conceito é possível entender seu funcionamento e realizar alterações no que for necessário. O desenvolvedor não tem controle sobre as mudanças de estado de uma aplicação, isso é responsabilidade do sistema operacional, no entanto, ele pode ser notificado quando um estado está prestes a mudar através da chamada de um método on[evento](). Sobrescrevendo esses métodos na sua classe Activity, o Android vai executá-los no momento apropriado (BURNETT, 2009). Uma visão geral sobre estes métodos é mostrada na Figura 5. 9 OpenGL - API multi-plataforma para escrever aplicações que produzem computação gráfica 2D e 3D desenvolvido pela Silicon Graphics Inc. (SGI) em 1992.

9 9 Figura 5: Ciclo de vida de um aplicativo. Interfaces Adaptativas Diante do número vendas de dispositivos móveis já apresentados, diversidades tecnológicas e designers diferenciados (WEINTRAUB, 2010), faz-se necessário a buscas de tecnologias e pesquisas que versam sobre adaptação de interfaces para dispositivos móveis, ou melhor, interfaces adaptativas (BARTH; SATAHSI, 2004). Segundo ITO et. al. (2006), As interfaces adaptativas se apresentam promissoras na tentativa de superar os problemas atuais de complexidade na interação homem- computador. Para melhorar esta interação, são necessárias interfaces que sejam capazes de se ajustar às necessidades do usuário. Na área de interfaces adaptativas, há diversas pesquisas que exploram de diferentes maneiras mecanismos que permitam a elas se adaptarem. Porém, cada qual leva em consideração um tipo de ambiente. Abaixo segue alguns exemplos e que serviram de base para este estudo. Dynamically Generating Interfaces for Móbile and Embedded Systems (DIGYMES) é uma arquitetura apresentada por CONINX, et. al. (2003). Através de um framework desenvolvido, tem como objetivo de criação de design para tipos de dispositivos móveis. Utilizando a separação entre as camadas lógica e de apresentação, técnicas de modelo de desenvolvimento de interface do usuário, linguagens como extensible Markup Language (XML), gerenciamento automático de layout e transparência de localização, contém falhas. Uma destas é que não é possível garantir uma apresentação do visual agradável da interface perante a migração da mesma entre dispositivos móveis e desktops.

10 10 MUSA - Multi User Interfaces Single Application, proposto por MENKHAUS (2002). Da mesma forma que DIGYMES, tinha como objetivo a separação entre camadas e trabalhou com diferentes técnicas, porém apresenta os mesmo problemas com relação a interfaces adaptativas. Neste contexto, houve diversas pesquisas nesta área, mas devido estabilidade das tecnologias e facilidades dos frameworks, as pesquisas foram tendenciadas a relacionar outras áreas. Exemplo disto são as pesquisas sobre as interfaces adaptativas relacionadas a não só divergentes dispositivos, mas sim a adaptação conforme o perfil do usuário, modo de operação do usuário entre outros pontos, onde foco é a usabilidade. Já em 2007, como a ascensão da plataforma Android, o mercado e as pesquisas voltaram a resgatar as formas de realizar interfaces adaptativas. Como já mencionado, há diversas formas e ambientes a se referenciar em interfaces adaptativas. Como exemplo, são interfaces adaptativas entre um desktop e dispositivos móveis, interfaces que consideram a perfil do usuário e até pesquisas que referenciam adaptações para pessoas como problemas visuais. Este trabalho está limitado no âmbito da plataforma Android. O principal ponto é desenvolver mecanismos de interface adaptativa especificas, onde se consiga atingir qualquer aparelho que a use, seja ele celular ou tablete, independentemente de sua tela, processamento. Renderização Gráfica Android coloca duas das bibliotecas gráfica disponíveis em um dispositivo móvel: um para gráficos bidimensionais (2D) e um para três dimensões (3D). (BURNETTE, 2009) Renderização Gráfica 2D Android fornece uma completa nativa biblioteca bidimensional de gráficos em seu pacote android.graphics. Com uma compreensão básica de classes tais como cor e Canvas (BURNETTE,2009). As cores em são representadas com quatro números, um para cada alfa, vermelho, verde e azul ARGB (BURNETTE, 2009), onde alpha é uma medida de transparência. Cada componente pode ter 256 possíveis valores, ou oito bits, por isso uma cor é normalmente em um inteiro de 32 bits. Exemplo em Java: color = Color.argb(127, 255, 0, 255); Exemplo através do XML:

11 11 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <color name="mycolor">#7fff00ff</color> </resources> A classe Canvas representa uma superfície em que se pode desenhar. Métodos na classe Canvas permitem desenhar linhas, retângulos, círculos, ou outros gráficos arbitrários na superfície (BURNETT, 2009). No Android, a tela é ocupada por uma atividade que acolhe uma View, que por sua vez apresenta um Canvas (tela). Para que o mesmo iniciar a renderização, é necessário substituir método o View.onDraw (), em que o parâmetro passado é a própria tela. Abaixo é demonstrado um exemplo para desenhar um circulo na tela. circle = new Path(); circle.addcircle(150, 150, 100, Direction.CW); canvas.drawpath(circle, cpaint); canvas.drawtextonpath(quote, circle, 0, 20, tpaint); Problemas de Renderização. Todo aplicativo desenvolvido necessita de usabilidade na interface, ou seja, quando o usuário olha para o sistema, necessita se sentir confortável em operá-lo, seja ele um sistema corporativo, um site ou até um game. Existe um vasto campo de pesquisa sobre questões de usabilidade, mas um ponto importante dentro desta área é quando o desenvolvedor deseja criar jogos. O requinte de resolução de vídeo, tamanho de tela, tamanho de imagem, operabilidade, som entre outros pontos são importantes, principalmente para que o jogador se entretenha com aplicação por um bom tempo. Neste tipo de aplicação encontram problemas para com o trabalho em tamanhos de imagens, resoluções e telas de dispositivos. Exemplo deste é criar interfaces gráficas utilizando objetos, tamanhos e posicionamento estáticos. Ao criar uma aplicação para um dispositivo especifico com tela de 3 é necessário o programador realizar ajustes e redimensionamento de cada objeto caso queira disponibilizar uma aplicação para dispositivos com telas de 5. Ficando praticamente inviável, por parte do programador, o controle de diversas versões de software para modelos específicos de celulares. Limitando, assim, a publicação

12 12 softwares para modelos. Para isto, dentro do ambiente de desenvolvimento do Android há diretórios diferentes para cada resolução drawables, drawable-hdpi, drawable-ldpi, drawable-mdpi. Cada um desses diretórios só será utilizado de acordo com a resolução do Android que o dispositivo esteja utilizando, ou seja, qual modelo de emulador que estiver usando. Por exemplo, quando for usada a resolução de 480x800, é utilizado o diretório drawable-hdpi, para a resolução 320x480, é utilizado o diretório drawable-mdpi, para a 240x400, é utilizado o diretório drawable-ldpi. Redimensionamento. Para auxiliar nesta tarefa de redimensionamento e como proposta deste artigo, foi criado e testado com vários projetos a classe Resize. Essa classe tem como objetivo o redimensionamento ou o posicionamento dos objetos, com a finalidade de se adaptar para diversas telas. Na Figura 6 é mostrada modelagem UML 10 dessa classe. Figura 6: Modelagem da Classe Resize A classe contém como atributos principais e privativos o tamanho da largura e altura da página. O processamento ocorre quando a classe é instanciada, na qual, obtém o valor altura e largura padrão do dispositivo em questão, além de carrega o valor padrão para o qual foi desenvolvimento. Este se faz pertinente para que ocorra o calculo e redimensionamento de objetos ao chamar qualquer método desta classe posteriormente. Segue abaixo o trecho de código da inicialização. Display display = ((WindowManager) getsystemservice(window_service)).getdefaultdisplay(); this.width = display.getwidth(); this.height = display.getheight(); 10 UML - Unified Modeling Language é uma linguagem de modelagem padrão de uso geral no domínio de orientação a objetos em engenharia de software.

13 13 Da mesma forma, a classe disponibiliza outros métodos para solucionar o problema. Um desses métodos é o positioning, tem como responsabilidade de dado um valor e o tamanho da tela, calcular a posição do objeto para o dispositivo em questão, com base no tamanho da tela previamente carregado, com isto basta posicionar o objeto em questão com o valor proporcional que método retornou, como exemplo abaixo. circle.addcircle(redimensionar.positioning(150, Resize.Height), redimensionar.positioning(150, Resize.Width), redimensionar.positioning(100), Direction.CW); Outro ponto pertinente é o método de redução de imagem, em que o objetivo é o desenvolvedor ter apenas uma imagem com maior resolução e para se adaptar a tela, a classe retorna uma imagem com a resolução proporcional a imagem enviada, abaixo segue o trecho referente ao redimensionamento da imagem. /* redimensiona a imagem */ BufferedImage imagem = ImageIO.read(arquivo); BufferedImage new_img = new BufferedImage(new_w, new_h, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics2D g = new_img.creategraphics(); g.drawimage(imagem, 0, 0, new_w, new_h, null); ImageIO.write(new_img, image.getextensaoimagem(), arquivo); Problemas do Redimensionamento. Esta solução torna-se viável para aplicativos que não necessitem de constante redimensiomento de imagem e que disponham de um maior espaço de armazenamento em disco. Estas limitações se aplicam devido ao custo computacional de redimensionar uma de imagens e de gravar em disco ou memória a imagem processada para ser utilizada pelo aplicativo. Com exemplos destes podemos ressaltar o desenvolvimento jogos com cenários ricos em 3D, necessitando diversas imagens e troca das mesmas constantemente. Neste contexto aplica-se outro problema que é o tamanho padrão da imagem, ou seja, ao criar a imagem será necessário gravá-la com maior resolução para atender os diversos dispositivos, porém, o software ao final terá maior espaço em disco.

14 14 Levando em consideração que a maioria dos usuários realiza os downloads 11 de seus aplicativos através do celular GSM 12 (Global System for Mobile Communications) que contém limitações na velocidade de download. Há um ponto em questão para a solução, download de megabytes desnecessários, pois a solução foi desenvolvida para atender diversos tipos dispositivos e telas. Uma das possíveis sugestões é separar em categorias e criar as imagens com maior resolução, na categoria celular com resolução máxima que os atenda e outra categoria para tabletes 13 em que as imagens seriam especificas para estes que contem telas maiores. Testes Frames por Segundo Para validar esta solução foi desenvolvida uma aplicação que o principio é apenas trocar 30 imagens diversas, cada uma a cada segundo, com o intuito de simular o conceito de frames por segundo 14 (fps). Os testes foram realizados em dois dispositivos padrões de mercado, Galaxy SI e Galaxy 5 da Motorola, como mostrado no quadro abaixo. Tabela 1: Especificações de CPU dos celulares usados no teste. Galaxy SI I9003 Galaxy 5 I5500 CPU: 1Ghz Cortex A8 CPU, PowerVR SGX530, TI OMAP 3630 chipset. CPU: 600MHz. Em outros requisitos como memória, ambos usaram cartão SD de 1gigabyte, porém o software não apresentou atrasos na imagem ao rodar no Galaxy SI devido a sua capacidade de processamento, mas já no Galaxy 5 houve atrasos ao exibir as imagens, pois processador deste é inferior ao do primeiro. Conclusão e Trabalhos Futuros Por fim, viabiliza-se que em casos normais, como em jogos 2D ou no desenvolvimento de aplicativos diversos que necessite atender diversos dispositivos em uma única solução, economizando tempo do desenvolvedor, não haverá problemas de atrasos na 11 Transferência de dados de um computador remoto para um computador ou dispositivo local. 12 GSM - conjunto de padrões desenvolvido, para descrever as tecnologias de redes de celulares digitais. 13 Tablet é um dispositivo eletrônico em formato de prancheta, que contém diversos aplicativos, versões e sistemas operacionais. 14 Frames por segundo (fps) é a unidade de medida da cadência de um dispositivo audiovisual.

15 15 renderização da imagem e de posicionamento de objetos na tela conforme sua resolução, desde que o processador seja superior a 600Mhz. Para trabalhos futuros, dentro deste escopo, o ideal seria a concepção de buffers de imagens, com o intuito de diminuir o atraso ao exibi-las na tela. Outro conceito que poderia ser explorado é a utilização de linguagem nativa do Android. Esta é feita em C e C++, dando maior desempenho, devido ao fato de não estar diretamente plugada a uma maquina virtual Dalvik, que realiza as chamadas ao sistema operacional dos nossos aplicativos. Já existe programas que utilizam este recursos para desenvolvimento de jogos 3D, usando a biblioteca OpenGL S1.0. Nestes casos é necessária resposta imediata do sistema operacional para o processamento e a renderização de imagens, o que não há uma imagem pronta e sim a contextualização dos pontos, vértices, cores em cima de um plano. Diferentemente do processo utiliza neste artigo que é o redimensionamento de imagens estáticas, pré-criadas. Sobre trabalhos relacionados a este perfil ainda não foi encontrado nos mesmo moldes e contextualização, visto em casos extremos já se viabiliza a pensar a usar a linguagem nativa. Porém durante o desenvolvimento deste trabalho a própria Google lançou diversas atualizações de plataforma e atual Android 3.2 de julho 2011, contêm o contexto de interfaces adaptativas nativa especifica para tabletes e no anúncio feito em setembro por representantes da Google a versão Android 4.0 terá interface adaptativa para celulares e tabletes (GOOGLE, 2011). Referências Bibliográficas BARTH, F. J.; SATAHSI, G. E., Uma arquitetura para criação de interfaces adaptativas para televisão interativa. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO SOBRE FATEORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS, 6., 2004, Curitiba. Anais do VI Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Curitiba, UFPR, p BURNETT, ED. Hello, Android: Introducing Google s Mobile Development Plataform. Dallas, Texas. The Pragmatic Bookself, CINDRAL, BELINE. Sistemas operacionais para celulares Disponível em: < Acesso em: 25 de maio de CONINX, K.; LUYTEN, K.; VANDERVELPEN, C.; VAN DEN BERGH, J.; and CREEMERS, B.; Dygimes: Dynamically Generating Interfaces for Mobile Computing Devices and Embedded Systems. In Chittaro, L., volume 2795 of Lecture Notes in Computer Science, Springer, p DIMARZIO, JEROME F.; Android: A programmer's Guide, New York. McGrawHill E-Book,

16 GOOGLE INC. Dev Guide. Documento eletrônico, Abril de Disponível em: < Acesso em 04 de agosto de GOOGLE INC. Dev Guide. Documento eletrônico, Julho. Disponível em: < Acessado em: 31 de Julho de GRUMAN, GALEN. Windows Phone 7: Don't bother with this disaster Disponível em: < > Acesso em: 30 de julho de ITO, G. C.; FERREIRA, M. G.; SANT ANNA, NILSON. Uma ferramenta para geração de interfaces adaptativas. Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais. ISBN: , LECHETA, RICARDO R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com Android SDK. 2 Edição. São Paulo. Novatec Editora, MCQUEEN, ROD; BALSILLIE, JIM; LAZARIDIS, MIKE.BLACKBERRY. Inside Story of Research in Motion. New York. H.B. Fenn & Company, MENKHAUS, GUIDO.Adaptive User Interface Generation in a Mobile Computing Environment. Tese de PhD, University of Salzburg, Austria, NILSEN COMPANY. Apple Leads Smartphone Race, while Android Attracts Most Recent Customers. Disponível em: < apple-leadssmartphone-race-while-android-attracts-most-recent-customers/>. Acesso em: 30 de julho de OHA et al. Building a Better phone for consumers Disponível em: < Acesso em: 15 maio PEREIRA, LÚCIO CAMILO OLIVA; SILVA, MICHEL LOURENÇO. Android para desenvolvedores. Rio de Janeiro. Brasport WAUTERS, ROBIN. There are now more free apps for Android than for the iphone: Distimo. Disponível em: < Acesso em: 30 de julho de WEINTRAUB, SETH. Has Android's growth slowed down?. Documento eletrônico, Dezembro de Disponível em < Acessado em 02 de abril de YAROW, JAY; ANGELOVA, KAMELIA. CHART OF THE DAY: Android Used By More Developers Than Apple. Disponível em: < platforms-most-used-by-mobile-developers-in-early ?utm_source=Triggermail&utm_medium= &utm_campaign=SAI_COTD_070610>. Acesso em: 30 de julho de 2011.

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