Estrutura de Dados Prof. a Mariella Berger. Trabalho 2 - Freecell

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1 Estrutura de Dados Prof. a Mariella Berger Trabalho 2 - Freecell 1. Objetivo O objetivo deste trabalho é implementar o jogo Freecell utilizando a estrutura Pilha (stack). Freecell é um jogo de cartas que tem por finalidade agrupar todas as cartas de mesmo naipe (paus, copas, ouro ou espada) em 4 pilhas, seguindo algumas regras. O primeiro passo para começar o jogo é embaralhar as cartas e distribuí-las sobre a mesa. A figura abaixo representa uma configuração inicial da mesa. As cartas são embaralhadas e distribuídas em 8 pilhas (nomeadas aqui como pilhas A, B, C,..., H); Há 4 pilhas na mesa (nomeadas aqui como 0, 1, 2 e 3) onde pode-se agrupar as cartas pelo naipe; Há ainda 4 espaços reservas (nomeados aqui como W, X, Y e Z) para que se possa colocar uma carta de quaisquer pilhas; A idéia é movimentar todas as cartas contidas nas pilhas A,..., H para as pilhas 0,..., 3, podendo-se utilizar os espaços W,..., Z para armazenamento temporário de cartas. Algumas regras devem ser seguidas: A ordem crescente das cartas é: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K; A inserção de cartas nas pilhas A,..., H deve respeitar a ordem decrescente e ainda duas cartas adjacentes não devem ter a mesma cor: preta (paus e espada) e vermelha (ouro e copas). Como exemplo, a seguinte ordem de cartas é aceita: Rei de paus (K), Dama de ouro (Q), Valete de espada (J), 10 de ouro, 9 de

2 espada, 8 de copas. Assim a última carta colocada na pilha é 8 de copas. Se a pilha estiver vazia, qualquer carta é aceita; Em cada uma das pilhas 0,..., 3 deve haver apenas cartas de mesmo naipe e em ordem crescente: por exemplo, na pilha 0, primeiro deve-se colocar um às de copas, depois, sobre o às de copas, deve-se colocar um 2 de copas, e assim por diante; Cada espaço W,..., Z pode armazenar no máximo uma carta; As cartas devem ser movimentadas seguindo a definição de pilhas: a última carta colocada na pilha deve ser a primeira a ser retirada da pilha. 2. Implemetação O seu trabalho é fazer um programa em C que implemente ao menos uma estrutura pilha (com métodos push e pop) e simule o jogo Freecell. O nome das 52 cartas já embaralhadas e os comandos de movimentação de cartas serão repassados ao programa pela entrada padrão (stdin). O nome de uma carta é formado por 2 caracteres: o primeiro caracter indica o naipe da carta ('0' = copas, '1' = paus, '2' = ouro, '3' = espada) e o segundo caracter indica o valor da carta ('A' = às, 'B' = 2, 'C' = 3,..., 'J' = 10, 'K' = Valete, 'L' = Dama, 'M' = Rei). Por exemplo, '1K' refere-se à carta Valete de paus. Inicialmente, essas cartas devem ser colocadas nas pilhas A,..., H uma a uma, ou seja, a primeira carta do baralho deve ir para a pilha A, a segunda deve ir para a pilha B, e assim por diante até a pilha H e retornando para A. Esse processo deve ser feito para todas as 52 cartas de entrada. Um comando de movimentação de carta de um lugar para outro é também formado por 2 caracteres. O primeiro caracter indica a pilha (ou espaço) de origem (de onde deve-se retirar uma carta) e o segundo caracter indica a pilha (ou espaço) de destino (onde a carta deve ser colocada). Por exemplo, o comando 'A0' indica que deve-se retirar uma carta da pilha A e colocá-la na pilha 0, e o comando '0X' indica que deve-se retirar a carta que está na pilha 0 e colocá-la no espaço X. Qualquer movimentação inválida deve ser simplesmente ignorada. O comando '' indica que deve ser impresso na tela o estado atual das pilhas A,..., H. O estado de uma pilha é o nome da última carta colocada na pilha ('' indica pilha vazia). Entrada: Veja o exemplo a seguir: 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0G 0H 0I 0J 0K 0L 0M 1A 1B 1C 1D 1E 1F 1G 1H 1I 1J 1K 1L 1M 2A 2B 2C 2D 2E 2F 2G 2H 2I 2J 2K 2L 2M 3A 3B 3C 3D 3E 3F 3G 3H 3I 3J 3K 3L 3M HW H0

3 CX CY CZ C1 C2 Z1 Z3 1H 3G Saída: 3J 3K 3L 3M 3F 3G 3H 3A 3J 3K 3L 3M 3F 3G 3H 2F 3. Avaliação A nota do trabalho terá um total de 10 pontos, sendo 2 pontos para a documentação (em Latex). A pontuação restante será calculada automaticamente de acordo com a percentagem de erros/acertos em um benchmark pré-definido; Serão contemplados com nota zero os trabalhos que se enquadrarem em uma ou mais situações abaixo: Plágio; Programa não compila; Não está de acordo com as especificações (a não utilização de pilhas, por exemplo).

4 4. Entrega Este trabalho deve ser feito em grupo de até 3 componentes e entregue até o dia 27/10/2006 (sexta-feira), às 23:59:59hs. Ele deve ser enviado para mberger@inf.ufes.br. O assunto da mensagem deve ser : ed:trab2:<nome1>:<nome2> Ex: ed:trab2:jociel Andrade:Mariella Berger O nome do arquivo com o trabalho enviado em anexo deve ser trab2.tar.gz. Ele será descompactado da seguinte forma: tar -xvzf trab2.tar.gz e deverá gerar um arquivo chamado Makefile, com as regras de compilação do programa, o arquivo com o código do programa e o arquivo com a documentação em latex. Ao digitar: make all deve ser gerado um executável chamado trab2 e a documentação em PDF a partir dos fontes em Latex. Após o envio você receberá uma confirmação de recebimento do trabalho. Caso isso não aconteça, reenvie o seu trabalho para o mesmo endereço. Na mensagem de confirmação do seu trabalho haverá um hash MD5. Para garantir que o arquivo enviado não foi corrompido, compare o MD5 do com o gerado em sua máquina. Isso é feito com o seguinte comando no terminal: md5sum trab2.tar.gz Caso os valores sejam diferentes, o seu arquivo foi corrompido: reenvie o trabalho novamente. O recebimento dos trabalhos é automatizado. Siga as instruções à risca pois algum erro na submissão pode inviabilizar a entrega do seu trabalho. Não escreva o seu nome com caracteres estendidos (á, ç, etc.). Não utilize contas de do HOTMAIL ou BOL pois as mensagens enviadas por esses servidores não seguem o padrão. Assim, o programa de recebimento automático não consegue detectar o seu . Não deixe para entregar seu trabalho no último instante. Você poderá perder o prazo e ter seu trabalho invalidado.

5 3. Considerações Importantes Modularize o seu código adequadamente. Crie arquivos.c e.h para cada módulo do seu sistema. Em especial, crie arquivos exclusivos para manipular as estruturas de dados dos tipos abstratos de dados que você estiver representando. Seu programa deve ser, obrigatoriamente, compilado com o utilitário make. Crie um arquivo Makefile que gere como executável para o seu programa um arquivo de nome trab2. Não utilize variáveis globais em seu programa. Otimize seu código. Crie códigos claros e organizados. Utilize um estilo de programação consistente. Comente o seu código extensivamente. Isto ajudará no momento da correção. 4. Observação Importante Mais detalhes serão discutidos em sala de aula. Considerações feitas em sala terão mais relevância do que as contidas nesta especificação. 5. Referências 6. Dúvidas KDE Patience Game (KPatience para Linux) 1995, Paul Olav Tvete Em caso de dúvidas no trabalho contate-me em mariellaberger@gmail.com.

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