Número 23. de Joel Schumacher. Projecto media 1 Luz.Câmara.Acção

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1 Projecto media 1 Luz.Câmara.Acção Número 23 de Joel Schumacher ESTAL - Escola Superior de Tecnologias e Artes de Lisboa Curso: Design de Comunicação, 2º ano Disciplina: Multimédia Docente: Arlete Castelo Aluno: Catarina Nunes nº 1059

2 Índice 01 Introdução 02 Sinopse 03 Breve análise das personagens 05 O enigma A jornada do herói 09 A jornada do herói - análise do filme 20 Aplicações e abordagens

3 Introdução Este trabalho tem como objectivo a análise de um filme segundo os doze passos do monomito ou Jornada do Herói. O filme que escolhi foi o Número 23 por ser um filme bastante intenso e cheio de suspense no qual se torna interessante explorar esta temática do monomito e também a temática do filme por rodar à volta, essencialmente, da numerologia, e em especial sobre o número

4 Sinopse Número 23 é um filme realizado por Joel Schumacher baseado no livro de Fernley Phillips com o mesmo nome. Este foi o primeiro livro que o autor escreveu e que despertou desde logo a atenção de Schumacher pelo magnífico enredo e a obsessão do personagem pelo número 23. Schumacher, realizador de filmes como Batman Forever, Batman and Robin, 8 mm e Tigerland, apostou tudo o que tinha neste filme convidando um dos actores mais queridos de Hollywood, Jim Carrey, que aceitou mal leu o guião pois também ele tem uma certa obsessão pelo número 23. O filme retrata a vida de um homem, Walter Sparrow, um simples trabalhador de um canil municipal que subitamente vê a sua vida dar uma volta de 180º. No dia do seu aniversário, 3 de Fevereiro, Walter, já no fim do expediente, é chamado a um restaurante chinês para ir buscar um cão que acaba por fazer com que Walter chegue atrasado ao encontro que tinha com a mulher nessa mesma noite. Quando Walter chega ao local do encontro, ao pé de uma livraria, a mulher, Agatha, oferece-lhe um romance misterioso intitulado de O Número 23. A partir daqui a obsessão pelo número 23 nasce, levando Walter a projectar-se na personagem central do livro e a reviver o seu passado, pois o livro era como que a sua autobiografia. Depois de alguns capítulos lidos, Walter repara que a sua vida roda toda à volta do número 23 e começa a pensar que o autor o escolheu e que sabia quem ele era. Depois de encontrar uma página escondida no livro e de alguma pesquisa, Walter consegue obter uma morada que o leva ao suposto autor do livro, Topsy Kretts, e é a partir daí que a trama se adensa e que a obsessão se torna cada vez mais real e a verdade mais próxima de desvendar. O que esconderá o número 23? Walter acaba por descobrir que afinal o autor daquele livro é ele, e que o tinha escrito antes de perder a memória ao tentar o suicídio depois de ter morto a ex namorada. Descobre também o último capítulo que faltava ao livro, capítulo 23, no quarto 23 de um hotel onde estivera à noites atrás. Como redenção ele tenta reparar o erro cometido quanto ao assassinato da sua ex namorada, Laura Tollins, acabando por se entregar às autoridades. 02

5 Breve análise das personagens Jim Carrey - Walter Sparrow / Fingerling É uma personagem inesperada. No princípio do filme é uma pessoa calma e sem problemas, que vive feliz com a família, mas a partir do momento em que o livro lhe chega às mãos a obsessão toma conta dele o que faz com que se torne uma pessoa possessiva e completamente paranóica. Fingerling personifica a dupla personalidade de alguém, e Walter personifica a mudança que ocorre nas pessoas no seu dia-a-dia, como quando alguém muda do dia para a noite, num dia está tudo bem e no outro não podia estar pior. Virginia Madsen - Agatha Sparrow / Fabrizia Pode dizer-se que Agatha é uma personagem condutora pois, mesmo não concordando com esta nova obsessão do marido, ela apoia-o incondicionalmente e é ela que vai fazer de fio condutor entre os acontecimentos, acabando por revelar a verdade sobre Walter. É a personagem mais forte durante o filme pois nunca mostra fraquezas nem indiferença. Quanto a Fabrizia pode dizerse que apenas representa aquilo que Laura Tollins representara outrora. Logan Lerman - Robin Sparrow Tem um papel importante na medida em que o número 23 é uma obsessão que passa de geração em geração, o pai de Walter já a tinha e matou-se com esperança de não a passar para o filho, mas em vão. No fundo Robin é como que a provação de que é possível vencer esse legado. Ned O Ned é como que a representação da consciência e da culpa de Walter quanto à morte da sua ex-namorada Laura Tollins. É como que um lembrete daquilo que queremos esquecer. Por isso Ned aparece sempre como que uma vigia para ver quando Walter comete novamente o mesmo erro e como que a lembrá-lo do passado ao sentar-se de vigia em frente à campa de Laura. Rhona Mitra - Laura Tollins Laura Tollins representava todos os medos de Walter, a morte, o perigo e a traição. É uma personagem provocadora e manipuladora que gosta de fazer jogos de força com Walter e tentar revelar as suas fraquezas, até que uma delas se revela através da obsessão pelo número 23, o assassinato dela. 03

6 Danny Huston - Isaac French / Dr. Miles Phoenix Isaac é apenas um elemento de confusão que serve somente de reforço a certas ideias como a de que Agatha é, para Walter, a verdadeira autora do livro e que o quer culpar pelos seus erros, mas também reforçar a ideia de ser o amante de Fabrizia (Laura) já no papel de Dr. Miles. Lynn Collins - Viúva Dobkins / Isobel Lydia Hunt aka A Loira Suicida A viúva Dobkins assassinada representa a mãe de Walter que morreu no dia em que fez 8 anos. A loira suicida representa já o extremo da obsessão de Walter e o seu suicídio. Mark Pellegrino - Kyle Finch Mais um representante da culpa de Walter pois Kyle é quem está naquele momento a pagar pelo erro dele na prisão. Bud Cort - Dr. Leary É o médico/psiquiatra de Walter após a sua tentativa de suicídio, é a personagem que o salva da obsessão, pois é ele que acaba por ficar com a sua obsessão e mais tarde a morrer com ela. Pode interpretar-se que Dr. Leary salvou também Robin de receber a herança do pai pois Walter já a tinha passado a alguém. 04

7 O enigma 23 Os números dão-nos como que um género de parâmetro para a vida. Tudo o que existe está automaticamente ligado à Matemática. Encontramos números por toda a parte. Matemática e o número 23 A Matemática é a ciência do raciocínio lógico e abstracto e foi desenvolvida como maneira de pensar, como uma linguagem que descreve o Universo físico. Ela envolve uma permanente procura da verdade. É rigorosa e precisa. Podemos dizer que é o estudo da forma e quantidade, no sentido lato. É o estudo de padrões e de regularidade. A Matemática tem métodos muito especiais de verificação - determinar quando as coisas são verdade, usando provas formais. Basicamente a Matemática está ligada a tudo, não podemos fazer nada durante o nosso dia-a-dia sem nos depararmos com números. A Matemática, desenvolvida de forma abstracta como no filme, pode apresentar resultados compreensíveis por todos, parecendo até mágicos. Numerologia e o número 23 Quando vemos as coisas do ponto de vista de Pitágoras, ele diz que os números são a manifestação do divino, que os números estão em tudo, estão na base do Universo. Os números são, na sua essência, um símbolo. Quando olhamos para os números integrais de 1 a 9 estamos a ver a base de qualquer número. Porque todos os números que tenham dois ou mais dígitos podem ser somados até chegar a um dígito apenas. No caso do 23, = 5. Então 5 será a raiz desse número. O 23 é um 5 especial, uma vez que combinamos a energia do 2 e do 3, criando uma mescla de energias. O número 23 está ligado a algumas tradições seculares que implicam números, por exemplo o I Ching. O I Ching é o texto filosófico chinês mais antigo, com cerca de mais de 5000 anos. Nele existem 64 símbolos chamados hexagramas. O I Ching pega em eventos aleatórios da vida e confere-lhes uma ordem. Juntar o passado com o futuro. O 23º símbolo significa separação, dissolução, desordem, caos e até mesmo violência. A Psicologia e o número 23 A obsessão de Walter, no filme, é considerada uma Perturbação Obsessiva Compulsiva (POC). É uma doença psicológica muito específica. Caracteriza-se pela repetição indesejada de 05

8 pensamentos intrusivos que provocam angústia e ansiedade. Para se livrarem desses sentimentos originados por tais pensamentos as pessoas são levadas a actos compulsivos. No fundo as obsessões são a parte mental, e as compulsões são os comportamentos. Factos reais 01. Os Maias acreditavam que o mundo iria acabar no dia 23 de Dezembro de 2012 ( =23). 02. A Ordem dos Templários teve 23 grandes mestres dos quais o último se chamava Jacques Molay (J10 + M13 = 23). 03. Cada um de nós tem 46 cromossomas, 23 de cada progenitor. 04. A geometria de Euclides assenta sobre 23 axiomas. 05. Júlio César foi apunhalado 23 vezes quando assassinado. 06. A Igreja Católica é constituída por 23 Igrejas autónomas. 07. Hitler suicidou-se em Abril de 1945 ( = 23). 08. Os seis primeiros dígitos de Pi (3,14159) somados resultam em Kurt Cobain, nasceu em 1967 ( = 23) e morreu em 1994 ( = 23). 10. O Titanic afundou-se a 15 de Abril de 1912 ( = 23). 11. Dia 11 de Setembro de 2001 ( = 23). 12. WTC (world trade center) = W23 + T20 + C3 = 46 : 2(duas torres) = W é a 23ª letra do alfabeto. 14. No teclado QWERTY dos nossos computadores, o W encontrase por baixo dos números 2 e a dividir por 3 da o número do Diabo 666 (2 : 3 = 0,666). 16. Na primeira transmissão em código morse foi utilizada uma passagem bíblica: Números 23: William Shakespeare nasceu no dia 23 de Abril de 1564 e morreu no dia 23 de Abril de A obra A Origem das Espécies de Charles Darwin foi publicada pela primeira vez no ano de 1859 ( = 23). 19. A bomba de Hiroshima foi lançada à 8:15 da manhã ( = 23) no dia 6 de Agosto de 1945 ( = 23). 20. O sangue demora 23 segundos a atravessar o corpo humano. 21. O planeta Terra gira num eixo de 23,5º. 22. O corpo humano contém 23 vértebras. 23. John F. Kennedy foi baleado a 22 de Novembro de 1963 ( = 23). 06

9 Factos do filme 01. Data de aniversário de Walter é 3 de Fevereiro (03/02). 02. No trabalho Walter faz parte da unidade 5 (2 + 3 = 5). 03. A frequência do rádio da carrinha de trabalho é a A placa da livraria tem o número 599 em cima ( = 23). 05. O nome de Ned dá 23 (N14 + E5 + D4 = 23). 06. O relógio de cabeceira de Walter marca constantemente 11: Nome da loira suicida (Isobel - 62 Lydia - 51 Hunt - 63 = = 23). 08. A cor favorita da loira suicida é rosa, formada por vermelho 27 e branco 65 ( = 92) rosa tem 4 letras (92 : 4 = 23). 09. Camisolas dos jogadores (29:02 min) 10. Caixa resgistadora da livraria marca Matrícula do carro ( = 23). 12. Walter nasceu às 11:12 ( ). 13. A cor da parede da sala da casa é vermelho nº 5, e vermelho é 27 ( = 32 dá 23 ao contrário). 14. Conheceu Agatha aos 23 anos. 15. Conheceram-se no dia 14 de Setembro ( = 23). 16. Casaram-se no dia 13 de Outubro ( = 23) é o número da casa em que mora Walter ( = 32 ou = 23 ou = 23). 18. Fabrizia tinha 23 pares de sapatos. 19. Laura Tollins vivia no quarto Laura Tollins morreu no dia do seu 23º aniversário. 21. O autocarro com que Walter se tenta suicidar é o Joel Schumacher + Jim Carrey dá 23 letras. 23. Virginia Madsen + Jim Carrey dá 23 letras. 07

10 A Jornada do Herói A Jornada do Herói foi criada por Joseph Campbell e consiste em doze passos que ele encontrou ao analisar várias narrativas (mitos, lendas e fábulas). É como que uma jornada ou uma trajectória cíclica comum a todas as narrativas. A Jornada do Herói foi publicada no livro de Campbell O Herói de Mil Faces em Estes 12 passos encontram-se divididos em 3 actos. São eles: 1º acto 1. Mundo comum 2. Desafio à aventura 3. Recusa do desafio 4. Encontro com o mentor 5. Travessia do primeiro limiar 2º acto 6. Testes, aliados e inimigos 7. Aproximação da caverna oculta 8. Provação 9. Recompensa 3º acto 10. Caminho de volta 11. Ressurreição 12. Retorno com o elixir Ao analisar o filme reparei que as etapas se encontravam seguidas mas que não existia o passo nº 10. Ele na verdade não volta a casa ou à normalidade já que ele se denuncia às autoridades e vai cumprir pena para a prisão. 08

11 Número 23 de Joel Schumacher A Jornada do Herói - análise do filme 1º Acto 1. Mundo comum No mundo comum a personagem principal/herói é-nos apresentado a viver o seu dia-a-dia. Walter é-nos apresentado como um oficial de um canil municipal. É neste ponto também que nos é apresentado o começo da história com Walter a narrar (narrador participante) o acontecimento que o fez chegar à obsessão pelo número Desafio à aventura É neste passo que o personagem se vê perante um desafio ou aventura. Agatha encontra o livro O Número 23 na livraria e apresenta-o a Walter como uma boa leitura para ele. 09

12 Número 23 de Joel Schumacher 3. Recusa do desafio Neste passo o personagem/herói fica relutante em aceitar o desafio, por medo ou por desinteresse do mesmo. Depois de Agatha apresentar o livro a Walter este diz Deixo um escritor encher-me a cabeça de disparates? Espero pelo filme. 4. Encontro com o mentor O mentor pode ser uma pessoa, um objecto, etc, que dá uma dica, boa ou má, ao personagem/herói para que ele possa continuar a sua aventura. Já em casa depois da sua festa de aniversário, Walter pega no livro e começa a ler o primeiro capítulo. Ao ler o livro Walter vai encontrar palavras familiares das quais não consegue fazer uma ligação de imediato com o que possa ser. 10

13 Número 23 de Joel Schumacher 5. Travessia do primeiro limiar Este é o último passo do 1º acto e aquele que vai dar impulso para o resto da narrativa, é o personagem/herói começa a sua aventura. Walter inicia a leitura do 2º capítulo e começa a transportar a sua vida para a ficção, imagina-se como sendo o detective Fingerling. A travessia dá-se quando ele reconhece o nome do Fingerling do seu livro de infância ( Fingerling at the Zoo ), que o seu pai também era contabilista, que quando fosse grande queria ser um detective e que no seu 8º aniversário a sua mãe morreu tal como a vizinha de Fingerling, viúva Dobkins. 11

14 Número 23 de Joel Schumacher 2º Acto 6. Testes, aliados e inimigos Dá-se agora o início do 2º acto, quando o personagem/herói está dentro da sua aventura. É aqui que ele é posto à prova pela primeira vez e fica a conhecer os seus aliados e os seus inimigos. Walter começa a ficar obcecado pelo número 23 e ao fazer as contas das suas moradas, carta de condução, nome, data de nascimento, etc, ele descobre que dá sempre esse mesmo número, 23. O aliado vai ser o seu filho, Robin, que vai concordar com tudo o que o pai diz e começar também ele a descobrir outros números que o pai ainda não tinha reparado e que dão ao mesmo resultado. Quanto aos inimigos não podemos dizer que são inimigos, apenas que são alguém que não concorda com a nova obsessão de Walter. Esses inimigos vão ser revelados através de Agatha e do seu amigo Isaac. 12

15 Número 23 de Joel Schumacher 7. Aproximação da caverna oculta É o aproximar da verdade ou do desvendar do segredo oculto pelo qual o personagem/herói luta e que por ele entrou na aventura. Depois de sucedidos sonhos com o assassinato de Agatha, Walter não aguenta a pressão e passa a noite num hotel no quarto 23. Na manhã seguinte ele vê Ned (cão que provocou a aventura) e decide persegui-lo, é aí que ele descobre a possível história do seu livro. Após a descoberta de uma página escondida no livro ele segue até a uma morada que o levaria até ao suposto autor, mas que acaba por se suicidar. Depois de uma nova análise ao livro ele descobre que em cada 23ª palavra da 23ª página, se encontra uma mensagem para ele, a de ir ter até ao Parque Casanova. Aí ele vai encontrar o esqueleto de Laura Tollins, sua ex namorada. 13

16 Número 23 de Joel Schumacher 14

17 Número 23 de Joel Schumacher 8. Provação Aqui é o início da crise da narrativa, a última prova que o personagem/herói terá que passar/enfrentar para chegar ao final da aventura. Neste passo ele enfrentará os seus maiores medos, e é a parte da narrativa com mais suspense, nunca sabendo o seu desfecho. Neste momento Walter é confrontado com a verdade sobre o livro pela sua mulher, Agatha, ela mostra-lhe provas em como ele é o verdadeiro autor do livro. Walter desesperado com as provas volta ao hotel onde tinha estado dias antes no qual encontra escondido, atrás do papel de parede, o capítulo que faltava ao livro, o capítulo número 23. Ele então acaba por se recordar de tudo e tentar de novo o suicídio. 15

18 Número 23 de Joel Schumacher 16

19 Número 23 de Joel Schumacher 9. Recompensa Depois de enfrentar a provação e a morte o personagem/ herói recebe a recompensa. É neste momento que ele toma posse do tesouro. As recompensas de Walter são a lembrança do seu passado, ele agora sente-se de volta, sente que é de novo ele. E após a segunda tentativa de suicídio ele recebe um abraço caloroso de Agatha e Robin, é como que o fim de um ciclo. 17

20 Número 23 de Joel Schumacher 3º Acto 10. O caminho de volta É aqui o início do 3º acto e último, o desfecho da aventura. Este passo caracteriza-se pela volta à normalidade. Neste filme não encontrei esse caminho de volta pois a normalidade de Walter era o seu trabalho e a sua vida familiar, só que ao entregar-se às autoridades, Walter não volta a esse seu conforto do mundo comum. 11. Ressurreição A ressurreição segundo Campbell era o retorno do vilão com vida, como que uma última provação que o personagem/ herói teria que enfrentar antes da chegada com o elixir. O vilão foi vencido, neste caso o número 23 e a sua maldição hereditária desapareceu, vê-se então Robin a ler uma carta que Walter lhe escreveu, como que o fechar do ciclo do 23. Vê-se também Walter que paga pelo seu erro na prisão tendo dado chance a Kyle Finch de recomeçar a sua vida. 18

21 12. Retorno com o elixir É a volta a casa do herói com o seu elixir que pode ser um tesouro, uma lição ou uma sabedoria. É aqui o desfecho da obsessão do número 23, é a cura e o reconhecimento de que é apenas um número. Será? 19

22 Aplicações e abordagens Num contexto comunicacional e de design este filme pode ser adaptado a diversos outros meios de comunicação desde uma campanha de marketing, imaginado que seria agora o seu lançamento em DVD, até a jogos, passatempos, sites, objectos de merchandising, etc. Site oficial Este site oficial iria lançar-nos para 2 jogos. Um dos jogos contaria alguns pormenores do filme, das personagens e dos actores, permitiria ainda explorar a casa de Walter e todos os sítios marcantes por onde este passou no decorrer do filme de modo a poder ser explorado numa perspectiva mais pessoal pelo jogador. No outro jogo teríamos 3 outras histórias que teriam em comum com a história de Walter a obsessão por números. O jogador seria chamado a escolher uma de 3 personagens que lhe fossem apresentadas, ao escolher, o jogador iria deparar-se com as obsessões numerológicas dessa personagem e teria que conseguir desvendar o mistério que estaria por detrás desse número. Cada personagem tem uma obsessão por um número diferente, o que vai dar possibilidade ao jogador a explorar outros segredos atrás da numerologia. Livro Lançamento do livro O Número 23 com a história completa escrita por Topsy Krets mostrando a vida arrebatadora de Fingerling e da sua amada Frabrizia. Esse livro incluiria uma password no local do capítulo 23 que funcionaria como que a abertura de passagens secretas no jogo 1 no site oficial onde o leitor iria poder ler o capítulo 23 e explorar diversas outras histórias sobre o número 23. Campanha de marketing Teatro de rua - Em vários pontos do país destacar um actor que interpretasse em plena via pública a obsessão de Walter pelo número 23. Passatempos - Consistiriam em frases; adivinhas; ou histórias que os espectadores teriam que fazer/responder para ganhar um determinado prémio. Casa Museu Réplicas à escala real da casa de Walter, do quarto do hotel, do quarto da loira suicida e ainda o quarto onde foi assassinada Laura Tollins. 20

23 Objectos de merchandising Camisolas - Com o logótipo do filme; Com a imagem da capa do DVD (cara de Jim Carrey toda escrita); Com frases cómicas que despertassem a atenção das pessoas que a lessem. Bonecos - Miniaturas das personagens do filme para os coleccionadores e fãs do filme. Canetas e calculadoras - Algo para se ter no escritório e que nunca ninguém dispensa porque dão sempre jeito, uma boa maneira de chegar mais próximo ao público. Bola anti-stress - Neste caso um número anti-stress. A bola anti-stress em forma de número 23, ou em forma de 2 e outra de 3, as duas juntas formariam 23. Mini-jogo portátil - Um mini jogo de bolso que o jogador teria que ajudar Walter a escapar dos 23 que encontrava pelo caminho. Jogo Para consolas como Playstation ou Wii, uma proposta de um jogo interactivo em que ajudariam Walter a ultrapassar os vários níveis. Walter seria a personagem e entraria numa missão de espionagem como detective. 21

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