CONHECENDO O SCRATCH E SUAS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "CONHECENDO O SCRATCH E SUAS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS"

Transcrição

1 CONHECENDO O SCRATCH E SUAS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS ANDREA DA SILVA MARQUES RIBEIRO INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA (CAP-UERJ) FERNANDO DE BARROS VASCONCELOS RODRIGUES INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA (CAP-UERJ) VALENTINA MAGNO DA SILVA PEREIRA INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA (CAP-UERJ) 1

2 INTRODUÇÃO Scratch é um software livre, produzido pelo Lifelong Kindergarten no Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT). É um software voltado para o público jovem, na faixa etária de 8 a 16 anos, mas também é usado por adultos, pais, professores e educadores, em geral, em diversos projetos pedagógicos multidisciplinares. O programa conta com comunidades online, onde a aprendizagem colaborativa é uma tônica. Há uma comunidade para os usuários em geral e também comunidades específicas para educadores e as famílias. De acordo com os criadores do software, a definição mais adequada para o programa é: O Scratch é uma linguagem de programação e uma comunidade online onde você pode criar suas próprias histórias, jogos e animações interativas, e compartilhar suas criações com pessoas do mundo todo. Durante o processo de criação e programação dos projetos do Scratch, os jovens aprendem a pensar de forma criativa, a raciocinar de forma sistemática e a trabalhar de forma colaborativa (2009, s.p). O software trabalha com o conceito de blocos para montar o script, ou seja, a própria programação do projeto no qual se esteja trabalhando. Assim, não é necessário dominar a linguagem de programação computacional para criar projetos e objetos educacionais digitais. Além disso, é disponibilizado em vários idiomas, inclusive em português, o que facilita a interação com a interface do programa. Ainda, com relação à tradução, na comunidade do Scratch é solicitado aos participantes que se voluntariem para participar das traduções do software, pois há partes do software e de sua interface, bem como instruções, que permanecem em inglês, o que pode dificultar o uso em alguns casos. Atualmente há duas versões disponíveis: 1.4 e 2.0, esta última ainda em versão beta, o que significa que ainda está em desenvolvimento e em fase de testes. Os requisitos básicos para a utilização do programa são: Um navegador como o Chrome 7, Firefox 4, Internet Explorer 8 ou versões mais recentes; Adobe Flash Player 10.2 ou versões mais recentes. 2

3 O programa também oferece a possibilidade de se trabalhar off-line, sem estar conectado à Internet, e depois postar os projetos na comunidade geral de usuários do Scratch, que pode ser acessada em bastando criar uma conta. Assim, tendo em vista as potencialidades multidisciplinares do Scratch, a disponibilidade e características técnicas, é possível criar objetos digitais de aprendizagem, tais como jogos e animações, usando a linguagem de programação, sem ser programador. DESENVOLVIMENTO Vivemos uma cultura computacional. Estamos cercados por sistemas computacionais, operacionais, plataformas e programas. que se tornaram indispensáveis ao nosso dia-a-dia. Não é mais possível realizar atividades cotidianas sem tais recursos e avanços tecnológicos, pois estão presentes em redes sociais, nas transações bancárias, no transporte público, dentre outras. Os avanços tecnológicos, materializados em diferentes recursos, não só trouxeram mais rapidez, flexibilidade e facilidade para as esferas cotidiana e social, mas também mudou a forma como nos posicionamos, nos situamos frente às demandas. Não nos limitamos mais pelo espaço físico e tempo determinados, nos é permitido acessar informações e pesquisar novas formas de fazer, outras perspectivas e opiniões. A esfera educacional não ficou imune a essas transformações. As formas de aprender e ensinar modificaram-se, e modificam-se, perante os novos instrumentos e ferramentas tecnológicos, colocados à disposição. Nesse sentido, já é lugar comum a afirmação de que o professor não pode ser restringir a transmitir a informação, já que está disponível e acessível na rede. Na cibercultura, não cabe mais práticas engessadas, que determinam que o professor é o único detentor do saber. Conforme aponta Lévy (2005, p.171), a atividade do professor está centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o incitamento à troca de saberes, à mediação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem. A mera difusão de conhecimentos fica, então, a cargo de outros meios, disponibilizados nas incontáveis páginas da web, nos blogs, nos bancos de dados, etc. Isso significa sair da zona de conforto. O professor, independente de sua 3

4 área de atuação e das disciplinas que ministra, se transforma em um eterno aprendiz. Do mesmo modo que o professor repensa suas práticas, os instrumentos e ferramentas, frutos da inovação tecnológica, precisam proporcionar práticas flexíveis. No que concerne aos recursos tecnológicos, Filatro (2004, p. 187) destaca que cada recurso tecnológico, cada situação didática comporta numerosos desafios a serem desvendados e oportunidades renovadas da articulação teoria-prática-teoria. As características de flexibilidade e acessibilidade de ferramentas, instrumentos e práticas pedagógicas apontam para o desafio da aprendizagem colaborativa, da possibilidade do erro como oportunidade de aprendizagem e consequentemente para questões de autoria. Cada vez mais, deve ser oportunizado o protagonismo e a autoria no que concerne à organização da aprendizagem. O software Scratch oportuniza aos participantes de processos educacionais, sejam eles professores, alunos ou famílias envolvidas, a chance de produzir objetos de aprendizagem digitais, materializados em diferentes projetos. Para tal, é preciso pensar logicamente, traçar roteiros e ampliar o domínio dos conteúdos e técnico, de modo a trilhar diferentes caminhos para a construção e reconstrução do conhecimento. Brennan (2013, p. 21) defende a ideia de que para participar de forma mais completa da cultura computacional, os indivíduos não podem se restringir ao simples consumo tecnológico, é preciso que se tornem computational creators, ou seja, criadores computacionais, em tradução livre. Para isso, é preciso aprender a programar. Hayles (2005, p. 61), afirma que compreender os processos e a linguagem de programação computacional é fundamental na cultura contemporânea e que conceitos básicos de programação não podem se restringir à esfera dos programadores e engenheiros de sistemas. O desafio, então, é buscar instrumentos e ferramentas que propiciem a experiência da programação, customizada em consonância com os objetivos e expectativas dos sujeitos participantes, mas que ao mesmo tempo, não requeiram conhecimentos técnicos específicos da área. O programa Scratch pode atender a tal demanda, pois transforma a linguagem de programação computacional em blocos, semelhantes a peças de quebra-cabeças, que representam comandos. Trabalhar com esses blocos diminui a possibilidade de erros de sintaxe e de digitação na elaboração dos códigos, transformados em scripts dos 4

5 projetos. A transformação da linguagem em blocos torna mais acessível e facilita a programação para quem não tem formação técnica em linguagem computacional. Porém, apesar da facilidade é preciso se familiarizar com alguns termos e conceitos básicos, com a interface e a lógica do programa para construir os projetos. Assim, a presente oficina se destina àqueles que não conhecem o Scratch e tem por objetivo principal apresentar os conceitos básicos e importantes para a realização de projetos e produção de objetos educacionais digitais, tais como jogos e animações e também dar oportunidade aos participantes de se familiarizarem com a interface do programa. Pretendemos apresentar os conceitos de sprite, traje, palco e destrinchar os blocos de controle, aparência, som, movimento, dentre outros. Também serão apresentados projetos criados pelos bolsistas de IC Junior e também alguns disponibilizados na comunidade. Os participantes da oficina também vão ter a oportunidade de criar scripts simples, a princípio, e também serão encorajados a explorar os recursos oferecidos pelo programa. Dada a complexidade e possibilidade de aplicações da ferramenta, não é objetivo desta oficina esgotar as possibilidades de uso ou apresentar todos os recursos, mas sim fomentar a curiosidade e proporcionar o contato inicial. Em termos de práticas inclusivas, o Scratch pode ser utilizado por professores e alunos de diferentes disciplinas, inclusive em uma abordagem interdisciplinar e multidisciplinar. A utilização dos softwares pelos alunos tem potencial para desenvolver a concentração, o foco e o pensamento lógico, proporcionando outra forma de abordagem aos conteúdos apresentados. CONSIDERAÇÕES FINAIS Atualmente, há muitas opções na web, gratuitas e pagas, para a criação de jogos, animações, vídeos e outros objetos digitais. Contudo, a maioria parte de templates e scripts pré-determinados. Também é comum que versões gratuitas sejam mais restritas, sem oferecer todos os recursos da ferramenta. O Scratch permite o exercício da autoria dos participantes. Apesar de disponibilizar sprites, cenários e sons em sua base de dados, o programa também permite aos usuários inserir seus próprios 5

6 sprites, cenários e sons. Além disso, não se limita a determinada categoria, ou seja, pode ser utilizado para a criação de jogos, vídeos, animações, apresentações em geral. O software trabalha o pensamento lógico da programação de forma acessível e criativa, otimizando a autoria e a agência dos usuários. A presente oficina, então, pretende apresentar o software de forma aos participantes de modo que os mesmos possam continuar a explorá-lo em outros momentos e locais e de acordo com suas necessidades. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRENNAN, K.A. Best of both worlds: issues of structure and agency in computational creation, in and out of school f. Tese. Doutorado em Filosofia, Artes e Ciências - Massachusetts Institute of Technology, FILATRO, A. Design Instrucional Contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, p. LEVY, P. Cybercultura. São Paulo: Editora 34, p. 6

MATEMÁTICA E TECNOLOGIA: DESENVOLVENDO JOGOS ELETRÔNICOS UTILIZANDO O SCRATCH

MATEMÁTICA E TECNOLOGIA: DESENVOLVENDO JOGOS ELETRÔNICOS UTILIZANDO O SCRATCH MATEMÁTICA E TECNOLOGIA: DESENVOLVENDO JOGOS ELETRÔNICOS UTILIZANDO O SCRATCH Lucas Gabriel Seibert, Rodrigo Dalla Vecchia lucasseibert@hotmail.com, rodrigovecchia@gmail.com ULBRA, Brasil Palavras-chave:

Leia mais

Apostila para o 7º ano Profª Yandra

Apostila para o 7º ano Profª Yandra Apostila para o 7º ano Profª Yandra INTRODUÇÃO Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por uma conceituada universidade norte-americana (MIT). Através de um sistema inovador que introduz noções

Leia mais

Artur Petean Bove Júnior Tecnologia SJC

Artur Petean Bove Júnior Tecnologia SJC Artur Petean Bove Júnior Tecnologia SJC Objetivo O objetivo do projeto é especificar o desenvolvimento de um software livre com a finalidade de automatizar a criação de WEBSITES através do armazenamento

Leia mais

TECNOLOGIA CONTRIBUINDO PARA INCLUSÃO? ESCOLA DE HACKERS

TECNOLOGIA CONTRIBUINDO PARA INCLUSÃO? ESCOLA DE HACKERS TECNOLOGIA CONTRIBUINDO PARA INCLUSÃO? ESCOLA DE HACKERS Ariane Mileidi Pazinato; Neuza Terezinha Oro; Eliamar Ceresoli Rizzon; Maria Elene Mallmann; Josiane Muller; Adriano Canabarro Teixeira; Jaqueline

Leia mais

Débora Regina Tomazi FC UNESP- Bauru/SP E-mail: deboratomazi@hotmail.com. Profa. Dra. Thaís Cristina Rodrigues Tezani. E-mail: thaist@fc.unesp.

Débora Regina Tomazi FC UNESP- Bauru/SP E-mail: deboratomazi@hotmail.com. Profa. Dra. Thaís Cristina Rodrigues Tezani. E-mail: thaist@fc.unesp. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS EDUCACIONAS ADAPTATIVAS E A PRÁTICA DOCENTE. Débora

Leia mais

O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS DA REDE PÚBLICA DE CAMPINA GRANDE

O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS DA REDE PÚBLICA DE CAMPINA GRANDE O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS DA REDE PÚBLICA DE CAMPINA GRANDE Diogo Cabral de Sousa (1); Augusto José Silva Firmo (1); Lucas de Luna Lima (2); Rafaela Quinto da Costa Melo (3); José Luiz Cavalcante

Leia mais

SOFTWARE HAGÁQUÊ: FERRAMENTA PEDAGÓGICA DE AUXÍLIO AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM COMO PRÁTICA INOVADORA

SOFTWARE HAGÁQUÊ: FERRAMENTA PEDAGÓGICA DE AUXÍLIO AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM COMO PRÁTICA INOVADORA SOFTWARE HAGÁQUÊ: FERRAMENTA PEDAGÓGICA DE AUXÍLIO AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM COMO PRÁTICA INOVADORA Marília Gerlane Guimarães da Silva graduanda UEPB mariliagerlany@hotmail.com Jocélia Germano

Leia mais

Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem

Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem Prof. Dr. Luis Paulo Leopoldo Mercado Programa de Pós-Graduação em Educação Universidade Federal de Alagoas Conteúdos

Leia mais

Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica

Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica Pedro Henrique SOUZA¹, Gabriel Henrique Geraldo Chaves MORAIS¹, Jessiara Garcia PEREIRA².

Leia mais

GUIA DO PROFESSOR ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH

GUIA DO PROFESSOR ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH Conteúdos: Geometria, espaço e forma, grandezas e medidas. Tempo: 2 aulas de 50 minutos. Objetivos: Desenvolver a análise de espaço e forma dentro de ambientes simulados,

Leia mais

www.sbempb.com.br/epbem APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM AMBIENTES VIRTUAIS E AS POSSIBILIDADES PARA OS PROFESSORES DE MATEMÁTICA

www.sbempb.com.br/epbem APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM AMBIENTES VIRTUAIS E AS POSSIBILIDADES PARA OS PROFESSORES DE MATEMÁTICA APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM AMBIENTES VIRTUAIS E AS POSSIBILIDADES PARA OS PROFESSORES DE MATEMÁTICA Ronaldo Vieira Cabral Abdias de Brito Aguiar Júnior José Sidney Nunes de Araújo Resumo: A parte das

Leia mais

Projeto de Design Instrucional

Projeto de Design Instrucional Projeto de Design Instrucional Curso: Educação Financeira Modalidade: EaD on-line o que é Design Instrucional? A ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento

Leia mais

JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS

JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS Lucas Gabriel Seibert Universidade Luterana do Brasil lucasseibert@hotmail.com Roberto Luis Tavares Bittencourt Universidade Luterana do Brasil rbittencourt@pop.com.br

Leia mais

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH Francielly Falcão da Silva¹, Samuel Carlos Romeiro Azevedo Souto², Mariel José Pimentel de Andrade³ e Alberto Einstein Pereira

Leia mais

4o Ano. Aula 1 Prof. Sidnéia Valero Egido

4o Ano. Aula 1 Prof. Sidnéia Valero Egido 4o Ano Aula 1 Prof. Sidnéia Valero Egido Introdução Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por uma conceituada universidade norte-americana (MIT). Através de um sistema inovador que introduz

Leia mais

CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO. IF Farroupilha Campus Santo Augusto; e-mail: joaowinck@hotmail.

CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO. IF Farroupilha Campus Santo Augusto; e-mail: joaowinck@hotmail. CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO WINCK, João Aloísio 1 RISKE, Marcelo Augusto 2 AVOZANI, Mariel 3 CAMBRAIA, Adão Caron 4 FINK, Marcia 5 1 IF Farroupilha Campus

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Palavras chave: Software Educativo; Construção do Conhecimento; Aprendizagem.

ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Palavras chave: Software Educativo; Construção do Conhecimento; Aprendizagem. ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Débora Janaína Ribeiro e Silva Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia da Paraíba debora_jr10@yahoo.com.br Resumo Este trabalho teve como

Leia mais

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN PROJETO DE EXTENSÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO NORTE O QUE É O SCRATCH? Scratch é uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do

Leia mais

PERSPECTIVAS DO PROJETO DE ENSINO FÁBRICA DE SOFTWARE *

PERSPECTIVAS DO PROJETO DE ENSINO FÁBRICA DE SOFTWARE * PERSPECTIVAS DO PROJETO DE ENSINO FÁBRICA DE SOFTWARE * Hudson Henrique de Souza LOPES 1 ; Wellington Garcia PEREIRA 2 ; Getúlio Antero de DEUS JÚNIOR 3. 1 Bolsista do PET EEEC/UFG hudsonhsl@hotmail.com.

Leia mais

Palavras-chave: AVA, informática, matemática e aprendizagem.

Palavras-chave: AVA, informática, matemática e aprendizagem. INTEGRAÇÃO ENTRE MATEMÁTICA E INFORMÁTICA EM AMBIENTES VIRTUAIS Solange Sardi Gimenes Washington Romao Dos Santos Jonathan Toczek RESUMO A Informática oferece recursos que auxiliam na aprendizagem, tornando

Leia mais

JUSTIFICATIVA PEDAGÓGICA DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NA FORMATAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL (SIMULAÇÃO E ANIMAÇÃO)

JUSTIFICATIVA PEDAGÓGICA DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NA FORMATAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL (SIMULAÇÃO E ANIMAÇÃO) JUSTIFICATIVA PEDAGÓGICA DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NA FORMATAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL (SIMULAÇÃO E ANIMAÇÃO) De acordo com o Edital de produção de conteúdo digitais multimídia, alguns aspectos

Leia mais

PRODUÇÃO TEXTUAL ONLINE E OFFLINE NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA *

PRODUÇÃO TEXTUAL ONLINE E OFFLINE NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA * PRODUÇÃO TEXTUAL ONLINE E OFFLINE NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA * Luciana Patricia Schumacher Eidelwein - UFSM RESUMO: Este trabalho apresenta uma proposta de utilização do uso das Tecnologias Digitais

Leia mais

Afinal o que é HTML?

Afinal o que é HTML? Aluno : Jakson Nunes Tavares Gestão e tecnologia da informacão Afinal o que é HTML? HTML é a sigla de HyperText Markup Language, expressão inglesa que significa "Linguagem de Marcação de Hipertexto". Consiste

Leia mais

O USO DO EDITOR DE APRESENTAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES EDUCATIVAS

O USO DO EDITOR DE APRESENTAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES EDUCATIVAS O USO DO EDITOR DE APRESENTAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES EDUCATIVAS Mário Sérgio de Andrade Mendonça, mariomendonc@gmail.com Eduardo Machado Real, eduardomreal@uems.br UEMS Universidade Estadual

Leia mais

Ciência Tecnologia - Inovação

Ciência Tecnologia - Inovação Ciência Tecnologia - Inovação Tecnologias da informação A Tecnologia da Informação assumiu nos últimos anos um papel imprescindível no contexto das Instituições de Ensino Superior. agilidade flexibilidade

Leia mais

USO DE NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO PARA FORMAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NOS ASSENTAMENTOS RURAIS DO BREJO PARAIBANO

USO DE NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO PARA FORMAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NOS ASSENTAMENTOS RURAIS DO BREJO PARAIBANO USO DE NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO PARA FORMAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NOS ASSENTAMENTOS RURAIS DO BREJO PARAIBANO MIRANDA 1, Márcia Verônica Costa; SILVA 2, Gilmar Batista da 1 Professora Orientadora

Leia mais

Como adquirir os materiais didáticos do Moderna.Compartilha

Como adquirir os materiais didáticos do Moderna.Compartilha Como adquirir os materiais didáticos do Moderna.Compartilha MODERNA.COMPARTILHA: INTEGRAR TECNOLOGIA E CONTEÚDOS A FAVOR DO APRENDIZADO. Os alunos deste século estão conectados com novas ideias, novas

Leia mais

Revista Eletrônica da FANESE ISSN 2317-3769

Revista Eletrônica da FANESE ISSN 2317-3769 FRAMEWORK PARA TREINAMENTOS NA WEB BASEADO EM VÍDEO SOBRE DEMANDA Ícaro Carlos Andrade Costa 1 Igor Antônio Andrade Costa 2 Ricardo Ariel Correa Rabelo 3 Renata Azevedo Santos Carvalho 4 RESUMO A educação

Leia mais

Competências do Século XXI: Revelações e Reflexões sobre a Literacia Digital para a Língua Portuguesa. Dalcorso, Claudia Zuppini 1

Competências do Século XXI: Revelações e Reflexões sobre a Literacia Digital para a Língua Portuguesa. Dalcorso, Claudia Zuppini 1 Competências do Século XXI: Revelações e Reflexões sobre a Literacia Digital para a Língua Portuguesa Dalcorso, Claudia Zuppini 1 Resumo Entendendo que o professor é um adulto e, como tal, vive processos

Leia mais

HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB

HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB HISTÓRIA EM QUADRINHO: A CRIAÇÃO E A EXPRESSÃO NA WEB Luzivone Lopes GOMES - PPGFP UEPB luzivone@gmail.com Kennedy Machado OLIVIERA prof.kennedy@hotmail.com RESUMO: Este artigo trata de um relato de experiência

Leia mais

Inclusão Social da Pessoa com Deficiência Intelectual:

Inclusão Social da Pessoa com Deficiência Intelectual: Inclusão Social da Pessoa com Deficiência Intelectual: Educação Especial no Espaço da Escola Especial Trabalho, Emprego e Renda Autogestão, Autodefesa e Família APAE : INTEGRALIDADE DAS AÇÕES NO CICLO

Leia mais

Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29

Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29 Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29 ActionScript_30_01.indd 2 5/11/2010 08:29:34 Aprendendo uma nova linguagem... ActionScript é uma linguagem e, como um novo idioma ou a linguagem

Leia mais

OS JOGOS DIDÁTICOS ONLINE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO FORMAL

OS JOGOS DIDÁTICOS ONLINE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO FORMAL ELIANE ROSA DO ORIÊNTE FABIANA DA SILVA BEZERRA FANÇA JEISEBEL MARQUES COUTINHO JÉSSICA MEIRE DE ALMEIDA GOMES JÚLIA DA SILVA MELIS OS JOGOS DIDÁTICOS ONLINE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO

Leia mais

A Construção dos Conceitos da Função Afim com a Utilização do Software de Programação Scratch

A Construção dos Conceitos da Função Afim com a Utilização do Software de Programação Scratch A Construção dos Conceitos da Função Afim com a Utilização do Software de Programação Scratch André Eduardo Ventorini 1 GD6 Educação Matemática, Tecnologias Informáticas e Educação à Distância Resumo do

Leia mais

Palavras-chave: Formação de professores, software livre e TIC s.

Palavras-chave: Formação de professores, software livre e TIC s. INFORMÁTICA EDUCATIVA NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES EM UMA ESCOLA PÚBLICA: PROCESSOS DE POTENCIALIZAÇÃO DOS SABERES E PRÁTICAS Jardel Silva 1 Alex Sandro C. Sant Ana 2 RESUMO Aliada às discussões

Leia mais

INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS E A RECONSTRUÇÃO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA

INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS E A RECONSTRUÇÃO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA Tema debatido na série Integração de tecnologias, linguagens e representações, apresentado no programa Salto para o Futuro/TV Escola, de 2 a 6 de maio de 2005 (Programa 1) INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS E A RECONSTRUÇÃO

Leia mais

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA UFMG: EAD E O CURSO DE LETRAS

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA UFMG: EAD E O CURSO DE LETRAS Aline Passos Amanda Antunes Ana Gabriela Gomes da Cruz Natália Neves Nathalie Resende Vanessa de Morais EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA UFMG: EAD E O CURSO DE LETRAS Trabalho apresentado à disciplina online Oficina

Leia mais

Vitória, ES - Brasil - 2015 www.loop-ufes.org

Vitória, ES - Brasil - 2015 www.loop-ufes.org Vitória, ES - Brasil - 2015 www.loop-ufes.org Programas-exemplo 15 A lista a seguir contém uma série de programas-exemplo que exploram diferentes questões no Scratch, do básico ao avançado. Recomendamos

Leia mais

Pedagogia. Objetivos deste tema. 3 Sub-temas compõem a aula. Tecnologias da informação e mídias digitais na educação. Prof. Marcos Munhoz da Costa

Pedagogia. Objetivos deste tema. 3 Sub-temas compõem a aula. Tecnologias da informação e mídias digitais na educação. Prof. Marcos Munhoz da Costa Pedagogia Prof. Marcos Munhoz da Costa Tecnologias da informação e mídias digitais na educação Objetivos deste tema Refletir sobre as mudanças de experiências do corpo com o advento das novas tecnologias;

Leia mais

ESTUDANDO E APRENDENDO ESTATISTICA EM AULAS DE MATEMÁTICA UTILIZANDO OBJETO DE APRENDIZAGEM ESTATÍSTICANET.

ESTUDANDO E APRENDENDO ESTATISTICA EM AULAS DE MATEMÁTICA UTILIZANDO OBJETO DE APRENDIZAGEM ESTATÍSTICANET. ESTUDANDO E APRENDENDO ESTATISTICA EM AULAS DE MATEMÁTICA UTILIZANDO OBJETO DE APRENDIZAGEM ESTATÍSTICANET. AUTORES: Maria Helena Schneid de Vasconcelos Ana Cecília Togni (Profª. Orientadora) CONTEXTUALIZAÇÃO:

Leia mais

PIBID MATEMÁTICA DA UNISUL: O DESAFIO DA IMPLANTAÇÃO E OS PRIMEIROS RESULTADOS

PIBID MATEMÁTICA DA UNISUL: O DESAFIO DA IMPLANTAÇÃO E OS PRIMEIROS RESULTADOS Anais do III Simpósio sobre Formação de Professores SIMFOP Universidade do Sul de Santa Catarina, Campus de Tubarão Tubarão, de 28 a 31 de março de 2011 PIBID MATEMÁTICA DA UNISUL: O DESAFIO DA IMPLANTAÇÃO

Leia mais

TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO: UM GAME PARA O ENSINO DE ALGORITMOS

TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO: UM GAME PARA O ENSINO DE ALGORITMOS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO: UM GAME PARA O ENSINO DE ALGORITMOS Guilherme Roberty Goulart 1 Renato Oliveira Abreu 2 1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

Leia mais

PORTAL EDUCACIONAL CLICKIDEIA. Ensino Fundamental (séries finais)

PORTAL EDUCACIONAL CLICKIDEIA. Ensino Fundamental (séries finais) PORTAL EDUCACIONAL CLICKIDEIA Ensino Fundamental (séries finais) O Clickideia é um portal educacional (www.clickideia.com.br), desenvolvido com o apoio do CNPq e da UNICAMP, que apresenta conteúdos didáticos

Leia mais

PRANCHAS ESTÁTICAS E DINÂMICAS CONSTRUÍDAS COM SÍMBOLOS ARASAAC EM SOFTWARES DE LIVRE ACESSO

PRANCHAS ESTÁTICAS E DINÂMICAS CONSTRUÍDAS COM SÍMBOLOS ARASAAC EM SOFTWARES DE LIVRE ACESSO PRANCHAS ESTÁTICAS E DINÂMICAS CONSTRUÍDAS COM SÍMBOLOS ARASAAC EM SOFTWARES DE LIVRE ACESSO Autoras: Vera Lucia Vieira Souza; Miryam Bonadiu Pelosi Universidade Federal do Rio de Janeiro. Introdução A

Leia mais

Scratch Day Cartilha v2.0

Scratch Day Cartilha v2.0 Scratch Day Cartilha v2.0 Bem-vindos, Scratchers! Construcionismo A interface Programação com blocos Blocos e objetos Controle do programa Laços e condicionais Interatividade Operadores e variáveis Compartilhando

Leia mais

Educação além dos limites da sala de aula

Educação além dos limites da sala de aula Educação além dos limites da sala de aula Como a Brightspace passou a fazer parte da vida de 20.000 alunos da Universidade Tiradentes Visão Geral Com mais de 50 anos de tradição e reconhecido pioneirismo

Leia mais

JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL. Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais

JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL. Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais O SENAI estimula e aperfeiçoa as tecnologias educacionais para suprir as necessidades

Leia mais

Bate-papo: Uso do Scratch, uma nova linguagem de programação, no ensino fundamental - Web Currículo (25/05/2010)

Bate-papo: Uso do Scratch, uma nova linguagem de programação, no ensino fundamental - Web Currículo (25/05/2010) 1 of 6 02/12/2011 16:14 Bate-papo: Uso do Scratch, uma nova linguagem de programação, no ensino fundamental - Web Currículo (25/05/2010) 13:58:20 Bem-vindos ao Bate-papo Educarede! 14:00:54 II Seminário

Leia mais

Trabalhando Matemática: percepções contemporâneas

Trabalhando Matemática: percepções contemporâneas CONSTRUINDO CONCEITOS SOBRE FAMÍLIA DE FUNÇÕES POLINOMIAL DO 1º GRAU COM USO DO WINPLOT Tecnologias da Informação e Comunicação e Educação Matemática (TICEM) GT 06 MARCOS ANTONIO HELENO DUARTE Secretaria

Leia mais

O USO INTELIGENTE DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO José A. Valente NIED - UNICAMP

O USO INTELIGENTE DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO José A. Valente NIED - UNICAMP O USO INTELIGENTE DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO José A. Valente NIED - UNICAMP INTRODUÇÃO O que seria a utilização do computador na educação de maneira inteligente? Seria fazer aquilo que o professor faz tradicionalmente

Leia mais

PROFESSORES E O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: EM BUSCA DE UMA FORMAÇÃO CONTINUADA

PROFESSORES E O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: EM BUSCA DE UMA FORMAÇÃO CONTINUADA PROFESSORES E O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: EM BUSCA DE UMA FORMAÇÃO CONTINUADA GONÇALVES, Claudia Cristine Souza Appel UFPR clauealex@yahoo.com.br BRITO, Glaucia da Silva UFPR glaucia@ufpr.br Eixo Temático:

Leia mais

Sumário 1. CARO EDUCADOR ORIENTADOR 3 PARCEIROS VOLUNTÁRIOS 3. TRIBOS NAS TRILHAS DA CIDADANIA 4

Sumário 1. CARO EDUCADOR ORIENTADOR 3 PARCEIROS VOLUNTÁRIOS 3. TRIBOS NAS TRILHAS DA CIDADANIA 4 Guia do Educador CARO EDUCADOR ORIENTADOR Sumário 1. CARO EDUCADOR ORIENTADOR 3 2. PARCEIROS VOLUNTÁRIOS 3 3. TRIBOS NAS TRILHAS DA CIDADANIA 4 Objetivo GERAL 5 METODOLOGIA 5 A QUEM SE DESTINA? 6 O QUE

Leia mais

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica.

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Por Alexandre Guiss Fonte: www.tecmundo.com.br/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-naosabe-programar.htm

Leia mais

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES Sabrina Bobsin Salazar Universidade Federal de Pelotas sabrina.salazar@cead.ufpel.edu.br Daniela Stevanin Hoffmann Universidade Federal de

Leia mais

Introdução a EaD: Um guia de estudos

Introdução a EaD: Um guia de estudos MÓDULO BÁSICO PROFESSORES FERNANDO SPANHOL E MARCIO DE SOUZA Introdução a EaD: Um guia de estudos Realização: guia de estudo SUMÁRIO UNIDADE 1 ORGANIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 1.1 Entendendo a EaD 5

Leia mais

REDES SOCIAIS COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS DA NATUREZA

REDES SOCIAIS COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS DA NATUREZA REDES SOCIAIS COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS DA NATUREZA Guilherme Garcez Cunha, UNIPAMPA Campus Dom Pedrito, guilhermecunha@unipampa.edu.br; Franciele B. de O. Coelho,

Leia mais

a importância de formar profissionais para atuar nos campos de trabalho emergentes na área;

a importância de formar profissionais para atuar nos campos de trabalho emergentes na área; SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CONSELHO SUPERIOR DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO Resolução n. 66/ 2012 Aprova o Projeto Pedagógico do Curso de Graduação em Computação, Licenciatura

Leia mais

SAT CLIO Diplomacia 360 Anual Diurno Nov/15 Anual Noturno Nov/15

SAT CLIO Diplomacia 360 Anual Diurno Nov/15 Anual Noturno Nov/15 SAT CLIO Diplomacia 360 Anual Diurno Nov/15 Anual Noturno Nov/15 TURMAS DISPONÍVEIS Formato Período Curso Turma Diurno Franquias 2484 11/11/2015 a 11490 04/11/2016 Noturno Franquias 2486 DESCRIÇÃO Se você

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO CAMPUS GUARULHOS

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO CAMPUS GUARULHOS INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO CAMPUS GUARULHOS PROJETO ACESSIBILIDADE TIC: ACESSIBILIDADE AO CURRÍCULO POR MEIO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Projeto aprovado

Leia mais

Vani Moreira Kenski USP/SITE As coisas têm outro sentido se as olharmos retrospectivamente. (Morley, M., 2014)

Vani Moreira Kenski USP/SITE As coisas têm outro sentido se as olharmos retrospectivamente. (Morley, M., 2014) Pedagogia em 2044 Vani Moreira Kenski USP/SITE As coisas têm outro sentido se as olharmos retrospectivamente. (Morley, M., 2014) Pedagogia hoje: Para quem? Para que? ÁREAS DE ATUAÇÃO DO PROFISSIONAL FORMADO:

Leia mais

Tópicos de Ambiente Web. Modulo 2 Processo de desenvolvimento de um site Professora: Sheila Cáceres

Tópicos de Ambiente Web. Modulo 2 Processo de desenvolvimento de um site Professora: Sheila Cáceres Tópicos de Ambiente Web Modulo 2 Processo de desenvolvimento de um site Professora: Sheila Cáceres Roteiro Motivação Desenvolvimento de um site Etapas no desenvolvimento de software (software:site) Analise

Leia mais

O emprego da lousa digital no processo de aprendizagem de alunos de licenciatura e do ensino médio

O emprego da lousa digital no processo de aprendizagem de alunos de licenciatura e do ensino médio O emprego da lousa digital no processo de aprendizagem de alunos de licenciatura e do ensino médio Filipe Cesar da Silva Discente da Universidade do Sagrado Coração (USC) felipe_mirc@hotmail.com Melissa

Leia mais

O caminho para o sucesso. Promovendo o desenvolvimento para além da universidade

O caminho para o sucesso. Promovendo o desenvolvimento para além da universidade O caminho para o sucesso Promovendo o desenvolvimento para além da universidade Visão geral Há mais de 40 anos, a Unigranrio investe em ensino diferenciado no Brasil para cumprir com seu principal objetivo

Leia mais

A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO

A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO Resumo: Dolores Follador Secretaria de Estado da Educação do Paraná e Faculdades Integradas do Brasil - Unibrasil doloresfollador@gmail.com

Leia mais

C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO. A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes

C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO. A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes FLORIANÓPOLIS 2014 2 RESUMO: O projeto apresentado é resultado

Leia mais

O quê avaliação? Unidade IV - Avaliação de Interfaces. Quem deve avaliar um produto de software? Técnicas de Avaliação

O quê avaliação? Unidade IV - Avaliação de Interfaces. Quem deve avaliar um produto de software? Técnicas de Avaliação Unidade IV - Avaliação de Interfaces O quê avaliação? O quê avaliação? Técnicas de Avaliação Tipos de Avaliação com Usuários Paradigmas de avaliação com usuários Avaliação rápida e suja Testes de Usabilidade

Leia mais

Universidade Anhembi Morumbi Especialização em Inovação em Tecnologias Educacionais Avaliação Encerramento 2/2014

Universidade Anhembi Morumbi Especialização em Inovação em Tecnologias Educacionais Avaliação Encerramento 2/2014 Universidade Anhembi Morumbi Especialização em Inovação em Tecnologias Educacionais Avaliação Encerramento 2/2014 Proposta Geral de Trabalho DESIGN THINKING PARA EDUCAÇÃO ALUNAS Paula Tauhata Ynemine RA

Leia mais

Para começar a utilizar o Scratch, faz o respectivo download clicando em "Descarrega o Scratch" localizado no cabeçalho da página.

Para começar a utilizar o Scratch, faz o respectivo download clicando em Descarrega o Scratch localizado no cabeçalho da página. Começar no Scratch O que é o Scratch? O Scratch é uma nova linguagem de programação que te permite criar as tuas próprias histórias interativas, animações, jogos, música e arte. A programação é efetuada

Leia mais

O uso de blogs no ensino de Matemática 2

O uso de blogs no ensino de Matemática 2 Claudinei Flavia Batista Santos Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia Brasil bs_flavia@hotmail.com Sirlândia Souza Santana sirlandiasantana@hotmail.com Resumo Este trabalho tem como principal objetivo

Leia mais

TEC - EAD PRESSUPOSTOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: CONCEPÇÕES TEÓRICAS E METODOLÓGICAS

TEC - EAD PRESSUPOSTOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: CONCEPÇÕES TEÓRICAS E METODOLÓGICAS TEC - EAD PRESSUPOSTOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: CONCEPÇÕES TEÓRICAS E METODOLÓGICAS O que é mesmo Educação a Distância (EAD)? Você está fazendo um curso a distância, mas já parou para pensar no conceito

Leia mais

APERFEIÇOAMENTO DE PROCEDIMENTOS ESTATÍSTICOS PARA AVALIAÇÃO INSTITUCIONAL ONLINE: IMPLANTAÇÃO DE RELATÓRIOS ARMAZENÁVEIS

APERFEIÇOAMENTO DE PROCEDIMENTOS ESTATÍSTICOS PARA AVALIAÇÃO INSTITUCIONAL ONLINE: IMPLANTAÇÃO DE RELATÓRIOS ARMAZENÁVEIS APERFEIÇOAMENTO DE PROCEDIMENTOS ESTATÍSTICOS PARA AVALIAÇÃO INSTITUCIONAL ONLINE: IMPLANTAÇÃO DE RELATÓRIOS ARMAZENÁVEIS Marina Pasquali Marconato Mancini CER, DEs, UFSCar 1 2 Anderson Luiz Ara-Souza

Leia mais

EDUCANDO A PARTIR DE PROJETOS: ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO

EDUCANDO A PARTIR DE PROJETOS: ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO EDUCANDO A PARTIR DE PROJETOS: ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO Shirley Teixeira Barros shirlinha@uft.edu.br UFT Dayse Suelle Silva Carvalho daysesuellesc@hotmail.com UFT Carmem Lucia Artioli Rolim carmem.rolim@uft.edu.br

Leia mais

PASSO A PASSO: APRESENTAÇÕES EM PREZI 1

PASSO A PASSO: APRESENTAÇÕES EM PREZI 1 1 PASSO A PASSO: APRESENTAÇÕES EM PREZI 1 Juliana Gulka Biblioteca Central da UFSC juliana.gulka@ufsc.br PREZI X POWER POINT Quando falamos em slide hoje, lembramos de powerpoint. O prezi não vai matar

Leia mais

2- GESTÃO DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NOS CURSOS DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA NO ÂMBITO DO PROINFO INTEGRADO

2- GESTÃO DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NOS CURSOS DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA NO ÂMBITO DO PROINFO INTEGRADO 2- GESTÃO DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NOS CURSOS DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA NO ÂMBITO DO PROINFO INTEGRADO Maria do Rozario Gomes da Mota Silva 1 Secretaria de Educação do

Leia mais

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA Autores : Agata RHENIUS, Melissa MEIER. Identificação autores: Bolsista IFC-Campus Camboriú;

Leia mais

SELEÇÃO DE SITES, SOFTWARES E JOGOS DE MATEMÁTICA A PARTIR DA TEORIA CONSTRUTIVISTA

SELEÇÃO DE SITES, SOFTWARES E JOGOS DE MATEMÁTICA A PARTIR DA TEORIA CONSTRUTIVISTA SELEÇÃO DE SITES, SOFTWARES E JOGOS DE MATEMÁTICA A PARTIR DA TEORIA CONSTRUTIVISTA Andrea Polena Universidade Federal do Paraná - UFPR andrea.ufpr@yahoo.com.br Tania T. Bruns Zimer Universidade Federal

Leia mais

RELATO DE EXPERIÊNCIA DISCIPLINA LÍNGUA INGLESA

RELATO DE EXPERIÊNCIA DISCIPLINA LÍNGUA INGLESA Instituição/Escola: Centro Estadual de Educação Básica Para Jovens e Adultos de Toledo Nome do Autor: Jaqueline Bonetti Rubini Coautor: Nilton Sérgio Rech E-mail para contato: jaquelinebonetti@hotmail.com

Leia mais

Unidade 4: Contextualização de Objetos de Aprendizagem

Unidade 4: Contextualização de Objetos de Aprendizagem Coordenação: Juliana Cristina Braga Autoria: Rita Ponchio Você aprendeu na unidade anterior a importância da adoção de uma metodologia para a construção de OA., e também uma descrição geral da metodologia

Leia mais

Ministério da Educação. Primavera 2014. Atualização do Redesenho do Currículo

Ministério da Educação. Primavera 2014. Atualização do Redesenho do Currículo Ministério da Educação Primavera 2014 Atualização do Redesenho do Currículo Em 2010, o Ministério da Educação começou a transformar o sistema educacional de British Columbia, Canadá, Ensino Infantil Médio

Leia mais

Título do trabalho: Entre ledores humanos e leitores digitais

Título do trabalho: Entre ledores humanos e leitores digitais Temática(s):Acessibilidade em Cultura e Educação Tipo de Trabalho: Relatos de Experiências Título do trabalho: Entre ledores humanos e leitores digitais Autores e Filiações: Arnais, Magali Ap. Oliveira

Leia mais

Adriana Pettengill. Gerente de Programas Educacionais

Adriana Pettengill. Gerente de Programas Educacionais Adriana Pettengill Gerente de Programas Educacionais O modelo de educação não mudou muito desde 1909 Em que a Microsoft acredita? Professores capacitados no uso das tecnologias Alunos e professores inovam

Leia mais

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores Profª Levany Rogge Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra

Leia mais

Indicie. 1.Introdução...1. 2.Como Surgiu...2. 3.Para que serve...3. 4.Instalação...3. 5. Oque ele permite fazer...5. 6. Primeiro Cenário...

Indicie. 1.Introdução...1. 2.Como Surgiu...2. 3.Para que serve...3. 4.Instalação...3. 5. Oque ele permite fazer...5. 6. Primeiro Cenário... Artigo sobre Indicie 1.Introdução....1 2.Como Surgiu....2 3.Para que serve....3 4.Instalação....3 5. Oque ele permite fazer....5 6. Primeiro Cenário....6 7. Segundo Cenário....7 8. Conclusão....8 5. Referencias....9

Leia mais

TECNOLOGIAS DIGITAIS E INOVAÇÃO NO CURRÍCULO ESCOLAR COM O USO DO SOFTWARE P3D

TECNOLOGIAS DIGITAIS E INOVAÇÃO NO CURRÍCULO ESCOLAR COM O USO DO SOFTWARE P3D TECNOLOGIAS DIGITAIS E INOVAÇÃO NO CURRÍCULO ESCOLAR COM O USO DO SOFTWARE P3D Luzivone Lopes GOMES UEPB luzivone@gmail.com Filomena Mª Gonçalves da Silva Cordeiro Moita - UEPB filomena_moita@hotmail.com

Leia mais

Lição 4 - Primeiros passos no Linux Ubuntu 11.04

Lição 4 - Primeiros passos no Linux Ubuntu 11.04 Lição 4 - Primeiros passos no Linux Ubuntu 11.04 Olá Aluno Os objetivos específicos desta lição são: - reconhecer o Ubuntu como mais uma alternativa de sistema operacional; - conhecer os elementos da área

Leia mais

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS Educação Matemática na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (EMEIAIEF) GT 09 RESUMO

Leia mais

COLABORE. Um mundo novo de possibilidades

COLABORE. Um mundo novo de possibilidades COLABORE Um mundo novo de possibilidades LUIZ HENRIQUE PROHMANN 24 de Março de 2009 Quem somos nós O Grupo HSBC no mundo A maior empresa do planeta / revista Forbes 2008 A marca mais valiosa do setor bancário

Leia mais

Desenvolvimento de jogo digital para ensino de português e matemática para crianças do ensino básico. 1. Introdução

Desenvolvimento de jogo digital para ensino de português e matemática para crianças do ensino básico. 1. Introdução Desenvolvimento de jogo digital para ensino de português e matemática para crianças do ensino básico Danilo Raniery Alves Coutinho (Bolsista) José Raul Brito Andrade (Voluntário) Ana Liz Souto Oliveira

Leia mais

PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO

PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO Carlos Eduardo Rocha dos Santos Universidade Bandeirante Anhanguera carlao_santos@yahoo.com.br Oswaldo

Leia mais

O futuro da educação já começou

O futuro da educação já começou O futuro da educação já começou Sua conexão com o futuro A 10 Escola Digital é uma solução inovadora para transformar a sua escola. A LeYa traz para a sua escola o que há de mais moderno em educação, a

Leia mais

Tecnologias Móveis e Ferramentas Web 2.0 no Ensino Superior: algumas possibilidades

Tecnologias Móveis e Ferramentas Web 2.0 no Ensino Superior: algumas possibilidades Tecnologias Móveis e Ferramentas Web 2.0 no Ensino Superior: algumas possibilidades João Batista Bottentuit Junior Universidade Federal do Maranhão UFMA jbbj@terra.com.br 29 de Outubro de 2013 Contexto

Leia mais

EDUCAÇÃO EXECUTIVA PARA O MERCADO FINANCEIRO MAIO / 2005 108-TC-B4

EDUCAÇÃO EXECUTIVA PARA O MERCADO FINANCEIRO MAIO / 2005 108-TC-B4 1 EDUCAÇÃO EXECUTIVA PARA O MERCADO FINANCEIRO MAIO / 2005 108-TC-B4 NADINE WASSMER TREINA E-LEARNING treina@treina.com.br ROSANA GOMES CONTEÚDOS E HABILIDADES EDUCAÇÃO CORPORATIVA DESCRIÇÃO DE PROJETO

Leia mais

OLIMPÍADA MARISTA DE MATEMÁTICA

OLIMPÍADA MARISTA DE MATEMÁTICA OLIMPÍADA MARISTA DE MATEMÁTICA 2015 1. INTRODUÇÃO As exigências do mundo atual determinam, cada vez mais, competências que extrapolam o currículo tradicional da fase escolar. Cada vez mais são exigidas

Leia mais

TEATRO SOCIAL: VALORES PARA A VIDA

TEATRO SOCIAL: VALORES PARA A VIDA TEATRO SOCIAL: VALORES PARA A VIDA Utilizando o Teatro como Ferramenta de Ensino e Transformação Social CONEXÃO SOCIAL REDE NACIONAL DE ENSINO SOCIOEMOCIONAL IASEA 2015 1. APRESENTAÇÃO TEATRO SOCIAL é

Leia mais

Padrões de Competências para o Cargo de Professor Alfabetizador

Padrões de Competências para o Cargo de Professor Alfabetizador Padrões de Competências para o Cargo de Professor Alfabetizador Alfabetização de Crianças O Professor Alfabetizador é o profissional responsável por planejar e implementar ações pedagógicas que propiciem,

Leia mais

ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções)

ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) 13. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 1 ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE

Leia mais

O PROCESSO INICIAL DE IMPLANTAÇÃO DE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO A DISTÂNCIA: O CASO DA UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU (FURB)

O PROCESSO INICIAL DE IMPLANTAÇÃO DE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO A DISTÂNCIA: O CASO DA UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU (FURB) O PROCESSO INICIAL DE IMPLANTAÇÃO DE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO A DISTÂNCIA: O CASO DA UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU (FURB) 076-A3 05/2005 Sônia Regina de Andrade Universidade Regional de Blumenau,

Leia mais

Escola Municipal Andre Urani Ginásio Experimental de Novas Tecnologias Educacionais / GENTE RJ 27/06/2013

Escola Municipal Andre Urani Ginásio Experimental de Novas Tecnologias Educacionais / GENTE RJ 27/06/2013 Escola Municipal Andre Urani Ginásio Experimental de Novas Tecnologias Educacionais / GENTE RJ 27/06/2013 Informações da instituição A Escola Municipal André Urani está situada na Rocinha e é a primeira

Leia mais

Desenho didático para cursos dinamizados em ambientes online: o caso do curso de formação para professores em serviço do ensino médio

Desenho didático para cursos dinamizados em ambientes online: o caso do curso de formação para professores em serviço do ensino médio Desenho didático para cursos dinamizados em ambientes online: o caso do curso de formação para professores em serviço do ensino médio MARISTELA MIDLEJ SILVA DE ARAÚJO Santos SP Set/2008 Objetivo Geral

Leia mais