A Realidade Virtual & o Marketing Digital Ferramentas indispensáveis na comunicação global

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1 A Realidade Virtual & o Marketing Digital Ferramentas indispensáveis na comunicação global David Judson é engenheiro, consultor, professor de Propaganda e Marketing da Universidade Gama Filho e mestrando do Pós-com UMESP Introdução: A pesquisa tem como objetivo traçar um panorama, ainda que parcial, de como a realidade virtual vem sendo utilizada como ferramenta da comunicação, bem como nas técnicas usadas para se fazer marketing e propaganda na Internet, mostrando suas características e utilização, além das especificidades deste meio. A ética também é abordada a fim de situar a relação entre os webmasters, empresas e usuários além da segurança como fator preponderante na utilização plena deste meio. O trabalho faz parte de um projeto de pesquisa de mestrado a ser concluído em REALIDADE VIRTUAL A realidade virtual vem sendo utilizada proporcionalmente ao desenvolvimento da tecnologia, onde o transporte do mundo real para o virtual depende desta tecnologia para que não haja uma perda de qualidade principalmente quanto a imagem e som. A quantidade de informação disponível na www aumenta substancialmente, gerando uma dificuldade não só em localiza-la mas também em navegar em seu conteúdo. Com a R.V. tudo se torna mais fácil. A utilização de signos do mundo real no mundo virtual é a grande virtude da R.V. uma vez que estes signos já são bem conhecidos dos usuários. A internet como é agora, utiliza signos desconhecidos da grande maioria o que implica na aquisição de conhecimento prévio para que haja interação. A R.V. vem para facilitar tal interação seja para uso de pesquisa ou comercial. A R.V é capaz de dar ao ser humano condições de vivenciar uma realidade que na verdade não existe. Ela possui aplicação em várias áreas do conhecimento como : negócios, educação, engenharia, medicina, entretenimento e etc. O usuário entra no espaço virtual, visualiza, explora e manipula dados em tempo real. Sua grande vantagem é que se pode aproveitar o conhecimento já existente do usuário a respeito do mundo físico para manipular o mundo virtual. Podemos definir a realidade virtual da seguinte forma: * Forma mais avançada de interface do usuário de computador - É uma forma mais avançada da relação do operador, isto é o usuário com o computador. * Forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados - Observem que a visualização, manipulação e interação são justamente a forma mais avançada de interface do usuário de computador. 1

2 * Técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, interação e envolvimento em um ambiente tridimensional gerado por computador - essas são as três características da R.V. que serão abordadas logo a seguir. quanto ao ambiente tridimensional, que é a visualização de imagem, como o nome já diz, em 3D, isto é levando-se em consideração os eixos x, y, z. Vale ressaltar que essa é a grande diferença entre a TV e o computador, já que através do computador podemos ter imagem em 3D, o que não acontece na TV. Características da R.V. Imersão, interação e envolvimento A imersão está relacionada com o sentimento de se estar dentro do ambiente, o que se consegue com a utilização de capacete de visualização (que são aqueles capacetes de vídeo game ) e também através de projeções nas paredes, teto e piso (vocês já devem ter visto um cinema ambulante que a projeção era feita dentro de um lugar como se fosse um circo, isto é, arredondado, dando a idéia de que você está realmente no local das imagens. e isto é tão real que na cena da montanha russa, quando chega na curva, se a pessoa não se segurar ela pode cair. Acreditem, eu já vi pessoas caindo, principalmente as com mais idade. Além do fator visual, os dispositivos ligados com outros sentidos, também são importantes para o sentimento de imersão como o som, posicionamento da pessoa, movimentos da cabeça. Observe que a visualização tridimensional através de monitor não é considerada imersiva Interação, é a capacidade do computador de detectar as ações do usuário e modificar imediatamente o mundo virtual em face dessas ações (capacidade reativa ). As pessoas têm prazer em poder participar de uma simulação (R.V.) e de ver que as cenas mudam de acordo com seus comandos. ( ex os vídeos games). Envolvimento é o grau de motivação para que uma pessoa participe em determinada atividade. Ele pode ser passivo, como ler um livro ou assistir a uma TV, ou ativo ao participar de um jogo com um parceiro qualquer. a realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento. 1º ao permitir a exploração de um ambiente virtual 2º ao propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico Telepresença Presença em um ambiente real, que está separado fisicamente da pessoa no espaço. A Telepresença faz com que a ação seja feita sobre um telerobô que vai atuar sobre um mundo real enquanto a realidade virtual faz com que a ação seja feita em um computador que vai atuar em um mundo virtual ou simulado. 2

3 Dispositivos mais comuns da Telepresença: * Capacete de realidade virtual, que produz uma visão estereoscópica ( as imagens planas aparecem em relevo) do ambiente dando a sensação de imersão * Sistema de som, para que se possa ter uma sensação maior de realidade, afinal de contas o mundo real possui som. Se esse não tiver certamente não será considerado real. * Luvas, para que se possa ter a sensação do tato e consequentemente poder manipular objetos Tipos de ambientes Os ambientes podem ser virtuais e remotos. Os ambientes virtuais são gerados por computador, podendo o operador explora-lo via Telepresença. O ensino à distância, reunião virtual ou teleconferência são exemplos desse tipo de ambiente. Já os ambientes remotos utilizam-se de telerobôs com câmeras de vídeo e outros sensores para manipular objetos em ambientes de acesso difícil, ou que coloquem em risco a vida tais como, consertos em uma estação espacial manutenção em um reator nuclear, exploração de planetas e etc. Uma das aplicações de interesse pelos cientistas é a medicina à distância, onde um paciente poderia ser operado em uma sala equipada com câmaras, microfones, telerobôs e sistemas de monitoração, estando o médico em um outro lugar geográfico. A NASA está desenvolvendo um projeto de Telepresença para realizar eventuais operações médicas em astronautas nas estações espaciais. Multimídia é a Geração de programas de computador que reúnem texto, fotografias, ilustrações, vinhetas animadas, vídeos e som enquanto a interatividade é a capacidade do arquivo reagir devido a uma solicitação do operador. Deve estimular a pessoa que a consulta a buscar informações de forma dinâmica e estimulante. Se não for interativo a multimídia é linear como um livro ou vídeo, desperdiçando o recurso principal que a diferencia desses outros meios. A internet, o backbone dessa rede global, teve seu início através de um sistema de comunicação militar e por demanda popular foi aberta ao público através de gateways. Um número cada vez maior de provedores está surgindo para oferecer serviço na rede, permitindo a indivíduos e empresas ligarem-se à internet. Muitos querem prover entretenimento, visita a lojas virtuais, compras e serviço de informação. Setembro de 95, a Embratel libera o acesso a internet. De lá para cá a imprensa começou a cobrir com 3

4 mais profundidade os assuntos relativos à internet.- O Mappin, um mês depois, já tinha colocado sua página na internet, apesar de apenas demonstrar seus produtos, isto é tinha mais um caráter institucional. Números da Internet 50 milhões de pessoas 1.6 milhão de sites Taxa média de computadores ano é de 1.88 Quantde de compt em 97 = 16,146 milhões Estimativa para 1998 é de 30,3 milhões pesquisas realizadas demonstraram que : 25% das empresas pesq. possuem homepage 30% disseram que a rede já está aumentando suas vendas 70% esperam que suas vendas cheguem a 20% do seu faturamento em 3 a 5 anos 59% esperam estar na rede até o final de 97 No Brasil 25% - Possuem homepage 30% - Rede aumentando as vendas 70% - 20% do faturamento 60% - Presentes em 97 Os resultados da segunda rodada da Pesquisa Cadê?/IBOPE mostraram-se de forma geral bastante consistentes com os da primeira enquete, de novembro passado. No entanto, cabe comentar algumas tendências verificadas nesta rodada. A principal delas, sem dúvida alguma, se refere ao aumento de participação das mulheres na Internet, que passou de 17% para 25% nesta pesquisa. Houve também uma pequena diminuição do percentual de usuários que falam inglês, agora são 58% contra 62% na primeira pesquisa. Fato que já era previsível na medida que a Internet brasileira oferece hoje uma grande quantidade de "sites" em língua portuguesa. Assuntos por Idade e por Sexo As notícias são o assunto de maior interesse na Internet e o principal destino de seus navegantes, 81% deles têm total ou muito interesse em obtê-las. Ciências e Música também agradam muito a dois terços dos usuários, enquanto os demais assuntos dividem um pouco mais o interesse do público pesquisado. Os resultados 2a Pesquisa Cadê/IBOPE junto a usuários revelam que a Internet no Brasil, hoje, vem sendo utilizada por pessoas de todas as faixas etárias, com maior concentração (74%) 4

5 entre os usuários de 15 a 39 anos. No entanto, apesar do crescimento de 7% em relação à primeira pesquisa, a "new media" ainda não seduziu totalmente as mulheres brasileiras, visto que três quartos (75%) dos internautas no Brasil são homens. Distribuição geográfica dos usuários A segunda Pesquisa Cadê?/IBOPE recebeu questionários eletrônicos de todos os estados da Federação, o que mostra que a Internet já é uma realidade em todo o país. Cabe ressaltar também que 0,6% dos questionários respondidos são de usuários que residem hoje no exterior. Considerando que o índice de respostas da pesquisa seja proporcional à distribuição geográfica dos usuários, verifica-se que a Internet atualmente está mais concentrada nos estados da Região Sudeste. Embora esta região detenha 43% da população total do país, na Internet ela representa 57% do total de usuários. Uso da Internet Um dos usos mais importantes das redes mundiais envolverá a identificação de fornecedores ótimos para os requisitos de uma empresa. Os dois tipos de produtos ou serviços que podem ser oferecidos na rede são: Produtos padronizados e homogêneos, como disco de computadores ou papel de impressora; Produtos customizados, como maquinaria para fins especiais ou sistemas de software especializados. A grande maioria (79%) dos usuários acessa a Internet de sua casa, 41% deles o fazem de seu trabalho e 11% da escola/faculdade. Trinta e cinco por cento (35%) está na rede há menos de seis meses e 39% há mais de um ano. A navegação pelos diversos "sites" é o principal uso da Internet para 45% dos usuários. Quarenta por cento (40%), no entanto, utiliza a rede principalmente para se comunicar, sendo 29% através de e:mail e 11% por meio dos serviços de "chats". Os jovens com menos de 20 anos são os principais usuários das salas de "chat", já que 23% deste segmento considera esta modalidade como a principal atração da rede. Perfil Ocupacional e Posição na Ocupação Setenta por cento (70%) dos internautas exercem alguma atividade econômica, 58% são estudantes e somente 32% não estão ocupados. Cerca de um quinto (18%) trabalha com informática seguido de 7% que trabalham no setor administrativo, os demais usuários estão distribuídos por todos os setores de atividade da sociedade. Perfil por Instrução Do ponto de vista sócio-econômico, o usuário da internet representa o segmento mais qualificado da população brasileira: 38% tem nível de instrução superior, 38% tem ou está cursando o 2 grau. Além disso, a língua inglesa é falada por 58%. Interessante ressaltar que a familiaridade com este idioma é maior junto aos usuários mais jovens: 70% falam inglês. Compras e Pagamentos na Internet O potencial de venda de serviços e produtos na Internet parece promissor: dezenove por cento (19%) dos usuários já compraram pela rede e outros 62% mostraram-se interessados numa compra futura. Além do mais, 53% aceitaria pagar para utilizar serviços na rede. A forma de cobrança e o crédito não deverão ser problema, visto que 72% dos internautas possuem cartão de crédito, sendo 52% cartão 5

6 internacional. Mas até agora, são os homens o principal mercado na Internet: enquanto 22% deles já adquiriram produtos e serviços via rede, apenas 11% da mulheres a experimentaram. Dilemas do mercado on line Anunciantes temem o fato de se ter muita gente navegando e poucos comprando. É sabido que o volume de vendas vem crescendo a uma proporção gigantesca porém ainda são poucas as empresas que já estão faturando consideravelmente na internet, o que vê é muita gente fazendo questão de estar presente a fim de obter o know how necessário para que em um futuro muito próximo possa-se faturar o esperado pelas empresas virtuais. Consumidores temem com relação a insegurança em se comprar na rede. Com o recurso da encriptação de mensagens, já se assegura transações bastante seguras na rede. Não se pode afirmar que a segurança é plena mais a tecnologia está caminhando para algo em torno disso. A internet vai eliminar a distribuição? Não creio que haja uma eliminação e sim haverá uma adaptação uma vez que o consumidor gosta também de interagir com as pessoas, isto é conversar, vê-las, observa-las e etc. O jornal on line vai provocar uma obsolescência dos jornais tradicionais? Os jornais tradicionais ainda permanecerão no mercado por muito tempo já que os jornais online ainda precisam ser acessados do escritório ou da residência além da cultura de ter o jornal tradicional em mãos para se fazer a leitura. Publicidade digital A animação na web tem se revelado uma ferramenta importante na visitação de sites através de clickthrough. Segundo Jim Savage, VP-general manager, da ZD Net, Cambridge, estudos mostram um incremento de visitação de aproximadamente 15% sobre os anúncios estáticos, podendo chegar em alguns casos em até 40%. O Banner fica mais visível chamando mais a atenção do internauta, porém, um banner animado não garante visitação, há que preocupar também com a inclusão de uma mensagem clara e uma chamada para a ação como por ex: clique aqui. Já Mr. Heiferman, presidente e CEO da i-traffic, afirma que não é muito fácil separar o impacto das animações de outras variáveis contidas nos anúncios. Matthew Lindley, diretor de criação da ZD Net diz que a grande desvantagem da animação é a demora no down load devido a tecnologia usada no sistema de telefonia. 6

7 Embora os o tamanho dos banners sejam padronizados em torno de 468-by-60 pixels, banners maiores implicam em interações maiores, afirma John Nardone, director of media and research for Modem Media, Westport, Conn. Sua vida útil é pequena o que exige uma mudança constante para que possam continuar chamando a atenção. MARKETING DIGITAL Marketing digital é o marketing voltado para a internet, que devido a internet ser uma mídia com características muito específicas, isto é, bastante diferente das mídias tradicionais, isto fez com que surgisse um marketing também específico. A revolução digital - antes era a revolução industrial, agora é a revolução digital. O desenvolvimento tecnológico, principalmente no que concerne a área de informática e em especial a internet, está fazendo com que haja uma revolução no modelo socioeconômico atual devido à uma aproximação do fluxo internacional de informação e da diminuição da distância entre produtor e consumidor O Mercado Digital O Marketing digital surgiu em função do aparecimento de um mercado digital potencial que por sua vez gerou uma economia também digital, que é nada mais nada menos que a economia na era da inteligência em rede. Segundo Alberto Luiz Abertin da FGV de São Paulo a diferença entre a economia tradicional e a digital está no fato de que naquela o fluxo de informação era físico, isto é, dinheiro, cheques, faturas, notas de expedição, reunião e etc. Nesta a informação passa a ser digital em todas as suas formas, ou seja, reduzida em bits armazenados em computadores e correndo na velocidade da luz através de computadores. Através dos códigos binários uns e zeros digitais as informações e comunicações são digitalizadas. A economia digital está provocando uma mudança nas relações econômicas tradicionais, fazendo com que as mesmas repensem seus objetivos estratégicos. A distância entre os produtos e seus mercados está cada vez menor o que tem influenciado o ciclo de vida do produto. Os ambientes virtuais tem pressionado a estrutura de custo de grandes empresas, já que uma série de ações comerciais de marketing e publicidade têm mudado e, função desta revolução digital. As novas tecnologias têm proporcionado às empresas a prática de inovações em seus produtos e serviços, gerando um padrão de qualidade de tal nível que os clientes, uma vez conhecedores destes níveis, o elegem como níveis de qualidade superior, exigindo dos demais os mesmos parâmetros em termos de qualidade adequação de produtos as suas 7

8 necessidades, rapidez, preços compatíveis com a sua renda e ações que gerem bem estar social para esses próprios consumidores. Segundo Malone, Yates e Benjamin, o mercado eletrônico não é irreal ou teórico, ele é de fato inevitável. Seu desenvolvimento contínuo irá alterar toda a economia, afetando de forma negativa os negócios que por ventura decidirem não participar dele. Este novo mercado possui ameaças e oportunidades que dependendo do quanto se estiver preparado, poderá obter mais ou menos benefícios. Segundo Bakos pode-se explicar o potencial estratégico, seus impactos para a estrutura e eficiência do mercado eletrônico através de cinco caractetísticas: Redução dos custos dos clientes de obter informações sobre preços e produtos oferecidos por fornecedores alternativos, assim como os custos de fornecedores de comunicar informações sobre seu preços e características de produtos para clientes adicionais; benefícios percebidos por participantes individuais num mercado eletrônico aumentam à medida que organizações se juntam ao sistema; os mercados eletrônicos podem impor mudanças significativas de custos para seus participantes; requerem grandes investimentos de capital e oferecem substanciais economias de escala e escopo seus participantes se deparam com incertezas substanciais em relação aos benefícios reais de se juntar a tal sistema. A conclusão que se chega é que o mercado eletrônico cresce à uma proporção gigantesca o que faz com que ele fique próximo de nós a cada dia, contribuindo para a realização de um mercado econômico ideal, com um lugar abstrato para trocas de informações desconsiderando os custos de transação. A seguir, as facilidades do mercado eletrônico: Onipresença; facilidade de acesso a informação; baixo custo de informação Os mercados eletrônicos promovem atividades de negócio pelas formas de mecanismos de mercado, pela globalização de mercados, por abrir os mercados, pela oferta de acesso mais fácil e por substituir outros mecanismos, especialmente hierarquias. Cyberspace Ravindran, Barua, Lee e Whinston definem cyberspace como a teia mundial de redes de computadores e serviços de informação. É onde as pessoas podem se comunicar interativamente, onde se pode pedir produtos e serviços e onde as empresas podem realizar transações de negócios com seus fornecedores e instituições financeiras, entre muitas outras possibilidades. Os Cybercorps, ou corporações cibernéticas, são empresas virtuais sem áreas de atuação como contabilidade, produção, compras e etc. Essas funções podem ser exercidas por profissionais ou equipes que não pertençam à empresa, podem ser free lancers ou de outras empresas. Informarketing, ou seja, é a união das tecnologias de informação e marketing. o marketing interpreta o que os consumidores desejam e a informática trata de armazenar, transformar e transmitir tais informações de forma extremamente precisa, veloz, confiável. 8

9 Requisitos das empresas especializadas em Marketing na internet: Marketing business to business Comunicação interativa Informação Multimídia Criação O que é feito para se atrair visitantes para um site: Utiliza-se a fórmula I.E.E - Informative : significa que sua home page deve estar repleta de informações. Isto por que as pessoas acessam à internet a procura de informações de qualidade. Desta forma você fará com que o internauta visite a sua página a procura de alguma informação e acabe conhecendo os seus produtos. Lembre-se que ninguém compra absolutamente nada sem antes conhecer/saber do que se trata. - Entertaining: sua home page deve ter um apelo gráfico suficiente para seduzi-lo visualmente, mas tomando o cuidado para não exagerar na doze, a fim de permitir que qualquer pessoa com um modem de possa acessar rapidamente. já que boa parte dos internautas possuem esse tipo de modem. - Ever-changing : deve-se manter sua página atualizada regularmente. como você iria ligar sua televisão e ver aquele comercial extremamente chato, no mesmo canal, todos os dias. na tevê você não pode optar por ver os comerciais mas na internet sim. Divulgar os sites de pesquisa e linka-los - disponibilizar os sites de pesquisa como yahoo, lycos, infoseek alta vista, cadê e fazer um link de sua home page com esses sites. como a grande maioria acessa a internet através desses sites, você estará aumentando a probabilidade de acesso ao sua página. Oferecer vantagens gratuitas para o internauta - disponibilizar uma fonte de links atualizados e variados p/ que o internauta tenha acesso - disponibilizar arquivos inusitados/ novos para o dowload Negociar links recíprocos - encontrar home pages da mesma área de negócios e linka-los tanto para lá como para cá. se o seu negócio é um hotel, certifique-se de estar linkado a todos os hotéis na web Estar presente nos milhares de mailing list - participar dos mailings existentes na web, classificados por área de negócios. Alguns são pagos Fazer parte dos shoppings virtuais - paga-se um fee para participar Incluir e home page nas propagandas convencionais - para que o seu consumidor saiba de sua existência e se ele acreditar que poderá obter mais informações sobre a empresa/produto, na internet certamente procurará Manter-se informado sobre os interesses dos prospects. - a fim de poder estar sempre atualizado com os assuntos de seu interesse e proporcionar respostas as suas perguntas 9

10 Desenvolver sua própria coluna on line - é importante se escrever uma coluna sobre algum assunto relativo ao seu negócio, devendo ser diário, semanal ou quinzenal. Acima de uma quinzena corre-se o risco de perder o interesse da audiência. divulgue sua coluna nos new groups (grupos de discussão), mailing list e chats (bate papos). disponibilize a possibilidade de se fazer assinatura da coluna Contribuir com sites afins - em função da dificuldade de se manter uma página atualizada, você poderá subsidia-la de informações mantendo-a interessante. Procure produtos que complemente o seu. Por exemplo, se o seu produto é software, procure - empresas que vendam computadores Participar dos chats de discussão - verifique onde esta o seu público-alvo, quais os assuntos preferidos e entre nos chats. participe das discussões, responda às perguntas dos prospects. desta forma estará estabelecendo um relacionamento intelectual importante que poderá gerar credibilidade para a empresa e consequentemente alguma visita em sua página Regras Básicas do Marketing digital É Recomendável que o site de uma empresa na WWW se pareça com, por exemplo, um anúncio de Jornal ou de televisão (usando vídeo) isto causará muita frustração ao cliente potencial da comunidade Internet. É esta a razão pela qual a maioria dos sites comerciais apresentam catálogos completos de seus produtos e até permitem a demonstração desses produtos. Existem alguns perigos sobre o marketing na Internet; Já se ouve em vários fóruns frases do seguinte tipo: "a Internet pode fazer a sua empresa mas ela pode também quebrar a sua empresa". Os principais perigos da Internet são os seguintes: A empresa não estar preparada para o sucesso, a crítica e o confronto com uma competição eficiente. Paradoxalmente, o sucesso exagerado pode se tornar um grande problema se a empresa não estiver bem preparada. Se os clientes começarem a se queixar de prazos de entrega e falta de resposta às suas consultas, a rede pode contribuir para a criação de um péssimo nome para empresa (e pode fazer isso com uma eficiência muito grande). Um perigo, para o qual não há solução, é que o ingresso de uma empresa na comunidade Internet, faz com que a empresa e seus produtos sejam submetidos a uma crítica pública muito intensa. Finalmente, existe o risco da exposição à competição direta na base de preço e qualidade. O anunciante na Internet deve sempre oferecer "algo em retorno" para a comunidade da rede; a comunidade da Internet está acostumada há muitos anos de acesso a produtos do domínio público e, ainda, muito dos recursos acessíveis através da Internet são gratuitos. Portanto, tornou-se uma estratégia de marketing bastante aceita o oferecimento de algum 10

11 "bônus" ao cliente que visita um determinado site. Por exemplo, o bônus pode vir na forma de informação útil de natureza geral. Outro exemplo, seria uma empresa de software oferecer versões de demonstração de todos os seus produtos. O marketing da Internet pressupõe a comunicação permanente da empresa com o cliente. Ao criar o seu site na WWW uma empresa esta implicitamente afirmando que, daquele momento em diante, coloca-se à disposição dos seus clientes para um diálogo permanente. Se este diálogo deixar de existir ou for ineficiente, isto poderá criar muitos problemas para o mercado desta empresa. Código de Ética A falta de regulamentação do uso da internet fez com que se constituísse um corpo internacional ativo de "web developers" e de "internet marketers" onde o objetivo é regular as relações entre os usuários da rede a fim de elevar os padrões de qualidade do setor. A Professional Presence Network (PPN) surgiu a fim de promover os padrões éticos profissionais. Este Código de Ética fornece princípios uniformes de conduta profissional através dos quais os membros da Professional Presence Network acordam orientar-se na condução das suas atividades profissionais na qualidade de "Web presence providers", "developers" e "marketers". Os membros demonstram a sua concordância com este Código de Ética, exibindo o logotipo da PPN nos "web sites" representativos das suas atividades. Comércio Eletrônico A fim de gerar a confiança do consumidor no comércio eletrônico, os membros da PPN acreditam na garantia da integridade das atividades de comércio eletrônico através: De implementações, "Secure Socket Layer" (SSL), "Secure Electronic Transaction" (SET) ou de outros métodos, sempre que apropriados, de encriptação de dados na condução de transações. Da revelação da utilização de dados sempre que estes sejam recolhidos, seja por via de formulários, "cookies", ou quaisquer outras formas sempre que tal for possível. Do fornecimento adequado de informação razoável sobre contatos, tais como nome, Endereço de correio eletrônico, endereço postal e/ou números de telefone. Práticas de "Marketing" De forma a encorajar práticas de "marketing" razoáveis e responsáveis, os membros da PPN acreditam na promoção de uma imagem de empresa consciente da internet e sensível à sua audiência, através: Da rejeição de métodos publicitários que sejam falsos, enganosos ou ilusórios e técnicas de "marketing" que sejam intimidatórias, coercivas ou hostis. Da abstenção da execução de campanhas profissionais que recorram ao envio de mensagens de correio eletrônico não-solicitadas, não-qualificadas, "junk mail" ou "spam", incluindo, mas não se limitando a, publicidade comercial, anúncios informativos e declarações políticas através de "mailings" massivos. Do fornecimento de instruções claras e precisas relativas à assinatura e cancelamento de assinaturas de todas as listas de discussão, "newsletters" e outros instrumentos semelhantes de comunicação por correio eletrônico. Da adesão às orientações tradicionais da usenet, na condução de esforços de relações públicas 11

12 em grupos de discussão, "marketing" ou investigação. Estratégias de Marketing que deverão ser evitadas Não é recomendável o envio de anúncio não solicitado para um ou mais grupos de interesse na rede. Tal atitude é uma violação da privacidade do cidadão da Internet. O destinatário de uma mensagem não solicitada e por isso não autorizada, estará perdendo tempo e dinheiro, o que é muito prejudicial. Não apenas é uma má política mandar mensagens não solicitadas pela rede mas isto também é um atestado de falta de criatividade, uma vez que existem diversas formas mais interessantes de se anunciar na rede. Algumas recomendações são apresentadas a seguir. Deve-se descobrir o que é aceitável pela comunidade Internet; Em alguns fóruns da Internet qualquer atividade comercial, mesmo apresentada da forma mais sutil, não é apreciada. A empresa interessada em atuar na Internet deve investir tempo procurando conhecer o funcionamento dos fóruns relacionados à sua área de atuação, anunciando nestes fóruns de uma forma "politicamente correta". Mensagens sobre produtos e serviços são geralmente curtas; Usuários regulares da Internet recebem, em geral, uma grande quantidade de mensagens eletrônicas. Mensagens comerciais muito longas correm o risco de nem serem completamente lidas. Uma mensagem curta deve concluir explicando como mais informações podem ser obtidas. Deve-se evitar o sensacionalismo; A comunidade Internet é orientada para o conteúdo. Ela aprecia qualidade, informação filtrada e valor adicionado. A mensagem comercial deve procurar incorporar comentários interessantes e gerais sobre a área de atuação da empresa ou qualquer outro tipo de informação útil de natureza geral. Empresas devem procurar criar seus próprios fóruns; É possível criar um newsgroup na Usenet para a discussão dos produtos da empresa (a Usenet é recebida pela grande maioria de usuários Internet e possui mais de seis mil grupos de interesse). As empresas devem procurar interagir com a comunidade da Internet. O mundo de negócios precisará aprender uma nova linguagem para interagir adequadamente com a comunidade Internet. Não se espera, por exemplo, que um membro da comunidade venha pontificar sobre o seu produto como se seus interlocutores não fossem capazes de avaliá-lo. 12

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