Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

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1 Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Qualificação: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II C. H. Semanal: 05 Professor: Robson Escotiel S. Rocha/ Alessandro Wingerter da Silva I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. Atribuições Aplicar as técnicas de orientação a objeto em programação. Aplicar linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação no desenvolvimento de jogos. Atividades Reconhecer e selecionar ambientes para implantação de jogos (dispositivos móveis, consoles, WEB). Implantar jogos desenvolvidos orientados a eventos e objetos. Treinar usuários.

2 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 2 Identificar conceitos de programação orientada a objetos. Analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de aplicações para jogos digitais Aplicar os conceitos de orientação a objeto na elaboração de jogos digitais. Aplicar as especificidades da linguagem C# e do Framework.NET. Aplicar as especificidades do Framework do XNA. Elaborar algoritmos em C# e XNA NET Framework Variáveis e tipos de dados da linguagem C#. Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros Comandos de decisão, repetição e operadores Coleções unidimensionais (array) e bidimensionais (matrizes) Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: encapsulamento: propriedades herança; polimorfismo Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune Tipos de dados do XNA Biblioteca de classes e métodos do XNA Utilização de Platformer: Sprites e Background

3 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1.1 2,3,4,5, ,8, Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre: Variáveis e tipos de dados da linguagem C#. Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros. Comandos de decisão, repetição e operadores. Coleções unidimensionais (array) e bidimensionais (matrizes) Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: encapsulamento, propriedades, herança, polimorfismo. Planejamento sábado letivo 01/02 Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre NET Framework. Conselho de classe sábado letivo Semana de Informática e Programação de Jogos Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre: Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune. Tipos de dados do XNA. Biblioteca de classes e métodos do XNA. Atividade interdisciplinar. Visita técnica SENAC. Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre: Utilização de Platformer: Sprites e Background. 20/01 a 28/03 31/03 a 28/04 05/05 a 30/05 02/06 a 13/06

4 IV - Plano de Avaliação de Competências Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II Competência (por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Identificar conceitos de programação orientada a objetos. Saber identificar conceitos de programação orientada a objetos. Avaliação teórica Avaliação prática Clareza Criticidade Organização de idéias Soube identificar conceitos de programação orientada a objetos. Analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de aplicações para jogos digitais. Saber analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de aplicações para jogos digitais. Observação direta Trabalho em Grupo Elaboração de projetos técnicos Precisão Assimilação Seqüência lógica Soube analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de aplicações para jogos digitais. Simulações

5 V Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) Slides produzidos pelo professor Livro: Estudo dirigido Microsoft Visual C# 2012 Express Autor: Jose Augusto N. G. Manzano Editor: Erica VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Reavaliação através do esclarecimento de dúvidas e avaliações substitutivas. Produção e apresentação de pesquisas. VII Identificação: Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha Assinatura: Data: / /. VII Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com portaria CETEC 138, de 04 de outubro de Nome do coordenador(a): Marcelo Onuki Batista Assinatura: Data: / /.

6 Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Qualificação: Técnica de Nível Médio de de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II C. H. Semanal: 05 Professor: Robson Escotiel S. Rocha I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. Atribuições Aplicar as técnicas de orientação a objeto em programação. Aplicar linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação no desenvolvimento de jogos. Atividades Reconhecer e selecionar ambientes para implantação de jogos (dispositivos móveis, consoles, WEB). Implantar jogos desenvolvidos orientados a eventos e objetos. Treinar usuários.

7 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Elaborar programas de computador, propondo 1.1 Utilizar técnicas de orientação a objetos para 1 Revisão de conceitos: soluções para resolução de problemas programação de código fonte. classes, objetos, instância, métodos sem computacionais, aplicando técnicas de retorno e com retorno: orientações a objetos com conexão a banco de 1.2 Conectar a aplicação ao Sistema Gerenciador de Banco com e sem parâmetros, passagem dados. de Dados. parâmetros por valores e por referências Arrays, ArrayList; 1.3 Compilar código fonte para depurar erros, gerar herança e polimorfismo; programas e realizar testes, conforme as classes abstratas especificações solicitadas. 2 Interface: Generics (polimorfismo paramétrico) 3 Serialização 4 Conexão com o banco de dados utilizando o MySQL/ SQL Server: ORM Modelagem Objeto-Relacional; Persistência dos Dados; Data Access Object DAO; Projeto de aplicação com conexão ao Banco de Dados; Manipulação de Banco de Dados; Aplicação CRUD; JTable: uso e customização 5 Criação de relatório: ireport MVC Applets Servlets Conceitos de Threads Ferramentas de Apoio: Eclipse; NETBeans

8 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1.1 1,2, ,6,7,8,9 Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre: Introdução a orientação a objetos e métodos. Arraylist, herança, polimorfismo e classes abstratas. Generics (polimorfismo paramétrico). Serialização. Planejamento sábado letivo 01/02 Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre: Conexão com o banco de dados utilizando o MySQL/ SQL Server: ORM Modelagem Objeto-Relacional; Persistência dos Dados; Data Access Object DAO; Projeto de aplicação com conexão ao Banco de Dados; Manipulação de Banco de Dados; Aplicação CRUD; JTable: uso e customização. Conselho de classe sábado letivo. Semana de Informática e Programação de Jogos Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre: Criação de relatório: ireport. MVC, Applets, Servlets, Conceitos de Threads. Etec de Cubatão em ação sábado letivo. Festa junina sábado letivo. Atividade interdisciplinar. Visita Técnica SENAC 20/01 a 14/02 20/02 a 25/04 05/05 a 12/06

9 IV - Plano de Avaliação de Competências Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II Competência Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho (por extenso) Elaborar programas de Saber elaborar programas de Avaliação teórica Clareza Criticidade Soube elaborar programas de computador, propondo computador, propondo computador, propondo soluções para resolução de soluções para resolução de Avaliação prática Organização de idéias soluções para resolução de problemas computacionais, problemas computacionais, problemas computacionais, aplicando técnicas de aplicando técnicas de Observação direta Precisão Assimilação aplicando técnicas de orientações a objetos com orientações a objetos com orientações a objetos com conexão a banco de dados. conexão a banco de dados. Trabalho em Grupo Seqüência lógica conexão a banco de dados. Elaboração de projetos técnicos Simulações

10 V Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) Livro: Programação de Games com Java. Autor: Jonathan S. Harbour. Editora: Cengage Learning. VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Reavaliação através do esclarecimento de dúvidas e avaliações substitutivas. Produção e apresentação de pesquisas. VII Identificação: Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha Assinatura: Data: / /. VII Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com portaria CETEC 138, de 04 de outubro de Nome do coordenador(a): Marcelo Onuki Batista Assinatura: Data: / /.

11 Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec Etec de Cubatão Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Qualificação Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II C. H. Semanal: 03 Professor: ALESSANDRO WINGERTER I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos. ÁREA DE ATIVIDADES A PROJETAR JOGOS DIGITAIS Desenvolver toda documentação descritiva de um projeto (GDD Game Design Document).

12 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Desenvolver projetos de modelagem de 1.1 Utilizar técnicas de modelagem e de análise de 1 jogos digitais relacionando dispositivos e projeto de jogos digitais. requisitos. 2 Definir equipes, objetos, diretrizes e modelos Utilizar técnicas de avaliação e extração de requisitos. Aplicar controle de qualidade e avaliação de custos. Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; modelagem; estudo de viabilidade técnica e econômica; controle de qualidade: o usabilidade; o acessibilidade; o jogabilidade Selecionar equipe de trabalho e definir funções e responsabilidades. Criar e executar cronogramas. Realizar Brainstorm. 2 Elementos do projeto: ciclo de vida; motivo; descrição do jogo; estrutura funcional em blocos; levantamento de recursos áudio/ visuais; cronograma de atividades; interatividade 3 Visão geral das metodologias utilizadas em desenvolvimento de jogos: Scrum; XP Extreme Programming; MSF Microsoft Solution Framework; FDD Feature Driven Development

13 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1.1, 1.2, , 2.2, , 2.2, Aula Expositiva e Pratica sobre projeto de softwares Exercícios avaliativos e recuperações Planejamento Sábado letivo 01/02 Aula Expositiva e Pratica sobre elementos do projeto Exercícios avaliativos e recuperações Reunião pedagógica dia letivo Conselho de classe Aula Expositiva e Pratica sobre metodologia em desenvolvimento de jogos Exercícios avaliativos e recuperações Conselho de classe sábado letivo Atividade Interdisciplinar Visita técnica Semana de informática e programação de jogos Reunião pedagógica dia letivo Etec de Cubatão em Ação Festa Junina 29/01 a 26 / 02 05/03 a 16/04 23/04 a 11/06

14 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Desenvolver projetos de modelagem de jogos digitais relacionando dispositivos e requisitos. Definir equipes, objetos, diretrizes e modelos. Indicadores de Domínio Saber utilizar técnicas de modelagem e de análise de projeto de jogos digitais. Saber utilizar técnicas de avaliação e extração de requisitos. Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Atividades práticas Avaliação escrita Critérios de Desempenho Cumprimento das tarefas e dos prazos Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos Evidências de Desempenho Consegue desenvolver as atividades dentro do prazo determinado. Sabe conhece as normas e os conceitos abordados. Saber aplicar controle de qualidade e avaliação de custos. Saber selecionar equipe de trabalho e definir funções e responsabilidades. Saber criar e executar cronogramas. Pesquisa e apresentação Observação direta Clareza de Idéias (oral e escrita) Participação e Objetividade Sabe consultar fontes com coerência e apresentar organização nas informações selecionadas Consegue ser capaz de refletir e discutir conceitos. Saber realizar Brainstorm.

15 V Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) Slides desenvolvidos pelo professor Livro - Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - 2ª Edição Editora: Novatec I.S.B.N.: VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação VI Identificação: Nome do professor: ALESSANDRO WINGERTER Assinatura: Data: VII Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a portaria CETEC 101, de 17 de outubro de Nome do coordenador (a): MARCELO BATISTA ONUKI Assinatura: Data:

16 Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão EE Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais Qualificação: Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso Módulo:II C. H. Semanal: 02 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES Conhecer e pesquisar a evolução, divisão de áreas e estratégias dos negócios na Internet Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação. Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos. ATIVIDADES Expressar-se por escrito.

17 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 2 Analisar dados e informações obtidas de pesquisas empíricas e bibliográficas. Propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional Identificar demandas e situaçõesproblema no âmbito da área profissional. Identificar fontes de pesquisa sobre o objeto em estudo. Elaborar instrumentos de pesquisa para desenvolvimento de projetos. Constituir amostras para pesquisas técnicas e científicas, de forma criteriosa e explicitada. Aplicar instrumentos de pesquisa de campo. Consultar Legislação, Normas e Regulamentos relativos ao projeto. Registrar as etapas do trabalho. Organizar os dados obtidos na forma de textos, planilhas, gráficos e esquemas Estudo do cenário da área profissional: características do setor: o macro e microrregiões avanços tecnológicos; ciclo de vida do setor; demandas e tendências futuras da área profissional; identificação de lacunas (demandas não atendidas plenamente) e de situações- problema do setor Identificação e definição de temas para o TCC: análise das propostas de temas segundo os critérios: o pertinência; o relevância; o viabilidade Definição do cronograma de trabalho Técnicas de pesquisa: documentação indireta: o pesquisa documental; o pesquisa bibliográfica técnicas de fichamento de obras técnicas e científicas; documentação direta: o pesquisa de campo; o pesquisa de laboratório; o observação; o entrevista; o questionário técnicas de estruturação de instrumentos de pesquisa de campo: o questionários; o entrevistas; o formulários etc Problematização Construção de hipóteses Objetivos: geral e específicos (Para quê? e Para quem?) Justificativa (Por quê?)

18 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês , ,3, ,5, ,5,6,7,8 Bases Tecnológicas Aula expositiva Seminário (Menção) Diário de bordo, brain storm Recuperação Cenário Profissional Aula expositiva Aula prática Project (Menção) Problemática e cronograma Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Pesquisa, Biliografia Hipótese Recuperação Aula expositiva Semana de informática e programação de jogos digitais Aula prática (Menção) documentação Objetivos, justificativa Recuperação 23 /01 13/02 20/02 06/03 13/03 27/ /04

19 ,5,6,7, ,5,6,7,8 Aula expositiva Aula prática (Menção) diário de bordo Prévia Recuperação 07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 Etec Cubatão em ação Visita Técnica Aula Expositiva Aula prática Apresentação final Recuperação 07/05 29 / / 06

20 IV Procedimentos de Avaliação Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais Módulo: II Competência (por extenso) Analisar dados e informações obtidas de pesquisas empíricas e bibliográficas. Propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional. Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Saber analisar dados e informações obtidas de pesquisas empíricas e bibliográficas. Saber propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional. Análise de Texto Análise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Resumo Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de analisar dados e informações obtidas de pesquisas empíricas e bibliográficas. Ter a capacidade de propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional.

21 V Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) Oliveira, N. M. Trabalhos acadêmicos recomendações práticas. CEETEPS, Queiroz, S. de S. Leitura Visual. SP.ED. Copidart, Fundamentos de Metodologia Científica - Jose Carlos Koche pt.wikipedia.org/wiki/trabalho_de_conclusão_de_curso VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação. VII Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: VIII Parecer do Coordenador de Área: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data:

22 Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão EE Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais Qualificação: Componente Curricular: Desenvolvimento para Jogos da Web I Módulo:II C. H. Semanal: 05 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES Analisar e interpretar estratégias para o aumento de acesso, na elaboração de conteúdo de páginas para a Internet em sites de jogos eletrônicos. Aplicar conceitos e princípios de composição e registros de imagens estáticas ou em movimento características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de produção. ATIVIDADES Desenvolver elementos gráficos.

23 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Desenvolvimento para Jogos da Web I Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 2 Analisar os conceitos, características e processos de desenvolvimento dos jogos para Web. Identificar ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação na criação de jogos para Web Aplicar conceitos de desenvolvimento de jogos digitais na elaboração de jogos. Utilizar as principais funções das ferramentas de desenvolvimento de jogos para plataforma Web. Aplicar elementos básicos de imagens, sons, movimentos e animações Conceitos e características de jogos para Web Ambiente de desenvolvimento Flash: painéis; linha do tempo; ambiente de programação Ferramentas e recursos gráficos 2D Movimento e animação Aplicação de sons e imagens 2D Introdução Actionscript: classes básicas; variáveis e tipos de dados; comandos de decisão, repetição e operadores; funções e métodos; controles e interface gráfica para o usuário 2.4 Fazer e executar algoritmos. Desenvolver ambientes gráficos.

24 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Desenvolvimento para Jogos da Web I Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1 1, ,3, ,3,4, ,3,4,5 Bases Tecnológicas Aula expositiva Aula prática(menção) Conceitos Web, Ambiente Flash, desenvolvimento de imagens Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Movimentação Animação Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Recursos gráficos, som Recuperação Aula expositiva Semana de informática e programação de jogos digitais Aula prática (Menção) Action Script Recuperação 28 /01 14/02 18/02 07/03 11/03 28/ /04

25 ,3,4,5, ,3,4,5,6 Aula expositiva Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário Action Script Recuperação 07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 Etec Cubatão em ação Visita Técnica Aula Expositiva Aula prática Finalização personagem e cenário Action Script Recuperação 06/05 30 / / 06

26 IV Procedimentos de Avaliação Componente Curricular: Desenvolvimento para Jogos da Web I Módulo: II Competência (por extenso) Analisar os conceitos, características e processos de desenvolvimento dos jogos para Web. Identificar ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação na criação de jogos para Web. Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Saber analisar os conceitos, características e processos de desenvolvimento dos jogos para Web. Saber identificar ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação na criação de jogos para Web. Análise de Texto Análise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Resumo Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de analisar os conceitos, características e processos de desenvolvimento dos jogos para Web. Ter a capacidade de identificar ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação na criação de jogos para Web.

27 V Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash 8 Professional. Cengage. VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação. VII Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: VIII Parecer do Coordenador de Área: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data:

28 Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec Etec de Cubatão Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Qualificação Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II C. H. Semanal: 02 Professor: ALESSANDRO WINGERTER I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e infográfica, as características possibilidades e limites das tecnologias de editoração contemporâneas. ÁREA DE ATIVIDADES D DESENVOLVER E EDITAR MATERIAL GRÁFICO Projetar elementos gráficos 2D e 3D. Desenvolver elementos gráficos.

29 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Identificar e selecionar bibliotecas 1 Aplicar bibliotecas gráficas na elaboração de 1 gráficas para criação de jogos. jogos digitais. 2 Analisar métodos de inteligência artificial em jogos digitais. 2.1 Utilizar agentes inteligentes na criação de jogos. Bibliotecas gráficas: OpenGl; Direct X; XNA; Java 3D 2.2 Usar técnicas de movimentação e tomada de decisão. 2 3 Uso de primitivas gráficas Figuras geométricas 4 Agentes inteligentes 5 Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração 6 Colisão 7 Movimento de projéteis: Leis de Newton; força;

30 gravidade 8 Sistemas baseados em regras

31 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1 1,2,3 2.1 e 2.2 4,5 2.1 e 2.2 5,6 2.1 e 2.2 7,8 Aula Expositiva e Pratica sobre bibliotecas gráficas, primitivas gráficas e figuras geomátricas Exercícios avaliativos e recuperações Planejamento Sábado letivo 01/02 Aula Expositiva e Pratica sobre agentes inteligentes e grandezas de movimentos Exercícios avaliativos e recuperações Aula Expositiva e Pratica sobre grandezas de movimentos e colisão Exercícios avaliativos e recuperações Conselho de classe sábado letivo Semana de Informatica e Programação de Jogos Aula Expositiva e Pratica sobre movimento de projeteis e sistemas baseado em regras Exercícios avaliativos e recuperações Etec de Cubatão em ação sábado letivo Festa Junina Sabado letivo Atividade Interdisicplinar Visita Tecnica Senac 28/01 a 25/02 11/03 a 01/04 08/04 a 29/04 06/05 a 10/06

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