JOGO ENERGIA NA MEMÓRIA: UMA ALTERNATIVA PEDAGÓGICA

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1 JOGO ENERGIA NA MEMÓRIA: UMA ALTERNATIVA PEDAGÓGICA Natale Figueiredo (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia IFRJ), Ana Carolina Cunha (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia IFRJ), Fernando Freitas (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia IFRJ), Rosângela Damasceno (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia IFRJ) RESUMO O presente trabalho tem como objetivo propor uma alternativa didática para o tema energia no ensino de Ciência através de uma atividade lúdica, como um jogo da memória com características colaborativas. O jogo baseia-se em conteúdo do novo currículo do 9º ano de Ciências, da SEEDUC-RJ. O material criado foi aplicado em duas turmas do 9º ano pertencentes a uma escola da rede estadual. No final da atividade os alunos responderam um formulário de avaliação do material didático. De acordo com as repostas dos educandos verificamos que os jogos didáticos não são recursos muito utilizados pelos professores. Entretanto constatamos que o uso mais frequente ocorre nas aulas de Ciências. Além disso, foi possível analisar o grau de dificuldade e de aceitação do jogo. Palavras-chaves: Jogo didático, Energia, Currículo Mínimo. 1. INTRODUÇÃO O jogo tem grande importância na vida do homem e dos animais, porém essa percepção é pouco evidente para a maioria das pessoas, sendo uma estratégia didática pouco utilizada na educação. O jogo é uma atividade que prescinde até mesmo o advento da cultura, pois pressupõe sempre a existência de um grupo, de uma sociedade humana (HUIZINGA, 2008). O jogo sempre fez parte da vida do ser humano, desde a infância a criança aprende brincando. Desta maneira, o jogo como estratégia didática pode ser uma atividade importante para auxiliar na construção do conhecimento formal ou informal. Outro aspecto relevante dos jogos é que eles sempre apresentam algum significado. De acordo com algumas formas de interpretação da função dos jogos, eles constituiriam uma 5924

2 preparação dos indivíduos mais jovens para as tarefas que surgiriam mais tarde em sua vida adulta. (HUIZINGA, 2008). O jogo com finalidades pedagógicas ou didáticas são entendidos como materiais produzidos com objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, ou seja, objetivos predeterminados pelo elaborador do jogo. (CAMPOS, 2003). Esse material se diferencia dos outros materiais pedagógicos, por conter o aspecto lúdico (CUNHA, 1988 apud CAMPOS, 2003), e serve como uma ferramenta para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil entendimento (GOMES et al, 2001 apud CUNHA, 2003). Essa facilidade de transmissão de conteúdos através de jogos favorece a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, além de proporcionar motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e professores (CAMPOS, 2003). Tal fato está relacionado à aprendizagem significativa, que é estabelecida quando a nova informação é relacionada com outros conceitos na estrutura cognitiva do indivíduo. Soares (2008) reforça esta ideia quando diz que o jogo e tudo o que está envolvido com o lúdico, representam um acesso a mais no desenvolvimento cognitivo, pois enriquecem e diversificam as possibilidades experimentais e táteis do sujeito. Além disso, os jogos são atividades que apresentam regras. Elas são um fator primordial do conceito de jogo. Todo jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão. (HUIZINGA, 2008). O jogo pode ser utilizado como um eficiente recurso em qualquer disciplina, tanto no ensino fundamental, quanto no ensino médio. Segundo Soares (2008), há muitos trabalhos relacionados a esse instrumento pedagógico, principalmente, nas áreas de Matemática, Física e Biologia/Ciências. Talvez haja uma explicação para este fato. No caso das Ciências e a Biologia, isso se deva por serem áreas do conhecimento que tratam de conteúdos abstratos e, muitas vezes, de difícil compreensão, e que ainda hoje sofrem com abordagens tradicionais no ensino. Nelas prevalecem a transmissão-recepção de informações, a memorização e dissociação entre conteúdo e realidade (CAMPOS et al ). Assim o uso de jogos seria uma tentativa de melhorar a construção desses conhecimentos. Nesse contexto, esse estudo pretende contribuir de maneira relevante para a disseminação do tema energia dentro do ensino de Ciência, através da criação de um jogo didático. O jogo baseia-se em conteúdos do novo currículo do 9º ano de Ciências, da Secretaria de Educação do 5925

3 Estado do Rio de Janeiro (SEEDUC-RJ). Ele surge como uma alternativa pedagógica para o professor dessa série, uma vez que, os livros didáticos não acompanharam esta mudança tão restrita no currículo da rede estadual de ensino. 2. METODOLOGIA 2.1. CONHECENDO O JOGO O jogo proposto foi baseado no Currículo Mínimo da disciplina de Ciências do segundo seguimento do Ensino Fundamental. Ele foi elaborado de acordo com os conteúdos do 3º bimestre do 9º ano, que utiliza como tema principal Fontes e Formas de Energia. Dentre todos assuntos disponíveis do currículo para esta série, Fontes e Formas de Energia, foi escolhido como tema do jogo por fazer parte de cotidiano do aluno e por ter dois termos que geram uma certa dúvida, pois muitos não conseguem diferenciar fonte de forma de energia. De acordo com o caderno de Orientações Pedagógicas da SEEDUC-RJ, elaborado pela Fundação CECIERJ, o termo fonte de energia pode ser classificado como um recurso energético seja ele natural ou produto de um processo, utilizado diretamente pelos seres humanos. Enquanto, que forma de energia é o meio como a energia destes recursos manifesta-se na natureza ou é utilizada pela sociedade. Sendo assim, ao aplicarmos o jogo pretendemos facilitar a distinção destes dois conceitos; e além disso, relacionar a origem das fontes de energia com seu caráter renovável ou não; problematizar as diferentes posições assumidas sobre o uso das variadas fontes de energia: hidrelétrica, eólica, solar, nuclear, de biomassa e fóssil. O material discutido neste trabalho assemelha-se à um jogo da memória. Nesse tipo de jogo, em seu formato clássico, as cartas apresentam uma figura em um dos lados e cada figura se repete em duas peças diferentes. Para começar o jogo, as cartas são postas com as figuras voltadas para baixo, para que não possam ser vistas. Cada participante deve, na sua vez, virar duas peças e deixar que todos as vejam. Entretanto, no jogo da memória idealizado e discutido aqui, cada jogador sorteia uma carta com as figuras de uma das formas de energia e fica com ela. O próximo passo é encontrar cartas com características que estejam de acordo com a forma de energia sorteada. As cartas que 5926

4 não são correspondentes devem ser devolvidas ao jogo, na mesma posição que se encontravam anteriormente. Este jogo da memória é composto por 60 cartas (seis de formas de energia, trinta de características, quatro de lugares fictícios). As cartas de formas de energia apresentam seis tipos de energia trabalhados dentro da proposta do Currículo Mínimo, a saber: Energia Hidrelétrica, Energia Eólica, Energia Fóssil, Energia Biomassa, Energia Nuclear e Energia Solar. Cada uma das cartas possui uma imagem representando uma dessas formas de energia. Nas cartas de características encontram-se informações sobre as formas de energia. Ao todo existem quatro cartas para cada forma de energia e misturadas entre elas estão três cartas de sorte e três cartas curingas que ajudam a dinamizar o jogo REGRAS DO JOGO Assim como qualquer jogo, este jogo da memória também possui regras. Elas estão distribuídas em duas etapas diferentes. Na primeira temos o jogo da memória propriamente dito, e a segunda etapa, temos uma proposta de debates sobre os tipos de energia abordados pelo jogo. Esta última etapa permitirá a discussão e a escolha de uma ou mais forma de energia para um determinado lugar fictício descrito em uma das cartas lugares. Primeira Etapa do jogo: reconhecendo características de diferentes formas de energia Inicialmente cada aluno sorteará um número de 1 a 6, e a ordem das jogadas será estabelecida a partir desses números, depois cada educando sorteia uma carta de tipo de energia. Em seguida, as cartas de características devem ser embaralhadas e dispostas com o verso virado para cima. Posteriormente cada aluno, obedecendo à ordem da jogada deverá virar apenas uma carta, que deve ser lida para todos os jogadores. Caso a carta corresponda à forma de energia do aluno, ele deverá ficar com ela. Caso a carta não tenha relação com a forma de energia do educando, ele deverá virar novamente a carta na mesma posição em que estava anteriormente. Ao tirar a carta coringa ou de revés o jogador deverá embaralhar novamente as cartas da mesa e retirar esta carta do jogo. Ao pegar a carta com o trevo da sorte, o jogador poderá virar duas cartas da mesa, numa mesma jogada. A primeira etapa termina quando todos os jogadores encontrarem todas as quatro cartas correspondentes ao seu tipo de energia. 5927

5 Segunda etapa do jogo: debatendo e discutindo o uso e implicações socioambientais das diferentes fontes de energia O último jogador que finalizar a primeira etapa deverá sortear uma carta de lugar e ler as características deste local fictício para o grupo. Seguindo a ordem de jogada definida na primeira etapa, cada participante tentará defender o uso da sua forma de energia, quando acreditar que esta pode ser aplicada para aquele local. Ao final das justificativas individuais, o grupo deverá escolher a(s) forma(s) de energia mais adequada para ser implantada no lugar indicado na carta sorteada LOCAL DA APLICAÇÃO O local escolhido para a pesquisa foi a Escola Estadual Capitão Joaquim Quaresma de Oliveira, que se encontra no município de Nova Iguaçu. Ela oferece turmas no ensino fundamental (apenas 9º ano), ensino médio e educação de jovens e adultos, distribuídas nos turnos da manhã, tarde e noite. Em comparação com outras escolas da rede estadual da localidade, é uma escola de pequeno porte, pois dispões de apenas de seis salas e possui poucos alunos PÚBLICO ALVO Os alunos que participaram deste trabalho pertencem as turmas de 9º ano da escola. De acordo com as listas dos diários, uma das turmas possui 25 alunos, 15 meninas e 10 meninos. E a outra, um pouco menor, apresenta 19 alunos, sendo 7 meninas e 10 meninos. Os integrantes das duas turmas apresentam idades que variam de 13 a 15 anos. Em ambas existem alguns alunos repetentes, mas a maioria dos educandos estão fazendo o 9º ano pela primeira vez. Considerando aspectos comportamentais durante as aulas tradicionais, os educandos, de ambas as turmas, têm a tendência de conversar bastante. Quanto ao desempenho, uma das turmas apresenta um melhor rendimento escolar do que a outra, pois os alunos são mais participativos nas aulas, fazem com mais frequência às tarefas solicitadas, e como consequência, as notas são mais elevadas DINÂMICA DA AULA PARA APRESENTAR O JOGO 5928

6 Primeiramente, a aula foi iniciada com a apresentação da atividade, e logo em seguida, foi realizada a divisão da turma em grupo. Cada grupo foi formado por seis integrantes, que receberam um kit com todas as cartas e uma folha com as regras do jogo. O passo seguinte foi a leitura e explicação das regras. Após a constatação de que todos as compreenderam, o jogo foi iniciado. Durante o desenrolar da atividade o professor auxiliou os grupos sanando dúvidas quanto às regras ou conceitos ainda não trabalhados nas aulas. Ao término do jogo foi distribuído para todos os alunos um Formulário de Avaliação do material didático. Os dados foram analisados e os resultados serão discutidos na próxima seção deste artigo. 3. RESULTADOS E DISCUSSÕES Após a aplicação do jogo, na expectativa de verificar a receptividade deste recurso didático entre os alunos, pedimos que os mesmos respondessem um pequeno questionário, no qual poderiam registrar suas opiniões sobre o material pedagógico aplicado. Com base nas respostas de todos os educandos percebemos que apenas 31% (Gráfico 1) participaram de atividades em aula com jogos didáticos na sua vida escolar. A partir deste dado, constatamos que embora os jogos sejam recursos lúdicos muito indicados como recursos didáticos, eles não são comumente usados em sala de aula pelos professores. Gráfico 1: Dados gerados a partir da primeira pergunta investigativa do questionário. 5929

7 Outro dado interessante obtido a partir desse levantamento, diz respeito às outras disciplinas estudas e, se em alguma delas os alunos tiveram oportunidade de experimentar jogos didáticos. A disciplina de Ciências apresentou o maior percentual de utilização desse recurso pedagógico, seguida de Inglês e Educação Física. (Gráfico 2). Desta forma, evidencia-se que no ensino de Ciências há uma tendência em buscar diferentes alternativas pedagógicas para o ensino. Por outro lado, em um universo de tantas disciplinas apenas três disciplinas desenvolverem tal atividade, é um dado preocupante. Acreditamos que os jogos deveriam merecer um espaço e um tempo maior na prática pedagógica cotidiana dos professores (CAMPOS et al ). MENECHINI & SILVA (2001) ao estudarem o uso de jogos didáticos por professores de escolas públicas de uma cidade paranaense, constataram que a disciplina que mais desfruta destes recursos é a Educação Física. Os autores ainda apontam as possíveis justificativas para o não uso desta prática por outras disciplinas, entre elas estão: a falta de preparo dos professores e alunos, o tempo reduzido das aulas e a dificuldade de contextualizar os conteúdos a partir dos jogos didáticos. Gráfico 2: Disciplinas apontadas pelos alunos como áreas do saber nas quais eles tiveram contato com jogos didáticos. Quando questionados se conheciam jogos semelhantes a este, 75% dos educandos disseram que não reconheciam jogos similares. Apenas 25% afirmaram que o jogo se assemelhava um jogo da memória. 5930

8 Os participantes também foram indagados sobre o que mais lhes chamou a atenção no jogo, para isso, foram sugeridas opções como: figuras ilustrativas, regras do jogo e outras particularidades. Como podemos observar no Gráfico 3, 52% dos educandos da turma 1 indicaram as regras do jogo como o ponto que mais chamou atenção. Entretanto na turma 2, 61% dos integrantes assinalaram que as figuras ilustrativas eram mais interessantes. Porém, de um modo geral, analisando as respostas de todos os alunos de ambas as turmas, as figuras do jogo tiveram, realmente, um maior destaque. Ainda analisando os dados da pergunta O que mais chamou sua atenção no jogo?, encontramos uma resposta muito interessante e que nos deixou muito feliz. Uma aluna da turma 2 ao marcar a opção Outras particularidades acrescentou em sua resposta que "As cartas eram interessantes, você aprendia e se divertia ao mesmo tempos". Através de suas palavras a aluna traduziu de forma simples, o real sentido deste tipo de recurso didático, que é estimular aprendizagem de forma prazerosa (FALKEMBACH, 2014). Gráfico 3: Relevância das diferentes particularidades do jogo para os alunos. Os trinta e dois alunos entrevistados assinalaram que gostaram do jogo, porém alguns deles consideram que o jogo não era muito divertido, outros até sugeriram mudar as suas regras. Contudo, o número de alunos que sugeriram esta possível mudança foi pequeno em ambas as turmas. Na turma 1 apenas 5% assinalaram a mudança nas regras, enquanto que na turma 2, esse número foi um pouco mais expressivo, 23% (Gráfico 4). Uma possível explicação para o 5931

9 percentual apresentado pela turma 2, seja o fato de que a maioria dos seus integrantes tenha apontado como justificativa para a mudança das regras a opção Eu quero vencer o jogo, demonstrando assim, que mesmo em um jogo colaborativo como este, o caráter de competição ainda prevalece. Talvez esta situação tenha desviado um pouco da atenção do objetivo do jogo (MELIM et al ). Gráfico 4: A quinta observação aponta a apreciação dos alunos quanto a mudanças nas regras do jogo. Os alunos também foram indagados sobre o grau de dificuldade da atividade. Ao observar o Gráfico 5, podemos destacar que cerca de 54% na turma 2 e 79% dos alunos da turma 1 consideraram o jogo com o grau de dificuldade regular. Esse resultado já era esperado, uma vez que os alunos ainda não haviam estudado profundamente o assunto abordado pelo jogo. 5932

10 Gráfico 5: Este gráfico se refere a opinião dos alunos quanto ao nível de dificuldade do jogo. Por fim, na tentativa de investigar um pouco mais sobre o como o jogo poderia auxiliar no ensino/aprendizagem do tema energia, pedimos que os educandos citassem algo que eles aprenderam durante a utilização deste recurso pedagógico. As respostas mais recorrentes foram: Aprendi sobre energia e suas características ou Aprendi sobre energia. Porém, muitos alunos sinalizaram que aprenderam sobre o tipo de forma de energias que eles sortearam durante a primeira etapa do jogo. Assim, acreditamos que é necessário repensar as estratégias do jogo, para possibilitar a ampliação dos conhecimentos que podem ser aprendidos. Além disso, também pedimos aos alunos que dessem sugestões de nomes para o jogo que tinham utilizado. Dentre eles os mais criativos foram: Memória Energética e Energia na Memória. O nome mais recorrente foi Jogo da Energia, porém o escolhido para nomear o jogo foi Energia na Memória. 4. CONCLUSÕES Como já discutimos ao longo deste trabalho os jogos didáticos proporcionam um desenvolvimento, físico, social e intelectual dos alunos. No Ensino de Ciências, especialmente falando, os jogos também são considerados importantes recursos didáticos favorecendo o processo ensino e aprendizagem de maneira diferenciada. 5933

11 A partir deste contexto, podemos concluir que o jogo descrito neste trabalho pode ser um bom instrumento no processo educativo, servindo como facilitador na construção de conceitos a respeito do tema Energia. Porém, a partir dos dados analisados foi possível perceber que o material ainda precisa ser aprimorado. Pretendemos propor novas interações para investigar outras formas de contribuir com as propostas pedagógicas para o ensino de ciências. 5. REFERÊNCIAS CAMPOS, L. M. L.unardi; FELICIO, A. K. C.; BORTOLOTTO, T. M.. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno do s Núcleos de Ensino, 2003(em andamento), p , FALKEMBACH, G. A. M. O Lúdico e os Jogos Educacionais. Disponível: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/leituras/arquivos/leitura_1.pdf> Acesso em: 19 mar HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 ed. Perspectiva: São Paulo, MELIM, L. M. C., SPIEGEL, C. N., ALVES, G. G, LUZ, M. R. M. P. Cooperação ou competição? Avaliação de uma estratégia lúdica de ensino de Biologia para estudantes do ensino médio. VII ENPEC, MENECHINI, L. R., SILVA, M. C. Utilização de jogos didáticos: um recurso que favorece o processo de ensino e a aprendizagem. Iniciação Científica CESUMAR. Jan./Jun., v. 13, n. 2, p , ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS, Ciências, 9º Ano, 3º Bimestre, 1ºCiclo, Fundação CECIERJ, PNLD 2011, Guia de livros didáticos: Ciências. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, SOARES, M. H. F. B. Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química: Teoria, Métodos e Aplicações. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ) UFPR, Curitiba/PR, 21 a 24 de julho,

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