Desenvolvimento de aplicações móveis para Windows Phone

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1 Instituto Politécnico de Coimbra Instituto Superior de Engenharia de Coimbra Departamento de Engenharia Informática e de Sistemas MESTRADO EM INFORMÁTICA E SISTEMAS DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Relatório Final de Estágio Desenvolvimento de aplicações móveis para Windows Phone Mário José Bento Oliveira Coimbra, Julho, 2014

2 Instituto Politécnico de Coimbra Instituto Superior de Engenharia de Coimbra Departamento de Engenharia Informática e de Sistemas MESTRADO EM INFORMÁTICA E SISTEMAS DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Relatório Final de Estágio Desenvolvimento de aplicações móveis para Windows Phone Estágio sob orientação dos Exmos.: Mestre Nuno Martins (ISA) Doutor João Cunha (ISEC) Coimbra, Julho, 2014

3 Agradecimentos Os resultados atingidos neste estágio foram fruto não só do meu trabalho, mas também do empenho de um conjunto de pessoas que me ajudaram na realização deste estágio. Mostro assim a minha gratidão, com poucas palavras, mas com grande sentimento, a todos os que tiveram presentes nos momentos de aprendizagem, angústia, ansiedade e satisfação. Ao meu orientador, Prof. Doutor João Carlos Costa Faria da Cunha, o meu sincero agradecimento pela forma como me orientou, pela disponibilidade que sempre revelou, pelo entusiasmo e motivação. A todos os elementos da equipa com que trabalhei, expresso o meu profundo agradecimento pela ajuda que me prestaram e a forma como me receberam. O resultado do meu estágio contempla o empenho de todos os elementos da equipa, agradeço ao Mestre Nuno Martins, Engenheiro Luís Carvalho, Mestre Ester Soares, Engenheiro Tiago Correia, Mestre João Lourenço, Mestre Pedro Sá, Engenheiro Ricardo Germano, Mestre Pedro Saraiva e ao Mestre Gonçalo Rodrigues. À Mestre Andreia Carreiro e Designer Sónia Ferreira, por todo o apoio e ajuda prestada durante o decorrer do estágio. À minha família, em especial aos meus pais e ao meu irmão, um enorme obrigado pela força, apoio e dedicação que, constantemente me oferecem. Expresso a minha gratidão à minha namorada pela força, carinho prestados nos bons e nos maus momentos. i

4 Resumo A realização do presente estágio teve como intuito criar competências na empresa ISA (Intelligent Sensing Anywhere) para o desenvolvimento de aplicações móveis para Windows Phone. A ISA é uma empresa de base tecnológica que tem vindo a desenvolver produtos e soluções para o mercado de energia, ambiente, gás e petróleo. A empresa tem vindo a disponibilizar as suas soluções através de terminais móveis, nomeadamente ios e Android, tendo sentido necessidade de ganhar competências na plataforma Windows Phone devido à sua evolução do Market Share, passando assim a oferecer esta solução aos seus clientes de forma mais generalizada. De forma a que a ISA conseguisse ganhar competências em Windows Phone, o presente estágio teve como objetivos desenvolver uma aplicação Cloogy para esta plataforma e em simultâneo criar uma framework para o desenvolvimento em Windows Phone, convenientemente adaptada aos processos da ISA. Durante o estágio foram desenvolvidas diversas tarefas que fazem parte de todas as etapas de desenvolvimento de software através de uma metodologia ágil, o Scrum. Foram levantados e especificados requisitos, definida a arquitetura e implementadas e testadas todas as funcionalidades do software. De modo a que os utilizadores usufruíssem da solução, a mesma foi publicada na Windows Phone Store. A experiência adquirida ao longo das várias etapas do desenvolvimento em Scrum, essencialmente nas cerimónias Daily Meeting e Sprint Retrospective, foi uma mais-valia para a conceção da framework. Esta experiência permitiu analisar a metodologia usada induzindo assim propostas de melhoria à metodologia seguida na ISA. A framework estabelecida irá fazer com que os futuros developers possam desenvolver os seus projetos mobile e que as presentes equipas possam melhorar o seu método de trabalho. No global, os resultados atingidos excederam as expetativas iniciais para o estágio. O Cloogy é uma solução em constante evolução, pelo que o seu desenvolvimento para as diversas plataformas móveis continua a ser realizado. A sua visão de Smart Living fará com que se continuem a integrar novas funcionalidades tais como dispositivos de segurança e conforto. Palavras-chave: Cloogy, Windows Phone, processos de desenvolvimento de software, aplicação móvel ii

5 Abstract The achievement of this internship had the intention to build skills in order to ISA (Intelligent Sensing Anywhere) developing mobile applications for Windows Phone. The ISA is a technology company which has been developing products and solutions for the energy market, environment, gas and also oil market. This company has been giving their own solutions through mobile platforms such as ios and Android, having felt the need to gain some skills in Windows Phone platform, due the evolution in Market Share, and so, the company could offer this solution to their clients in a general way. So that the ISA could gain skills in Windows Phone, the internship aimed the goal of developing a Cloogy application for this platform and simultaneously to create a framework for the Windows Phone development, adapted to the ISA processes. This internship allows increasing a huge number of tasks which are part of all stages of development software through agile methodology, the Scrum. The requirements were collected and specified, the architecture was defined and all software features were implemented and tested. In order that users could access the Cloogy application, it was published in Windows Phone Store. The experience gained during the various stages of development in Scrum, essentially in Daily Meeting and Sprint Retrospective ceremonies, was an asset for the design of the framework. This experience allowed to analyze the methodology used thus inducing suggestions for improvements to the methodology followed in the ISA. The framework established will allow the opportunity to all future developers to build mobile projects and that these teams can improve their work methodology. Overall, the results achieved exceeded initial expectations for the internship. The Cloogy is a solution in constantly evolution, so its development for various mobile platforms continues to be performed. The Cloogy vision of Smart Living will integrate new capabilities, such as security and well-being devices. Keywords: Cloogy, Windows Phone, software development process, mobile application iii

6 Índice Agradecimentos... i Resumo... ii Abstract... iii Índice...iv Índice de Figuras... viii Índice de Tabelas... xii Acrónimos... xiv 1. Introdução Objetivos do estágio Contexto empresarial Calendarização Estrutura do relatório O Cloogy Modo de funcionamento Aplicações móveis já existentes O desenvolvimento de aplicações na ISA Estado dos processos de desenvolvimento de software Processo Conceção e Desenvolvimento (C&D) PO.29 Gestão e Engenharia de Projeto Fase 1 Arranque / Planeamento / Requisitos Macro Fase 2 Requisitos Detalhados e Arquitetura Fase 3 Desenvolvimento e Testes Fase 4 Transição e Fecho Processos usados no Cloogy O Scrum usado no Cloogy Adaptação do processo de Conceção e Desenvolvimento Métodos e ferramentas usadas para desenvolvimento móvel Aplicação desenvolvida em Windows Phone 8 para o Cloogy Ambiente da aplicação iv

7 4.2. Ferramentas Tecnologias e linguagens de programação usadas Padrão MVVM XAML C# JSON LINQ REST API Telerik Windows Phone Toolkit Bibliotecas externas usadas Desenvolvimento do sistema Elaboração de user stories e mockups Arquitetura do sistema e estratégias adotadas Estrutura da aplicação Utilização de Resources Necessidade de criação de User Controls Testes e resultados obtidos Propostas de melhoria à metodologia usada no Cloogy Proposta 1: Introdução do Burndown Chart Proposta 2: Introdução da técnica Planning Poker Proposta 3: Trabalhar sob branches do repositório Proposta 4: Melhoria na criação/atualização de tarefas Proposta 5: Criação de um documento com informação dos ambientes de desenvolvimento Proposta 6: Criação de uma agenda e convocatória para a demo Proposta 7: Introdução da prática code freeze Proposta 8: Prática a implementar para melhorar a preparação das demos Proposta 9: Seguir de code conventions Framework de desenvolvimento para Windows Phone Metodologia de trabalho a adotar Pre-Game (1) Development (2) Release (3) v

8 6.2. Linhas Orientadoras de desenvolvimento para Windows Phone Ferramentas a usar no desenvolvimento de aplicações para Windows Phone Code conventions Conclusões e trabalho futuro Análise da metodologia usada Análise do desenvolvimento da aplicação Cloogy para Windows Phone Trabalho futuro Referências Anexo 1 Code Conventions Linhas gerais Classes Interfaces Variáveis Public Properties Métodos e argumentos Componentes Comentários Anexo 2 Windows Phone 8 guidelines Anexo 3 Tutorial de ferramentas para desenvolvimento de aplicações Windows Phone JIRA Criar um issue Procurar e atualizar um issue Adicionar um Burndown Chart à dashboard Balsamiq Mockups Criar um novo mockup Adicionar controlos Modo de apresentação Exportar para ficheiro no formato PDF Visual Studio e Windows Phone SDK Criar um novo projeto Windows Phone Implementação do padrão Model-View-ViewModel Adicionar Resources para suporte de culturas vi

9 3.4. Correr programa no emulador Store Test Kit Blend Criar uma storyboard Editar o estilo de um controlo de fontes externas vii

10 Índice de Figuras Figura 1 Modo de funcionamento do Cloogy [1]... 8 Figura 2 Documentação de suporte do SGI Figura 3 Mapa de processos do Sistema de Gestão Integrado Figura 4 Atividades do processo Conceção & Desenvolvimento Figura 5 Fluxograma da Fase 1 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Figura 6 Fluxograma da Fase 2 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Figura 7 Fluxograma da Fase 3 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Figura 8 Fluxograma da Fase 4 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Figura 9 Processo Scrum [4] Figura 10 Mapeamento entre o Scrum e as quatro fases do processo C&D Figura 11 Exemplo de um ecrã da ferramenta JIRA Figura 12 Balsamiq Mockups Figura 13 Enterprise Architect Figura 14 Exemplos de padrões de software [5] Figura 15 MVVM [8] Figura 16 Exemplo de um array de Alunos em JSON Figura 17 Exemplo do uso de LINQ [13] Figura 18 Arquitetura da solução Cloogy Figura 19 Arquitetura da aplicação Cloogy para Windows Phone Figura 20 Detalhe do Model definido Figura 21 Interface INotifyPropertyChanged implementada nas diversas classes Figura 22 External Components definidos Figura 23 Panorama Control [15] Figura 24 Pivot Control [16] Figura 25 Lista com detalhes em drilldown [17] viii

11 Figura 26 Estrutura da aplicação (5 Panorama Control; 7 Pivot Control; 9 Lista com detalhes drilldown) Figura 27 ecrã de login Figura 28 Ecrã de criação de uma nova conta Figura 29 Ecrã para recuperação da palavra-passe Figura 30 Login e registo de uma nova conta a partir do Facebook Figura 31 Panorama Control para visualização da Dashboard, Eletricity e Power Plugs Figura 32 Visualização gráfica dos consumos energéticos Figura 33 Comparação do consumo energético do dia atual com o dia correspondente da semana anterior Figura 34 Pivot Control para visualização das tomadas inteligentes Figura 35 Visualização gráfica do consumo energético em tempo real de uma tomada inteligente Figura 36 Visualização dos agendamentos de uma tomada inteligente Figura 37 Ecrã para criar, editar e eliminar um agendamento Figura 38 Ecrã para edição de tomadas inteligentes Figura 39 Ecrã das definições da aplicação Figura 40 Loading da aplicação quando se inicia a dashboard Figura 41 Exemplo de testes unitários Figura 42 Resultado dos testes unitários efetuados Figura 43 Testes automáticos da ferramenta Store Test Kit Figura 44 Testes manuais da ferramenta Store Test Kit Figura 45 Resultado da análise efetuada da ferramenta Code Analysis Figura 46 Exemplo de um Burndown Chart Figura 47 Ciclo de vida do Scum Figura 48 Artefactos e ferramentas da fase Pre-Game Figura 49 Ciclo de vida da fase Development ix

12 Figura 50 Fluxo para definição do Sprint Backlog Figura 51 Fluxo de um dia de trabalho Figura 52 Editar um controlo no Blend [18] Figura 53 Criar issue Figura 54 Procurar um issue Figura 55 Editar um issue e registar horas de trabalho Figura 56 Adicionar um Gadget à Dashboard Figura 57 Criar um novo mockup Figura 58 Pesquisa rápida de um controlo Figura 59 Drag and drop de elementos Figura 60 Caixa de propriedades de um retângulo Figura 61 Caixa de propriedades de um Ícone Figura 62 Exemplo de controlos agrupados e bloqueados numa posição Figura 63 Como selecionar o modo de apresentação Figura 64 Modo de apresentação Figura 65 Exportar mockups para PDF Figura 66 Criar um projeto Olá Mundo Figura 67 Criar data Model Figura 68 Criar ViewModel Figura 69 Criar View Figura 70 Criar resources Figura 71 Culturas suportadas Figura 72 Botão para correr aplicação Figura 73 Demostração da aplicação com culturas e emuladores diferentes Figura 74 Exemplo de criação e edição de um controlo Figura 75 Loading animation Figura 76 Editar o estilo de um controlo x

13 Figura 77 Editar o estilo de uma ckeckbox Figura 78 Checkbox antes e depois das alterações efetuadas xi

14 Índice de Tabelas Tabela 1 Escalonamento das tarefas definidas na proposta inicial de estágio... 3 Tabela 2 Calendarização do trabalho executado no estágio... 4 Tabela 3 Demonstrações da aplicação no fim de cada iteração... 5 Tabela 4 Processos do SGI e respetivos procedimentos Tabela 5 Entradas e saídas do processo C&D Tabela 6 Milestones das diversas fases do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 7 Objetivos de cada atividade relacionadas com a Gestão de Desenvolvimento da Fase 1 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 8 Objetivos de cada atividade relacionadas com Engenharia da Fase 1 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 9 Objetivos de cada atividade relacionadas com Gestão de Desenvolvimento da Fase 2 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 10 Objetivos de cada atividade relacionadas com Engenharia da Fase 2 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 11 Objetivos de cada atividade relacionadas com Engenharia da Fase 3 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 12 Objetivos de cada atividade relacionadas com Gestão de Desenvolvimento da Fase 4 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 13 Objetivos da atividade Entregar (4.5) relacionada com Engenharia da Fase 4 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Tabela 14 Resumo do Tailoring adotado Tabela 15 Resoluções e dispositivos do ios Tabela 16 Estados do widget do objetivo mensal na dashboard Tabela 17 Estados do botão para ligar e desligar tomadas inteligentes Tabela 18 Estados da submissão de uma aplicação na WIndows Phone Store Tabela 19 Ferramentas usadas pelos diversos elementos da equipa Tabela 20 Diferentes resoluções da plataforma Windows Phone xii

15 Tabela 21 Exemplos de notações Húngaras para variáveis Tabela 22 Exemplo de abreviaturas no nome de variáveis Tabela 23 Exemplo do uso de access modifiers Tabela 24 Exemplo do uso de condições boleanas Tabela 25 Exemplo da nomenclatura de uma variável privada Tabela 26 Exemplo de tipos de variáveis a usar Tabela 27 Inicialização de variáveis Tabela 28 Prefixo do nome dos componentes em XAML xiii

16 Acrónimos API Application Programming Interface BP British Petroleum C# - C Sharp COM Component Object Model DEIS Departamento de Engenharia Informática e Sistemas DLL Dynamic-link library DSI Departamento de Sistemas de Informação EA - Enterprise Architect ERP Enterprise Resource Planning EUA Estados Unidos da América GUI Graphical User interface HTTP Hypertext Transfer Protocol IDE Integrated Development Environment IDI Investigação Desenvolvimento e Inovação IP Impresso Associado ISA Intelligent Sensing Anywhere ISEC Instituto Superior de Engenharia de Coimbra IT Information Technology JSON JavaScript Object Notation LINQ Language-Integrated Query MI Manual Interno MP Mapa do Processo MVP - Model View Presenter xiv

17 MVC Model View Controller MVVM Model View ViewModel NA Não aplicado PAN - Personal Area Network PM Product Manager PME Pequena e Média Empresa PB Product Backlog PG Procedimento Geral PO Processo Operacional PO Product Owner QAPE Quality Assurance & Process Enforcement REST REpresentational State Transfer RF Radio Frequency ROI - Return on Investment SB Sprint Backlog SM Scrum Master SGI Sistema de Gestão Integrado SQL Structured Query Language SVN Apache Subversion UC Use Case UCP - Use Case Points UI User interface URL Uniform Resource Locator WLAN - Wireless Local Area Network WBS Work Breakdown Structure (Estimativa de esforço) xv

18 XAML extensible Application Markup Language XAP Silverlight Application Package XML - extensible Markup Language xvi

19 1. Introdução A ISA (Intelligent Sensing Anywhere) é uma empresa de base tecnológica, com uma experiência de mais de 20 anos em soluções Machine to Machine (M2M) chave na mão, que incluem desde o desenvolvimento de software e hardware, à prestação de serviços. No âmbito da unidade curricular de Estágio do Mestrado em Informática e Sistemas, ramo de Desenvolvimento de Software, do Instituto Superior de Engenharia de Coimbra, a realização do presente estágio ocorreu entre o período de Outubro de 2013 a Julho de 2014, nas instalações da ISA sedeadas em Coimbra e no Porto. Definiu-se o presente trabalho com o intuito de fornecer aos clientes da ISA um maior leque de opções para o acesso e controlo das suas soluções de telemetria e controlo remoto. A ISA tem vindo a disponibilizar as suas aplicações através de terminais móveis, nomeadamente Android e iphone, fazendo parte dos seus objetivos de negócio expandir soluções oferecidas também para Windows Phone. É assim objetivo da ISA ganhar competências nesta plataforma, passando a oferecer esta solução aos seus clientes de forma mais generalizada Objetivos do estágio A realização deste estágio teve como objetivos: - Desenvolver competências dentro da empresa na Plataforma Windows Phone; - Criar uma framework para o desenvolvimento em Windows Phone; - Desenvolver uma aplicação Cloogy 1 para Windows Phone. No desenvolvimento da framework, tornou-se ainda fundamental realizar o estudo dos processos relacionados com o desenvolvimento de software da ISA para se criar opções de tailoring 2 ou mesmo novos processos ou metodologias de trabalho, assim como definir ferramentas e ambientes de desenvolvimento. 1 Cloogy - solução de gestão energética que permite monitorizar e controlar o consumo de energia de uma casa ou de um escritório. No capítulo 2 encontra-se uma abordagem mais detalhada. 2 Tailoring Consiste em adaptar um processo, adicionando, eliminando ou modificando elementos e/ou relacionamentos. O processo resultante será o mais apropriado para atingir os objetivos de um projeto. 1

20 1.2. Contexto empresarial A ISA é uma empresa de base tecnológica que tem vindo a desenvolver produtos e soluções para o mercado da energia, ambiente, gás e petróleo. Nos últimos anos, tem apostado fortemente no desenvolvimento de produtos de eficiência energética, nomeadamente sistemas de monitorização e gestão de consumos energéticos para o setor residencial e empresarial. A empresa possui já uma carteira de projetos e clientes nacionais de referência no setor da eficiência energética, destacando-se o BES e ANA Aeroportos, onde os seus sistemas estão instalados. No setor Oil & Gas opera igualmente com empresas com um carisma bastante grande, como a Galp, Total, Repsol, BP, Shell, Primagaz e Butagaz. A ISA tem vindo a afirmar-se como um exemplo de uma PME de sucesso que cresce e cria oportunidades de negócio em novos mercados e novos setores. Com presença em vários países como Espanha, França, Brasil, EUA e outros no Médio Oriente, a ISA é hoje reconhecida internacionalmente nos setores onde atua. Exemplo disso é a sua recente nomeação pela maior consultora internacional de IT, a Gartner, que distinguiu a empresa na área de aplicações para Smart Cities. O ano de 2012 ficou marcado pela entrada da ISA em bolsa. Em Junho desse ano entrou no Alternext e tornou-se a primeira empresa portuguesa a entrar neste mercado bolsista destinado a PMEs. A ISA tem apostado na inovação e na excelência como formas de se diferenciar nos mercados. O investimento contínuo na Investigação e Desenvolvimento, aliado à forte qualificação de recursos humanos, representam os principais vetores estratégicos de desenvolvimento desta empresa Calendarização A proposta inicial do presente estágio incluía um programa de trabalhos assim como a sua calendarização. Esta proposta inicial consistia em sete tarefas, nomeadamente: T1 Estudos preliminares Análise de aplicações móveis desenvolvidas. Análise dos processos de desenvolvimento da ISA. Estudo de metodologias de desenvolvimento e ferramentas associadas a aplicações móveis e Windows Phone; 2

21 T2 Definição base de uma framework de desenvolvimento para Windows Phone Criação das linhas orientadoras de desenvolvimento para controlos visuais da aplicação Cloogy em ambiente Windows Phone; T3 Levantamento de Requisitos Familiarização com a tecnologia Cloogy. Documentação dos requisitos e funcionalidades para uma aplicação móvel Cloogy em ambiente Windows Phone. Elaboração das especificações técnicas dos módulos a desenvolver; T4 Desenvolvimento Desenvolvimento da aplicação móvel; T5 Testes Avaliação do desempenho da aplicação móvel em ambiente de laboratório, com telemóveis da empresa. Análise e introdução de possíveis correções ou alterações que melhorem o desempenho da aplicação. Realização de testes, em ambiente real. Comparação com aplicações desenvolvidas para sistemas operativos Android e ios; T6 Revisão e escrita dos detalhes da framework de desenvolvimento de aplicações Windows Phone Definição de opções de tailoring para os processos da ISA. Definição de ferramentas e metodologias; Divulgação e formação interna; T7 Escrita do relatório de estágio. O escalonamento das tarefas mencionadas anteriormente pode ser visualizado na Tabela 1: Meses Tarefas T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Tabela 1 Escalonamento das tarefas definidas na proposta inicial de estágio Uma vez que o presente estágio foi executado sob uma metodologia ágil, houve a necessidade de ajustar o planeamento descrito anteriormente, pois a execução de tarefas foi feita em várias 3

22 iterações, tipicamente duas iterações por mês. A Tabela 2 apresenta a calendarização efetiva dos trabalhos. Meses Tarefas Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Tabela 2 Calendarização do trabalho executado no estágio Todo o trabalho executado ao longo do presente estágio foi sendo continuamente validado. Os relatórios e estudos de processos de desenvolvimento de software foram validados ao longo do estágio em reuniões com os orientadores de estágio. Como apresentado na Tabela 3, as tarefas T3, T4 e T5, correspondentes ao desenvolvimento da aplicação, foram validadas pelas demostrações efetuadas no final de cada iteração. Final de iteração Trabalho demostrado 5/12/2013 Login da aplicação 20/12/2013 Estado atual da aplicação 30/01/2014 Tomadas inteligentes e seu funcionamento Eletricidade Gráficos dos consumos energéticos 20/02/2014 Gráficos (movimento flick e consumos em tempo real) 6/03/2014 Novo layout da aplicação Novo medidor circular Widget do objetivo mensal 4

23 3/04/ /04/2014 6/05/2014 Novo layout dos ecrãs de login, recuperação de palavra-passe e criação de uma nova conta Tooltip dos gráficos e novas labels de comparação Edição de tomadas inteligentes Agendamento de tomadas inteligentes Novo ecrã de definições Funcionalidade de logout Wonky messages Novo widget do objetivo mensal Nova interação da escolha dos dias de repetição na criação de uma regra de atuação Ajustes na aplicação Novo mecanismo dos consumos em tempo real Nova funcionalidade inserida na aplicação, permitir ao utilizador iniciar sessão automaticamente. Gráficos dos consumos em tempo real Tabela 3 Demonstrações da aplicação no fim de cada iteração 1.4. Estrutura do relatório O presente relatório encontra-se dividido em oito capítulos principais. O primeiro capítulo tem como objetivo apresentar o estágio e descrever os seus objetivos, descrever a entidade acolhedora do estagiário e apresentar as discrepâncias do planeamento original das tarefas oriundas da proposta inicial de estágio, com o resultado final da sua execução. O segundo capítulo introduz o Cloogy, descreve o seu modo de funcionamento e apresenta as aplicações móveis existentes. O terceiro capítulo tem como intuito estudar o desenvolvimento de aplicações na ISA, ou seja, é apresentado um estudo dos processos de desenvolvimento de software da ISA e os processos usados no projeto Cloogy. O quarto capítulo apresenta a aplicação desenvolvida em Windows Phone 8 para o Cloogy. Indica as ferramentas, tecnologias, arquitetura adotada e todas as estratégias necessárias para o seu desenvolvimento. 5

24 O quinto capítulo tem como intuito apresentar melhorias à metodologia usada pelas equipas de desenvolvimento mobile da ISA. O sexto capítulo, denominado por Framework de desenvolvimento para Windows Phone 8, tem como objetivo estabelecer linhas orientadoras para o desenvolvimento de aplicações para a plataforma Windows Phone 8 na ISA. Neste capítulo é apresentado uma metodologia de trabalho, linhas orientadoras de desenvolvimento, ferramentas a serem usadas e code conventions. As conclusões do trabalho realizado situam-se no capítulo 7. As referências de todo o material necessário para a realização deste relatório podem ser consultadas no capítulo 8. 6

25 2. O Cloogy O Cloogy é uma solução de gestão energética que permite monitorizar e controlar o consumo de energia de uma casa ou de um escritório. Esta solução consiste num sistema integrado que combina dispositivos de recolha de dados (sensores) com plataformas de visualização e controlo, disponíveis através de um computador, smartphone, tablet ou Monitor Cloogy. Desta forma, o Cloogy permite detetar ineficiências numa casa ou escritório, permitindo ao utilizador poupar energia, através da monitorização do consumo dos seus equipamentos elétricos e do controlo do seu horário de funcionamento, através de tomadas inteligentes, permitindo ligá-los e desliga-los à distância. A solução Cloogy permite também aos seus utilizadores saber os seus consumos globais além dos consumos de cada uma das tomadas inteligentes, permitindo assim o contributo para uma vida mais sustentável, reduzindo os desperdícios e custos desnecessários Modo de funcionamento Como apresentado na Figura 1, o sensor (pinça amperimétrica) instalado no contador de eletricidade permite recolher os consumos globais de uma casa ou escritório, que posteriormente serão enviados para o Concentrador via um Transmissor. As Tomadas Inteligentes, por sua vez, também enviam informação sobre os equipamentos ligados a estas. Todos os dados recolhidos são enviados para o Concentrador, que remete para as várias plataformas de monitorização, quer através da rede local dos dispositivos, no caso do Monitor Cloogy, quer através da internet, para as restantes plataformas. A partir de um Concentrador é possível monitorizar e controlar até onze tomadas em simultâneo. 7

26 Figura 1 Modo de funcionamento do Cloogy [1] Os equipamentos comunicam entre si via protocolo RF ZigBee [2]. Este protocolo foi concebido em 1998, sendo baseado no padrão IEEE Possui uma relação direta com o padrão IEEE , comparável com as redes Bluetooth [3] baseados no padrão IEEE Ambos os protocolos são usados em PANs (Personal Area Network), redes pessoais baseadas no padrão IEEE , ao contrário da WLAN (Wireless Local Area Network) que é baseada no padrão IEEE O protocolo RF ZigBee é usado por aplicações que requerem baixa taxa de dados e consumos. Desta forma, os equipamentos podem ser alimentados por pilhas para estabelecerem a comunicação, evitando a necessidade de serem ligados à corrente elétrica, que é o caso do Transmissor e do Monitor Cloogy. Através do acesso à internet dos utilizadores, os dados são recolhidos numa plataforma, que disponibiliza além desses mesmos dados, as funcionalidades que os equipamentos possuem. Esta disponibilização é feita através de uma API REST que é utilizada pelas aplicações desenvolvidas para computador (aplicação web), smartphone e tablet. Desta forma as aplicações têm acesso a toda a funcionalidade e dados a qualquer momento Aplicações móveis já existentes Antes da realização deste projeto, o Cloogy era suportado por duas aplicações para sistemas móveis, nas plataformas ios e Android. 8

27 A aplicação para ios é compatível com iphone e ipad, podendo ser descarregadas na itunes Store. A aplicação para Android está disponível no Google Play Store para qualquer dispositivo com Android superior à versão 4.0. Independentemente da aplicação escolhida, é necessário uma conta Cloogy para poder interagir com estas aplicações. Estas aplicações complementam e aumentam a oferta da solução Cloogy, permitindo assim aos utilizadores acederem remotamente aos seus dados de consumo através de um dispositivo móvel, tendo como objetivo disponibilizar um conjunto de funcionalidades tais como: Monitorização de consumos (históricos e em tempo real); Consulta de indicadores de consumo (desempenho, média diária, previsões baseadas nos padrões de consumo, entre outros); Visualização da pegada ecológica; Partilha de desempenho através das redes sociais; Controlo e agendamento dos períodos de funcionamento dos seus equipamentos elétricos (permitindo ligar e desligar os equipamentos à distância). O desenvolvimento destas aplicações é da responsabilidade da ISA, desde o hardware, firmware e software, quer do lado do servidor, quer do lado do cliente. 9

28 3. O desenvolvimento de aplicações na ISA A ISA, tal como a generalidade das empresas, necessita de um processo de desenvolvimento de software que descreva um conjunto de atividades a executar, de uma forma coordenada, para que o software produzido tenha a qualidade requerida. Uma vez que o presente estágio tem como objetivos a criação de uma framework de trabalho e desenvolvimento de uma aplicação em Windows Phone, este capítulo aborda o estado atual dos processos de desenvolvimento de software da ISA, bem como os métodos e ferramentas usadas no desenvolvimento de projetos de aplicações móveis, de forma a serem analisados e compreendidos para que seja possível introduzir novas políticas de trabalho Estado dos processos de desenvolvimento de software A ISA possui um Sistema de Gestão Integrado (SGI) de Qualidade e Inovação que tem como finalidade servir de linha orientadora para os seus colaboradores desenvolverem as suas ações colocando sempre o Cliente no centro das preocupações, bem como garantir a melhoria contínua dos seus processos de trabalho e a satisfação dos colaboradores. O SGI está acessível a todos da empresa e pode ser acedido na rede da ISA através da Intranet. O SGI descreve os meios adotados na ISA que permitem assegurar a Qualidade dos Produtos e Serviços fornecidos, tendo como resultado a conquista do nível 2 do CMMI-DEV, um modelo internacionalmente conceituado que reúne as melhores práticas para o desenvolvimento de software. De acordo com os referenciais NP EN ISO 9001 (Requisitos para Sistemas de Gestão da Qualidade) e NP 4457 (Requisitos do Sistema de Gestão da IDI (Investigação, Desenvolvimento e Inovação)), o sistema disponibiliza todo o material necessário para o cumprimento dos procedimentos da organização, definindo quatro níveis de documentação, como apresentado na Figura 2. 10

29 Manual do Sistema Procedimentos Gerais e Mapas de Processo Procedimentos Operacioais, Manuais Internos e Documentos Comerciais Impressos e Registos Figura 2 Documentação de suporte do SGI O topo da hierarquia dos níveis de documentação é constituído pelo Manual do Sistema. É um documento que tem como objetivos apresentar a ISA aos seus colaboradores, indicando a sua visão, valores, estratégias e vantagens competitivas, apresentar a estrutura organizativa da empresa e o SGI. O nível seguinte é constituído por Procedimentos Gerais e Mapas de Processo. Os Procedimentos Gerais, também tratados como PG, descrevem as atividades necessárias para a execução de tarefas que sejam comuns nas diversas áreas da empresa. Todos os documentos que descrevem os Procedimentos Gerais têm a sigla PG no início do nome do ficheiro correspondente. Os Mapas de Processo são documentos que descrevem de uma maneira geral os processos usados na empresa, de forma a indicar as atividades associadas a uma determinada área de negócio. Estes Mapas de Processo indicam as entradas e saídas do processo analisado, a relação com outros processos, um organograma do processo e respetivas descrições de regras e atividades. O nome dos ficheiros destes documentos iniciam sempre por MP. O terceiro nível da hierarquia é constituído por Procedimentos Operacionais, Manuais Internos e Documentos Comerciais. Os Procedimentos Operacionais, também mencionados como PO, são documentos que têm como objetivo fazer uma descrição detalhada de todas as operações necessárias para realizar uma determinada atividade de um processo de uma área de negócio da empresa. 11

30 Os Manuais Internos são documentos que descrevem e suportam técnicas usadas para realizar determinadas tarefas. Todos os ficheiros que sejam Manuais Internos têm a sigla MI no início do nome do ficheiro. Na base do nível hierárquico dos níveis de documentação, encontram-se os Impressos Associados e Registos. Estes documentos são templates a serem preenchidos pelas entidades que executam determinadas atividades. Estes impressos também são denominados por IP. Como apresentado na Figura 3, o SGI é constituído por seis processos principais, nomeadamente: Planeamento Estratégico; Gestão da Qualidade; Desenvolvimento de Negócio; Conceção e Desenvolvimento; Compras e Subcontratação; Inovação. Figura 3 Mapa de processos do Sistema de Gestão Integrado 3 3 Figura retirada do Sistema de Gestão Integrado da ISA. 12

31 O processo Planeamento Estratégico tem como objetivos definir/rever a política do SGI, elaborar o planeamento anual de manutenção e de formação e efetuar orçamentos previsionais. O processo denominado por Gestão da Qualidade, tem como objetivos fazer a gestão de documentos, dados e registos, monitorizar os processos existentes na ISA, controlar as Não Conformidades, executar auditorias ao SGI e controlar os equipamentos de medição e de monitorização. O processo Conceção e Desenvolvimento é o processo responsável por todos os procedimentos necessários para o desenvolvimento de software e hardware. O processo Compras e Subcontratação tem como objetivo gerir as compras necessárias para o desenvolvimento do software e hardware. O processo denominado por Inovação tem como objetivos desenvolver produtos e serviços inovadores, avaliar resultados e criar oportunidades de melhoria. A ISA tem implementados um conjunto de procedimentos, tal como apresentado na Tabela 4, para que cada processo consiga descrever todas as ações necessárias à execução das respetivas atividades. Desta forma garante-se que os outputs dos processos são assegurados e que são o input do processo subsequente, clarificando assim também as formas de interação necessárias: Processo Planeamento Estratégico Gestão da Qualidade Desenvolvimento de Negócio Procedimentos Definição/Revisão da política do SGI Balanço do ano transato Definição dos objetivos do SGI Acompanhamento e controlo Determinação e gestão de recursos Gestão de documentos, dados e registos Monitorização dos processos Controlo das não conformidades e produto não conforme Gestão das ações Gestão das auditorias ao SGI Controlo dos equipamentos de monitorização e medição Gestão de produto Comercial 13

32 Conceção e Desenvolvimento Compras e Subcontratação Inovação Gestão de projetos Suporte ao cliente Gestão e Engenharia de Projeto Gestão de Configurações Gestão de Alterações de C&D Gestão de Subcontratação de C&D Gestão de Indicadores de C&D Auditorias internas da Qualidade Seleção e avaliação de fornecedores Compras Subcontratação da realização do produto Inspeção ao produto Gestão das interfaces Gestão do conhecimento Estimular a criatividade Gestão das ideias Gestão de projetos Avaliação de resultados Tabela 4 Processos do SGI e respetivos procedimentos Uma vez que se pretende um estudo sobre os processos de desenvolvimento de software da ISA, de modo a enquadrar o trabalho a desenvolver durante o estágio, será estudado apenas o processo de Conceção e Desenvolvimento (C&D) Processo Conceção e Desenvolvimento (C&D) O processo de Conceção e desenvolvimento, representado na Figura 4, é um processo genérico da ISA, que tem como objetivo servir de linha orientadora para as equipas de desenvolvimento de software e hardware. No entanto, como o presente estágio está dirigido ao desenvolvimento de software, o estudo do presente processo irá consistir apenas nas linhas orientadoras de software. 14

33 Figura 4 Atividades do processo Conceção & Desenvolvimento 4 A Tabela 5 retrata as entradas e saídas do processo C&D, assim como os processos relacionados com este: Entradas Saídas Processos Planeamento Estratégico Inovação Desenvolvimento de Negócio Desenvolvimento de Negócio Inovação Compras e Subcontratação Requisitos do Cliente/Caderno de Encargos (quando aplicável) Artefactos Requisitos legais (quando aplicável) Roadmap Tecnológico Requisitos do Produto Pedido de alteração Produtos desenvolvidos, testados e documentados Proposta Comercial Adjudicada Tabela 5 Entradas e saídas do processo C&D Este processo envolve várias atividades que ocorrem em simultâneo durante o ciclo de vida de um projeto de software, sustentadas por um procedimento geral (PG), nomeadamente o procedimento denominado por Auditorias Internas da Qualidade, e cinco procedimentos operacionais (PO), constituídos pelos restantes procedimentos já retratados na Figura 4. 4 Figura retirada do Sistema de Gestão Integrado da ISA. 15

34 No decorrer do processo C&D existem duas fases distintas a decorrer em paralelo, nomeadamente a fase de projeto e a fase de gestão. A fase de projeto é constituída por procedimentos operacionais que descrevem as ações necessárias para a execução das atividades necessárias no desenvolvimento de software. A fase de Gestão tem como objetivo interligar o processo de Gestão da Qualidade, para que sejam exercidas atividades de controlo e auditoria, ou seja, controlo de documentos, dados, registos e não conformidades. De entre os procedimentos operacionais do processo C&D, será de seguida descrito o de Gestão e Engenharia de Projeto, pois é este que se refere propriamente ao desenvolvimento de software PO.29 Gestão e Engenharia de Projeto O procedimento operacional Gestão e Engenharia de Projeto é constituído por quatro fases bem definidas, nomeadamente: Fase 1 Arranque / Planeamento / Requisitos Macro; Fase 2 Requisitos Detalhados e Arquitetura; Fase 3 Desenvolvimento e Testes; Fase 4 Transição e Fecho. Em cada uma das fases deste procedimento operacional, estão estabelecidas milestones 5, ou seja, num determinado ponto temporal de cada fase, são reportados determinados artefactos. A Tabela 6 apresenta as várias milestones de cada fase: 5 Milestone Evento ocorrido num projeto, usado para dar visibilidade do progresso de metas atingidas pré-definidas no projeto. O não cumprimento de uma milestone indica uma má realização do projeto. 16

35 Fase 1 2 Milestones Baseline 6 Plano Baseline Requisitos Alto Nível Baseline Plano (caso seja preciso replanear) Baseline Arquitetura 3 Baseline Verificação 4 Baseline Entrega Tabela 6 Milestones das diversas fases do PO Gestão e Engenharia de Projeto Fase 1 Arranque / Planeamento / Requisitos Macro Como apresentado na Figura 5, o procedimento operacional Gestão e Engenharia de Projeto é constituído por 14 atividades, onde dez correspondem a Gestão de Desenvolvimento e as restantes quatro pertencem à Engenharia do projeto. Figura 5 Fluxograma da Fase 1 do PO Gestão e Engenharia de Projeto 7 As atividades relacionadas com a Gestão de Desenvolvimento encontram-se descritas na Tabela 7: 6 Baseline Descrição dos atributos de um projeto, num determinado ponto temporal, que serve como base para ser medido e comparado. 7 Figura retirada do Sistema de Gestão Integrado da ISA. 17

36 Atividade Realizar Handover (1.1) Objetivo Apresentação dos objetivos Contextualização do projeto e sua utilização pelo cliente Apresentação do roadmap Apresentação de prazos e budget inerentes ao projeto Apresentação de restrições do projeto Abrir Projeto (1.2) Planear Projeto (1.3) Criar Ambiente do Projeto (1.4) O Departamento de Sistemas de Informação (DSI) deverá criar o repositório e preparar a ferramenta de Issue Tracking 8 Deve ser feita a passagem de informação ao Quality Assurance & Process Enforcement (QAPE) a dar conhecimento do arranque do projeto Criar uma primeira versão do planeamento que deve incluir atividades de recolha de necessidades e/ou requisitos do cliente Descrever o modo de desenvolvimento do projeto, considerando indicadores recolhidos ao longo do mesmo Planear o projeto com base na Work Breakdown Structure 9 (WBS) estabelecida Definir uma estratégia de gestão de configurações e planear as baselines Enviar o Plano de Projeto C&D ao Departamento de Sistemas de Informação para dar conhecimento dos ambientes de desenvolvimento e para que salvaguardem as cópias de software correspondentes Instalar/Configurar as ferramentas necessárias ao projeto Criar os ambientes auxiliares ao desenvolvimento imprescindíveis ao projeto Realizar Tailoring (1.5) Planear Subcontratação (1.6) Planear Gestão de Riscos (1.7) Realizar tailoring do processo C&D standard da organização Planear as subcontratações de acordo com o Procedimento Operacional Gestão de Subcontratações Elaborar um plano de gestão de riscos Realizar uma reunião com os respetivos stakeholders 10 Estimar Esforço e Custo Alto Nível (1.12) Estabelecer estimativas de esforço e de custo para cada WBS do projeto 18

37 Aprovar Plano/Requisitos com o Cliente (1.13) Checkpoint de Projeto (1.14) Apresentar o Plano do Projeto ao cliente Obter aceitação do Plano do Projeto Aprovar com o Cliente os requisitos do sistema Analisar e divulgar o Plano do Projeto C&D Apresentar e discutir os requisitos do sistema Discutir Riscos do projeto Tabela 7 Objetivos de cada atividade relacionadas com a Gestão de Desenvolvimento da Fase 1 do PO Gestão e Engenharia de Projeto As atividades relacionadas com a Engenharia do projeto encontram-se descritas na Tabela 8: 8 Issue Tracking software que permite gerir e monitorizar incidentes (problemas) ocorridos num sistema, reportados por clientes ou colaboradores. 9 WBS processo de subdivisão do projeto em vários componentes menores, de forma a facilitar o seu desenvolvimento e a sua gestão. 10 Stakeholder termo usado para referenciar um indivíduo, equipa, organização ou qualquer outra entidade que tenha interesse no desenvolvimento do projeto. 19

38 Atividade Identificar Necessidades do Projeto (1.8) Levantar Requisitos Alto Nível (1.9) Estimar Tamanho Alto Nível (1.10) Validar Requisitos Alto Nível (1.11) Objetivo Identificar as fontes dos requisitos, quer seja a equipa ou o próprio cliente Identificar estratégias e técnicas de forma a levantar as necessidades e definir ações para recolha dos requisitos Planear, registar e controlar as ações de recolha de necessidades Compreender o pedido do cliente e perceber quais são as suas necessidades reais Planear as atividades para o levantamento de requisitos de alto nível Executar o levantamento de requisitos de alto nível e documentá-los Criar a matriz de rastreabilidade entre Necessidades e Requisitos de Alto Nível Estimar o tamanho dos requisitos e o tamanho total do projeto Ajustar os fatores técnicos e ambientais Validar com os fornecedores de requisitos o levantamento de requisitos de alto nível Tabela 8 Objetivos de cada atividade relacionadas com Engenharia da Fase 1 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Fase 2 Requisitos Detalhados e Arquitetura Como apresentado na Figura 6, a segunda fase do procedimento operacional Gestão e Engenharia de Projeto é constituída por nove atividades, sendo quatro delas comuns nas fases seguintes, nomeadamente as atividades Monitorizar e Controlar Projeto (2.1), Monitorizar Subcontratados (2.2), Gerir Riscos (2.3) e Reportar Progresso e Indicadores (2.4). 20

39 Figura 6 Fluxograma da Fase 2 do PO Gestão e Engenharia de Projeto 11 As atividades relacionadas com a Gestão de Desenvolvimento encontram-se descritas na Tabela 9: 11 Figura retirada do Sistema de Gestão Integrado da ISA. 21

40 Atividade Monitorizar e Controlar Projeto (2.1) Monitorizar Subcontratados (2.2) Objetivo Realizar reuniões mensais de acompanhamento do projeto para discutir e acompanhar o andamento do mesmo Verificar a execução de tarefas de acordo com o previsto e replanear se necessário Garantir o cumprimento de milestones e entregáveis Verificar se a equipa e os Stakeholders se mantêm alinhados com o plano Registar e acompanhar até ao fecho as ações originadas a partir das questões críticas/problemas, mantendo o registo periódico das revisões e estado destas ações Registar as lições aprendidas ao longo do projeto Garantir o seguimento da estratégia de Gestão de Configurações e as Baselines estabelecidas de acordo com o planeado Garantir a realização de eventuais auditorias previstas no planeamento do projeto Recolher e analisar os indicadores do projeto, conforme o que foi definido no Plano do Projeto e no documento Caracterização de Indicadores C&D Monitorizar os subcontratados, de acordo com o Procedimento Operacional denominado por PO.28 Gestão de Subcontratação de C&D Gerir Riscos (2.3) Identificar a ocorrência de novos riscos Rever as probabilidades e impactos dos riscos identificados Manter atualizado o estado dos riscos Reportar Progresso e Indicadores (2.4) Elaborar o relatório de projeto, para que possa eventualmente contribuir para o Book 12 da área onde se desenrola o processo Apresentar e/ou enviar o Book à equipa e aos Stakeholders do projeto, conforme o descrito no plano de comunicações. 12 O Book é um modelo de reporte interno que suporta a tomada de decisões e que dá a conhecer a situação real da ISA. Cada departamento da ISA contém um Book. 22

41 Checkpoint de Projeto (2.9) Verificar as alterações das estimativas de tamanho do projeto Rever as estimativas de esforço e custo do projeto Verificar o impacto das novas estimativas e tomar as ações necessárias para as alinhar com o Planeamento atual Dar a conhecer à equipa a atualização do plano e avaliar a viabilidade do projeto prosseguir Tabela 9 Objetivos de cada atividade relacionadas com Gestão de Desenvolvimento da Fase 2 do PO Gestão e Engenharia de Projeto As atividades relacionadas com a Engenharia do projeto encontram-se descritas na Tabela 10: Atividade Elaborar Arquitetura (2.5) Detalhar Requisitos (2.6) Validar Arquitetura e Requisitos (2.7) Refinar Estimativa Tamanho (2.8) Objetivo Construir/Refinar a arquitetura do projeto Rastrear componentes de arquitetura com requisitos de alto nível Garantir o alinhamento da elaboração da arquitetura com as atividades de detalhe dos requisitos. Elaborar casos de uso Elaborar restrições e atributos de qualidade Rastrear os Requisitos de Alto Nível com os Detalhados Garantir o alinhamento do detalhe dos requisitos com as atividades de elaboração da arquitetura Garantir a validação da arquitetura, assim como a validação dos requisitos detalhados Recorrer à colaboração das pessoas necessárias de modo a garantir a qualidade das soluções apresentadas Refinar as estimativas de tamanho dos requisitos e do tamanho total do projeto Tabela 10 Objetivos de cada atividade relacionadas com Engenharia da Fase 2 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Fase 3 Desenvolvimento e Testes Como apresentado na Figura 7, a terceira fase do procedimento operacional Gestão e Engenharia de Projeto é constituída por sete atividades, sendo quatro delas as mesmas 23

42 atividades efetuadas na fase anterior, Requisitos Detalhados e Arquitetura, nomeadamente as atividades Monitorizar e Controlar o Projeto (2.1), Monitorizar Subcontratados (2.2), Gerir Riscos (2.3) e Reportar Progresso e Indicadores (2.4), por esta razão não serão referidas nesta terceira fase. Figura 7 Fluxograma da Fase 3 do PO Gestão e Engenharia de Projeto 13 As atividades relacionadas com a Engenharia do projeto encontram-se descritas na Tabela 11: 13 Figura retirada do Sistema de Gestão Integrado da ISA. 24

43 Atividade Construção (3.5) Verificação (3.6) Validação (3.7) Objetivo Estabelecer Design do software Implementar o software Desenvolver protótipos Elaborar documentação de suporte do software Elaborar plano de testes Efetuar revisão do projeto Assegurar a criação de uma baseline antes de cada execução de testes Garantir a execução do plano de testes do software e o reporte das falhas detetadas na ferramenta de Issue Tracking Controlar e monitorizar a correção das falhas Garantir a revisão dos manuais elaborados Verificar todos os artefactos produzidos Demostrar os artefactos produzidos ao cliente Instalar o pacote em ambiente de pré-produção ou simulado Instalar uma versão piloto em ambiente real, simulado ou Produção com sucesso na fase de testes Validar produto Tabela 11 Objetivos de cada atividade relacionadas com Engenharia da Fase 3 do PO Gestão e Engenharia de Projeto Fase 4 Transição e Fecho Como apresentado na Figura 8, tal como na fase anterior, Desenvolvimento e Testes, as atividades, Monitorizar e Controlar o Projeto (2.1), Monitorizar Subcontratados (2.2), Gerir Riscos (2.3) e Reportar Progresso e Indicadores (2.4), não serão referidas na presenta fase denominada por Transição e Fecho. 25

44 Figura 8 Fluxograma da Fase 4 do PO Gestão e Engenharia de Projeto 14 A Tabela 12 tem como intuito de apresentar as restantes atividades relacionadas com a Gestão de Desenvolvimento, que não são executadas nas fases anteriores do presente Procedimento Operacional. 14 Figura retirada do Sistema de Gestão Integrado da ISA. 26

45 Atividade Obter Aceitação Projeto (4.6) Objetivo Efetuar uma reunião com o cliente para aceitação do projeto Recolha Final Indicadores (4.7) Recolher os indicadores finais do projeto Atualizar documentação de monitorização e rastreabilidade Fecho do Projeto (4.8) Planear a passagem para a manutenção e garantia de acordo com o definido no manual de manutenção do sistema Garantir que todas as ações resultantes das auditorias foram fechadas Apresentar o balanço final do projeto, como lições aprendidas e pontos fortes, fracos e a melhorar Elaborar o relatório de fecho do projeto e disponibilizar à equipa QAPE Desmobilizar a equipa e os recursos do projeto Tabela 12 Objetivos de cada atividade relacionadas com Gestão de Desenvolvimento da Fase 4 do PO Gestão e Engenharia de Projeto A Tabela 13 apresenta a atividade de Engenharia da presente fase, nomeadamente a Entregar (4.5): Atividade Entregar (4.5) Objetivo Instalar artefacto no Cliente em ambiente de produção Disponibilizar o produto com entregáveis definidos Proceder à formação do Cliente (se aplicável) Tabela 13 Objetivos da atividade Entregar (4.5) relacionada com Engenharia da Fase 4 do PO Gestão e Engenharia de Projeto No caso de a entrega coincidir com uma publicação num servidor de produção controlado pelo DSI, esta tem de ser agendada de acordo com o Procedimento Operacional denominado por PO.04 Sistemas de Informação. 27

46 3.3. Processos usados no Cloogy Embora a ISA possua o processo genérico para desenvolvimento de software, o processo de Conceção e Desenvolvimento (C&D), a equipa que trabalha no Cloogy estabeleceu os seus próprios métodos de trabalho. Em vez de seguir uma metodologia tradicional tipicamente baseada em projetos com um planeamento em Cascata, foi optado por trabalhar em Scrum, uma metodologia de desenvolvimento ágil que permite iterações curtas e contactos frequentes com os stakeholders dos projetos/produtos adaptando-se melhor às suas necessidades. Assim, foi feito um tailoring do processo atrás descrito, que teve como consequência o ajuste e eliminação de determinadas atividades do processo C&D, como mostrado na Tabela 14 presente no capítulo Desta forma, pretende-se salientar quais as diferenças do método utilizado no decorrer da realização do presente projeto O Scrum usado no Cloogy De forma a descrever o método de trabalho da equipa de desenvolvimento do Cloogy, o presente capítulo tem como objetivo apresentar como o Scrum é usado nesta equipa. O Scrum, apresentado na Figura 9, é um método iterativo e incremental que permite gerir um projeto. Este método, ao contrário de uma metodologia tradicional que descreve detalhadamente cada processo definido, enfatiza um conjunto de valores e práticas no que toca à gestão de um projeto. Transparência, inspeção e adaptação, são condições que têm que surgir neste método e é imprescindível que a equipa seja transparente, para que os stakeholders estejam ao corrente do sucedido no projeto. De modo a evitar desvios aos requisitos do projeto, é igualmente importante verificar com alguma regularidade se os resultados obtidos estão de acordo com os requisitos e expetativas, pois neste tipo de projetos é habitual haver vários pedidos de alteração ao projeto, que não sendo nada benéficos, causam uma constante adaptação da equipa. A equipa que trabalha com este método deve ser auto-organizada e multifuncional. Desta forma, consegue-se minimizar o pedido de ajuda a entidades externas à equipa, pois é ela própria que planeia e executa o seu trabalho. 28

47 Figura 9 Processo Scrum [4] O ciclo de vida deste método é constituído em três fases, a Pre-Game, Development e Release Pre-Game A primeira fase do ciclo de vida do método usado pela equipa de desenvolvimento do Cloogy é a Pre-Game. Esta fase permite à equipa estabelecer o seu método de trabalho, identificar a visão do projeto, construir protótipos e o Product Backlog 15. No início do projeto é preenchido um impresso para identificação do projeto, nomeadamente o impresso associado denominado por IP.33 Ficha de Projeto. Este impresso é constituído pelo nome do projeto, área de negócio, cliente, nomes do gestor e arquiteto do projeto, códigos para Issue Tracking, Enterprise Resource Planning 16 (ERP) e repositório, duração e orçamento previstos. Na sua essência, este impresso é o bilhete de identidade do projeto. Dá-se a conhecer à equipa DSI o início do projeto, com o objetivo de ser criado o repositório para o mesmo. No 15 Product Backlog lista onde constam todas as funcionalidades do software a desenvolver. No capítulo é descrito o Product Backlog usado pela equipa de desenvolvimento do Cloogy de uma forma mais detalhada. 16 ERP Sistema de gestão empresarial. Integra dados e processos de uma organização num único sistema. Usado para sistemas de finanças, contabilidade, recursos humanos, vendas, entre outros. 29

48 início do projeto também é criado um documento a mencionar o método de trabalho e os colaboradores da equipa, assim como a definição das versões das aplicações e servidores usados. Embora no Scrum não exista o papel de Product Manager (PM), nesta fase a equipa de desenvolvimento do Cloogy dividiu as tarefas do Product Owner atribuindo-as ao Product Manager. Ficando assim o Product Manager responsável pelas atividades referentes ao negócio do projeto. O Product Manager do Cloogy substitui claramente o cliente, possuindo assim a visão do projeto e as suas necessidades. Por outro lado, o Product Owner executa tarefas orientadas para a Development Team, tomando decisões técnicas. Com isto, foram definidos dois papéis e um artefacto imprescindíveis ao projeto, nomeadamente Product Manager, Product Owner e o Product Backlog, a seguir descritos Product Manager O membro da equipa que executa o papel de Product Manager (PM) representa o negócio, os clientes/utilizadores e direciona à equipa a ideia da solução final. Na sua essência o Product Manager é customer-facing, ou seja, substitui o cliente, traduzindo as suas necessidades em User Stories 17, é ele que conhece todas as funcionalidades do software a desenvolver, e que esclarece a equipa quando os requisitos não são claros. Possui a visão, o preço, o licenciamento e estabelece o Product Backlog. O Product Manager do Cloogy, sempre que queira descrever uma nova funcionalidade do produto, a ser inserida no Product Backlog, escreve a respetiva User Story e coloca-a no JIRA, uma ferramenta de Issue Tracking, assinalando ao Scrum Master 18 a respetiva User Story. 17 User Story Descrição simples e curta, contada na perspetiva de um indivíduo que deseja uma determinada funcionalidade a ser implementada no sistema. Geralmente é contada na perspetiva de um utilizador ou cliente do sistema. 18 Scrum Master Papel atribuído a um membro da equipa de desenvolvimento de software. Responsável por estabelecer as práticas do Scrum e focar a equipa de modo a atingirem os objetivos da sprint. No capítulo é descrito o papel de Scrum Master na equipa de desenvolvimento do Cloogy de uma forma mais detalhada. 30

49 Product Owner Ao contrário do Product Manager, o Product Owner (PO) da equipa de desenvolvimento do Cloogy é team-facing, ou seja, caso seja preciso tomar uma decisão importante de teor mais técnico, é ele que decide qual a melhor tecnologia/forma de resolver o problema, assim como também estabelece os critérios de aceitação das User Stories contadas pelo Product Manager. O Product Owner juntamente com o Product Manager, Scrum Master e com um elemento da equipa que desempenha a função de Business Analyst 19, na reunião Backlog Grooming 20, são responsáveis por atribuir as User Stories a entrar no Sprint Backlog 21, onde posteriormente são detalhadas em tarefas. Estas tarefas são planeadas pela Development Team 22, sendo o Product Owner responsável por validar as estimativas efetuadas pela equipa, assim como a prioridade de cada uma delas Product Backlog No início do projeto é estabelecido um Product Backlog, ou seja, uma lista onde constam todas as necessidades do cliente para o projeto. Estas necessidades são constituídas pelas User Stories contadas pelo Product Manager no JIRA, onde posteriormente serão assinaladas ao Scrum Master. 19 Business Analyst indivíduo que analisa uma organização e que projeta os seus processos e sistemas, avaliando o modelo de negócio e sua integração com a tecnologia. 20 Backlog Grooming reunião para preparação da Planning Meeting. Tem como objetivo definir as User Stories oriundas do Product Backlog a entrar em cada Sprint Backlog. No capítulo encontra-se uma descrição mais detalhada. 21 Sprint Backlog lista que contém todas as tarefas a serem executadas na sprint. No capítulo é descrito o Sprint Backlog usado pela equipa de desenvolvimento do Cloogy de uma forma mais detalhada. 22 Development Tem elementos da equipa responsáveis pela entrega do produto. No capítulo encontra-se uma descrição mais detalhada da equipa de desenvolvimento do Cloogy. 31

50 Development Durante a segunda fase do ciclo de vida do método utilizado, são realizadas sprints 23, com uma duração típica de duas semanas. Para que o Scrum funcione de forma correta, no decorrer destas sprints, são desempenhados dois papéis, executadas quatro cerimónias e utilizado um artefacto imprescindíveis ao projeto, nomeadamente Scrum Master, Development Team, Planning Meeting 24, Daily Meeting 25, Sprint Review 26, Sprint Retrospective 27 e Sprint Backlog. Para além das quatro cerimónias mencionadas, parte da equipa é reunida numa reunião chamada Backlog Grooming. Segue-se uma explicação de cada um destes Scrum Master Uma vez que os elementos da equipa possuem diferentes competências técnicas e o Cloogy é constituído por vários componentes, por vezes é necessário atribuir tarefas de determinados componentes do projeto a elementos da equipa com as competências técnicas necessárias para tal, de forma a efetuar as tarefas de uma forma rápida e eficiente para que não haja atrasos no desenvolvimento do projeto. Sempre que sejam atribuídas tarefas aos elementos da equipa, o membro que tem como papel o Scrum Master é responsável por assinalar as respetivas tarefas do Sprint Backlog pelos vários elementos da equipa na ferramenta JRIA. Este elemento orienta os restantes membros, sendo responsável por estabelecer as práticas de Scrum, focar a equipa, atenuar obstáculos encontrados e responder a necessidades encontradas 23 Sprint unidade básica de desenvolvimento em Scrum. Geralmente com duração definida entre duas e quatro semanas, dentro do qual são executadas um conjunto de atividades. 24 Planning Meeting reunião executada no início de cada sprint com o objetivo de priorizar e planear tarefas a serem executadas na sprint. As Planning Meetings executadas pela equipa de desenvolvimento do Cloogy encontram-me descritas no capítulo Daily Meeting reunião diária de pequena duração com o objetivo de organizar a equipa. No capítulo encontra-se uma descrição mais detalhada. 26 Sprint Review reunião executada no fim de cada sprint, com o objetivo de avaliar os requisitos implementados. No capítulo encontra-se uma descrição mais detalhada. 27 Sprint Retrospective última cerimónia de cada sprint, tendo como objetivo analisar os aspetos positivos, os aspetos negativos e propor melhorias a fazer na próxima sprint. No capítulo esta reunião é abordada com maior detalhe. 32

51 por parte dos elementos da equipa. O membro que desempenha este papel é responsável pela monitorização e controlo do projeto, atualizando os indicadores no JIRA Development Team A Development Team é responsável por entregar um conjunto de funcionalidades do produto no fim de cada sprint. Como referenciado anteriormente, a Development Team do Cloogy é constituída por elementos com diferentes competências técnicas, por esta razão, as tarefas executadas pela Development Team por vezes são tarefas previamente atribuídas aos elementos da equipa, outras vezes são tarefas escolhidas pelos próprios elementos no desenrolar das sprints Backlog Grooming Esta reunião é executada no início de cada sprint, antes da Planning Meeting. Tem como objetivo preparar o Sprint Backlog para a Planning Meeting, priorizando as User Stories do Product Backlog a entrar no Sprint Backlog. Estas User Stories são priorizadas pelo Product Owner, Product Manager, Scrum Master e por um elemento da equipa que desempenha o papel de Business Analyst Planning Meeting No início de cada sprint, após a Backlog Grooming, é elaborada uma Planning Meeting, cujo objetivo é construir o Sprint Backlog. Esta reunião tipicamente com duração de quatro horas tem o intuito de planear as tarefas pela Development Team, a serem executadas na sprint, estando presentes todos os elementos da equipa. Caso o planeamento são seja concluído no mesmo dia, e como existem vários componentes no mesmo projeto, o planeamento é continuado no dia seguinte por cada grupo responsável pelo desenvolvimento de cada componente. Assim que todas as tarefas do Sprint Backlog estejam planeadas, é enviada esta informação ao Product Owner, para que este a possa validar. 33

52 Sprint Backlog O Sprint Backlog é uma lista que contém todas as tarefas a serem executadas na sprint. Estas tarefas são resultantes das User Stories priorizadas na reunião Backlog Grooming, que são pequenas descrições das funcionalidades descritas na perspetiva do cliente/utilizador, provenientes do Product Backlog. Posteriormente ao planeamento das tarefas efetuado pela equipa, o Product Owner valida esse planeamento. Caso as tarefas sejam específicas para as competências técnicas de determinados elementos da equipa, o Scrum Master assinala essas tarefas aos respetivos elementos da equipa no JIRA, caso contrário, à medida que os elementos vão acabando as suas tarefas vão escolhendo tarefas novas Daily Meetings Outra prática adotada por este método são as Daily Meetings, cujo objetivo é reunir a equipa diariamente, ao início do dia, numa reunião de pequena duração, tipicamente de não mais do que quinze minutos. Esta reunião é efetuada presencialmente ou via Skype, no caso dos elementos da equipa não estarem presentes. Esta reunião tem como objetivo organizar a equipa e para isto é necessário que cada um dos membros da equipa refira: O que fez no dia anterior; O que vai fazer no dia de hoje; As dificuldades encontradas. Esta interação rápida permite uma entreajuda na equipa bem como uma rápida sincronização entre todos os membros que estão a desenvolver, tornando-se assim mais fácil ultrapassar eventuais obstáculos do dia-a-dia, permitindo uma troca de tarefas caso seja necessário Sprint Review O último dia da sprint é começado por uma reunião denominada por Sprint Review. Nesta reunião, deverão estar presentes todos os stakeholders do projeto, para que possam assistir à demonstração do que foi desenvolvido durante a sprint, com o objetivo de que todos os requisitos sejam avaliados e a qualidade da sua implementação validada. 34

53 Esta reunião permite ao Product Manager receber feedback de todos os stakeholders presentes. Caso sejam propostas melhorias de funcionalidades, estas serão incorporadas no Product Backlog. Caso os requisitos não estejam implementados corretamente, é reaberto o issue na ferramenta JIRA. Caso contrário, os requisitos são aprovados, ficando prontos para colocar em produção numa próxima release Sprint Retrospective A última reunião da sprint é de carácter mais pessoal, onde apenas os elementos da equipa estão presentes. Nesta reunião é criado um documento, tipicamente um power point, onde são identificados: Aspetos positivos; Aspetos negativos; Melhorias a fazer na próxima sprint. Esta reunião permite reconhecer o que correu mal e o que se pode melhorar para colmatar os problemas ocorridos na sprint. Desta forma, são identificados riscos para que possam ser avaliados e monitorizados Release A terceira fase do ciclo de vida do Scrum, a Release, serve para fazer o deployment do projeto e elaborar a documentação necessária, entre outras atividades identificadas de acordo com cada projeto. 28 Release publicação de uma nova versão de um software, ao qual foram adicionadas novas funcionalidades ou correções. 35

54 Adaptação do processo de Conceção e Desenvolvimento O processo de Conceção e Desenvolvimento segue uma metodologia tradicional de desenvolvimento de software, nomeadamente a Cascata. Por sua natureza, este tipo de metodologia é orientada à documentação, tornando o processo de desenvolvimento bem estruturado, sendo constituído por uma sucessão de etapas bem definidas, onde cada uma delas só é iniciada após o término da etapa anterior, resultante de um ou mais documentos. Tipicamente estas etapas são o levantamento de requisitos, design, implementação, verificação e validação e manutenção. Contudo, em projetos de maior duração, por vezes estas fases trazem problemas, pois existem fases muito distintas umas das outras e caso se verifique o atraso de uma etapa, esta irá atrasar todo o projeto. A falta de feedback entre as várias etapas nesta metodologia é outro problema, pois o cliente apenas obtém o produto no final do projeto, o qual pode não atender às suas expectativas. Outro problema trazido pelo modelo em Cascata é a dificuldade em projetar o software, pois as etapas são muito extensas tornando assim mais difícil a previsão de todas as situações no desenvolvimento do projeto. Sempre que seja necessário proceder a uma alteração de requisitos, após o início do desenvolvimento, esta metodologia revela-se morosa e por vezes muito cara, pois como o software é todo planeado e documentado antes da sua implementação, é necessário rever os planos e controlar as alterações. Como mencionado anteriormente, a equipa de desenvolvimento do Cloogy seguiu o Scrum como metodologia de desenvolvimento de software. Caracteriza-se por ser um método iterativo e incremental e, ao contrário do modelo em Cascata que descreve cada uma das etapas do projeto, o Scrum não descreve o que fazer em cada situação. Geralmente este método é usado em projetos onde seja muito difícil predizer tudo o que irá acontecer durante o projeto. Neste tipo de metodologias existe uma maior colaboração com o cliente, sendo-lhe entregue o trabalho desenvolvido durante as pequenas iterações do projeto, não recebendo o produto final apenas no término do mesmo. 36

55 Isto faz com que a equipa de desenvolvimento se foque mais no projeto e se torne mais autoorganizada e adaptativa às diversas situações encontradas durante o desenvolvimento do produto. Uma vez que o projeto é desenvolvido no decorrer de pequenas iterações, traz uma maior facilidade à equipa em estimar as tarefas. Contudo, este tipo de metodologias também tem desvantagens, torna-se difícil determinar o tempo que o projeto irá demorar, devido ao número de iterações necessários no desenvolvimento do mesmo ser uma incógnita e o facto de não se ter o âmbito bem definido no início do projeto. A alteração do modo de trabalho da equipa levou com que esta fizesse um tailoring do processo C&D, ou seja, houve a necessidade de um ajuste das atividades definidas no processo, assim como dos impressos associados. Um aspeto importante de salientar é que a maior parte das atividades mencionadas no processo C&D continuam a ser realizadas pela equipa que desenvolve o Cloogy, com a diferença que são executadas durante as sprints e há um maior acompanhamento entre a equipa de desenvolvimento e o cliente. A forma como estas atividades são executadas leva com que esta equipa seja mais responsável, transparente e unida. Outro aspeto é o facto de atenuar a criação de documentos e de aumentar o número de reuniões com os stakeholders. Estas alterações conduziram a um desenvolvimento de software mais rápido, satisfazendo melhor as necessidades do cliente. Devido à curta duração das sprints, a equipa consegue focarse melhor nas tarefas que tem para fazer, sendo avaliadas sempre pelo cliente no final de cada iteração, evitando à posteriori custos acrescidos com alterações de requisitos. Todas estas alterações levam à maximização do ROI (Return on Investment). Há que salientar que existem algumas atividades que não estavam contempladas no processo C&D e que são executadas pela equipa do Cloogy. Exemplo disto são as reuniões e artefactos típicos do Scrum, como Planning Meeting, Daily Meeting, Sprint Review, Sprint Retrospective e Sprint Backlog. A Figura 10 apresenta um mapeamento entre o Scrum e o Processo genérico da ISA denominado por C&D. 37

56 1. Pre-Game 2. Development 3. Release Sprint Figura 10 Mapeamento entre o Scrum e as quatro fases do processo C&D As atividades da Fase 1 do procedimento operacional Gestão e Engenharia de Projeto são executadas durante a primeira fase do Scrum, nomeadamente a Pre-Game, assim como na segunda fase Development. Na Pre-Game são preenchidos impressos, é preparado todo o material e ferramentas necessárias, é identificada a visão do projeto, são construídos mockups e o Product Backlog e é dado a conhecer à equipa DSI o arranque do projeto. Por vezes na fase Development, é necessário introduzir novas funcionalidades ao Product Backlog, o qual leva a necessidade de levantar novos requisitos e estimativas. Nesta primeira fase, é estabelecida uma baseline de modo a estabelecer a Definition of Done, ou seja, esta baseline estabelece quando é que uma funcionalidade está devidamente preparada para ser entregue, o início e fim de uma sprint assim como o início da fase release. As atividades referentes à Fase 2 e Fase 3 do procedimento operacional Gestão e Engenharia de Projeto são executadas durante as sprints da fase Development do Scrum, ou seja, todas as sprints contêm tarefas para detalhar requisitos, desenvolvimento do software e respetivos testes, enquadradas nas respetivas cerimónias e artefactos do Scrum. 38

57 A baseline da arquitetura é definida na primeira sprint do desenvolvimento, tipicamente uma sprint com maior duração para preparação de toda a arquitetura do sistema. A baseline de verificação é estabelecida no fim de todas as sprints, devido à cerimónia Sprint Review, para validação das funcionalidades implementadas. As atividades da Fase 4 são executadas nas fases Development e Release do Scrum. Na fase Development são executadas devido à necessidade da entrega contínua do software durante as cerimónias denominadas de Sprint Review, sendo assim executadas as atividades responsáveis pela entrega do software. Na Release é feito o deployment do projeto, é elaborada a documentação necessária e procedese ao fecho do projeto. Devido a esta entrega contínua, a baseline responsável é definida em todas as sprints. Como referenciado anteriormente, a equipa de desenvolvimento do Cloogy, executou um tailoring do processo C&D, levando ao ajuste das atividades definidas no processo, assim como dos impressos associados. De forma a perceber o tailoring realizado, a Tabela 14 apresenta as alterações efetuadas ao processo C&D: Nº Fase Ação Tailoring do processo C&D Alternativa ao definido 1. Não aplicado Evidência de Reunião de Handover Não aplicado A documentação do arranque do projeto é morosa e difícil, com isto, parte dessa documentação não é criada. 2. Não aplicado Evidência de aprovação de arranque Não aplicado 3. Pre-Game Preencher IP. 33 Ficha de Projeto Como definido 4. Pre-Game Colocar projeto na ferramenta de Issue Tracking Como definido Endereço do SVN do alojamento do projeto 39

58 5. Pre-Game Estruturar repositório de Projeto Ajustado O repositório não tem a estrutura definida, estando ajustada de acordo com as necessidades do projeto 6. Não aplicado Criar grupo de Não aplicado 7. Não aplicado Enviar de notificação ao QAPE Não aplicado 8. Pre-Game Preencher IP. 173 Plano do Projeto C&D Não aplicado O plano do projeto foi substituído pelo documento denominado por Working Mode Pre-Game, Development, Release Preencher IP. 172 Requisitos, Estimativas e Rastreabilidade Ajustado Feito com recurso à ferramenta JIRA. Esta permite consultar todo o projeto, inclusive as User Stories e as tarefas a serem executadas 10. Pre-Game, Development Efetuar planeamento do projeto Ajustado No início de cada sprint são definidos os compromissos com o cliente 11. Pre-Game Preencher IP. 170 Tailoring e Gestão de configurações Como definido 12. Pre-Game Preencher IP. 181 Recursos humanos do projeto Ajustado A constituição da equipa é definida no documento Working Mode. 13. Pre-Game Enviar de notificação ao DSI (Plano de projeto C&D) Ajustado Os ambientes necessários para o desenvolvimento do projeto já existiam dos anos transatos. 14. Pre-Game Evidência da aprovação do tailoring Como definido 15. Development Preencher IP. 171 Monitorização do projeto Não aplicado Caso existam riscos, estes são identificados na reunião Sprint Retrospective que ocorre no fim de cada sprint 29 Working Mode documento que retrata o modo de trabalho da equipa, mencionando a constituição desta, metodologia de trabalho e respetivas cerimónias, endereços do repositório e da ferramenta JIRA. 40

59 16. Development Evidência da recolha inicial de riscos Ajustado Feito durante a reunião Sprint Retrospective no final de cada sprint 17. Pre-Game, Development, Release Evidência da discussão de necessidades com o cliente Ajustado O cliente faz parte da equipa e insere as suas necessidades no JIRA. Quando o detalhe não é suficiente, o Product Owner devolve a necessidade ao cliente e este detalha-a melhor 18. Pre-Game, Development Preencher IP. 160 Especificação dos requisitos Ajustado Requisitos especificados no JIRA 19. Pre-Game, Development Preencher IP. 180 Especificação de requisitos Não aplicado Não é usado o EA para especificação de requisitos 20. Pre-Game, Development Evidência da validação dos requisitos Ajustado Validação pelo Product Owner no JIRA 21. Pre-Game Preencher IP. 182 Orçamento de projeto Ajustado Roadmap 22. Pre-Game, Development Evidência da aprovação do plano e requisitos Ajustado Qualquer issue que entre para a equipa, é sempre validado pelo Product Owner 23. Development Preencher IP. 174 Checkpoint inicial Não aplicado O checkpoint inicial são as reuniões no início de cada sprint 24. Development Evidência do acompanhamento do projeto Ajustado Reuniões Planning Meeting de cada sprint 25. Development Evidência de gestão de riscos Ajustado Qualquer risco que seja identificado, será avaliado na Sprint Retrospective 26. Development Preencher IP. 104 Relatório de estado do projeto Ajustado Como o cliente faz parte da equipa, o estado do projeto é feito com recurso às demonstrações que fecham o ciclo de Sprint, ou seja nas Sprint Review 27. Development Evidência de apresentação do estado de projeto Ajustado Igual à anterior 41

60 28. Development Enviar ao QAPE (relatório de estado do projeto) Não aplicado Igual à anterior 29. Não aplicado Preencher IP. 160 Arquitetura Não aplicado 30. Não aplicado Preencher IP. 184 Arquitetura Não aplicado A arquitetura é um legado antigo que apenas vai sendo atualizado quando necessário 31. Não aplicado Evidência da validação da arquitetura e requisitos detalhados Não aplicado Igual à anterior 32. Development Evidência do compromisso da equipa Ajustado de compromisso enviado a todos os stakeholders, sendo posteriormente guardado no repositório de gestão do projeto. 33. Development Preencher IP. 166 Revisão de Software Ajustado Nem todos os requisitos estão sujeitos a teste. 34. Development Preencher IP. 93 Revisão/Verificação do projeto Ajustado Nas demonstrações, no fim de cada sprint, todos os requisitos são avaliados e é verificada a qualidade da sua implementação. Caso algum requisito não esteja implementado corretamente é reaberto o issue correspondente ao requisito no JIRA 35. Release Criação de manuais Ajustado Existem manuais para a instalação do equipamento e para a utilização do BackOffice 36. Pre-Game, Development Estruturar código fonte Como definido Tendo em conta a estrutura de repositório definida anteriormente 37. Release Preparar pacote de instalação Como definido 38. Release Preencher IP. 187 Release Notes Ajustado Cada release é publicada no website info.isa.pt. 39. Release Manual de manutenção do sistema Como definido 42

61 40. Não aplicado Preencher IP. 188 Change Log Não aplicado Consultar o website info.isa.pt 41. Development Evidência da validação do Cliente Ajustado O desenvolvimento é aprovado em demonstração no final de cada sprint. Após a aprovação é colocado em Produção. A aprovação é assumida se não houver contestação à demonstração feita. É ainda enviado um , que deve ser arquivado no repositório, com a comunicação do sucesso da Demonstração. 42. Não aplicado Registar a Formação ao Cliente Não aplicado Este projeto não contempla formação 43. Development Evidência da aceitação do projeto Ajustado Igual à Development Preencher IP. 48 Auto de Receção Ajustado Igual à anterior 45. Development, Release Enviar ao QAPE (Requisitos, Estimativas e rastreabilidade) Ajustado Apenas os indicadores serão enviados 46. Release 47. Release 48. Release Evidência de Balanço final do projeto Preencher IP.178 Relatório Final de Projeto Enviar ao QAPE (relatório fecho projeto) Como definido Como definido Como definido Tabela 14 Resumo do Tailoring adotado 43

62 Métodos e ferramentas usadas para desenvolvimento móvel A equipa de desenvolvimento das aplicações de ios e de Android para o Cloogy definiu as suas próprias ferramentas para o seu desenvolvimento. Perante o desenvolvimento do Cloogy para ios, esta equipa usa o Xcode como ambiente de desenvolvimento e o CocoaPods como dependency manager para Objective-C, a linguagem de programação de ios. No que toca ao desenvolvimento de aplicações móveis nesta plataforma, existe o conceito de aplicação universal, ou seja, uma aplicação desenvolvida nesta plataforma, que tanto corre num ipad como num iphone, sendo ajustadas as vistas para o dispositivo em questão. Em relação ao desenvolvimento em Android, a linguagem de programação é Java, sendo usado pela equipa do Cloogy, o Android Studio como ambiente de desenvolvimento com o respetivo SDK do Android. Esta plataforma suporta um comportamento semelhante em relação à plataforma anterior, ou seja, a mesma aplicação desenvolvida para Android, tanto corre num smartphone como num tablet, sendo igualmente necessário ajustar as vistas da aplicação. Independentemente da arquitetura usada, também existem métodos e ferramentas semelhantes para o desenvolvimento das aplicações, entre elas o JIRA, Balsamiq Mockups, Enterprise Architect e o uso de emuladores para testar as respetivas aplicações JIRA À semelhança de todas as equipas da ISA, independentemente dos projetos que desenvolvam, a equipa do Cloogy usa o JIRA para controlo e monitorização do desenvolvimento das suas aplicações. A Figura 11 apresenta um exemplo de um ecrã da ferramenta. 44

63 Figura 11 Exemplo de um ecrã da ferramenta JIRA Esta ferramenta de Issue Tracking é usada para monitorização do Product Backlog, das User Stories, do Sprint Backlog e do estado atual dos Requisitos. A ferramenta permite ainda monitorizar o esforço gasto na implementação de cada issue em que cada colaborador esteve a desenvolver Balsamiq Mockups De forma a ajudar no levantamento de requisitos, a equipa utiliza o Balsamiq Mockups para criar mokups. Há que ressalvar que todo o desenvolvimento de aplicações com forte interação com o utilizador são definidas numa abordagem top-down, isto é, primeiro definem-se todos os interfaces de utilizador e só posteriormente se inicia a implementação das respetivas funcionalidades, garantido desta forma que as vistas que se implementam serão, de facto, as vistas definitivas utilizadas pelo utilizador final, evitando assim a implementação de vistas que possam ser rejeitadas numa fase seguinte. A Figura 12 apresenta um exemplo do uso da ferramenta. 45

64 Figura 12 Balsamiq Mockups Enterprise Architect Outra das ferramentas usadas em ambas as plataformas é o Enterprise Architect (EA), cuja finalidade é ajudar a definir a arquitetura das aplicações. A Figura 13 apresenta o exemplo do uso desta ferramenta. 46

65 Figura 13 Enterprise Architect Emuladores Hoje em dia os sistemas operativos correm em múltiplos dispositivos com resoluções diferentes, por isso, testar as aplicações em vários emuladores com resoluções diferentes, é uma mais-valia. No caso de ios, o ambiente de desenvolvimento Xcode fornece cinco emuladores para as cinco resoluções diferentes, como apresentado na Tabela 15: 47

66 Resolução 320x480 Dispositivo iphone 3G iphone 3GS 640x x x768 iphone 4 iphone 4S iphone 5 iphone 5C iphone 5S ipad ipad 2 ipad Mini 2048x1536 ipad Air ipad Mini Retina Tabela 15 Resoluções e dispositivos do ios A plataforma Android tem uma discrepância enorme nas diversas resoluções existentes dos variadíssimos dispositivos que se encontram no mercado, o que leva a uma maior dificuldade em testar as aplicações em todas as resoluções. Neste caso, a equipa do Cloogy escolhe as resoluções que são mais utlizadas para a realização de testes da interface da aplicação. De forma a testar as aplicações nas diversas resoluções definidas, a equipa utiliza o emulador Genymotion. 48

67 4. Aplicação desenvolvida em Windows Phone 8 para o Cloogy De forma a apresentar a aplicação desenvolvida para o Cloogy durante a execução deste estágio, o presente capítulo tem como objetivo expor o ambiente da aplicação, ferramentas usadas, arquitetura da aplicação, tecnologias e linguagens de programação usadas, testes efetuados e resultados obtidos Ambiente da aplicação A plataforma Windows Phone é um sistema operativo para terminais móveis desenvolvido pela Microsoft, sucessora da plataforma Windows Mobile, adotando uma nova interface gráfica, conhecida como Modern UI ou Metro. A aplicação desenvolvida para o Cloogy no presente estágio foi desenvolvida sob a plataforma Windows Phone 8, em particular na terceira geração do sistema operativo Windows Phone para terminais móveis, lançada em 29 de Outubro de 2012 pela Microsoft Ferramentas Até ao momento a ISA não tinha qualquer experiência de desenvolvimento na plataforma Windows Phone, sendo a aplicação do Cloogy para Windows Phone 8 a primeira. No seu desenvolvimento foi usado o IDE Visual Studio como ambiente de desenvolvimento recorrendo ao Windows Phone SDK 8.0, de forma a obter os mecanismos necessários para o desenvolvimento do projeto na plataforma Windows Phone 8. Estas ferramentas fornecem diversos controlos necessários ao desenvolvimento do projeto, emuladores para correr a aplicação nas diversas resoluções suportadas pelo sistema operativo e ferramentas que possibilitam testar a aplicação, para ajudar à sua submissão na Windows Phone Store. À semelhança das aplicações anteriormente desenvolvidas para as plataformas ios e Android, existem ferramentas de apoio que também foram usadas no desenvolvimento para Windows Phone 8, nomeadamente o JIRA, Balsamiq Mockups, Enterprise Architect e o TortoiseSVN. O JIRA foi usado para controlo e monitorização do projeto. O Balsamiq Mockups foi usado para criação dos mockups da aplicação, o Enterprise Architect suportou a definição da arquitetura da 49

68 aplicação desenvolvida e o TortoiseSVN foi usado para alojamento e controlo de versões de todos os documentos necessários à realização do projeto Tecnologias e linguagens de programação usadas Este capítulo tem como objetivo mencionar as tecnologias e linguagens de programação usadas no desenvolvimento deste projeto Padrão MVVM No início de um projeto, é imprescindível definir uma arquitetura para o software a desenvolver, pois as suas funcionalidades tendem a aumentar, o que leva como consequência o aumento das linhas de código. É importante manter o código organizado, de modo a que seja fácil de rever, manter e estender. Como mostrado na Figura 14, existem vários padrões arquiteturais de software. Figura 14 Exemplos de padrões de software [5] Desde há várias décadas que os programadores utilizam uma derivação do padrão Model View Controller (MVC), o padrão arquitetural Model View Presenter (MVP). 50

69 O Model tipicamente é constituído pelos dados da lógica de negócio, residentes numa base de dados ou web services, a serem visualizados na View. A View deste padrão é constituída pelos controlos da interface do utilizador. No entanto, quando o utilizador interage com estes controlos, a lógica necessária para os tratar é delegada ao Presenter. O Presenter é responsável por tratar os eventos disparados da interface do utilizador e por sincronizar a View com o Model, no entanto o Presenter não comunica diretamente com a View, necessitando de uma interface para esse efeito. Em 2004, Martin Fowler publicou um artigo [6] sobre outro padrão, o Presentation Model. Este padrão é similar ao MVP, permitindo separar a vista dos diversos estados e comportamentos. Contudo, o Presentation Model facilita a visualização dos dados do Model na View. Uma vantagem deste padrão em relação ao MVP é a possibilidade do Presentation Model guardar informação relacionada com os controlos da interface do utilizador, por exemplo, é capaz de saber qual o item selecionado de uma lista. Em 2005, John Gossman [7] revelou um novo conceito, o Model View ViewModel (MVVM). É um padrão arquitetural usado em engenharia de software aparecendo como uma especialização do padrão Presentation Model. Baseado no padrão MVC, este padrão separa claramente o desenvolvimento da interface com o utilizador, do desenvolvimento da lógica de negócio ou back-end, como se pode ver na Figura 15. Figura 15 MVVM [8] 51

70 O Model representa o estado e as operações dos objetos de negócio manipuladas pela aplicação; A View contém elementos da interface com o utilizador e inclui código que implementa a experiência do utilizador com a aplicação, ou seja, são definidas estruturas e layouts, onde irão conter ecrãs, grids, botões, caixas de texto, ou qualquer outro objeto com que o utilizador possa interagir; O ViewModel encapsula o estado, as ações e as operações da aplicação. Este serve como uma camada de separação entre o Model e a View, fornecendo os dados num formato que a View possa apresentar e atualizando o Model para que não haja a necessidade de interação entre o Model e a View. O ViewModel consegue assim responder a comandos e eventos, onde funciona como fonte de dados para os dados mostrados pela View. O padrão MVVM permite assim uma independência clara entre as suas camadas, podendo atenuar o uso do code-behind 30, fazendo o uso de mecanismos de databinding para comunicação XAML O XAML [9] é a principal linguagem de interfaces gráficas de utilizador (GUI) da Microsoft, sendo uma linguagem de marcação declarativa baseada em XML que é usada para criar interfaces de uma forma rápida e simples. Ao longo do tempo esta linguagem tem sido designada como sucessora do HTML, que é uma ideia completamente errada. Aplicada ao modelo de programação da.net Framework, esta linguagem tende a simplificar a criação do interface de utilização de uma aplicação, permitindo criar elementos visíveis na marcação declarativa de XAML e associar um ficheiro code-behind separado do ficheiro XAML com capacidade de responder a eventos e manipular os objetos declarados na linguagem XAML. Contudo, a maior preciosidade do uso do XAML com o padrão MVVM, é o facto de ambos fornecerem mecanismos de databinding, atenuando assim a necessidade de desenvolver codebehind para atualizar diretamente a vista. 30 Code-behind técnica usada em web design (especificamente pela plataforma ASP.NET da Microsoft) onde cujo código fonte da interface gráfica e do back-end estão alojados em ficheiros separados, de modo a atenuar dependências entre os designers e os developers. 52

71 C# A linguagem de programação C# [10] é uma linguagem desenvolvida pela Microsoft que faz parte de um conjunto de ferramentas oferecidas pela.net Framework. É uma linguagem que possui uma sintaxe expressiva, elegante, simples, robusta e totalmente orientada a objetos. É baseada em C++, tendo algumas influências de outras linguagens, tais como Java e Object Pascal. Esta linguagem de programação permite criar aplicações para o sistema operativo Windows, web services baseados em XML, componentes distribuídos, aplicações cliente-servidor, aplicações que acedam uma base de dados, entre outras. Mesmo sendo baseada em C++, fornece um conjunto de recursos preciosos ao programador, como tipos de valor nulo, enumerações, delegates, expressões lambda e acesso direto à memória. Outro recurso de enorme valor é o facto de esta linguagem suportar expressões LINQ, o que torna as consultas a base de dados mais simples e rápidas. Como é típico das linguagens orientadas a objetos, esta linguagem suporta também os conceitos de encapsulamento, herança e polimorfismo. A linguagem C# é fortemente tipada 31, case-sensitive e possui suporte a DLL s, COM 32 e COM+. As suas classes podem implementar várias interfaces e os seus métodos e tipos de dados não necessitam de ser declarados por ordem. Esta linguagem tem como objetivo facilitar o desenvolvimento, possuindo um ótimo conjunto de recursos que tendem em proporcionar uma boa produtividade. Uma vez que esta linguagem está aliada à.net Framework, os programadores podem implementar vários tipos de aplicações sem terem que se preocupar com a monitorização de recursos, tais como memória, uma vez que a framework se encarrega de monitorizar esses recursos, gerindo a sua alocação e libertação. Contudo, esta linguagem apenas corre em ambiente Windows. 31 Linguagem tipada É uma linguagem cuja declaração do tipo de variáveis é obrigatória. 32 COM (Component Object Model) plataforma da Microsoft para componentes de software. Permite a comunicação entre processos e a criação dinâmica de objetos. 53

72 JSON Criado por Douglas Crockford, JavaScript Object Notation mais conhecido por JSON [11], é um formato leve para troca de dados computacionais baseado na linguagem de programação JavaScript. JSON é um formato de texto simples, fácil de interpretar e gerar. Tem vindo a difundir-se, tornando-se uma alternativa ao XML, devido à sua simplicidade e ao uso de convenções que são familiares em múltiplas linguagens de programação, como C, C++, C#, Java, JavaScript entre outras. O exemplo retratado na Figura 16 mostra um array com três objetos, nomeadamente os objetos com nomes João, Maria e Pedro, com as respetivas notas. { "Alunos" : [ { "nome": "João", "notas": [ 8, 9, 7 ] }, { "nome": "Maria", "notas": [ 8, 10, 7 ] }, { "nome": "Pedro", "notas": [ 10, 10, 9 ] } ] } Figura 16 Exemplo de um array de Alunos em JSON LINQ LINQ (Language Integrated Query) [12] é um componente introduzido em 2007 no Visual Studio a partir da.net Framework 3.5, que adiciona funcionalidades de consulta às linguagens de programação C# e Visual Basic. A sua sintaxe é inspirada em SQL, permitindo assim realizar consultas diretas a coleções de dados, como bases de dados, documentos XML, estruturas de dados e coleções de objetos. Este componente torna possível inicializar diretamente uma variável com os resultados de uma consulta. Como mostrado na Figura 17, todas as consultas que são efetuadas a uma coleção de dados, resumem-se a três operações: Obter fonte de dados; 54

73 Criar consulta; Executar consulta. Figura 17 Exemplo do uso de LINQ [13] REST API Para a comunicação entre a aplicação e os dispositivos físicos, foi usada uma Application Programming Interface (API) fornecida pela entidade acolhedora. Esta API segue os princípios de um serviço RESTful, ou seja, usa uma API REST e o protocolo HTTP para comunicação entre os clientes e o servidor. Para proceder a esta comunicação é necessário indicar o endereço da API, o tipo de dados recebidos e um conjunto de operações que sejam necessárias para obter os resultados obtidos. Estas operações são tipicamente métodos HTTP, como GET, PUT, POST ou DELETE, sendo que estes métodos servem para informar o servidor o que fazer com os URLs acompanhados. O pedido pode opcionalmente anexar informação adicional, por exemplo, para proceder à autenticação de uma conta, é necessário enviar o nome de utilizador e respetiva palavra-passe. 55

74 Estes dados são inseridos numa string no formato desejado, tipicamente JSON ou XML. O método GET é o mais simples, que apenas informa o servidor para enviar dados resultantes do URL para o cliente. Neste método, os dados nunca devem ser modificados do lado do servidor como resultado de um GET request, ou seja, deverá ser sempre read-only. O contrário acontece no lado do cliente, o resultado proveniente do servidor, poderá sofrer qualquer tipo de operações, pois não afeta os dados residentes no servidor. O método DELETE é utilizado no caso de o cliente querer eliminar os dados enviados através do URL. Tipicamente o método POST serve para criar dados, enquanto o método PUT serve para atualizar dados identificados no URL, no entanto estes métodos podem ser usados para ambas as funções, dependendo de como o servidor for implementado. No caso de um pedido para atualizar um utilizador, o cliente apenas envia os dados necessários para tal, não necessitando de dizer como é que o utilizador deve ser atualizado, facilitando assim as operações do lado do cliente Telerik Um dos requisitos primórdios da aplicação a desenvolver é a visualização de consumos energéticos graficamente. De forma a facilitar o desenvolvimento dos gráficos e uma vez que a ISA já conhecia os seus controlos, foram utilizados componentes externos fornecidos pelo Telerik, para construção desses gráficos Windows Phone Toolkit O Windows Phone Toolkit [14] fornece aos programadores de aplicações para Windows Phone novos componentes, novas funcionalidades e melhores formas que ajudam ao desenvolvimento de software nesta plataforma. Este fornece um conjunto de controlos como: AutoCompleteBox; ContextMenu; DateTimePickers; ToggleSwitch; 56

75 Navigation Transitions; Entre outros. No presente projeto, o Windows Phone Toolkit foi utilizado para se poder usufruir dos controlos DateTimePickers, NavigationTransition e ContextMenu Bibliotecas externas usadas De forma a fazer pedidos à API para receber/enviar dados, foram utilizadas duas bibliotecas externas ao sistema para responder a estas necessidades: RestSharp; Newtonsoft JSON. A biblioteca RestSharp foi usada para realizar operações HTTP como GET, POST, PUT e DELETE, de modo a comunicar com a API. Sempre que a aplicação recebe dados vindos da API, estes são recebidos no formato JSON. De modo a colocar esta informação em objetos, a biblioteca Newtonsoft JSON foi usada para fazer a transformação dessa informação. Desta forma a informação recebida transforma-se em objetos podendo assim ser tratada Desenvolvimento do sistema A mesma aplicação, quer para ios, quer para Android pode correr tanto num smartphone como num tablet. Ao contrário destas plataformas (ios e Android), as aplicações para smartphone e tablet no Windows têm que ser diferentes, ou seja, uma aplicação para Windows Phone 8 apenas corre num smartphone e uma aplicação para Windows RT apenas corre num tablet. Sendo o único objetivo desenvolver o Cloogy para smartphones Windows, a aplicação foi desenvolvida para Windows Phone 8. De seguida apresenta-se como foram recolhidos os requisitos da aplicação, como foi definida a sua arquitetura e estratégias adotadas, como foi definida a estrutura da aplicação, como foi feita 57

76 a utilização de Resources e os User Controls que foram necessários implementar de raiz. Apresenta-se também os testes que foram definidos e implementados e os resultados obtidos Elaboração de user stories e mockups Na primeira fase do desenvolvimento deste projeto começou por se definir os ecrãs da aplicação. Desta forma, as necessidades dos stakeholders foram traduzidas em User Stories, cujas histórias foram utilizadas para desenhar os vários mockups da aplicação na ferramenta Balsamiq Mockups. Tipicamente as User Stories são contadas pelo Product Manager da equipa de desenvolvimento do Cloogy, no entanto, para que obtivesse experiência em todas as fases do desenvolvimento do projeto, a elaboração das User Stories e os mockups do projeto fizeram parte do âmbito do desenvolvimento. À medida que estes mockups foram desenhados, foram levantadas várias questões relacionadas com os seguintes pontos: Usabilidade; Experiência do utilizador; Linhas orientadoras concebidas pela Microsoft; Design da aplicação. Os quatro pontos referidos são essenciais para o sucesso da aplicação. A usabilidade é um aspeto importante da aplicação, pois é extremamente importante que um utilizador, ao usar a aplicação, consiga atingir o objetivo pelo qual a iniciou, de uma forma eficiente e eficaz, caso contrário irá achar o seu uso complicado, o que irá atenuar o uso da aplicação. A experiência de utilização da aplicação também é importante, pois o utilizador até pode atingir o seu objetivo inicial, mas se a experiência no seu global não for a melhor, a aplicação também não terá sucesso. Outro aspeto importantíssimo é conjugar as linhas orientadoras de design concebidas pela Microsoft, com o design da aplicação. Caso o design da aplicação não siga estas linhas orientadoras, a aplicação não será aceite na Windows Phone Store. Para que os pontos referidos atrás fossem atingidos e que fosse possível chegar a uma uniformização dos vários mockups desenhados e do design implementado, estes foram discutidos com os vários stakeholders, dentro e fora da equipa do Cloogy. 58

77 Arquitetura do sistema e estratégias adotadas Como referenciado anteriormente, a solução Cloogy está disponível aos seus utilizadores sob as plataformas web e mobile. A Figura 18 retrata os módulos da solução Cloogy, em que cada cliente, ou seja, a aplicação a executar em cada dispositivo móvel ou computador, comunica através da API da ISA para troca de dados e execução de funcionalidades disponíveis nos equipamentos da solução Cloogy. Figura 18 Arquitetura da solução Cloogy A API abstrai os dados (por exemplo os dados de consumo) que estão presentes através da camada de acesso a dados Database Access Layer e as funcionalidades (por exemplo o controlo de uma tomada inteligente) que estão disponíveis através do servidor de comunicações Comunications Server. Para validar o acesso, quer aos dados, quer às funcionalidades, através de recursos - Resources (por exemplo um dispositivo) da aplicação, é utilizada uma camada de controlo de acesso - 59

78 Access Control Layer para que, dependendo do perfil que está a aceder, os recursos sejam disponibilizados. A API, tal como já referenciado, contém um sistema de mensagens do tipo request-response, expresso no formato JSON, acessível através de métodos HTTP. A Figura 19 retrata a decisão optada da arquitetura da aplicação cliente desenvolvida, passando por ser usado o padrão arquitetural MVVM, de modo a facilitar a separação do desenvolvimento das vistas da aplicação e do desenvolvimento da lógica de negócio. Figura 19 Arquitetura da aplicação Cloogy para Windows Phone 8 Tendo já sido explicados os papéis da View, ViewModel e Model, no capítulo 4.3.1, foram também definidos um conjunto de métodos utilitários (Utils) e escolhido um conjunto de componentes (External Components) necessários à aplicação. 60

79 Representado na Figura 20, o Model funciona como um proxy, realizando pedidos à API, sendo claramente independente do resto do programa. Figura 20 Detalhe do Model definido Pode-se ver cada uma das classes que foram definidas e que modelaram a camada de negócio da aplicação. Foi definido o interface INotifyPropertyChanged, como apresentado na Figura 21, para que, utilizando o evento NotifyPropertyChanged, as alterações aos dados do Model sejam refletidas na View, através de mecanismos de databinding. 61

80 Figura 21 Interface INotifyPropertyChanged implementada nas diversas classes Sempre que sejam executadas ações na View que se traduzem em pedidos à API, o MVVM permite com que a View não comunique diretamente com o Model, passando esta responsabilidade ao ViewModel. Foi definida a criação de um ViewModel para cada View. Contudo, a aplicação contém várias vistas que partilham uma grande parte de informação, de modo a não duplicar código. Este padrão ajudou neste facto, pois a partir de mecanismos de databinding, foi possível com que várias vistas acedessem ao mesmo ViewModel, ou seja um ponto central dessa informação partilhada. Uma vez que um dos requisitos da aplicação consistia em iniciar a sessão e registar uma nova conta a partir da rede social Facebook, como apresentado na Figura 22, definiu-se que o código responsável por esta funcionalidade faz parte dos External Components. 62

81 Figura 22 External Components definidos Além desta funcionalidade, todos os componentes e funcionalidades fornecidas por entidades externas à aplicação, como o Telerik, o Windows Phone Toolkit e as bibliotecas RestSharp e Newtonsoft JSON foram também agrupadas nos External Components. Durante o desenvolvimento da aplicação, levantou-se a necessidade de possuir alguns métodos que são necessários de forma repetida em várias zonas do código. Exemplos disso são converter datas em milissegundo, verificar o estado da ligação à internet, entre outros. De forma a reutilizar o código responsável por estas funcionalidades, foi definida a classe denominada Utils que é responsável por conter todas essas funções. 63

82 Estratégia adotada para receber consumos energéticos em tempo real Uma das funcionalidades existentes na aplicação desenvolvida é a visualização de consumos de energia em tempo real. Esta funcionalidade passa por duas operações, ou seja, dois pedidos à API. O primeiro pedido serve para abrir um canal de comunicação e segundo serve para ir recebendo os consumos de energia. Inicialmente, para a aplicação receber esses dados, executava-se um primeiro pedido à API para cada dispositivo, mantendo assim tantos canais de comunicação abertos quanto o número de dispositivos que queriam receber dados oriundos da API. Isto fazia com que houvesse um maior tráfego de comunicação e uma menor autonomia do smartphone. De modo a melhorar o desempenho da aplicação, foi introduzido um novo mecanismo para pedir os consumos de energia em tempo real. Este mecanismo passou por ser criado um ponto central que fizesse este pedido à API, de modo a abrir um único canal de comunicação, indicando previamente todos os dispositivos dos quais se pretende receber consumos. Depois de receber o sucesso desse pedido vindo da API, é possível receber consumos de energia em tempo real de vários dispositivos, a partir de um único canal de comunicação, melhorando assim o desempenho da aplicação Estrutura da aplicação Antes de elaborar a estrutura da aplicação, foi necessário perceber alguns dos aspetos a desenvolver, nomeadamente quando e onde é usada, o que faz, quais são os seus utilizadores e qual o tipo de conteúdo que deve ser apresentado. É muito importante conhecer previamente o tipo de conteúdo a apresentar, pois é necessário conhecer a estrutura e modelos de navegação, modos de interação e linhas orientadoras para o uso de controlos na interface do utilizador. 64

83 De modo a atingir estes objetivos, foi elaborado um estudo prévio. Este estudo poderá ser consultado no Anexo 2 Windows Phone 8 guidelines. Os três modelos de navegação mais comuns na plataforma Windows Phone 8 consistem no uso de: Panorama Control; Do Pivot Control; Listas com detalhes drilldown. Desta forma, para que o utilizador possa navegar pelas diferentes áreas da aplicação, depois de ter iniciado a sessão, a informação visualizada é apresentada ao utilizador através dos modelos de navegação anteriormente mencionados. O Panorama Control, apresentado na Figura 23, é usado tipicamente para apresentar múltiplos tipos de informação, não sendo porém recomendado conter mais do que cinco secções diferentes. Figura 23 Panorama Control [15] O Pivot Control, apresentado na Figura 24, é parecido com o controlo anterior, no entanto é usado para situações divergentes, pois é usado para conter vários itens, cuja informação seja do mesmo tipo. 65

84 Figura 24 Pivot Control [16] É preciso ter em atenção que o uso do botão back do dispositivo nos controlos anteriormente descritos, não funciona para voltar para a secção anterior do Panorama Control, ou do item anterior do Pivot Control, mas sim para voltar para uma área diferente da aplicação ou mesmo para o seu término. Nas Listas com detalhes drilldown, apresentado na Figura 25, cada entrada na lista redireciona para um ecrã de detalhes. 66

85 Figura 25 Lista com detalhes em drilldown [17] Durante a navegação da aplicação, são visualizadas várias transições, ou seja, animações da navegação entre os diferentes ecrãs. Em qualquer altura, o utilizador poderá sair da aplicação, colocando-a em suspensão. Para isto deverá pressionar a tecla Windows. A Figura 26 retrata a estrutura da solução final da aplicação. 67

86 Figura 26 Estrutura da aplicação (5 Panorama Control; 7 Pivot Control; 9 Lista com detalhes drilldown) De seguida apresenta-se o detalhe de cada um dos ecrãs. 68

87 Ecrã de login (1) O ecrã de login, apresentada na Figura 27, permite ao utilizador iniciar a sessão na aplicação. Figura 27 ecrã de login Este ecrã é apresentado sempre que o utilizador, ao entrar na aplicação, tenha acesso à internet e não tenha sessão iniciada. Sempre que as credenciais de início de sessão não estejam corretas ou em caso de indisponibilidade do lado do servidor, o utilizador é notificado com uma Message Box da respetiva mensagem. Deste ecrã, o utilizador pode navegar para os ecrãs de: Recuperação da palavra-passe; Criação de uma nova conta; Iniciar sessão através do Facebook. 69

88 Apesar de existirem disponíveis no ecrã a utilização do Twitter e do Google+, esta funcionalidade não se encontra desenvolvida do lado do servidor, aparecendo uma mensagem de indisponibilidade da funcionalidade. Por vezes é necessário mudar o endereço do servidor da aplicação para usufruir e testar novas funcionalidades. Para isto, foi adicionado um controlo ao logotipo do Cloogy, nomeadamente um ContextMenu. Este controlo permite ao utilizador escolher o respetivo servidor, pressionando durante dois segundos no logotipo da aplicação, para que os servidores sejam apresentados. Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo no presente ecrã, a aplicação termina Ecrã de criação de uma nova conta (2) A Figura 28 apresenta o ecrã para criação de uma nova conta. Para este efeito, o utilizador necessita de preencher o , palavra-passe e de aceitar os termos e condições do Cloogy. 70

89 Figura 28 Ecrã de criação de uma nova conta É apresentada uma mensagem ao utilizador sempre que: O seja inválido ou que já exista no sistema; A palavra-passe seja demasiado curta; A palavra-passe de confirmação não corresponda à palavra-passe introduzida anteriormente; O utilizador não aceite os termos e condições do Cloogy; Indisponibilidade por parte do sistema; Sucesso da criação da nova conta. Deste ecrã, o utilizador pode navegar para os ecrãs: De login; De criação de uma nova conta a partir do Facebook; Das definições da aplicação. Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo, a aplicação voltará para o ecrã de login. 71

90 Ecrã para recuperação da palavra-passe (3) A Figura 29 apresenta o ecrã para recuperação da palavra-passe. Para este efeito, o utilizador necessita apenas de preencher o seu . Figura 29 Ecrã para recuperação da palavra-passe É apresentada uma mensagem ao utilizador sempre que: O seja inválido ou que não exista no sistema; Indisponibilidade por parte do sistema; Sucesso na recuperação da palavra-passe. Deste ecrã, o utilizador pode navegar apenas para o ecrã de login, através de dois cenários diferentes: O utilizador pressiona a tecla back do dispositivo; A operação de recuperar a palavra-passe é bem-sucedida, sendo o utilizador redirecionado automaticamente para o ecrã de login, após a mensagem de notificação. 72

91 Login e registo a partir do Facebook (4) Para início de sessão e para registo de uma nova conta no Cloogy, o utilizador poderá utilizar a sua conta do Facebook, como apresentado na Figura 30. Figura 30 Login e registo de uma nova conta a partir do Facebook Deste ecrã o utilizador poderá navegar para os ecrãs: De login com a tecla back do dispositivo caso a sua navegação tenha sido oriunda deste ecrã; De criação de uma nova conta com a tecla back do dispositivo caso a sua navegação tenha sido oriunda deste ecrã; Dashboard, depois do sucesso de início de sessão. Em caso de insucesso das operações, é apresentada uma Message Box ao utilizador a fim de o notificar. 73

92 Panorama Control para visualização da Dashboard, Electricity e Power Plugs (5) O Panorama Control permite ao utilizador reter parte da informação acerca do seu Cloogy, de uma forma bastante rápida. Como apresentada na Figura 31, esta informação encontra-se dividida em três secções, nomeadamente: Dashboard (Visão Geral); Electricity (Eletricidade); Power Plugs (Tomadas inteligentes). Figura 31 Panorama Control para visualização da Dashboard, Eletricity e Power Plugs A Visão Geral encontra-se dividida em duas secções. A primeira secção, em cima, permite ao utilizador visualizar a sua potência energética global em tempo real, através de um medidor circular. Esta secção disponibiliza também a informação da percentagem de bateria do dispositivo do utilizador. A segunda secção, em baixo, apresenta ao utilizador um widget infográfico com base nos seguintes fatores: Custo energético mensal gasto até ao momento; Previsão do custo energético mensal; Objetivo do valor mensal inserido pelo utilizado. 74

93 A Eletricidade contém os consumos e previsões em euros e kwh dos valores energéticos gastos para a seguinte lista: Dia atual; Semana atual; Mês atual; Ano atual. Esta secção contém informação drilldown, ou seja, sempre que o utilizador selecionar uma determinada área desta secção, será redirecionado para o gráfico correspondente ao tipo de granularidade selecionado. Este aspeto encontra-se descrito no capítulo A secção das Tomadas Inteligentes apresenta uma lista com todas as tomadas inteligentes que o utilizador possui no seu Kit Cloogy. Em cada tomada é apresentado o custo em euros gasto no dia e o valor da potência energética em tempo real. Também é fornecido ao utilizador um botão para ligar ou desligar a tomada correspondente. Cada tomada é selecionável, redirecionando assim o utilizador para um controlo diferente, nomeadamente um Pivot Control, mencionado no capítulo Todas as secções deste controlo contém uma application bar, cujo objetivo é redirecionar o utilizador para o ecrã das definições da aplicação. Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo, a aplicação é terminada Ecrã para visualizar os consumos energéticos graficamente (6) O gráfico presente na Figura 32 é apresentado ao utilizador sempre que este faça drilldown na secção Electricity no Panorama Control. 75

94 Figura 32 Visualização gráfica dos consumos energéticos Este gráfico permite ao utilizador visualizar graficamente todo o histórico dos consumos energéticos, podendo navegar no tempo, arrastando o dedo sobre o gráfico. Esta vista permite ao utilizador visualizar a potência energética global em tempo real, os consumos e previsões em euros e kwh do dia, semana, mês e do ano. No caso de o utilizador visualizar os consumos de um mês ou de um ano, é apresentado a sua pegada ecológica. Sempre que o utilizador esteja a visualizar o período atual (o dia atual, a semana atual, o mês atual ou o ano atual), é apresentada a previsão de consumo até ao final do período correspondente. Neste ecrã, como se pode observar na Figura 33, também é fornecido ao utilizador um botão para comparar consumos. Estes consumos são comparados com base na data escolhida, com um período anterior, dependente do tipo de granularidade escolhida. 76

95 Figura 33 Comparação do consumo energético do dia atual com o dia correspondente da semana anterior Por exemplo, no caso do dia selecionado ser o dia atual, este é comparado com o dia correspondente da semana anterior. Sempre que este modo é escolhido, a pegada ecológica deixa de ser apresentado ao utilizador. Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo, é redirecionado para a secção Electricity do Panorama Control, independentemente do tipo de granularidade escolhida Pivot Control para visualização das tomadas inteligentes (7) Como apresentado na Figura 34, o Pivot Control fornecido permite apresentar todas as Tomadas Inteligentes do utilizador. Este controlo é apresentado ao utilizador sempre que este faça drilldown na secção Power Plugs no Panorama Control. 77

96 Figura 34 Pivot Control para visualização das tomadas inteligentes Este controlo também permite ligar e desligar a tomada escolhida. Esta vista contém uma application bar de modo que o utilizador possa: Visualizar os consumos graficamente; Editar tomadas inteligentes; Criar/Editar/Eliminar agendamentos; Navegar para o ecrã das definições da aplicação. Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo, é redirecionado para a secção Power Plugs do Panorama Control. 78

97 Ecrã para visualizar os consumos energéticos graficamente das tomadas inteligentes (8) Como apresentado na Figura 35, o gráfico das tomadas inteligentes contém o mesmo funcionamento do que o gráfico utilizado para visualizar os consumos energéticos da secção Electricity, residente no Panorama Control mencionado no capítulo Figura 35 Visualização gráfica do consumo energético em tempo real de uma tomada inteligente Em relação ao gráfico utilizado na secção Electricity, o presente gráfico contém três alterações: As cores foram mudadas de modo a corresponder às cores usadas na área das tomadas inteligentes; Foi adicionado um botão para ligar e desligar a tomada inteligente na área de visualização da potência energética da tomada em tempo real; Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo, é redirecionado para o Pivot Control para visualização das tomadas inteligentes, mencionado no capítulo Ecrã para visualizar os agendamentos das tomadas inteligentes (9) Como apresentado na Figura 36, o presente ecrã contém uma lista dos agendamentos de uma tomada estabelecidos pelo utilizador. 79

98 Figura 36 Visualização dos agendamentos de uma tomada inteligente O presente cenário apresenta quatro agendamentos diferentes. Os agendamentos definidos para ligar uma tomada, são apresentados sob as cores azul e cinzento-escuro. Os agendamentos definidos para desligar uma tomada são apresentados sob cinzento-claro. Quando o agendamento tem apenas a ação de ligar ou desligar, aparece a hora que vai ocorrer esse mesmo agendamento. Quando o agendamento tem uma ação (ligar ou desligar) e a sua ação contrária, então aparecem as horas de ambas as ações. Sempre que se defina uma repetição do agendamento, é retratado a partir dos quadrados azuis, correspondentes ao dia da semana. A application bar fornecida ao utilizador tem o objetivo de criar um novo agendamento, sendo redirecionado para o ecrã responsável por essa ação. Sempre que o utilizador selecionar um agendamento, é redirecionado para o ecrã responsável por editar e eliminar o agendamento correspondente, mencionado no capítulo Caso o utilizador pressione na tecla back, é redirecionado para o Pivot Control mencionado no capítulo

99 Ecrã para criar/eliminar/atualizar os agendamentos das tomadas inteligentes (10) O ecrã apresentado na Figura 37 permite criar, atualizar e eliminar agendamentos. Figura 37 Ecrã para criar, editar e eliminar um agendamento Caso o utilizador tenha sido redirecionado para o presente ecrã, através da application bar presente no ecrã da listagem dos agendamentos, mencionado no capítulo , o botão de eliminar da application bar deste ecrã fica inativo, permitindo assim criar um novo agendamento. Caso contrário, significa que o utilizador selecionou um agendamento, a fim de o editar ou eliminar, ficando os botões de guardar e eliminar, ativos na application bar deste ecrã. O utilizador é notificado com uma Message Box com determinadas mensagens no caso: De não preencher corretamente os detalhes do agendamento; De indisponibilidade do sistema; De aviso do agendamento ocorrer apenas numa determinada data. 81

100 Sempre que o botão back do dispositivo seja selecionado, o utilizador é redirecionado para o ecrã anterior, ou seja, para a listagem dos agendamentos, mencionado no capítulo Ecrã para editar as tomadas inteligentes (11) O ecrã apresentado na Figura 38 é fornecido ao utilizador a fim que este possa editar o nome e o eletrodoméstico associado à tomada inteligente correspondente. Figura 38 Ecrã para edição de tomadas inteligentes Sempre que o utilizador pressionar a tecla back do dispositivo, será redirecionado para o Pivot Control mencionado no capítulo Ecrã das definições da aplicação (12) A Figura 39 retrata as definições da aplicação. 82

101 Figura 39 Ecrã das definições da aplicação Este ecrã permite ao utilizador: Terminar a sua sessão da aplicação, sendo redirecionado para o ecrã de login; Visualizar a versão da aplicação; Aceder ao link para o website da ISA. Sempre que o utilizador pressione a tecla back do dispositivo, é redirecionado para o ecrã anterior Utilização de Resources Uma das necessidades da aplicação é ser multilingue, sendo este o principal requisito para utilização de Resources. A tecnologia utilizada permite criar ficheiros denominados Resources, cuja extensão é.resx. Estes ficheiros consistem em entradas XML, podendo ser abertos com um editor de texto normal, de modo a serem manipulados. 83

102 Neste projeto, estes ficheiros foram utilizados de forma a alojarem vários tipos de informação: Propriedades de controlos, como definição de cores, tipos de letra e formatos de datas; Endereços dos vários ambientes da API; Strings a serem visualizadas pelo utilizador. Tanto o código em C# como XAML são capazes de aceder às entradas dos Resources, podendo assim ter acesso à informação atrás referida. Desta forma, sempre que seja necessário mudar esta informação, não é necessário editar o código, apenas o resource correspondente. A tecnologia usada permite facilmente apresentar as strings ao utilizador na sua língua, apenas sendo necessário criar um resource com um nome específico, para cada cultura que a aplicação pretende suportar, podendo assim facilmente suportar línguas adicionais. Posteriormente é necessário, para cada entrada XML atribuir o mesmo nome dos atributos dos ficheiros anteriores com a respetiva tradução para a cultura desejada. A aplicação carregará automaticamente o resource responsável por apresentar os textos na sua cultura. Este mecanismo poderá ser consultado no Anexo 3, no capítulo Necessidade de criação de User Controls A aplicação desenvolvida contém controlos personalizados em várias vistas. De forma a reutilizar esses controlos sem ter que repetir código, a tecnologia utilizada permite criar componentes chamados User Controls. Um User Control é um controlo próprio que apenas é criado uma única vez e que se pode reutilizar sempre que seja necessário. Neste projeto foram criados os seguintes controlos: Loading da aplicação; Widget do objetivo mensal residente na dashboard; Botão personalizado para ligar e desligar tomadas inteligentes do Cloogy Loading da aplicação De modo a dar a ideia de carregamento de dados ao utilizador nas operações mais demoradas, foi criado o presente User Control. A Figura 40 retrata o loading da aplicação. 84

103 Figura 40 Loading da aplicação quando se inicia a dashboard Sempre que é necessário efetuar uma operação demorada, este controlo é apresentado ao utilizador, na cultura Inglesa ou Portuguesa, dependente da sua cultura, fazendo uso de Resources Widget para o objetivo mensal A Tabela 16 apresenta os três estados normais do Widget do objetivo mensal, assim como a descrição de cada um. 85

104 Widget Descrição O objetivo mensal em euros, definido pelo utilizador, encontra-se acima da previsão efetuada pelo sistema e do valor consumido atualmente. O objetivo mensal em euros, definido pelo utilizador, encontra-se acima do valor consumido atualmente. No entanto a previsão efetuada pelo sistema indica que o utilizador irá gastar mais do que o seu objetivo. O consumo energético em euros ultrapassou o objetivo do utilizador. Tabela 16 Estados do widget do objetivo mensal na dashboard Sempre que o utilizador selecionar a área do objetivo mensal, é apresentada uma dialog e um teclado numérico, de forma a poder definir o seu objetivo mensal em euros Botão para ligar/desligar tomadas inteligentes A Tabela 17 apresenta os quatro estados do botão criado para ligar e desligar tomadas inteligentes. 86

105 Botão Descrição Tomada inteligente ligada. Pedido ao sistema para desligar a tomada inteligente. Enquanto o sistema não devolver resposta, o botão fica no estado inativo. Tomada inteligente desligada. Pedido ao sistema para ligar a tomada inteligente. Enquanto o sistema não devolver resposta, o botão fica no estado desativo. Tabela 17 Estados do botão para ligar e desligar tomadas inteligentes Todas as transições dos quatro estados do presente User Control são efetuadas com a ajuda de storyboards 33 para proceder às animações das transições Testes e resultados obtidos Este capítulo tem como objetivo apresentar os testes efetuados à aplicação desenvolvida, de forma a detetar possíveis falhas das funcionalidades desenvolvidas. 33 Storyboard Representação visual da animação de determinado User Control. 87

106 Testes unitários Ao longo do desenvolvimento deste projeto, foram implementados vários testes unitários. Estes testes permitiram testar cada método individualmente. Foram criados métodos de forma a fornecer uma determinada entrada ao método a testar e averiguar se a saída é a esperada. Caso o resultado do método seja diferente do esperado, é descoberta assim uma falha interna, podendo ser corrigido de modo a não se propagar pelo resto da aplicação. Para realizar testes unitários, é necessário adicionar um novo Unit Test App Project à solução existente. Como é mostrado na Figura 41, é necessário adicionar os atributos: [TestClass] para cada class criada; [TestMethod] para cada atributo a testar. Figura 41 Exemplo de testes unitários Depois de serem adicionados os atributos anteriormente mencionados, é necessário criar as respetivas funções para testar os métodos da aplicação. Estes testes são feitos com a ajuda de métodos de uma classe do sistema, nomeadamente a class Assert. Os métodos mais utilizados são: 88

107 AreEqual; AreNotEqual; Equals; IsNotNull; IsNul; IsFalse; IsTrue. Como apresentado na Figura 42, foram realizados 76 testes unitários aos diversos métodos da aplicação, dos quais todos passam com sucesso. Figura 42 Resultado dos testes unitários efetuados A realização destes testes permitiram detetar falhas em alguns métodos da aplicação, podendo assim serem corrigidos. 89

108 Testes de aceitação Durante o desenvolvimento da aplicação, no fim de cada sprint, nomeadamente na Sprint Review, foram realizados constantes testes de aceitação. Testes estes efetuados pela equipa do Cloogy, de forma a averiguar que todas as user stories fossem implementadas de acordo com o definido, sendo realizados vários testes para a mesma user story. Estes testes permitiram assim validar e verificar as funcionalidades implementadas em cada sprint, garantindo que a aplicação fosse capaz de executar as funcionalidades acordadas Publicação da aplicação na Windows Phone Store De modo a que os utilizadores do Cloogy possam usufruir da aplicação desenvolvida neste projeto, a mesma foi publicada na Windows Phone Store, uma plataforma de distribuição digital de aplicações para Windows Phone, onde os seus utilizadores podem fazer download das aplicações desejadas. Antes de publicar uma aplicação na Windows Phone Store, é necessário perceber o seu processo de funcionamento. O primeiro passo deste processo consiste na criação de uma conta Microsoft e registá-la como uma conta cujo perfil seja de programador. Posteriormente, é necessário fazer o upload e descrever a aplicação. Este passo consiste no upload do pacote XAP (ficheiro que contém o ficheiro executável da aplicação, assim como todos os recursos necessário para o bom funcionamento da mesma), onde deve ser garantido que este pacote contenha os tiles 34 da aplicação, assim como imagens promocionais e respetivos screenshots. É igualmente necessário dar um nome à aplicação, indicar a categoria onde se insere, quais os idiomas de suporte, qual mercado de destino, custo da aplicação, e o modo como esta irá ser publicada, se de forma automática ou manual. 34 Tile Imagem que representa uma aplicação no ecrã inicial do Windows Phone. 90

109 Caso a aplicação seja publicada automaticamente, esta é publicada assim que a certificação seja obtida. Na publicação manual, a aplicação é publicada quando o programador assim o entender depois da obtenção da certificação da aplicação. De modo a facilitar a pesquisa da aplicação na Windows Store, é imprescindível que a aplicação contenha keywords e uma boa descrição. Esta descrição deve ser única, sucinta e prática, de modo a cativar o utilizador a fazer o download da aplicação. Posteriormente pode efetuar-se a submissão da aplicação para a plataforma. Neste passo, a aplicação é submetida a um conjunto de testes realizados pela Microsoft, com o propósito de obter uma certificação garantindo assim que a aplicação reúne todas as condições necessárias para ser publicada. Como apresentado na Tabela 18, a aplicação submetida pode passar por dez estados bem definidos: 91

110 Estado da submissão 1. Not completed 2. Processing submission 3. XAP processing failed 4. In signing stage Signing passed ou Descrição Submissão iniciada mas a aplicação ainda não está submetida. A Microsoft começou a processar a submissão da aplicação. Um ou mais ficheiros XAP da submissão falharam na validação. Necessário corrigir os erros e submeter um novo XAP. Os ficheiros XAP da submissão estão a ser assinados para que possam ser confiáveis no Windows Phone. Os ficheiros XAP da submissão foram assinados com sucesso. 5. Signing failed ou Malware detected A assinatura de um ou mais ficheiros XAP falhou. A assinatura de um ou mais ficheiros XAP falhou, devido à deteção de malware. 6. Pending certification A submissão da aplicação foi submetida para certificação. 7. Certification passed ou Certification failed A submissão da aplicação passou com sucesso por meio da certificação. A submissão da aplicação falhou na certificação. Poder-se-á ver os detalhes na página Dev Center. 8. Ready to be published 9. Published A submissão passou na certificação e está pronta para ser publicada aos utilizadores. A submissão foi publicada. Poderá demorar até 24 horas para que a aplicação esteja disponível na Windows Phone Store 10. Submission canceled A submissão foi cancelada. Tabela 18 Estados da submissão de uma aplicação na WIndows Phone Store De forma a diminuir a probabilidade da submissão da aplicação falhar na certificação, atenuando possíveis falhas dessa submissão, existe um conjunto de testes que se podem efetuar, de modo a aumentar o grau de confiança da submissão da aplicação. Estes testes estão descritos na documentação da Microsoft. Esta entidade disponibiliza juntamente com o IDE Visual Studio, uma ferramenta que fornece um conjunto de testes automatizados e manuais, a Store Test Kit. Esta ferramenta ajuda a 92

111 identificar problemas existentes na aplicação e que sejam resolvidos antes da submissão da aplicação na Store. Isto leva com que não se desperdice tempo no processo de submissão, pois os testes ajudam a preparar a aplicação de modo a ser aceite na Windows Phone Store, assim que seja submetida. Como se pode visualizar na Figura 43, os testes automáticos da ferramenta Store Test Kit permitem validar o tamanho do ficheiro XAP e o conteúdo dos restantes ficheiros, validar os ícones da aplicação e os seus screenshots. Figura 43 Testes automáticos da ferramenta Store Test Kit Como apresentado na Figura 44, os testes manuais da ferramenta Store Test Kit permitem efetuar um conjunto de cenários, de modo a verificar possíveis falhas da aplicação ou situações imprevistas. Figura 44 Testes manuais da ferramenta Store Test Kit Os testes manuais são constituídos por 61 testes genéricos, de forma a abranger todo o tipo de aplicações, necessitando assim do programador decidir quais os testes adequados para a sua aplicação. 93

112 Para analisar questões de desempenho, poder-se-á usar ainda a ferramenta Windows Phone Application Analysis. A aplicação foi publicada duas vezes, na qual a primeira vez uma versão beta, apenas disponível aos beta testers, e a segunda vez publicada para toda a comunidade Windows Phone. Ambas as publicações obtiveram a certificação da Microsoft sem problemas Code analysis O Visual Studio fornece uma ferramenta denominada Code Analysis, que tem o intuito de analisar o código desenvolvido e indicar violações de regras de código. O uso desta ferramenta permitiu detetar quatro avisos de violações de código, correspondentes a duas categorias, nomeadamente avisos sobre a libertação de objetos e da declaração de event handlers corretamente. Como apresentado na Figura 45, todos os avisos gerados pela ferramenta foram corrigidos com sucesso. Figura 45 Resultado da análise efetuada da ferramenta Code Analysis 94

113 5. Propostas de melhoria à metodologia usada no Cloogy Este capítulo tem como objetivo propor melhorias à metodologia usada pelas equipas de desenvolvimento mobile da ISA. Como mencionado anteriormente, a equipa de desenvolvimento do Cloogy estabeleceu a sua própria metodologia de trabalho, fazendo um tailoring do processo C&D e adotando o Scrum. No entanto, no desenrolar deste estágio, principalmente nas reuniões de retrospetiva no final de cada sprint, foram elencadas algumas dificuldades sentidas pela equipa de desenvolvimento do Cloogy, dificuldades essas causadas pela falta de ajustes no presente método de trabalho. De forma a evitar estas dificuldades, é importante limar algumas arestas de modo a trazer mais valor ao método de trabalho usado atualmente, introduzindo novas políticas e procedendo à alteração de algumas existentes Proposta 1: Introdução do Burndown Chart No desenvolvimento de software, por vezes o esforço das tarefas definidas no Sprint Backlog não é ajustado à equipa de desenvolvimento, sendo necessário ajustar o Sprint Backlog: Adiar a execução de tarefas, passando-as para a próxima sprint, caso a equipa tenha tarefas em demasia; Adicionar novas tarefas residentes no Product Backlog para o Sprint Backlog corrente, caso a equipa tenha poucas tarefas para executar, ou tarefas que surjam e que se revelem necessárias. Contudo é necessário perceber o progresso do trabalho em desenvolvimento da sprint. O Scrum tem como prática a criação de um artefacto essencial à equipa de desenvolvimento, nomeadamente o Burndown Chart, apresentado na Figura 46, onde o eixo horizontal mostra os dias da sprint e o eixo vertical mostra o tempo restante, em esforço, para o fim da sprint, ou 95

114 seja, no fim de cada dia de trabalho, este gráfico mostra a relação entre o trabalho realizado e o trabalho planeado. Figura 46 Exemplo de um Burndown Chart Tipicamente este gráfico mostra duas linhas. A primeira linha é uma diagonal, servindo como guia para mostrar o desempenho diário da equipa. Esta diagonal é composta pelo ponto inicial (x1,y1) e pelo ponto final (x2,y2), onde: x1 é o primeiro dia da sprint; y1 é o tempo em esforço planeado para a execução de todas as tarefas da sprint; x2 é o último dia da sprint; y2 é traduzido como zero horas do esforço planeado, isto é, trabalho concluído. A segunda linha, corresponde ao trabalho total que falta efetuar no final de cada dia da sprint. Ou seja, este gráfico permite visualizar três cenários: A segunda linha encontra-se acima da primeira, o que significa que a equipa está atrasada em relação ao planeado; A segunda linha encontra-se abaixo da primeira, o que significa que a equipa está adiantada em relação ao planeado; Dois segmentos de reta coincidentes, o que significa que a equipa está de acordo com o planeado. 96

115 Este gráfico permite assim visualizar de forma fácil e rápida o progresso do trabalho da equipa na sprint, facilitando assim o ajuste do Sprint Backlog, migrando tarefas para a próxima sprint, caso a equipa não consiga cumprir o seu compromisso, ou alocar novas tarefas caso a equipa esteja adiantada em relação ao planeado. Em suma, o Burndown Chart facilita a visualização de discrepâncias entre o planeado e o desenvolvido, permitindo assim controlar o trabalho desenvolvido, estimar melhor na próxima sprint e melhorar a estratégia usada pela equipa. Contudo, mesmo revelando-se uma mais-valia, a equipa de desenvolvimento do Cloogy não tem implementado esta prática. Este será um ponto a acrescentar de modo a trazer mais valor à metodologia usada pelo Cloogy. Uma vez que a equipa já utiliza o JIRA, a introdução deste artefacto na equipa é bastante simples, pois esta ferramenta cria automaticamente o Burndown Chart com base no início/fim de cada sprint e esforço planeado para cada tarefa Proposta 2: Introdução da técnica Planning Poker Um dos grandes desafios das equipas de desenvolvimento de software é estimar o esforço necessário para a realização de tarefas. Estas equipas tendem em subestimar o tempo que vão precisar para executar as suas tarefas, mesmo quando reúnem um histórico suficiente para poder realizar uma boa estimativa. Isto deve-se a dois fatores: A chefia querer o trabalho concluído num curto espaço de tempo; Os elementos das equipas têm receio de fazer estimativas pessimistas às suas próprias tarefas, pois pode dar a ideia de serem preguiçosos ou ineficientes. Devido a isto, as estimativas das tarefas a executar na sprint deverão ser alimentadas com a técnica denominada de Planning Poker, um método eficaz usado em metodologias ágeis que permite com que as equipas consigam estimar, sem que os seus elementos sejam influenciados pelas respostas dos colegas. O Planning Poker permite à equipa chegar a um consenso das estimativas efetuadas para cada tarefa ou User Story. 97

116 Todos os elementos da equipa participam nesta atividade, onde recebem um baralho de cartas próprio para este método, constituído pela sequência de Fibonacci 35. Cada carta contém um número, story point, que é a unidade de estimativa desta técnica. Cada story point corresponde ao esforço necessário para executar determinada tarefa, ou seja, uma tarefa com 3 pontos significa que irá demorar o triplo do tempo de uma tarefa com 1 ponto. O tempo de cada story point é decidido pela própria equipa. Este baralho contempla uma carta diferente, tipicamente um Rei ou um?, o que significa que a tarefa/user Story a estimar é demasiado grande ou complexa, necessitando de ser dividida em várias tarefas/user Story. O Product Owner deverá exercer a função de moderador de forma a: Apresentar as tarefas a serem estimadas; Avisar a equipa do início da votação; Controlar o tempo de eventuais discussões. Depois do moderador apresentar a respetiva tarefa/user Story, todos os elementos da equipa escolhem uma carta e deverão virar as cartas para cima, assim que este avisar. Todos os elementos que apresentarem resultados discrepantes dos resultados dos restantes elementos da equipa deverão apresentar uma justificação da sua votação. Sempre que haja discussão, esta não deverá ultrapassar o tempo estabelecido para estas situações, de modo a manter o controlo da reunião. O esforço atribuído à respetiva tarefa/user Story será o consenso chegado pela equipa com base nas cartas apresentadas. Esta proposta irá fazer com que as estimativas sejam mais eficientes. Sempre que a equipa não consiga acabar de estimar todas as tarefas no próprio dia, a equipa deverá continuar a reunião no dia seguinte, antes de executar outras tarefas. Este método evita o excesso/ausência de tarefas perante os elementos, o que irá melhorar a coordenação entre a equipa no início de cada sprint. 35 Sequência de Fibonacci sequência de números começada em 0 ou 1, seguida do número 1. O número seguinte é igual à soma dos dois números anteriores. F(0) = 0,1,1,2,3,5,8,13,21,34 98

117 5.3. Proposta 3: Trabalhar sob branches do repositório No fim de cada dia, todas as tarefas que estão terminadas devem ser commited no repositório do projeto, de modo a mantê-lo atualizado e para que não haja perda de informação em casos mais extravagantes. No entanto, por vezes é feito commit de tarefas incompletas, o que poderá comprometer as tarefas de outros elementos da equipa. Para que isto não aconteça, é uma mais-valia que todos os elementos da equipa trabalhem sob branches da trunk do projeto. Desta forma, sempre que os elementos da equipa necessitarem de fazer commits de tarefas incompletas fazem-no para a sua branch, salvaguardando assim o seu trabalho, sem afetar as tarefas dos restantes elementos da equipa. Sempre que as tarefas estejam completas, dever-seá fazer merge para a trunk do projeto. Esta técnica faz com que se mantenha sempre a trunk do projeto limpa e funcional Proposta 4: Melhoria na criação/atualização de tarefas Por vezes os requisitos das tarefas não são explícitos o suficiente, surgindo assim a necessidade de recorrer ao Product Owner (PO) ou ao Product Manager (PM) para esclarecimento dessas dúvidas. Por vezes estes esclarecimentos não ficam anotados, o que mais tarde, aquando da necessidade da sua consulta, provoca conflitos entre Stakeholders. O resultado destes pedidos de auxílio, sempre que pertinentes ao produto, devem ser traduzidos em novas tarefas, ou em atualizações de tarefas já existentes na ferramenta JIRA. Mesmo que sejam pequenos detalhes de uma tarefa que parecem ter pouca importância, qualquer que seja a decisão tomada, deverá estar sempre retratada no JIRA. Qualquer rascunho que seja feito, um diagrama ou mesmo um mockup informal em papel, deverá ser passado para o JIRA. Isto permite que as decisões não sejam perdidas, e venham a poder ser consultadas sempre que necessário. 99

118 5.5. Proposta 5: Criação de um documento com informação dos ambientes de desenvolvimento A equipa de desenvolvimento do Cloogy trabalha com vários ambientes, de modo a poder desenvolver, testar e oferecer o seu produto ao cliente. Sempre que se executa uma demo no final de cada sprint, esta é preparada no dia anterior por um elemento da equipa, sendo necessário ter conhecimento dos vários servidores existentes, base de dados e versões de produtos desenvolvidos. Porém, esta informação não se encontra disponível a todos os elementos, o que por vezes leva a uma maior dificuldade na preparação da demo. De modo a atenuar esta dificuldade, é uma mais-valia a criação de um documento no repositório da equipa, com toda a informação essencial sobre os ambientes de desenvolvimento utilizados Proposta 6: Criação de uma agenda e convocatória para a demo É imprescindível que todos os stakeholders estejam presentes nas demostrações do software no fim das sprints, de modo a validar as funcionalidades implementadas e a sua qualidade validada. Como há projetos que são constituídos por vários componentes, nem todos os stakeholders estão envolvidos nos mesmos componentes, não sendo necessária a sua presença. Com isto, deverá implementar-se outro artefacto, uma agenda da demo e convocatória dos respetivos stakeholders. Esta prática irá fazer com que os stakeholders apenas estejam presentes nas demostrações dos componentes em que estão envolvidos Proposta 7: Introdução da prática code freeze Devido ao desenvolvimento do projeto ser feito em paralelo com a sua preparação para a demo, por vezes é entregue ao orador da demo a última versão apenas no término da sprint. Isto leva com que a demo seja feita com versões de componentes diferentes das versões com que foi preparada. 100

119 Para que isto não aconteça, é imprescindível fazer code freeze ao projeto, ou seja, a partir de um ponto temporal previamente estabelecido, não se efetuam alterações ao projeto, de modo a que todo o trabalho efetuado até esse ponto temporal seja preparado para a demo. A fim de implementar esta prática e que os restantes elementos da equipa possam continuar a trabalhar, é uma mais-valia abrir uma tag do projeto no SVN, x horas de esforço antes do fim da sprint, de modo a ser preparada para a demo Proposta 8: Prática a implementar para melhorar a preparação das demos Como mencionado anteriormente, atualmente a demo é preparada por um elemento da equipa no dia anterior. Porém, mesmo com a ajuda do documento que identifique todos os ambientes de desenvolvimento e versões dos projetos, como o projeto é constituído por vários componentes diferentes, por vezes os elementos não reúnem conhecimento suficiente sobre o componente em causa, o que por vezes atrasa a preparação da demo, provocando o insucesso da mesma. Com isto, a preparação da demo deverá ser efetuada, não por um elemento, mas sim por n elementos, onde n corresponde ao número de componentes a demonstrar. Este método irá fazer com que a preparação da demo seja mais rápida e eficiente, diminuindo a probabilidade de insucesso da demo Proposta 9: Seguir de code conventions Ao longo da vida do software por vezes é necessário fazer manutenção ao seu código. A falta de consistência e uniformização do código dificulta esta tarefa. É necessário facilitar a manutenção ou alteração do código das aplicações, sendo que, neste momento, a equipa que desenvolve o Cloogy, não tem implementado qualquer linha orientadora que permita seguir esta estratégia. Estas linhas orientadoras tornarão o código mais consistente e limpo o que facilita a leitura e interpretação desse mesmo código ao leitor/revisor. 101

120 Sendo assim surgiu a oportunidade de trazer mais valor à equipa, desenvolvendo um documento com as linhas orientadoras de codificação, podendo ser consultadas no Anexo 1 Code Conventions. 102

121 6. Framework de desenvolvimento para Windows Phone 8 Baseado no estudo do SGI da ISA, nos procedimentos seguidos pela equipa de desenvolvimento do Cloogy e pela experiência adquirida dentro da equipa, o presente capítulo expõe uma framework de desenvolvimento de aplicações para a plataforma Windows Phone 8 na ISA, onde é proposto uma metodologia de trabalho, linhas orientadoras de desenvolvimento, ferramentas a serem usadas e code conventions a serem usados nos futuros projetos na plataforma Windows Phone Metodologia de trabalho a adotar Uma vez analisado o método de trabalho da equipa de desenvolvimento do Cloogy nos capítulos anteriores, é descrito no presente capítulo uma metodologia de trabalho, de modo a atenuar dificuldades encontradas pela equipa perante o fluxo do método de trabalho usado atualmente. A metodologia de trabalho sugerida tem como base o Scrum, o método de trabalho usado pela equipa de desenvolvimento do Cloogy, porém contendo algumas diferenças. A Figura 47 representa as três fases do Scrum. Seguidamente serão explicadas as regras, os artefactos a serem criados e as ferramentas a usar. Pre-Game (1) Development (2) Release (3) Sprint Figura 47 Ciclo de vida do Scum Pre-Game (1) A Figura 48 apresenta a primeira fase da Metodologia a adotar, a Pre-Game. 103

122 Pre-Game (1) Necessidades dos stakeholders Artefactos IP.33 Ficha de Projeto IP.170 Tailoring e Gestão de Configurações Ferramentas JIRA Balsamiq Mockups Enterprise Architect Visão Métodos de trabalho Product Backlog Figura 48 Artefactos e ferramentas da fase Pre-Game Como estabelecido no C&D, os impressos IP.33 Ficha de Projeto e IP.170 Tailoring e Gestão de Configurações devem ser preenchidos. De forma a poder preencher o IP.33 Ficha de Projeto, nesta primeira fase deverá ser estabelecido: A visão do projeto; Métodos de trabalho; Papéis de cada um dos elementos da equipa; O repositório onde serão guardados todos os documentos relacionados com o novo projeto. Nesta primeira fase, o Product Manager (PM) deverá: Inserir no JIRA todas as User Stories contadas por ele, assim como todos os requisitos provenientes do cliente, dos utilizadores finais, entre outros stakeholders; Assinalar a respetiva User Story ao Scrum Master. Nesta fase é estabelecida uma baseline com o intuito de estabelecer a Definition of Done. De forma a facilitar a implementação da interface dos produtos e para que não sejam implementadas vistas que mais tarde possam ser rejeitadas na fase seguinte, deverão ser construídos mockups dos primeiros ecrãs das aplicações a desenvolver. 104

123 Essa construção deve ser efetuada através do Balsamiq Mockups, respeitando as linhas orientadoras concebidas pela Microsoft. A partir dos mockups estabelecidos, é feito o trabalho de design de acordo com as necessidades dos stakeholders. Dever-se-á também utilizar a ferramenta EA para elaborar a arquitetura alto nível do produto a desenvolver. No capítulo podem ser consultadas com maior detalhe, as ferramentas a usar no desenvolvimento de aplicações para Windows Phone Development (2) A Figura 49 apresenta a segunda fase do Scrum, denominada por Development. Development (2) Product Backlog Planning Meeting (2.1) Um dia de trabalho (2.2) Sprint Sprint Retrospective (2.4) Sprint Review (2.3) Figura 49 Ciclo de vida da fase Development Esta fase é elaborada por várias sprints com duração de duas semanas, em que cada uma delas é constituída por quatro fases bem distintas: 105

124 Uma Planning Meeting (2.1); Vários dias de trabalho (2.2); Uma Sprint Review (2.3) para demonstração do trabalho desenvolvido; Uma Sprint Retrospective (2.4). A primeira sprint deverá ter uma duração maior, de modo a estabelecer a baseline da arquitetura. As ferramentas necessárias nesta fase do desenvolvimento do projeto encontram-se detalhadas no capítulo Planning Meeting (2.1) A primeira reunião de toda a equipa da segunda fase do Scrum denominada por Planning Meeting, deverá ser aproximadamente de quatro horas onde deverá ser para planear as tarefas oriundas das User Stories do Product Backlog previamente priorizadas pelo Product Manager, Product Owner, Scrum Master e business analyst na reunião Backlog Grooming. De modo a que o planeamento das tarefas seja mais eficiente, deverá ser alimentado pela técnica denominada por Planning Poker. Como apresentado na Figura 50, todas as tarefas devem ser planeadas de forma a que o esforço para a sua realização esteja dentro do estabelecido pela equipa. 106

125 Figura 50 Fluxo para definição do Sprint Backlog Todas as tarefas que não satisfaçam este requisito deverão ser replaneadas. Assim que o Sprint Backlog estiver completo, deve ser enviado ao Product Owner, para que este o valide: Se o Product Owner não aprovar as tarefas do Sprint Backlog, deverá reportar as causas à equipa, para que esta consiga atualizar o Sprint Backlog; Se o Product Owner aprovar o Sprint Backlog, o Scrum Master deverá inserir todas as tarefas existentes dessa lista no JIRA, incluindo as descrições e esforço planeado. No fim desta fase, deverá ser criado o Burndown Chart no JIRA para controlo e monitorização da sprint. Caso a equipa não consiga completar o Sprint Backlog no próprio dia, é imprescindível que o faça no dia seguinte, de modo a evitar o atraso da sprint. Assim que esta reunião terminar, o Scrum Master deverá enviar um de compromisso a todos os stakeholders do projeto, sendo posteriormente guardado no repositório do projeto, de forma a evidenciar o compromisso da equipa como definido no C&D. 107

126 Um dia de trabalho (2.2) A Figura 51 retrata o fluxo de um dia de trabalho, indicando as seguintes ações: Uma Daily Meeting ao início do dia; Possíveis pedidos de esclarecimento de requisitos devido a uma má especificação ou entrada de Blockers; Atualização do JIRA e do SVN. - Esclarecimento de requisitos - Validação pelo PO/ PM - Atualizar JIRA - Atualizar JIRA - Atualizar SVN Um dia de trabalho - Daily Meeting - Troca de tarefas entre recursos - Garantia da equipa estar sincronizada - SB atualizado - JIRA atualizado - Repositório atualizado Figura 51 Fluxo de um dia de trabalho Ao início do dia a equipa deverá reunir-se para fazer a Daily Meeting, liderada pelo Scrum Master. Caso os recursos não estejam juntos presencialmente, devem ser usadas ferramentas de conference call como meio de comunicação. Com base no estado de cada recurso e do Burndown Chart da equipa, poder-se-á transferir tarefas entre recursos, de modo a não atrasar a sprint. Sempre que possível dever-se-á atualizar o Sprint Backlog. Ao longo do dia, poderão surgir novos issues com prioridade elevada, denominados por Blockers. Devem ser resolvidos logo após terem chegado à equipa. Por norma se não forem resolvidos terão um impacto enorme no sistema ou no Cliente, podendo assim interromper a sprint. 108

127 Para resolver um Blocker é necessário que este seja validado pelo Product Owner, para que a equipa o resolva. Caso não tenha informação suficiente para ser resolvido, deverá ser devolvido a quem reportou o issue no JIRA, para que possa detalhar melhor. Sempre que seja necessário pedir auxílio ao Product Manager para ajustar requisitos, ou pedir ao Product Owner para tomar uma decisão de teor mais técnico, as opções tomadas deverão ser introduzidas no JIRA, para que não haja perda de informação. No final de cada dia, todos os elementos da equipa deverão atualizar o JIRA, de modo a que o Burndown Chart esteja atualizado para a Daily Meeting do dia seguinte. Dever-se-á igualmente atualizar todos os artefactos existentes no repositório da equipa, quer estejam nas branches ou na trunk, de modo a atualizar o projeto e todos os documentos que o suportam Sprint Review (2.3) Como estabelecido na baseline de verificação, deve-se garantir a viabilidade da realização da reunião de Sprint Review no último dia de cada sprint. Para se proceder à demonstração (demo) de cada sprint dever-se-á: Fazer code freeze aos componentes a demonstrar; Preparar a demo com n elementos correspondente a n componentes do projeto; Elaborar uma reunião entre os oradores; Enviar uma agenda e convocatória aos stakeholders; Ter atualizado o documento que identifique todos os ambientes de desenvolvimento e versões dos projetos. Os componentes a demonstrar deverão ser os mesmos dos que foram preparados até ao code freeze. O final da preparação da demo, deverá ser marcado com uma reunião entre os oradores da mesma, para que possa ser enviada via , a agenda e convocatória dos respetivos stakeholders, para que estes possam estar presentes e assistir apenas aos projetos onde estão envolvidos. Durante a execução da demo, deverão ser apresentados os tópicos existentes na agenda previamente enviada, ou seja, todos os requisitos pertencentes ao Sprint Backlog. 109

128 O Scrum Master deverá ficar responsável por anotar todas as decisões nesta reunião, nomeadamente requisitos aprovados e alterações necessárias a desenvolver, no caso dos requisitos rejeitados Sprint Retrospective (2.4) O término de cada sprint deverá ser marcado com uma reunião denominada por Sprint Retrospective. Nesta reunião são discutidos assuntos de carácter mais pessoal, sendo dispensados todos os stakeholders que não sejam constituintes da equipa. Esta reunião deverá ser subdividida em três fases, para que cada elemento da equipa consiga dar a sua opinião: Na primeira fase são mencionados os aspetos positivos; Na segunda fase são explicadas as dificuldades sentidas e os aspetos negativos da sprint; Na terceira fase são mencionadas possíveis melhorias para atenuar as dificuldades sentidas e promover uma melhoria contínua do método utilizado. Em cada uma dessas fases, o Scrum Master deverá anotar as opiniões mencionadas pelos elementos da equipa, de modo a que sejam disponibilizadas à equipa QAPE como definido no C&D. A melhoria contínua mencionada anteriormente poderá ser suportada por uma técnica denominada de Five Whys 36 de modo a descobrir a origem dos problemas Release (3) O início da terceira fase do Scrum, nomeadamente a Release, terá início assim que o projeto reúna condições para ser deployed, como definido na primeira baseline. Dever-se-á garantir que o package do projeto está completo e que os testes efetuados tenham sido todos aceites, quer sejam testes manuais ou testes automáticos realizados pelas ferramentas fornecidas pela Microsoft, para que o projeto possa ser publicado na Windows Phone Store com sucesso. 36 Five Whys técnica iterativa de pergunta-resposta usada para explorar as relações de causa-efeito de um problema. 110

129 Aquando da publicação da aplicação na Windows Phone Store, dever-se-á lançar uma versão prévia exclusiva para beta testers, de modo a que estes testem primeiro a aplicação desenvolvida em ambiente real. Assim que a aplicação se demonstrar estável, dever-se-á lançar uma versão para toda a comunidade Windows Phone. Como definido no C&D, de forma a evidenciar as releases efetuadas, devem ser publicadas na Intranet da ISA. 111

130 6.2. Linhas Orientadoras de desenvolvimento para Windows Phone 8 No desenvolvimento da framework para desenvolvimento de novas áreas na plataforma Windows Phone 8 para a ISA, tornou-se imprescindível o estudo das linhas orientadoras de desenvolvimento relacionadas com User Interface (UI), modos de interação, modelos de estrutura e navegação desta plataforma concebidas pela própria Microsoft. Desta forma, foi feito um estudo sobre estas linhas orientadoras, que visam fazer uma primeira abordagem ao ambiente da plataforma em questão, cuidados a ter com a implementação do design das aplicações, com os modos de interação e com as resoluções disponíveis dos dispositivos que correm esta plataforma. O estudo efetuado no início do projeto pode ser consultado no Anexo 2 Windows Phone 8 guidelines Ferramentas a usar no desenvolvimento de aplicações para Windows Phone 8 Este capítulo tem o intuito de definir as ferramentas para o desenvolvimento de aplicações para a plataforma Windows Phone 8. Todas as ferramentas necessárias para o desenvolvimento dos projetos para a plataforma Windows Phone 8, devem ser instaladas e asseguradas pelo Departamento de Sistemas de Informação (DSI). O DSI deverá assegurar o bom funcionamento das ferramentas definidas. A Tabela 19 apresenta as ferramentas necessárias a cada elemento da equipa de desenvolvimento do projeto, onde a letra X significa a necessidade da sua utilização: 112

131 Scrum Master Product Manager Product Owner Development Team JIRA X X X X TortoiseSVN X X X X Balsamiq Mockups - X X X Visual Studio - - X X Windows Phone SDK Enterprise Architect - - X X - - X X Blend X Tabela 19 Ferramentas usadas pelos diversos elementos da equipa As ferramentas JIRA e SVN são utilizadas por todos os elementos da equipa, ao contrário das restantes ferramentas, que apenas são utilizadas por alguns elementos. No Anexo 3 podem ser consultados tutoriais das ferramentas: JIRA; Balsamiq Mockups; Visual Studio e Windows Phone SDK; Blend. Para consulta da ferramenta EA, o processo C&D disponibiliza um guia de utilizador desta ferramenta no manual interno denominado por MI.13 Guia de Utilizador do Enterprise Architect definido no C&D Visual Studio e Windows Phone SDK Esta framework estabelece duas ferramentas como sendo essenciais no desenvolvimento de aplicações nesta plataforma, nomeadamente o IDE Visual Studio e o Windows Phone SDK, cujas ferramentas fornecem os mecanismos necessários para o desenvolvimento de aplicações para a plataforma Windows Phone. 113

132 No Visual Studio, dever-se-á criar um novo projeto Windows Phone usando a linguagem C# e XAML, usando de preferência os templates fornecidos pela Microsoft. Estes templates permitem aos programadores pouparem tempo na criação de ficheiros, e posteriormente adaptá-los à medida. Para que haja uniformização entre código de aplicações desta plataforma, no seu desenvolvimento dever-se-á utilizar o MVVM como padrão arquitetural. Este padrão permite separar o desenvolvimento da vista da aplicação, do desenvolvimento da lógica de negócio, atenuando assim o code-behind substituído por classes que implementem a interface INotifyPropertyChanged de forma a fazer databinding com o código XAML. Este IDE fornece duas ferramentas importantes no desenvolvimento de aplicações, nomeadamente as ferramentas: Code Analysis; Store Test Kit. O Code Analysis tem como o intuito de analisar o código desenvolvido e indicar violações de regras de código. Os avisos gerados estão agrupados por áreas, como design, desempenho, segurança e localização. Cada aviso gerado significa uma violação de uma regra. A segunda ferramenta, Store Test Kit, ajuda a identificar problemas existentes na aplicação antes da submissão da mesma na Windows Phone Store, fornecendo testes automáticos e um conjunto de testes manuais para serem executados pelo programador. Como mostrado na Tabela 20, a plataforma Windows Phone 8 disponibiliza neste momento quatro resoluções diferentes. Durante o desenvolvimento é imprescindível averiguar a consistência da aplicação perante as várias resoluções, para isto é aconselhável testar as aplicações nos vários emuladores fornecidos pelo SDK. 114

133 Nome Resolução Aspeto WVGA 480x800 15:9 WXGA 768x :9 720p 720x :9 1080p 1080x :9 Tabela 20 Diferentes resoluções da plataforma Windows Phone Na solução do projeto, para além do produto a desenvolver, dever-se-á criar um projeto para execução de testes unitários. O Visual Studio oferece este tipo de soluções, facilitando assim o desenvolvimento dos testes unitários. Para um maior detalhe da utilização deste IDE com o respetivo SDK, pode ser consultado um tutorial no capítulo 3 do Anexo Enterprise Architect Com o intuito de ajudar a definir a arquitetura das aplicações, poderá ser usada o Enterprise Architect (EA), esta ferramenta contém um conjunto de funcionalidades muito importantes que permitem a criação dos diversos tipos de requisitos das aplicações e criar dependências entre módulos. Desta forma é possível agrupar as diversas arquiteturas dos vários projetos e apresentando-os como uma única solução. De forma a perceber melhor o funcionamento desta ferramenta, poderá ser consultado o guia de utilizador desta ferramenta no manual interno MI.13 Guia de Utilizador Enterprise Architect Blend O Blend é uma ferramenta que é usada para facilitar a criação de controlos personalizados, e animações dos mesmos. É possível abrir esta ferramenta diretamente a partir do Visual Studio e visualizar as propriedades de um controlo. Como mostrado na Figura 52, esta ferramenta permite ainda visualizar o conteúdo de controlos de outras origens, possibilitando assim personalizá-los de acordo com as necessidades dos stakeholders. 115

134 Figura 52 Editar um controlo no Blend [18] Por vezes é necessário construir controlos personalizados em XAML, definindo assim novas figuras, texturas, cores, tipos de letra ou mesmo animações de controlos. Tudo isto poderá ser desenvolvido no Visual Studio através do XAML, porém o Blend permite aos recursos da equipa uma maior facilidade nesse tipo de construções. Para um maior detalhe da utilização desta ferramenta pode ser consultado um tutorial no capítulo 4 do Anexo Balsamiq Mockups Para desenvolvimento dos mockups das aplicações, poderá ser usada a ferramenta Balsamiq Mockups. Esta ferramenta permite de uma forma rápida e simples criar mockups, devido ao drag-and-drop de controlos pré construídos pela ferramenta. Esta permite ainda aos seus utilizadores criar templates para que possam ser utilizados quando necessário. No capítulo 2 do Anexo 3, pode ser consultado um tutorial da presente ferramenta. 116

135 Code conventions Num projeto que envolva muitos programadores é necessário manter uma coerência na forma como estes programam, de forma a uniformizar o código. Ou seja, para ajudar na sua organização, é necessário estabelecer nomenclatura de artefactos e modos de inicialização. Assim, no desenvolvimento de software é importante definir linhas orientadoras de codificação. Estas linhas permitem um código mais consistente e limpo o que facilita a leitura e interpretação desse mesmo código ao leitor/revisor. As linhas orientadoras de codificação definidas no decorrer deste projeto podem ser consultadas no Anexo 1 Code Conventions. 117

136 7. Conclusões e trabalho futuro A realização do presente estágio permitiu adquirir novos conhecimentos e aperfeiçoar a capacidade de planeamento e organização de trabalho. A possibilidade de estar inserido na equipa de desenvolvimento do Cloogy mostrou-se uma mais-valia, pois surgiu a oportunidade de experienciar a realidade do mundo do desenvolvimento de software. Com as respetivas cerimónias do Scrum, foi possível receber ajuda dos elementos da equipa e de analisar o seu método de trabalho Análise da metodologia usada A ISA possui um Sistema de Gestão Integrado (SGI) de Qualidade e Inovação tendo como finalidade servir de linha orientadora para os seus colaboradores desenvolverem as suas ações e garantir a melhoria contínua dos processos definidos. Embora a ISA possua o processo Conceção e Desenvolvimento (C&D) para desenvolvimento de genérico de software, a equipa do Cloogy estabeleceu os seus próprios métodos de trabalho, fazendo um tailoring bastante amplo do processo C&D, optando por trabalhar sob uma metodologia ágil, nomeadamente o Scrum. O Scrum não é um processo ou uma técnica para desenvolvimento de software, é uma framework de suporte ao seu desenvolvimento e manutenção, que permite aplicar vários processos e técnicas. Apesar de ser possível implementar apenas partes do Scrum, o resultado não é Scrum, mas sim Scrum-But, ou seja, uso do Scrum mas com ajustes de forma a enquadrar as necessidades de cada entidade, por exemplo We use Scrum, but Daily Scrum meetings are too much overhead so we only have them once a week. [19]. Aquando do uso de Scrum, dever-se-á sempre seguir todos os seus valores e práticas, para que seja possível tirar o máximo do seu proveito. É imprescindível implementar de forma correta a estratégia 3334 ou seja, três valores, três papéis, três artefactos e quatro cerimónias. Para além destes, a equipa do Cloogy adicionou um papel e uma cerimónia: Product Manager e Backlog Grooming. Os três valores que sustentam a implementação do Scrum são transparência, inspeção e adaptação. Os três papéis estabelecidos são indispensáveis na realização de um projeto, sejam eles a Development Team, Product Owner e Scrum Master. Todos os elementos das equipas 118

137 Scrum deverão comparecer nas quatro cerimónias denominados por Planning Meeting, Daily Meeting, Sprint Review e Sprint Retrospective. Ao longo das sprints, deverão ser criados e monitorizados os artefactos Product Backlog, Sprint Backlog e Burndown Chart. Uma vez o Scrum bem implementado, este método de trabalho vai de acordo com o propósito do SGI da ISA, as equipas conseguem promover uma melhoria contínua do método utilizado a partir das Daily Meetings e das Sprint Retrospectives. No decorrer do presente estágio, essencialmente durante as cerimónias Daily Meeting e Sprint Retrospective, foram elencadas dificuldades sentidas pela equipa de desenvolvimento do Cloogy. Com isto, surgiu a oportunidade de apresentar propostas de melhoria à metodologia usada, a fim de trazer mais valor ao método usado. As nove propostas apresentadas passaram por introduzir novos artefactos, técnicas e melhorias ao planeamento e acompanhamento de tarefas. Estas propostas foram induzidas na framework de desenvolvimento de aplicações para a plataforma Windows Phone 8, criada no presente estágio, para orientar as equipas de desenvolvimento mobile da ISA, estabelecendo assim linhas orientadoras de desenvolvimento para esta plataforma, ferramentas a serem usadas e code conventions, que até ao momento eram inexistentes na empresa. A framework estabelecida irá fazer com que os futuros developers possam desenvolver os seus projetos mobile e que as presentes equipas possam melhorar o seu método de trabalho Análise do desenvolvimento da aplicação Cloogy para Windows Phone 8 A inexperiência no desenvolvimento de aplicações Windows Phone no início do presente estágio revelou-se um enorme desafio, sendo necessária a familiarização da plataforma, tecnologias e métodos usados. A aplicação desenvolvida permitiu adquirir novas competências na plataforma Windows Phone, abordando assim: Cuidados a ter com o design das aplicações; Modelos de navegação da plataforma; Resoluções da plataforma; 119

138 Decisões arquiteturais; Ferramentas a serem usadas; Criação de User Controls; Utilização de Resources; Criação de animações gráficas; Criação de testes unitários; Publicação na Windows Phone Store. O presente estágio permitiu desenvolver um vasto conjunto de tarefas que fazem parte do desenvolvimento de software. Possibilitou o levantamento e especificação de requisitos, definição da arquitetura do software e implementação e testes da aplicação. Na última fase do projeto, surgiu a oportunidade da publicação da aplicação Cloogy na Windows Phone Store Trabalho futuro No que diz respeito à aplicação desenvolvida, de forma trazer-lhe mais valor, irão ser acrescentadas novas funcionalidades à aplicação Cloogy para Windows Phone 8: Adicionar, substituir e remover tomadas inteligentes; Visualizar o histórico de atuações das tomadas inteligentes; Visualizar os consumos dos tanques de gás; Gerir o perfil de utilizador; Simulação de tarifas; Acrescentar um wizard para ativação de um Kit Cloogy; Permitir iniciar sessão e registar uma nova conta a partir das redes sociais LinkedIn e Google+. O Cloogy possui uma visão de Smart Living, pelo que a evolução da aplicação passará por novas funcionalidades que alimentem este conceito, como integração de novos sensores, novas plataformas e novas APIs. Durante a execução do presente estágio não foi possível comparar a aplicação desenvolvida com as aplicações desenvolvidas para sistemas operativos Android e ios, sendo esta tarefa uma maisvalia para as aplicações, de modo a melhorar o seu desempenho. 120

139 8. Referências [1] Cloogy, ISA, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [2] ZigBee Specification FAQ, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [3] B. Mitchell, Bluetooth, About.com, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [4] Agile Buddha, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [5] E. v. d. Valk, Practicing patterns, 14 Agosto [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [6] M. Fowler, Presentation Model, Julho [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [7] J. Smith, WPF Apps With The Model-View-ViewModel Design Pattern, msdn magazine, Fevereiro [8] Using the Model-View-ViewModel (MVVM) pattern in Hilo (Windows Store apps using C++ and XAML), MSDN, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [9] Visão geral do XAML, MSDN, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. 121

140 [10] M. Corporation, C# Language Specification 5.0, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [11] Introducing JSON, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [12] LINQ (Language-Integrated Query), MSDN, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [13] Introduction to LINQ Queries (C#), MSDN, [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [14] J. Belfiore, The Windows Phone Toolkit, CodePlex, 15 Agosto [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [15] Central app hub with home page menu (Panorama or Pivot control) for Windows Phone, MSDN, 1 Abril [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [16] Pivot control design guidelines for Windows Phone, MSDN, 1 Abril [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [17] List with details drilldown for Windows Phone, MSDN, 1 Abril [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. [18] A. Chatterjee, Building Windows Phone 7 User Interface with Expression Blend, MSDN, 11 Maio [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. 122

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144 [46] Design library for Windows Phone, MSDN, 1 Abril [Online]. Disponível em: [Acedido em Junho 2014]. 126

145 Anexo 1 Code Conventions Antes de definir as linhas orientadoras para o desenvolvimento de aplicações para Windows Phone 8, é necessário perceber algumas definições: Camel Case Uma palavra com a primeira letra minúscula. Caso seja constituída por vários nomes, a primeira letra de cada nome é maiúscula. o Exemplo: nomeutilizador. Pascal case Uma palavra com a primeira letra maiúscula. Caso seja constituída por vários nomes, a primeira letra de cada nome é maiúscula. o Exemplo: NomeUtilizador. Hungarian notation uso de um prefixo para especificar o tipo de uma variável. o Exemplo: strnomeutilizador para uma variável do tipo string. Em seguida serão mostradas as linhas orientadoras estabelecidas para o desenvolvimento de software, nomeadamente para Windows Phone 8. Serão mostradas linhas orientadoras gerais e em seguida as linhas específicas para cada zona do código. 1. Linhas gerais Independentemente da zona do código onde o programador esteja a programar, é importante estabelecer algumas diretrizes gerais: Como apresentado na Tabela 21 as variáveis e propriedades deverão descrever uma entidade não o seu tipo ou tamanho, devido a isto, não é recomendado seguir a notação Húngara para especificação o tipo das variáveis. Correto int carnumber string drivername Incorreto int icarnumber string strdrivername Tabela 21 Exemplos de notações Húngaras para variáveis 127

146 Evitar o uso de abreviaturas, é recomendado o uso de nomes completos como apresentado na Tabela 22. Correto UserGroup usergroup; Assignment userassignment; Incorreto UserGroup usrgrp; Assignment urassignment; Tabela 22 Exemplo de abreviaturas no nome de variáveis o Contudo existem algumas exceções, como por exemplo: ClientId clientid; XmlDocument xmldocument; FtpHelper ftphelper; Como apresentado na Tabela 23, não é aconselhável omitir os access modifiers: Correto private void CountItem(){} Incorreto void CountItem(){} Tabela 23 Exemplo do uso de access modifiers Evitar avaliar condições booleanas com true ou false como apresentado na Tabela 24: Correto If(isExist){} Evitar If(isExist == true){} Tabela 24 Exemplo do uso de condições boleanas Tornar as condições de fácil leitura: o Evitar: if (((value > highscore) && (value!= highscore)) && (value < maxscore)){} o Solução: 128

147 ishighscore = (value > highscore); istiedhigh = (value == highscore); isvalid = (value < maxvalue); 2. Classes if ((ishighscore &&! istiedhigh) && isvalid){} Os nomes das classes devem ser constituídas por um nome ou por um conjunto de nomes sem abreviaturas e deverão seguir a terminologia Pascal. Todas as classes deverão ter um comentário XML com o propósito da mesma. // <summary> ///This class performs an important function /// </summary> public class Car{} 3. Interfaces Os nomes das interfaces deverão ser constituídos por nomes ou adjetivos e seguir a terminologia Pascal. Para além disto, deverão incluir o prefixo I. public interface INotifyPropertyChanged{} 4. Variáveis Os nomes das variáveis deverão ser constituídos por mais do que um carater e seguir a terminologia Camel: int carnumber = 0; 129

148 Com a exceção de variáveis dentro de loops, no caso de um FOR, a variável pode ser constituída por um único carater: for(int i=0;i< carnumber; i++){} Como apresentado na Tabela 25, não é recomendado o uso de Underscores, com exceção do uso do mesmo como prefixo de uma variável privada: Correto public DateTime clientappointment; Exceção private DateTime _registrationdate; Tabela 25 Exemplo da nomenclatura de uma variável privada É recomendado usar nomes de tipos predefinidos, em vez de nomes dos tipos de sistema, como Int32, String, Boolean, como apresentado na Tabela 26: Correto string firstname; int lastindex; bool isexist; Evitar String firstname; Int lastindex; Bool isexist; Tabela 26 Exemplo de tipos de variáveis a usar Como apresentado na Tabela 27, todas as variáveis deverão ser inicializadas com valores por defeito, caso seja necessário inicializar com outro valor, deverá ser comentada a razão. Tipo Inicialização int 0 string bool false decimal 0 float 0 double 0 Tabela 27 Inicialização de variáveis 130

149 Exemplo: bool isexist = false; int carnumber = 0; int hoursinday = 24; //There are 24 hours in one day 5. Public Properties Os nomes das propriedades públicas deverão ser constituídos por um nome que represente o que a propriedade retorna e seguir a terminologia Pascal. Exemplo: public string Name{ get; set; } 6. Métodos e argumentos Os nomes dos métodos não deverão conter abreviaturas e deverão ser constituídos por um verbo e seguir a terminologia Pascal. Os argumentos de cada método deverão seguir a terminologia Camel e deverão ser nomes completos sem abreviaturas. Antes de cada método deverá existir um comentário em XML com uma pequena descrição do método, descrição dos argumentos e do retorno da função. // <summary> ///This method clear the statistics /// </summary> ///<param name= value >Value to be convert</param> ///<returns></returns> public decimal ConvertKVAtoWatts(decimal value){} 131

150 7. Componentes Como apresentado na Tabela 28, sempre que sejam adicionados nomes aos componentes usados em XAML, deverão seguir a terminologia Camel, contendo um prefixo de acordo com o componente usado: Componente TextBox TextBlock Button Grid Arc Rectangle StackPanel ItemsControl Panorama PanoramaItem LongListSelector Prefixo tbox tblock btn grid arc rect stpanel itemcntrl pan panitem llistselect Tabela 28 Prefixo do nome dos componentes em XAML 8. Comentários Um artefacto importante no código de uma aplicação é nomeadamente os comentários. Sempre que seja preciso fazer manutenção do código, estes ajudam bastante, pois permitem obter um resumo rápido do conteúdo em questão. Sempre que seja adicionada uma nova classe ou função, deverá existir um comentário em XML no início das mesmas, como mencionado anteriormente. Para além deste caso, sempre que hajam operações que não sejam triviais ou que sejam específicas para um certo caso, também deverão existir comentários, de modo a obter respostas às perguntas, O que é isto? e Porquê que foi feito desta maneira?. 132

151 Como mencionado anteriormente, variáveis inicializadas com valores que não sejam valores por defeito, também deverão ser comentadas, desta forma, um indivíduo que esteja a ver o código, obtém logo resposta à pergunta Porquê este valor?. 133

152 Anexo 2 Windows Phone 8 guidelines 134

153 135

154 136

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162 Anexo 3 Tutorial de ferramentas para desenvolvimento de aplicações Windows Phone 8 Este anexo tem como objetivo apresentar todas as ferramentas necessárias ao desenvolvimento de aplicações na plataforma Windows Phone 8, quer sejam ferramentas de desenvolvimento ou monitorização. 1. JIRA Este capítulo tem como objetivo apresentar um tutorial da ferramenta JIRA, onde conste algumas das funcionalidades desta ferramenta Criar um issue Este capítulo tem como objetivo exemplificar a criação de um novo Issue na ferramenta JIRA. 1. Clicar no botão Create Issue como apresentado na Figura 53 ou simplesmente na tecla C Figura 53 Criar issue 2. Preencher campos obrigatórios: a. Selecionar projeto b. Indicar o tipo de issue: i. Backlog Item, ii. Generic Bug, iii. Support Request ou 144

163 iv. Story c. Preencher o sumário d. Indicar o repórter do issue e. Indicar a prioridade do issue: i. Blocker, ii. Must have, iii. Should have, iv. Nice to have ou v. Trivial 3. Dever-se-á preencher também: a. A data de vencimento b. Versão afetada pelo issue c. Indicar o Assignee d. Uma descrição do pretendido e se possível anexar informação e. Indicar a estimativa de esforço para realização do issue 1.2. Procurar e atualizar um issue Neste capítulo são apresentadas formas de procurar um issue e como o editar. 1. Procurar um issue na lista de issues ou diretamente a partir de uma query, onde se pode identificar o projeto, sprint, estado do issue ou mesmo o seu id (Figura 54) Figura 54 Procurar um issue 145

164 2. Selecionar o issue pretendido 3. Editar o issue como pretendido: a. Para registar horas de trabalho, clicar no botão para o respetivo efeito como se pode ver na Figura 55. Figura 55 Editar um issue e registar horas de trabalho 1.3. Adicionar um Burndown Chart à dashboard No desenvolvimento de software torna-se útil utilizar um Burndown Chart de modo a visualizar o progresso do trabalho da equipa na sprint de uma forma rápida e fácil. 1. Selecionar Dashboards no menu da ferramenta JIRA 2. Selecionar o Botão Add Gadget para escolher o Burndown Chart desejado Estes passos podem ser visíveis na Figura 56. Figura 56 Adicionar um Gadget à Dashboard 2. Balsamiq Mockups Neste capítulo é apresentado um tutorial para uso da ferramenta Balsamiq Mockups, de modo a facilitar a criação de mockups para o desenvolvimento de aplicações. São mencionados os 146

165 passos necessários para criar e alterar um mockup e técnicas que ajudam o seu desenvolvimento Criar um novo mockup Para criar um novo mockup é necessário clicar em File no menu da ferramenta Balsamiq Mockups. Como mostrado na Figura 57, esta ferramenta fornece ao utilizador duas formas de criar um novo mockup: Criar um novo mockup vazio, ou A partir de um mockup que esteja a ser visualizado. Figura 57 Criar um novo mockup Uma vez que foram criados mockups para a aplicação Cloogy para a plataforma Windows Phone 8 ao longo deste estágio, no repositório do mesmo, poder-se-á aceder a esses ficheiros. É aconselhado assim que sejam criados mockups a partir desses, de forma a poupar tempo na criação de outros templates. 147

166 2.2. Adicionar controlos Para adicionar controlos, esta ferramenta permite fazê-lo de duas formas: Pesquisa rápida (Figura 58) e Drag and drop (Figura 59). Figura 58 Pesquisa rápida de um controlo 148

167 Figura 59 Drag and drop de elementos A caixa de propriedades que se pode visualizar na Figura 60 e na Figura 61, é dependente do tipo de controlo que é escolhido. Esta caixa de propriedades permite ao utilizador personalizar o controlo à sua medida, ou seja, permite alterar o tamanho do próprio controlo e do texto, o seu posicionamento, opacidade, estilos do bordo, entre outras propriedades. 149

168 Figura 60 Caixa de propriedades de um retângulo Figura 61 Caixa de propriedades de um Ícone Independentemente do tipo de controlo que se escolha, a caixa de propriedades apresenta sempre um conjunto de opções, tais como: Desfazer/ Refazer, Duplicar, Cortar/ Copiar/ Colar/ Eliminar, Agrupar/ Desagrupar, Bloquear na posição corrente. 150

169 Para agrupar controlos é necessário: 1. Selecionar os elementos desejados alternadamente com o conjunto de teclas CRTL + Botão esquerdo do rato, 2. Clicar no ícone Group presente na caixa de propriedades. Para bloquear um elemento numa posição, apenas é necessário selecionar o elemento desejado e clicar no ícone Lock in Place presente na caixa de propriedades. O resultado destas duas operações pode ser visualizado na Figura 62. Figura 62 Exemplo de controlos agrupados e bloqueados numa posição 2.3. Modo de apresentação A ferramenta Balsamiq Mockups permite criar um fluxo com todos os mockups criados, para isto é necessário: 1. Guardar todos os mockups no mesmo local em disco, 2. Selecionar um controlo, 3. Atribuir um link a partir da caixa de propriedades 151

170 O modo de apresentação permite visualizar todo o fluxo criado anteriormente, para isto, apenas é necessário clicar no botão para o respetivo efeito posicionado no canto superior direito, como se pode ver na Figura 63. Figura 63 Como selecionar o modo de apresentação A Figura 64 exemplifica o modo de apresentação. Nesta mesma imagem é possível visualizar um comentário e um link para outro mockup. Caso o utilizador não queira que seja visível a dica do respetivo link e o comentário, pode escondê-los a partir de uma caixa posicionada no canto inferior direito do ecrã. Esta caixa permite ainda sair do modo de apresentação e ir para o modo de edição. 152

171 Figura 64 Modo de apresentação 2.4. Exportar para ficheiro no formato PDF É possível exportar os mockups para vários formatos, inclusive para PDF. Para isso, é necessário: 1. Clicar em File residente na primeira entrada do menu da ferramenta, 2. Escolher Export All Mockups to PDF. A Figura 65 exemplifica os passos anteriores descritos. 153

172 Figura 65 Exportar mockups para PDF 3. Visual Studio e Windows Phone SDK Este capítulo tem como objetivo demonstrar um tutorial como criar uma nova aplicação para Windows Phone 8. Será demonstrado os passos necessários para criar um novo projeto, adicionar resources, correr o programa no emulador e por fim, os passos necessários para utilizar a ferramenta Store Test Kit disponibilizada pelo Visual Studio Criar um novo projeto Windows Phone 8 Neste capítulo é demonstrado um tutorial para criar um novo projeto para Windows Phone 8, nomeadamente um projeto com um panorama. 154

173 1. No menu do Visual Studio selecionar File New Project 2. Dos templates fornecidos escolher Panorama App (Windows Phone Silverlight) como mostrado na Figura 66. Figura 66 Criar um projeto Olá Mundo 3. Escolher o target Windows Phone Implementação do padrão Model-View-ViewModel No capítulo anterior, é descrito como criar um novo projeto usando um template previamente fornecido pela Microsoft. Este template já implementa o padrão arquitetural MVVM. É explicado de seguida o modo de funcionamento do mesmo: 1. Criar um data Model a. Limita-se a uma class que implementa a interface INotifyPropertyChanged e o evento PropertyChanged, como mostrado na Figura 67. Esta class permite assim 155

174 notificar a vista quando a propriedade value muda, fazendo com que a vista seja atualizada. Figura 67 Criar data Model 2. Criar ViewModel a. O ViewModel é uma class que exerce a ligação entre a View e o Model. Como apresentado na Figura 68, esta classe contém uma coleção de objetos do Model, usando uma ObservableCollection<T>. Isto permite notificar as vistas quando os valores dos itens são mudados. 156

175 Figura 68 Criar ViewModel 3. Criar a View a. Para atualizar a View, torna-se necessário definir a propriedade DataContext do controlo que se quer atualizar, e os atributos da informação a visualizar, de modo a atenuar o code-behind e usar apenas databinding para tratamento da informação, como se pode ver na Figura 69. Figura 69 Criar View 157

176 3.3. Adicionar Resources para suporte de culturas 1. Na Solution Explorer do projeto, clicar com o botão esquerdo do rato na pasta Resources, depois selecionar Add e de seguida New Item 2. Na secção Visual C#, escolher Resources Files 3. Atribuir o nome AppResources.pt-PT.resx 1. Abrir o ficheiro AppResources.pt-PT e atribuir os valores titlepanorama na coluna Name e Olá Mundo na coluna Value como mostrado na Figura 70 Figura 70 Criar resources 2. Fechar AppResources.pt-PT e gravar 3. Clicar com o botão esquerdo do rato no projeto e selecionar Properties. 4. Na tab Application, selecionar Portuguese (Portugal) nas Supported Cultures como mostrado na Figura

177 Figura 71 Culturas suportadas 5. Abrir o ficheiro AppResources e atribuir os valores titlepanorama na coluna Name e Hello World na coluna Value 6. Fechar AppResources e gravar 7. Localizar a linha de código <phone:panorama Title="my application"> no ficheiro MainPage.xaml e substituir por <phone:panorama Title = "{Binding Path = LocalizedResources.titlePanorama, Source = {StaticResource LocalizedStrings}}"> 3.4. Correr programa no emulador É possível testar a aplicação com vários emuladores, para isto apenas é necessário clicar no botão para o efeito e selecionar os emuladores pretendidos, como mostrado na Figura

178 Figura 72 Botão para correr aplicação A Figura 73 demonstra dois emuladores com resoluções WVGA e WXGA com língua inglesa e portuguesa respetivamente. Figura 73 Demostração da aplicação com culturas e emuladores diferentes 3.5. Store Test Kit Para utilizar a ferramenta Store Test Kit, é necessário selecionar Open Store Test Kit localizada em Project do menu do Visual Studio. Aqui são disponibilizadas três secções: 1. Application Details a. Permite fazer a submissão de imagens para que sejam efetuados testes de modo a preparar a submissão da aplicação na Windows Phone Store 2. Automated Tests 160

179 a. Para correr os testes automáticos é necessário clicar no botão Run Tests 3. Manual Tests a. É apresentada uma lista de testes que deverão ser efetuados manualmente antes de fazer a submissão da aplicação na Windows Phone Store b. Cada teste poderá ter os seguintes estados i. Pending ii. Passed iii. Failed 4. Blend O Blend é uma ferramenta que pode ser usada para facilitar a construção de controlos. Esta ferramenta permite fazer drag and drop de elementos para a área de edição, ou a partir do XAML Criar uma storyboard Este capítulo tem como objetivo exemplificar a criação de um novo User Control que ilustre uma loading amimation de um projeto já existente. 1. Abrir o projeto em causa no Visual Studio 2. Selecionar Project na barra de menu e depois clicar em Open in Blend 3. Após a ferramenta Blend ter sido iniciada, escolher File na primeira entrada do menu da ferramenta 4. Selecionar New Item 5. Escolher Windows Phone User Control e atribuir um nome 6. Arrastar um arco para a área de edição 7. Através da caixa de propriedades do arco, editar o elemento: a. RGBA = % b. ArcThicknessUnit = 15 c. Opacity = 100% d. StartAngle = 40 e. EndAngle = Na tab Objects and Timeline adicionar uma nova storyboard e atribuir um nome. 161

180 A Figura 74 demostra os passos anteriores descritos. Figura 74 Exemplo de criação e edição de um controlo 9. Na tab Objects and Timeline selecionar o ícone responsável para fazer o Record Keyframe no início da Timeline 10. Proceder as respetivas alterações do arco: a. Opacity = 50% b. Rotate = Selecionar meio segundo na Timeline e fazer Record Keyframe como se pode visualizar na Figura 75. Figura 75 Loading animation 162

181 12. Proceder as respetivas alterações do arco: a. Opacity = 100% b. Rotate = Selecionar um segundo na Timeline e fazer Record Keyframe. 14. Na tab Objects and Timeline selecionar o ícone responsável para fazer o Play à animação 15. Guardar o item criado através do conjunto de teclas CTRL + S 16. Voltar à ferramenta Visual Studio e fazer Reload do item criado Estes passos permitem de uma forma rápida e fácil de criar um User control animado num projeto no Visual Studio Editar o estilo de um controlo de fontes externas 1. Abrir o projeto em causa no Visual Studio 2. Selecionar Project na barra de menu e depois clicar em Open in Blend 3. Após a ferramenta Blend ter sido iniciada, escolher o ficheiro onde o controlo que se pretende alterar reside 4. Com o botão esquerdo do rato, clicar em cima do controlo e selecionar Edit Template Edit a Copy, como mostrado na Figura

182 Figura 76 Editar o estilo de um controlo 5. O passo anterior insere automaticamente no código XAML todo o código do estilo desse controlo, inclusive animações se existentes. A Figura 77 mostra um exemplo de como editar uma checkbox. Figura 77 Editar o estilo de uma ckeckbox 164

183 6. Guardar o item criado através do conjunto de teclas CTRL + S 7. Voltar à ferramenta Visual Studio e fazer Reload do item criado 8. A Figura 78 mostra o resultado obtido da checkbox editada. Antes Depois Figura 78 Checkbox antes e depois das alterações efetuadas 165

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