Desenvolvimento para dispositivos móveis que utilizam plataforma ios
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- Maria das Neves Bardini Capistrano
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1 Capítulo 8 Desenvolvimento para dispositivos móveis que utilizam plataforma ios Roniel Soares de Sousa, José Almí Soares Filho, Ricardo Teles Freitas, Kelson Aires, André Soares, Vinicius Machado, Laurindo Britto Neto Laboratório de Inteligência Computacional (LabInC) da Universidade Federal do Piauí (UFPI) Abstract This chapter describes the main principles for the applications development for ios devices iphone, ipad and ipod Touch. The main tool required for such activity, the Xcode, is presented. Moreover, this work will approach the Objective-C programming language, Views manipulation, the use of the ios Simulator tool used for testing the applications and even the connectivity technologies functionality (Bluetooth and Wi- Fi). Resumo Este capítulo descreve princípios fundamentais para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos que utilizam a plataforma ios iphone, ipad e ipod Touch. Apresentar-se-á a principal ferramenta necessária nesta atividade, o Xcode. Além disso, este trabalho abordará a linguagem de programação Objective-C, manipulação de Views, o uso do ios Simulator ferramenta utilizada para testar as aplicações e até mesmo o funcionamento de tecnologias de conectividade (Bluetooth e Wi-Fi) Introdução Esta seção apresenta o ios SDK, kit de desenvolvimento de sistemas para ios. É coberto desde a sua instalação até a definição dos principais componentes Obtendo o ios SDK (Software Development Kit) O ios SDK é um conjunto de aplicações necessárias para desenvolver aplicativos para dispositivos móveis (conhecidos popurlamente como apps), que rodam nativamente no 166
2 ios. Ele fornece uma grande variedade de programas que dão suporte ao desenvolvedor nas etapas de produção do app. Para obter acesso ao ios SDK, é necessário inicialmente possuir uma conta na App Store (loja virtual de aplicativos para ios). Abaixo está o link para download: - Além disso, você precisa de um Mac baseado em Intel com o Mac OS Snow Leopard ou superior instalado. O ios SDK é dividido em diferentes componentes que auxiliam no desenvolvimento das aplicações. Tais componentes são: Xcode, DashCode, ios Simulator, e Instruments. Dentre eles, os mais utilizados aqui serão o Xcode e o ios Simulator. NOTA: Neste minicurso será considerada a versão 4 do SDK, versão mais atual no momento da confecção deste minicurso Componentes do SDK O SDK do ios inclui as seguintes ferramentas: XCode - Ambiente de desenvolvimento integrado através do qual o programador gerencia, edita e depura os projetos. Dashcode - Ambiente de desenvolvimento integrado voltado para produzir aplicações web para ios, assim como Dashboard Widgets. ios Simulator - Simulador do ios. Interface Builder - Editor gráfico para projetar interfaces, que está integrado ao XCode desde a versão 4. Nas versões anteriores o Interface Builder não compunha o XCode mas vinha separado no SDK. Instruments - Programa que visa analisar o desempenho dos apps. O SDK do ios também inclui outras aplicações. Entretanto, este minicurso está focado apenas no XCode, Interface Builder, e no ios Simulator. Nas próximas seções tais componentes serão detalhados XCode O XCode é o principal ambiente, onde se desenvolvem as aplicações, tanto na sua parte gráfica, com auxílio de um construtor de interfaces gráficas que auxilia de maneira bastante intuitiva na criação da interface, quanto na sua parte funcional, feita através do código escrito em Objective-C. Este ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) permite que o programador comece sua aplicação a partir de modelos pré definidos (templates): Navigation-based application: Tema que viabiliza um ponto de partida para uma aplicação com controle de navegação. OpenGL ES Application: Permite utilizar uma visualização na qual é possível renderizar uma cena OpenGL ES. Split View-based Application: Começa uma aplicação com uma visualização do tipo dividida e duas visualizações comuns. 167
3 Tab Bar Application: Começa uma aplicação com um controlador de barra e um controlador de visualização do primeiro item da barra. Utility Application: Inicia uma aplicação com uma visualização principal e uma outra do tipo flipside. View-based Application: Provem uma visualização com um controlador e um arquivo.nib. Window-based Application: Template inicial para qualquer tipo de aplicação. Alguns desses templates são exclusivos para determinados dispositivos, mesmo rodando sobre a mesma plataforma. Por exemplo o template Split-View Based serve apenas para ipad ios Simulator Outra ferramenta importante que o SDK fornece é o simulador que imita o funcionamento de um iphone, ipad ou iphone Retina utilizando o ios. É importante notar que esta ferramenta é um simulador, ou seja ela tenta imitar o comportamento do ios nos dispositivos baseando-se no MAC OS para compilar o código da aplicação. Isso significa que ela irá usar as bibliotecas presentes no MAC para fazer a aplicação se comportar como se estivesse num verdadeiro iphone, embora em um dispositivo real a aplicação precise ser compilada para o byte-code usado nele. O iphone utiliza um código baseado na arquitetura ARM para isso. O simulador apresenta algumas características importantes do dispositivo real. Entre elas estão os movimentos de toque: toque leve, duplo toque e pinça, rotações de tela e simulações de avisos de pouca memória. Porém outras características importantes como fazer ligações, utilizar a câmera ou o acelerômetro não estão disponíveis até a versão 4.3 do simulador Interface Builder (Integrado ao Xcode) O Interface Builder favorece a construção de interfaces gráficas para o usuário, fornecendo elementos gráficos baseados no drag-and-drop (arrastar e soltar) e formas intuitivas de conectar tais elementos com o código. Os conceitos de Outlets e Actions são essenciais para se compreender como são ligados os elementos gráficos do Interface Builder com as funcionalidades do código Objective-C A Objective-C é uma linguagem de programação orientada a objeto, desenvolvida pela Apple, a fim de ser usada tanto no desenvolvimento para MAC OS X quanto para o ios. É uma extensão da linguagem C padrão, portanto quem já possui certa experiência com a programação em C não terá problemas na adaptação ao Objective-C. Para entender o código de uma aplicação em tal linguagem é preciso saber como são divididos seus arquivos:.h Arquivos de cabeçalho, onde se localizam as declarações de objetos e métodos..m Arquivos de implementação, como sugere o próprio nome, contém a implementação do que foi declarado nos arquivos de cabeçalho. 168
4 A seguir veremos algumas características da Linguagem Objective-C Diretivas Para incluir bibliotecas na implementação de código usa-se o pré-processador de diretivas, no caso do Objective-C, o #import, que atua de forma igual ao #include no C ou C Classes Como Objective-C é uma linguagem orientada a objetos, existe a necessidade de um certo conhecimento sobre classes. Para declarar uma classe como no exemplo a NomeDaClasse : NSObject NSObject refere-se a classe da qual a classe declarada herda. Já na implementação de uma classe além da declaração da mesma. Veja o exemplo: #import NomeDaClasse Entretanto, podem ocorrer casos de importação cíclica, onde uma determinada classe, que será chamada de ClasseUm, tem como atributo uma instância de uma certa ClasseDois e vice-versa, tendo assim a necessidade de cada uma ser importada na outra. Para evitar isso, faz-se necessário o uso como mostrado abaixo: ClasseUm : NSObject{ ClasseDois #import ClasseDois : NSObject{ ClasseUm *classeum; 169
5 @end Instanciando classes Para criar uma instância de determinada classe em Objective-C, devemos usar a palavra alloc, que permite reservar um espaço na memória para o novo objeto. Além disso, usa-se o caractere * (asterisco) precedendo o nome da variável que irá referenciar o objeto criado, exceto nos casos em que a variável é de tipo primitivo. O trecho abaixo exemplifica a criação de um objeto: ClasseQualquer *classequalquer = [ClasseQualquer alloc]; Métodos Como qualquer linguagem orientada a objetos, em Objective-C existem métodos. Métodos são funções definidas dentro de uma classe e podem ser de dois tipos: Métodos de instância: são usados apenas através da instância de uma classe e em Objective-C são precedidos pelo caractere -. Exemplo: - (void) facaalgo { //Implementação Caso existam parâmetros: - (void) facaalgo:(nsstring *) outroparametro: (NSInteger *){ //Implementação Para fazer a chamada de métodos de instância: [objeto metodo]; Caso existam parâmetros: [objeto metodo: parametro1 outroparametro: parametro2]; Métodos de classe: São usados diretamente com o nome da classe, não se fazendo necessária a existência de uma instância. Em Objective-C são precedidos pelo caractere +. Exemplo: + (void) facaalgo { //Implementação Caso existam parâmetros: + (void) facaalgo:(nsstring *) outroparametro: (NSInteger *){ 170
6 //Implementação Para fazer a chamada de métodos de classe: [classe metodo]; Caso existam parâmetros: [classe metodo: parametro1 outroparametro: parametro2]; Privilégios de acesso Os campos de uma classe não devem ser acessados de qualquer forma, pois a alteração de um desses campos indevidamente pode causar erros. Para evitar que isso aconteça existem os privilégios de acesso. Por padrão os campos em Objective-C são do mas existem ainda 2 outros tipos, veja a Campo visível tanto na classe em que foi declarada quanto nas que herdam da Campo visível em todas as Campo visível apenas na classe em que foi declarado. Exemplo de como mudar o privilégio de acesso de um campo: ClasseQualquer : NSObject{ OutraClasse float NSString Propriedades As propriedades permitem um maior controle sobre como os campos da classe são definidos ou retornados, sendo mais útil que os privilégios de acesso vistos anteriormente. Elas criam automaticamente os chamados assessores (getters e setters). Exemplo de como definir um campo como propriedade: #import ClasseQualquer : NSObject{ OutraClasse *outraclasse; float rate; NSString *name; 171
7 @property float (retain, nonatomic) NSString *name; -(void)dosomething; -(void) dosomething:(nsstring*)str; -(void)dosomething:(nsstring*) strwithanotherpara:(float)value; Já na implementação usa-se o como a seguir: #import rate, name; Veja que após o do campo name foram colocadas as palavras retain e nonatomic, elas são as responsáveis pelas modificações na definição e no modo como o campo é retornado Inicializadores Quando uma instância de uma classe é criada existe a necessidade de inicializá-la. Em Objective-C é usada a palavra-chave init para a inicialização dessa instância. Entretanto, também há a possibilidade de criar inicializadores adicionais, definindo-se métodos iniciados com init. Exemplo de inicialização: [[ClasseQualquer alloc] init]; Exemplo de inicializadores adicionais: ClasseQualquer:NSObject{ OutraClasse *OutraClasse; float rate; NSString float (retain,nonatomic) NSString *name; -(void)dosomething; -(void)dosomething:(nsstring*) str; 172
8 -(void)dosomething:(nsstring*) strwithanotherpara: (float)value; +(void)alsodosomething; - (id)initwithname:(nsstring *) n; - (id)initwithname:(nsstring *) n andrate:(float) E a implementação é feita da seguinte forma: - (id)initwithname:(nsstring *) n { return [self initwithname:n andrate:0.0f]; - (id)initwithname:(nsstring *) n andrate:(float) r { if (self = [super init]) { self.name = n; self.rate = r; return self; Protocolos Protocolos funcionam de forma bem parecida às interfaces de programação, porém com a diferença que o programador pode escolher o que a classe vai implementar ou não. Assim existe a possibilidade de se adicionar um protocolo e usar apenas um método declarado por ele. Para melhor entendimento veja o trecho abaixo: UIAlertView*alert=[[UIAlertViewalloc] initwithtitle:@ Hello message:@ This is an alert view delegate:self cancelbuttontitle:@ OK otherbuttontitles:@ Option Option 2, nil]; [alertshow]; O código anterior ilustra um alerta na tela, isso será explicado mais detalhadamente na seção 9.4. O trecho em negrito é usado quando se quer adicionar botões ao alerta, e para saber qual botão foi clicado é necessário manipular métodos declarados no protocolo UIAlertViewDelegate. Os protocolos devem ser adicionados no arquivo.h da classe em que se quer implementar, como no explicitado no exemplo a seguir: 173
9 @interface ObjCTestViewController:UIViewController <UIAlertViewDelegate> { //Declaração de Agora basta fazer a implementação do método desejado no arquivo.m Anatomia de um aplicativo para ios e Hello World Para exemplificar a criação de um projeto, vamos desenvolver um aplicativo Hello World. Para isto, siga as seguintes etapas: 1. Abra o Xcode e você verá a tela de boas vindas como mostra a Figura 8.1. Acesse File New New Project para criar um novo projeto. 2. Você poderá observar na nova janela os vários tipos de projetos que podem ser criados, conforme explicado anteriormente. Escolha View-based Application e clique em Next. 3. Na próxima janela, nomeie o projeto para HelloWorld e em Device Family escolha iphone. Clique em Next e escolha o local onde deseja salvar o projeto. No lado esquerdo da nova janela você poderá observar os vários arquivos gerados com o projeto. Assim como em qualquer aplicativo em C, em Objective-C o programa é inicializado por uma função main, que no nosso projeto está localizada na pasta Supporting Files, dentro do arquivo main.m. Porém, é necessário editá-lo. Foram criadas duas classes com o nosso projeto. A primeira, HelloWorldAppDelegate, receberá e manipulará importantes mensagens durante o tempo de execução do aplicativo. Já a HelloWorldViewController é a primeira visualização, que foi criada automaticamente porque escolhemos View-Based Application na hora da criação do projeto. Observe o método (BOOL)application: (UIApplication*) applicationdidfinishlaunchingwithoptions: (NSDictionary*) launchoptions presente no arquivo HelloWorldAppDelegate.m. Ele será invocado assim que o aplicativo for inicializado completamente. Observe que ele é o responsável pela exibição da primeira visualização, que é uma instância da classe HelloWorldViewController. 4. No lado esquerdo, realize um clique simples no arquivo HelloWorldViewController.xib para exibir o Interface Builder. 174
10 5. No canto superior direito, existem botões para exibir novas áreas na janela. Clique no botão de utilitários, como destacado na Figura 8.1, para exibir a área de Utilitários. Figure 8.1. Interface Builder. 6. No canto inferior direito, observa-se a biblioteca de objetos. Clique e arraste um Label para o Interface Builder. Aumente o tamanho do label. Depois, com o label selecionado, clique no ícone Attributes Inspector para editar o mesmo. Na tag name, digite Hello World. Sua janela deverá ficar como na Figura 8.2. Figura 8.2. Colocando um label na aplicação. 175
11 7. Por fim, clique no botão Run, localizado no canto superior esquerdo. O ios Simulator deverá abrir automaticamente e exibir o aplicativo com o Hello World, conforme ilustra a Figura Actions e Outlets Figura 8.3. ios Simulator com Hello World. Outlets e Actions são dois dos principais conceitos que você tem que entender para programar para ios. Quando o objetivo é utilizar atributos de uma determinada classe como referência para algum objeto criado pelo Interface Builder, é necessário declará-los como Outlet. Para isto, basta declarar o atributo no arquivo.h como segue abaixo: IBOutlet <Class> *<var>; em que <Class> representa o nome da classe a que pertence o atributo, e <var> é o nome da variável. Ex: IBOutlet NSString *nome; Caso o atributo não fosse declarado com a tag IBOutlet, ele não poderia ser visualizado pelo Interface Builder. Para ligar o Outlet a algum objeto do Interface Builder, siga os passos abaixo: 1. Com o projeto anterior aberto, vá no arquivo HelloWorldViewController.h e adicione o código destacado HelloWorldViewController : UIViewController { 176
12 IBOutlet UIButton *button; 2. Clique no arquivo HelloWorldViewController.xib, insira um Round Rect Button logo abaixo do Label Hello World e renomeio para Enviar, da mesma maneira que foi inserido o label. 3. Clique com o botão direito no ícone File Owner, arraste para o botão criado e solte. Será exibida uma janela com os Outlets disponíveis para seleção, escolha button. Figura 8.4. Outlets. Pronto, agora você já pode manipular o botão criado no Interface Builder através do atributo button criado no.h. Vamos exemplificar isto alterando o nome do botão. Para isto, implementaremos o método viewdidload no arquivo HelloWorldViewController.m. Você pode observar que este método já existe, porém está em forma de comentário. Descomente-o e adicione o código destacado abaixo: -(void)viewdidload { [button settitle:@ Novo forstate:uicontrolstatenormal]; [super viewdidload]; Pressione Run para testar, se tudo tiver ocorrido como o esperado, o ios Simulator deverá exibir o botão com o nome Novo. 177
13 Já quando deseja-se que algum método seja invocado por algum objeto do Interface Builder, é necessário declará-lo no arquivo.h como segue abaixo: - (IBAction) <metodo> ; em que <metodo> receberá o nome do método. A utilização de parâmetros segue normalmente. Ex: -(IBAction) imprimenome:(nsstring*) nome; Para exemplificar a utilização de Actions, siga o exemplo abaixo: 1. Com o projeto anterior aberto, vá no arquivo HelloWorldViewController.h e adicione o código destacado HelloWorldViewController : UIViewController { IBOutlet UIButton *button; -(IBAction) buttonpressed; 2. Vamos agora implementar o método criado. Para isto, abra o arquivo HelloWorldViewController.m e adicione o código destacado HelloWorldViewController -(void) buttonpressed { UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initwithtitle:@"funcionou" message:@"voce pressionou o botão. delegate:self cancelbuttontitle:@"ok" otherbuttontitles:nil]; [alert show]; [alert release]; O que fizemos foi criar um alerta e exibí-lo toda vez que o método for chamado. 3. Abra o arquivo HelloWorldViewController.xib. Clique com o botão direito no botão Enviar e arraste para File Owner (sentido contrário ao feito com o Outlet). Será exibida uma janela com os eventos disponíveis, escolha buttonpressed. Com isso, toda vez que o botão for pressionado, ele chamará o método buttonpressed. 4. Salve o projeto, clique em Run e pressione o botão Novo. Se tudo tiver ocorrido como o esperado, será exibido um alerta como mostra a Figura 8.5. Clique em Ok para fechar o alerta. 178
14 8.5. Adicionando views Figura 8.5. IBAction, Alerta Window-Based Application Até então o único template do XCode explorado foi o View-based application que já traz um controlador de visualizações e uma visualização ligada à janela principal da aplicação. Para o projeto alcançar essa etapa, primeiramente, ele foi desenvolvido a partir de um template básico chamado Window-based application. Este template oferece somente o alicerce para qualquer aplicação que rode em iphone, e todo o restante deve ser criado pelo programador. A vantagem de se usar um template assim é que qualquer tipo de aplicação com qualquer tema inicial pode surgir de uma aplicação Window-based, em contrapartida, por ser um template muito básico, o desenvolvedor precisa construir toda a aplicação quase do zero. O programador deve escolher, de acordo com suas necessidades, o template adequado para sua aplicação. Se nenhum template for correto para o tipo de aplicação que o desenvolvedor almeja, então ele pode começar a aplicação a partir do template Window-based application e fazer todo o app da maneira que desejar. Agora iremos mostrar como o template View-based application é criado a partir do Window-based application. Para isso será criada uma visualização e um controlador de visualizações ao projeto. 1. Crie um projeto no XCode para uma aplicação ios com o template Windowbased application, coloque o nome Window e selecione a opção destinado a iphone. 2. Clique no arquivo WindowAppDelegate.xib, isso irá mostrar a janela principal do app. Note que, ao rodar o aplicativo neste ponto, será possível ver apenas uma tela 179
15 branca sem nenhuma visualização dentro, diferente de um template View-based que traz uma tela cinza. Isto ocorre porque não há um controlador de visualizações nem mesmo uma visualização vinculada ao aplicativo. 3. Agora vá no menu View/Utilities/ e clique em Show Object Library, uma coluna no lado direito da tela surgirá com os objetos na parte de baixo. 4. Arraste o objeto View Controller para qualquer local do editor fora da janela principal do app, isto irá exibir outra janela ao lado da principal. Neste passo você está inserindo um controlador de visualizações como objeto na instância que representa a janela principal do projeto. 5. Clique com o botão direito do mouse na pasta que tem o nome do projeto no navegador de projeto, coluna mais à esquerda do XCode. Na janela selecione a opção New File e então escolha o template do tipo ios Cocoa Touch chamado UIVIewController subclass. Marque a opção With XIB for user interface, clique em Next, nomeie a classe para primeiraview e selecione o local para salvá-la. Agora você tem um programa mais modularizado com uma visualização separada para usar no projeto. Essa visualização ainda não está associada à janela principal do app, no entanto você já pode trabalhar nela. 6. Selecione o arquivo primeiraview.xib que foi gerado do passo anterior e insira um objeto UIButton chamado Round Rect Button que pode ser encontrado na biblioteca de objetos (coluna da direita no canto inferior). Realize um duplo clique nele e nomei-o para Visualização conectada. Ao rodar o aplicativo neste ponto você perceberá que, mesmo tendo alterado a visualização do arquivo que acabou de inserir, ainda não será possível acessá-la no app, pois ela ainda não está vinculada à janela principal. 7. Selecione o outro arquivo, MainWindow.xib, e clique no objeto View Controller. Acesse o menu View/Utilities/ e clique em Show Identity Inspector, ele irá aparecer no canto direito do construtor gráfico. Em Custom Class selecione a classe que você criou no passo 5. Agora vá no inspetor de atributos, clicando em Show Attributes Inspector em View/Utilities/, no campo NIB Name escreva o nome da classe que você criou no passo 5. Aperte Command + S. 8. Clique no arquivo WindowAppDelegate.h e adicione o seguinte trecho de código que está em negrito: #import mesaappdelegate : NSObject (nonatomic, retain) IBOutlet UIWindow (nonatomic, retain) IBOutlet primeiraview Ao fazer isso você está declarando um atributo para o objeto WindowAppDelegate da aplicação e ele será visível no construtor de interface. 180
16 9. Agora clique no arquivo WindowAppDelegate.m e adicione o trecho de código que está em negrito: #import "mesaappdelegate.h" #import window = _window,teste; - (BOOL)application:(UIApplication*)application didfinishlaunchingwithoptions:(nsdictionary*)launchoptions { // Override point for customization after application launch. [_window addsubview:teste.view]; [self.window makekeyandvisible]; return YES; - (void)dealloc// Últimas linhas { [teste release]; [_window release]; [super dealloc]; 10. Vá ao MainWindow.xib, clique com o botão direito do mouse no ícone do objeto Window App Delegate e arraste para o ícone primeiraview. Irá aparecer uma pequena janela com o nome do atributo do tipo primeiraview criado na interface WindowAppDelegate.h, clique nele e salve. Esse movimento representa a conexão entre o atributo criado para o objeto WindowAppDelegate e a classe que você inseriu. 11. Pressione Command + R para rodar a aplicação. Ela deverá exibir a tela da classe inserida no passo 5. Este projeto que começou com o template Window-based Application é agora uma aplicação idêntica a uma que começa como o template View-based application Adicionando Views dinamicamente Outra maneira de se adicionar uma visualização é através do código. Dessa maneira pode-se colocar uma visualização com o aplicativo em execução, característica que deverá ser bastante explorada pelo desenvolvedor para aliviar a quantidade de elementos da primeira visualização, deixando o código mais modularizado e legível. O objeto UIView que será adicionado dinamicamente funciona como um container para outras visualizações como botões, textos, campos de texto e até mesmo para um outro container. A primeira visualização do projeto servirá de base para suportar o objeto que será inserido dinamicamente, portanto, este objeto dependerá da base para existir. 181
17 Para adicionar uma visualização dinamicamente, inicie um projeto do tipo View-based application destinado a iphone com o nome viewbased. 1. Clique no arquivo viewbasedviewcontroller.xib, insira um objeto Round Rect Button e nomeie-o para Mudar Visualização, aperte Command + S. Esse botão vai servir de gatilho para mudar da primeira para a segunda visualização. 2. Adicione um novo arquivo do tipo UIViewController com o nome novavisualizacao. Clique no arquivo.xib gerado por ele, adicione um Label e coloque o nome Nova Visualização nele. Essa nova classe vai gerar o objeto que será usado na segunda visualização. 3. Clique no arquivo viewbasedviewcontroller.h, e acrescente o seguinte trecho de código em negrito e aperte Command + S: #import docsviewcontroller : retain) novavisualizacao *nova; A nova visualização será declarada como um atributo da primeira com o nome nova. 4. Clique agora no arquivo da implementação viewbasedviewcontroller.m, acrescente o trecho de código em negrito e aperte Command + S: #import "docsviewcontroller.h" #import nova; -(IBAction)mudarVisualizacao{ nova = [[novavisualizacao alloc] init]; [self.view addsubview:nova.view]; -(void)dealloc{ [nova release]; [super dealloc]; O método mudarvisualizacao, que será acionado pelo botão Mudar Visualização, irá criar um objeto da classe que você inseriu no passo 2 e associá-lo ao atributo nova. O 182
18 método addsubview chamado pelo campo view irá colocar a segunda visualização em cima da primeira e a partir de agora o usuário irá interagir com ela. 5. Agora vá ao viewbasedviewcontroller.xib, clique com o botão direito do mouse no elemento UIButton que você inseriu no primeiro passo, arraste para o File s Owner e selecione o método que aparece na tela. Agora está feita a vinculação que fará o botão da interface chamar o método. 6. Clique em Command + R para executar o projeto Animando a transição de visualizações A implementação anterior mostra uma transição brusca de uma visualização para outra, sem nenhum efeito visual para deixar a aplicação mais agradável. Os apps, no entanto, devem apresentar recursos estéticos para tornar a aplicação mais aprazível e consequentemente atrair mais usuários. Um desses efeitos disponíveis pelo framework UIKit é o de transição de visualizações. Para mostrar como é implementado o efeito você pode aproveitar o projeto anterior. 1. Clique em <NomeDoProjeto>ViewController.m e dentro do corpo do método mudarvisualizacao insira o seguinte trecho em negrito: (IBAction)mudarVisualizacao { - self.nova = [[novavisualizacao alloc] init]; [UIView beginanimations:@"curl" context:nil]; [UIView setanimationcurve:uiviewanimationcurveeasein]; [UIView setanimationduration:.4]; [UIView setanimationtransition:uiviewanimationtransitioncurlup forview:self.view cache:yes]; [self.view addsubview:nova.view]; [UIView commitanimations]; Essa série de métodos da classe UIView serve para customizar a animação de transição e esta transição pode ser aplicada a qualquer objeto da classe UIView. 2. Aperte Command + R para rodar o projeto Suporte a multi-plataformas para iphone e ipad Por ter o mesmo sistema operacional que o iphone e o ipod Touch, o ipad pode rodar aplicativos desenvolvidos para ambos dispositivos. Porém, a visualização do aplicativo 183
19 na tela do ipad terá a mesma dimensão usada pelo iphone. Isso significa um grande desperdício, visto que a tela do ipad possui uma dimensão maior que a tela do iphone. Para resolver esse problema, a Apple recomenda que se crie aplicações universais alterando apenas a interface de usuário. Veja a seguir como isso é feito (Figura 8.6): 1. Usando o Xcode, crie uma View-based application (para iphone) e nomeie-o como Universal. 2. Abra o UniversalViewController.xib adicione um Label e mude seu texto para iphone application. 3. Na tela inicial do projeto, em targets, selecione o aplicativo e em devices, selecione Universal. Então clique em YES. Figura 8.6. Tornando o aplicativo multiplataforma. 4. Veja que foi criada uma pasta para recursos do ipad. Crie uma nova classe do tipo UIViewController destinada a ipad e nomeie como ipaduniversal. 5. Edite o novo.xib criado. 6. Selecione MainWindow-iPad.xib para que seja editado no Interface Builder. Agora selecione o item Universal View Controller e no inspetor de identidade coloque Class como ipaduniversal. 7. Agora em inspetor de atributos defina NIB Name como ipaduniversal. Dessa forma o aplicativos terá duas interfaces de usuário, sendo cada uma iniciada no dispositivo para o qual foi desenvolvido. 184
20 8.7. Rotação de tela Os dispositivos que utilizam ios possuem a capacidade de detectar a orientação da interface. Assim existe a possibilidade de adequar a interface do usuário à nova orientação, nesta seção descreve como é feita a rotação. Por padrão o projeto no Xcode é criado com suporte a única orientação, para habilitar mas múltiplas orientações é preciso sobrescrever o método shouldautorotatetointerfaceorientation. Esse método é chamado sempre que a orientação muda e retorna YES caso esteja em orientação Portrait (retrato). Então basta mudá-lo para que sempre retorne YES de modo que o método fique como a seguir: - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation: (UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation { return YES; Agora, para colocar cada objeto em seu lugar na tela siga o passo-a-passo: 1. Crie um projeto View-Based Application no Xcode, nomeie-o ScreenRotations e edite-o no Interface Builder adicionando um botão. 2. No arquivo ScreenRotationsViewController.h adicione o seguinte código: #import ScreenRotationsViewController : UIViewController { IBOutlet UIButton (nonatomic, retain) UIButton 1. No Interface Builder, conecte o Outlet que você criou clicando com botão direito do mouse e arrastando até o Rounded Rect Button. Selecione btn. 2. No arquivo ScreenRotationsViewController.m adicione o seguinte código: #import btn; -(void) positionviews { UIInterfaceOrientation destorientation = self.interfaceorientation; if (destorientation == UIInterfaceOrientationPortrait destorientation == UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown) { //---if rotating to portrait mode--- btn.frame = CGRectMake(20, 20, 233, 37); else { 185
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