UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA CENTRO DE ARTES CEART DESIGN HABILITAÇÃO DESIGN GRÁFICO VINICIUS PROTAS MALAVOLTA

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1 UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA CENTRO DE ARTES CEART DESIGN HABILITAÇÃO DESIGN GRÁFICO VINICIUS PROTAS MALAVOLTA SITES DE REDES SOCIAIS DE NICHO E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A METODOLOGIA DE DESIGN FLORIANÓPOLIS, SC 2010

2 VINICIUS PROTAS MALAVOLTA SITES DE REDES SOCIAIS DE NICHO E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A METODOLOGIA DE DESIGN Trabalho apresentado como requisito parcial para conclusão da disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso, do curso de graduação em Design Gráfico da Universidade do Estado de Santa Catarina. Orientador: Prof. Genilda Oliveira de Araújo, Msc. FLORIANÓPOLIS, SC 2010

3 VINICIUS PROTAS MALAVOLTA SITES DE REDES SOCIAIS DE NICHO E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A METODOLOGIA DE DESIGN Trabalho de Conclusão de Curso aprovado como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel, no curso de graduação em Design Gráfico da Universidade do Estado de Santa Catarina. Banca Examinadora: Orientador: Profª. Genilda Oliveira de Araújo, Msc. Universidade do Estado de Santa Catarina Membro: Prof. João Calligaris Neto, Msc. Universidade do Estado de Santa Catarina Membro: Prof. Walter Dutra da Silveira, Msc. Universidade do Estado de Santa Catarina Florianópolis, Santa Catarina, 29/ 11/

4 "Winning isn't everything; it's the only thing. Henry Russell Sanders 3

5 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 Modelo do método descrito neste trabalho Figura 2 Mapa de Noções da Web Figura 3 Página de apresentação do serviço...48 Figura 4 Exemplo de uma pesquisa por cor Figura 5 Exemplo de uma pesquisa por profissionais da área de web design, em Santa Catarina, que tenham trabalhos expostos no portfólio e que estejam disponíveis para trabalhar...55 Figura 6 Página inicial do serviço Figura 7 Galeria Logopond...61 Figura 8 Página de logo e comentários deixados por outros membros do Logopond...64 Figura 9 Exemplo de visualização de deviantations da categoria Design e Interface > Interfaces Web...68 Figura 10 Exemplo de interação entre deviants por meio de comentários sobre um trabalho. 70 Figura 11 Portfólio construído na ferramenta do DeviantART...73 Figura 12 Resumo das contribuições dos SRSNs avaliados na Metodologia de Design

6 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Exemplo de Metas, Atividades e Tarefas de serviços na internet. Porter (2008; p.27)...43 Tabela 2 Lista de serviços e seus objetos sociais. (Porter, 2008, p.32)...44 Tabela 3 Exemplos de substantivos e seus possíveis verbos. (Porter, 2008, p.44)...46 Tabela 4 Objetos e suas ações do SRSN DesignUp Tabela 5 Objetos e suas ações do SRSN Logopond...58 Tabela 6 Objetos e suas ações do SRSN DeviantART

7 RESUMO O presente trabalho propõe-se a analisar os benefícios na utilização de sites de redes sociais de nicho por designers gráficos. Para isso é necessário compreender os conceitos de mídias sociais, sites de rede social e sua especialização em nichos específicos. Por fim, através de análises de exemplares dessas redes voltadas a designers, elencar em quais etapas da Metodologia de Design é possível atribuir benefícios na utilização desses sites. Palavra-chave: design, metodologia, método, internet, mídia social, rede social, nicho. 6

8 ABSTRACT This thesis has as objective to analyze the benefits on the social networks sites usage by graphic designers. So, for it to happen, is necessary to understand the social medias concept, the social networks sites and its specialization in specific niches. Through analyzes of these designers social networks sites, this thesis will identify where its usage can offer benefits in the Design Methodology. Keywords: design, methodology, internet, social media, social networks, niche. 7

9 SUMÁRIO CAPÍTULO 1 - APRESENTAÇÃO DO TEMA INTRODUÇÃO OBJETIVO GERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS JUSTIFICATIVA METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO...14 CAPÍTULO 2 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O MÉTODO DE DESIGN Contato cliente-designer O cliente identifica um problema e procura pelo profissional de design O designer identifica um problema e oferece-se para solucioná-lo O cliente propõe um concurso Definição do problema Elaboração da proposta de trabalho Contrato cliente-designer Levantamento de informações O Cliente Público-alvo Referências Concorrência Conceituação Proposta preliminar Desenvolvimento Produção Implantação Novos projetos INTERNET Um breve histórico da Internet A web Novos padrões, novos paradigmas Mídias sociais

10 Redes sociais Atores Conexões A dinâmica das redes sociais na Internet Sites de redes sociais Sites de redes sociais de nicho...40 CAPÍTULO 3 - REDES SOCIAIS PARA DESIGNERS O MÉTODO AOF FOCAR NA ATIVIDADE PRINCIPAL Metas, Atividades e Tarefas Identificar os objetos sociais Selecionar o conjunto de funcionalidades principais Defina seus verbos ROTEIRO PARA AVALIAÇÃO DE SRSN AVALIANDO REDES SOCIAIS DE NICHO PARA DESIGNERS Designup Logopond DeviantART CONTRIBUIÇÕES PARA A METODOLOGIA DE DESIGN...74 CONSIDERAÇÕES FINAIS...77 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...79 GLOSSÁRIO

11 CAPÍTULO 1 - APRESENTAÇÃO DO TEMA 1.1. INTRODUÇÃO Aqueles que nasceram a partir da década de 90 dificilmente conseguirão imaginar o mundo sem internet o que é compreensível, pois a rotina de sentar-se em frente ao computador, abrir o , um programa de mensagens instantâneas, um portal de notícias e sua rede social favorita está se tornando tão corriqueiro quanto ir ao supermercado. Antes da rede mundial de computadores estávamos fechados em nossos círculos de familiares, amigos e colegas de trabalhos que faziam parte do mesmo contexto cultural. Para comunicar-se com aqueles que estavam distantes, usávamos o telefone, o telegrama, a carta. Cada qual com sua vantagem e desvantagem, mas, com certeza, não comparáveis em hipótese alguma com a agilidade e dinamicidade da toda poderosa internet. Só nos relacionávamos com aqueles próximos de nós, alguém de outro estado já era complicado, outro país então, nem se fala. Há pouco mais de 15 anos, as pessoas compravam enciclopédias. Coleções inteiras, robustas e bem ornadas que enfeitavam bibliotecas particulares. Para atualização do conhecimento, livros avulsos nas prateleiras das lojas. A televisão, o rádio e a mídia impressa detinham o poder da seleção daquilo que era importante ou relevante. Estes escolhiam o quão culta sua audiência poderia, ou deveria ser, restando-nos apenas passivamente receber as informações, sem a oportunidade de colaborar ou participar. Considerando tudo isso, não há duvidas de que a internet transformou, e continua a transformar, o modo de vida contemporâneo de forma irreversível. Contudo a internet nem sempre foi assim, este local no qual o conhecimento poderia ser construído pelo coletivo. Antes do ano de 2001, a internet era vista e tratada como uma mídia semelhante à televisão, onde o fluxo de informações era unilateral. Os websites eram apenas páginas de leitura, os visitantes não possuíam recursos para que pudessem alterar ou contribuir com aquilo que estavam recebendo eram meros espectadores. Embora as tecnologias necessárias já existissem, não havia a prática de deixar as pessoas produzirem conhecimento coletivamente. Esse pensamento tomou forma com o artigo de Tim O Reilly em 2004, que listou e organizou essas idéias. Segundo ele, a internet precisava ser entendida como uma nova mídia e aproveitar as possibilidades de rede para tornar-se melhor. A partir daí, pipocaram massivamente serviços online, blogs, microblogs, podcasts, wikis e redes sociais que incentivavam essa possibilidade de troca de informações entre as pessoas. 10

12 As redes sociais são formadas por pessoas, é a troca social que as definem. É um grupo de indivíduos compreendidos pela metáfora de estrutura de rede onde cada nó é representação de uma pessoa e suas conexões. A cada novo individuo adicionado nessa rede os laços sociais são aumentados e modificados. (Recuero; 2009, p.25) No mundo offline, uma informação só se propaga na rede social através da interação entre as pessoas. Quando transportamos essas redes sociais para o meio digital amplificamos o poder de reverberação das informações nos grupos pela facilidade de repassá-las, aumentando as discussões e contribuições. Com isso, as pessoas passam a ter mais voz, maior poder de difusão de informação. É importante saber diferenciar redes sociais dos sites que as suportam. Eles proporcionam as conexões para pessoas, mas são as pessoas que formam as redes. Esses sites são, então, a expressão das redes sociais dos indivíduos registrados nele. Sites de redes sociais, portanto, são definidos pela possibilidade de criar um perfil pessoal, interagir com outros usuários do sistema e ter acesso às redes sociais desses outros participantes. Boyd & Ellison (2007) 1 definiram os sites de redes sociais como sistemas que permitem a seus usuários: (1) construir um perfil pessoal público, ou semi-público, dentro do sistema; (2) interagir com outros usuários o qual compartilha uma conexão e (3) ver sua rede de conexões e ter acesso à rede de outros usuários do sistema. Em alguns casos, não existe a necessidade de haver um interesse em comum entre os usuários, eles apenas trazem conexões do mundo offline para dentro do sistema normalmente os amigos da escola, da faculdade, do trabalho, da academia ou fazem novas conexões interagindo com outros usuários. Alguns exemplos desse tipo de rede são o Orkut e o Facebook, conhecidas como redes de massa, por ligarem os mais variados tipos de pessoas. Por outro lado, existem as situações que são formas de representação dos relacionamentos entre seres e/ou grupos que tenham interesses bem específicos (Portal das Redes Sociais; 2010). Essa definição transforma um site de rede social genérico em algo mais específico, os Sites de Redes Sociais de Nicho. Os sites de rede social de nicho, dessa forma, podem oferecer oportunidades aos seus usuários no caminho inverso do que acontece com os sites de redes sociais genéricos. Ao 1 Tradução do autor para: (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system. 11

13 invés de transportar conexões do offline para o online, é possível que os usuários desenvolvam relações pelo interesse em comum no online e tragam-as para o offline também. Além disso, o sistema desenvolvido para um público específico pode ter funcionalidades direcionadas especificamente para ele, já que os interesses são conhecidos e podem ser entendidos pela equipe de desenvolvimento. Conseguir identificar os benefícios na utilização dessas redes especializadas pode ser um diferencial para o profissional de Design, seja na captação de clientes, seja na concepção de seus trabalhos propriamente ditos. Estar ciente e manter-se atualizado no que acontece no mundo, seja offline ou online, manterá o profissional sempre diferenciado no mercado OBJETIVO GERAL Apresentar uma análise dos benefícios do uso de redes sociais de nicho por designers gráficos, bem como o impacto no seu trabalho, identificando a influência destas redes nas etapas do método de design e na visibilidade do profissional no mercado OBJETIVOS ESPECÍFICOS Estudar o conceito de redes sociais e seu funcionamento, identificando o que é um site de rede social, um site de rede social de nicho e sites de rede social de nicho voltados para designers gráficos. Aprofundar o entendimento a respeito das principais etapas metodológicas necessárias para a realização de um projeto de design gráfico. Estudar e identificar em quais etapas dessa metodologia a utilização de sites de redes sociais de nicho traz benefícios ao profissional JUSTIFICATIVA Segundo a INFO Online, no final do ano de 2009 existiam 67,5 milhões de brasileiros acima de 16 anos conectados à internet, levando em consideração pessoas que possuem contato freqüente com a web em casa, trabalho, escola, lan-houses, bibliotecas e tele centros. Agora, levando em consideração apenas aqueles que possuem conexão apenas nos ambientes domiciliar e profissional, o número diminui para 47 milhões. A cultura de utilização da internet está se enraizando em nossas rotinas diárias e, por conseqüência, rotinas profissionais também. O uso de redes sociais só vem crescendo e, segundo o GLOBO ONLINE, em 2012 o número de internautas participantes de redes sociais ultrapassará 800 milhões. Este mesmo estudo diz que as redes sociais já são usadas no 12

14 trabalho para prover interação entre empresas, clientes e parceiros. Os dados indicam que 69% desses profissionais as utilizam para aumentar a colaboração, 55% agilizam o tempo de resposta e os 36% restantes pretendem diminuir os custos de tecnologia. Considerando esse enorme crescimento das redes sociais, é importante compreender como a utilização desses serviços pode beneficiar os seus usuários no âmbito profissional, justificando, então, uma atenção extra do profissional para manter-se conectado por meios destes sites já que trariam bons frutos ao seu trabalho. Outro ponto é a escassez de bibliografia específica sobre o tema. Sites de redes sociais é um assunto recente e, embora muito exista na internet a respeito dos benefícios da sua utilização como plataforma de incentivo à interação profissional, poucos são os trabalhos formais que abordam esse tema. O diferencial deste trabalho é trazer o tema para perto da realidade da situação do designer gráfico, fomentando a reflexão sobre as especificidades da carreira em paralelo com a tecnologia que está ao nosso alcance METODOLOGIA Este trabalho de conclusão de curso é caracterizado como uma pesquisa aplicada. Seu objetivo é que os resultados nele descritos possam servir como referência aos designers das possibilidades disponíveis na utilização de sites de redes sociais de nicho. O seu desenvolvimento iniciou-se por pesquisas bibliográficas sobre os dois assuntos deste trabalho: metodologia do design e sites de redes sociais. Na parte sobre Metodologia do Design, utilizaram-se obras de autores renomados na área como base para uma compilação desses métodos. O objetivo desta etapa era identificar um Método de Design que pudesse ser utilizado como base para ser cruzado com as funcionalidades disponíveis dos sites de redes sociais e, dessa forma, gerar avaliações. Em relação aos sites de reses sociais foi feito uma pesquisa sobre a história da internet, sobre o fenômeno que a ratificou como uma mídia diferenciada e sobre a teoria de redes sociais. Contudo, ainda era necessário encontrar um meio de avaliar os serviços de rede social de forma embasada e, desta forma, chegar a conclusões sólidas quanto aos benefícios na sua utilização. Assim, um método de desenvolvimento de aplicações web sociais foi descrito dando a capacidade de entendimento de como esses sites de redes sociais podem ser abstraídos e melhor entendidos. Por último, foi feita a escolha dos sites de redes sociais que figuram neste trabalho de conclusão de curso. Na sua grande maioria, estes serviços são de uso gratuito e estão à 13

15 distância de apenas um simples registro. Como critérios de seleção foram utilizados a qualidade das ferramentas disponíveis. É importante ressaltar que a bibliografia existente sobre sites de redes sociais, bem como qualquer área que englobe esses novos serviços web disponibilizados que incentivam a interação dos usuários, é escassa. É um assunto novo e ainda não está consolidado. Cada dia que passa descobre-se mais sobre suas possibilidades de uso e, principalmente, benefícios em atividades anteriores a sua existência ESTRUTURA DO TRABALHO Tendo os objetivos identificados e a metodologia elucidada, este trabalho terá sua estrutura dividida em três capítulos: Capitulo 1 apresenta uma introdução sobre o problema, seus objetivos geral e específicos, problema, justificativa e finalmente a metodologia de pesquisa deste trabalho; Capitulo 2 traz a fundamentação teórica, apresentando os estudos realizados tanto a respeito de internet e redes sociais, quanto das metodologias de design. Capitulo 3 apresentará um roteiro para avaliação das redes sociais e, em seguida, serão avaliadas três redes sociais de nicho para designers gráficos elencando seus benefícios e funcionalidades úteis ao profissional designer gráfico. Capitulo 4 apresentará as considerações finais e conclusões desta análise. 14

16 CAPÍTULO 2 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1. O MÉTODO DE DESIGN Segundo Fuentes (2006, p.15) dispor de um conjunto de métodos é dispor de critérios que permitam, em cada bifurcação, em cada cruzilhada mental, optar pelo melhor caminho, por aquele que, em princípio, deve conduzir o mais diretamente possível à solução mais efetiva. Um método, portanto, é etimologicamente uma direção, um caminho, uma linha-guia ao objetivo. Ele dá apoio ao designer para que encontre a solução do seu problema sem perder-se por caminhos laterais ou becos sem saída. Métodos servem como estratégia para pensar e são, portanto, técnicas mentais (Fuentes; 2006, p.14) que fazem as coisas acontecerem. A Metodologia do Design tem, portanto, como objetivo dar suporte ao profissional na hora de resolver um problema de design. É necessário saber que passos seguir e em que ordem, encadeando o raciocínio, para que, ao final, tenha-se uma solução que satisfaça o cliente de forma eficiente. Fica evidenciado, então, que o método de design deve servir como base para que o profissional construa sua própria estratégia de ação. Contudo, após essa introdução, é possível que se pergunte onde está encaixada a famosa criatividade do profissional de design. Segundo Baxter (2000; p.51) a criatividade é uma das mais misteriosas habilidades do ser humano e os mecanismos que desencadeiam esse fenômeno não são totalmente conhecidos. Contudo, existe todo um conjunto de conhecimentos que possibilitam estimular a criatividade, todos podem ser criativos, desde que se esforcem para isso (Baxter; 2000; p.51). Assim sendo, Baxter (2000; p.52) elenca os seguintes passos como etapas da criatividade : a) Inspiração: está intimamente ligada ao problema. É quando o indivíduo confronta-o e, de fato, começa a ocupar sua mente analisando possíveis alternativas de solução. É o gatilho para o processo criativo, pois ela não surge do nada, necessita ser a solução de um determinado problema. b) Preparação: é quando o indivíduo inicia o acúmulo de idéias, associações, combinações, sintetizações as quais enriquecem e ampliam o repertório deste. O resultado disso é o aumento do nível de conhecimento do indivíduo, tanto em quantidade como em qualidade. A solução pode aparecer repentinamente, mas apenas uma mente que esteja preparada conseguirá reconhecê-la. 15

17 c) Incubação: após o acúmulo de informações diversas, elas deverão ficar em descanso na mente do indivíduo para que, dessa forma, sejam assimiladas e processadas. Acredita-se que a insistência do indivíduo em resolver um problema apenas o põe contra um muro que bloqueia o caminho deste até a criatividade (Baxter; 2000; p.56). É necessário que se deixe as idéias incubadas na mente, pois mesmo quando o indivíduo não se ocupa a nível consciente, ela continua a trabalhar sobre o problema, associando idéias, criando novas pontes entre conceitos de forma não convencional. d) Iluminação: as idéias, depois de assimiladas, começam a ser combinadas e associadas umas com as outras na mente do indivíduo, que se encontra em êxtase máximo. Inúmeras possibilidades são cogitadas para a solução do problema. Aqui está o coração do processo criativo. Unir idéias de esferas diferentes de conhecimento normalmente é a fórmula para soluções criativas. O importante é que o indivíduo baixe as restrições conscientes e libere a mente para que percorra caminhos inusitados, pois ligações convencionais não possibilitam a criatividade. e) Verificação: é quando após extensa iluminação se faz necessária a seleção da melhor (ou melhores) solução, que atendam as especificações do problema. É comum achar que a criatividade termina na iluminação, o que na verdade é errado, pois na verificação é possível combinar qualidades e idéias distintas e criar uma terceira solução, desenvolvida totalmente a partir da iluminação. Com um breve raciocínio, é possível notar semelhanças entre o processo criativo descrito por Baxter (2000) e a metodologia de design. Todas essas etapas (inspiração, preparação, incubação, iluminação e verificação) estão presentes no método de design, com outros nomes ou subdivididas em mais passos mas estão presentes. Portanto, a Metodologia de Design nada mais é que o processo criativo somado às particularidades dos projetos de design, fornecendo aos profissionais que se utilizam dela subsídios para que consigam atingir soluções criativas para o problema que se propõe a resolver. A seguir, está descrita uma compilação da metodologia de Francisco Homem de Melo com inserções dos autores Rodolfo Fuentes e Bruno Munari, que reforçam e esclarecem melhor alguns pontos da metodologia. É importante ressaltar que todo este método descrito a seguir não é estanque, ou seja, que não aceite modificações diversas dependendo do tipo de projeto a se fazer. Muito menos é 16

18 completo, único ou definitivo, pois como afirma Fuentes (2006, p.30), cada designer tem de buscar sua própria metodologia pois, dessa forma ele será capaz de encontrar aquilo que realmente importa: sua própria linguagem de design. Contudo, não é recomendável que troque a ordem dos processos, pois, como exemplifica Munari (1998, p.54): em uma preparação de arroz não se pode pôr a panela no fogo sem água, nem preparar o condimento depois que o arroz estiver cozido. Figura 1 Modelo do método descrito neste trabalho CONTATO CLIENTE-DESIGNER Esta etapa é o marco zero do projeto, é o momento no qual o cliente e o designer entram em contato. Neste ponto, o cliente possui um problema a ser revolvido e o designer, por sua vez, quer ser o agente solucionador. O problema pode se apresentar de diversas formas: uma reestruturação de uma identidade corporativa, um material de comunicação interna novo, um evento em especial, um impulso de imitação, ou até mesmo um capricho (Fuentes 2006; p.24). 17

19 Assim que o contato é estabelecido entre as duas partes, entra em cena o portfólio. Essa peça estará presente no contato e é a ferramenta de apresentação do designer, é o instrumento que traduzirá as particularidades do profissional acerca de seu trabalho e funcionará, também, como instrumento de coerção e convencimento do cliente das qualidades profissionais do designer. Contudo, alerta de Melo (2004; p.93), o portfólio não pode trazer informações falsas sobre a real capacitação do profissional já que no futuro tornar-se-á um fardo pesado para carregar e gerará frustrações para o cliente que não terá suas expectativas atendidas. A interação entre os dois atores do projeto pode dar-se de três formas segundo de Melo (2004; p.92): O cliente identifica um problema e procura pelo profissional de design Essa situação tem como início o meio social no qual o designer está inserido, as pessoas com as quais ele viveu ou vive. De Melo (2004; p.92) afirma que esta rede social é de onde costumam surgir os primeiros contatos que, por conseqüências, gerarão as primeiras demandas de projetos. Portanto, é de importância ímpar manter essa rede de contatos em constante ampliação já que ela trará solicitações profissionais durante a vida afora O designer identifica um problema e oferece-se para solucioná-lo Esse processo é chamado de prospecção. É quando se inverte a ordem do contato: o designer sabe que o cliente possui um problema e entra em contato de forma direta e ativa, oferecendo seus serviços profissionais para solucioná-lo. De Melo (2004; p.93) alerta que a prospecção em diversas esferas profissionais pode ser causadora de atritos entre colegas de classe, já que o limite ético profissional pode acabar por tornar-se tênue e, não raramente, é atropelado pelo ímpeto de conseguir novos clientes O cliente propõe um concurso Essa terceira via atende aos concursos, sejam eles abertos ou fechados. Nessa modalidade, o cliente abre para um número restrito de designers convidados (concurso fechado) ou para quem estiver interessado (concurso aberto), uma necessidade. Os candidatos devem preparar uma proposta preliminar em um prazo preestabelecido e apresentá-la para avaliação do cliente. Depois disso é contratado a execução da proposta vencedora, escolhida pelo cliente. De Melo (2004; p.93) alerta que os designers que participarem destas práticas devem ser remunerados antes de apresentarem sua proposta preliminar para evitar abusos por parte do 18

20 cliente. E que concorrências de risco, as quais os profissionais só são remunerados caso vençam a concorrência, é uma prática condenada pela ADG e deve ser evitada. As concorrências são práticas discutidas exaustivamente entre os profissionais de Design e este trabalho não possui a pretensão de julgá-las, mas sim apenas o objetivo de informar sobre DEFINIÇÃO DO PROBLEMA O problema de design é resultado de uma necessidade, diz Archer (1967) apud Munari (1998, p.30). Isso significa que as pessoas sentem necessidades, e elas podem ser, por exemplo, uma casa com mais iluminação natural, um sapato mais confortável, uma página na internet mais atraente. Essas necessidades geram problemas de design e suas soluções trariam maior qualidade de vida a quem as tivessem. Entretanto, conseguir definir de forma concreta qual é o real problema é uma atividade nem sempre tão fácil, principalmente porque o cliente o expõe do modo que o vê, mas nada garante que sua visão seja capaz de apreendê-lo com clareza. Não raro, seu olhar está impregnado por vícios derivados de hábitos profissionais ou da cultura de sua área de atuação (de Melo; 2004; p. 93). É tarefa do designer conseguir enxergar a equação do problema. Uma das principais ferramentas que o designer tem a sua disposição nessa tarefa é o briefing. Briefing nada mais é que o registro de uma entrevista feita pelo designer com o cliente. Neste documento, o profissional de design deve levantar o máximo de informações acerca das necessidades do cliente e que o projeto deverá cobrir. O briefing é o momento no qual o designer não deve dar respostas e, sim, apenas questionar (de Melo; 2004; p.93). A perspicácia de fazer as perguntas certas e dessa forma conseguir extrair informações valiosas do cliente é uma habilidade adquirida com o tempo, já que nem sempre o cliente conhece realmente o seu problema e, dessa forma, não consegue compartilhar as informações certas e, utilizando-as, conseguir relativizar o que é válido e o que não o é. É importante que o designer consiga montar corretamente essa equação para que se consiga alcançar a resposta e, segundo Munari (1998, p.31), o problema não se resolve por si só; no entanto, contém já todos os elementos para a sua solução. É necessário conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução. Conseguir levantar todos os aspectos do problema garante uma estrutura de projeto robusta ao designer e em aparente paradoxo, realizar o projeto com maior liberdade 19

21 (Fuentes, 2006; p.36). Pode-se concluir, então, que a chave para um bom resultado de design está na qualidade do briefing. Dessa forma, a definição do problema serve para alinhar as expectativas do cliente com a orientação que o projeto irá tomar, para que ao seu término não haja surpresas e nem descontentamentos. Caso incompatibilidades não possam ser corrigidas, seja qual for o motivo, Fuentes (2006, p.25) sugere que é hora do designer avaliar a possibilidade de renunciar ao projeto ELABORAÇÃO DA PROPOSTA DE TRABALHO Tendo o problema claramente definido, é hora do designer apresentar ao cliente as regras do jogo. É de importância ímpar ter uma proposta de trabalho que especifique os caminhos que o projeto percorrerá, a remuneração pretendida, as obrigações das partes envolvidas e a definição da solução que deseja-se encontrar, pois um problema pode ter várias soluções, e é preciso nesse caso decidir por qual optamos. (Munari, 1998, p.34). A proposta de trabalho também chamada de proposta comercial é um instrumento essencial no balizamento da relação cliente-designer. Quanto mais detalhada, mais claras ficam a descrição do trabalho do designer e o seu grau de controle do processo completo do projeto. (de Melo; 2004, p.94) É necessário que esta proposta de trabalho seja avaliada e aprovada pelo cliente, pois o fato de ter sido feita por um designer não lhe garante legitimidade a priori, em particular por sabemos que são muitas as resposta possíveis (de Melo; 2004; p.98). Existem alguns meios de avaliação que passam pelo mais imediato no qual o cliente aprova utilizando apenas sua opinião, até situações onde o cliente contrata empresas especializadas para tal. Contudo o meio mais freqüente no mercado de trabalho (de Melo; 2004; p.98) é a situação no qual o cliente assiste a uma apresentação do designer de sua proposta e, refletindo sobre os argumentos utilizados, é convencido por eles dando a aprovação de continuidade do projeto. Caso a proposta ainda possua arestas a serem trabalhadas, é necessário que o designer faça os ajustes solicitados. É importante ressaltar que caso exista necessidade de ajustes não é sinônimo de fracasso, mas sim parte integrante do processo de projetar (de Melo; 2004; p.99). Será necessária uma reavaliação por parte do designer em qual etapa houve equívocos e repassá-las será uma oportunidade de garantir um amadurecimento do projeto. 20

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