M-LEARNING EM APLICATIVOS PARA TABLETS: PARÂMETROS DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA O AVA MOODLE

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1 M-LEARNING EM APLICATIVOS PARA TABLETS: PARÂMETROS DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA O AVA MOODLE Taciana de Lima Burgos 1 (UFRN) Dianne Cristina Souza de Sena 2 (UFRN) Resumo: Este trabalho tem por objetivo discutir o design de interação de aplicativos Moodle na versão mobile learning (m-learning). Para tal, analisamos a versão para tablet do AVA o qual corresponde à plataforma Moodle de ensino-aprendizagem da UFRN. Como método empregamos os parâmetros de design para interfaces touchscreen de Saffer (2009): detectabilidade, confiabilidade, responsividade, adequação, significância, inteligência, sutileza, divertimento, estética e ética. Os resultados revelaram que parte dos princípios essenciais da interação foram desconsiderados, o que comprometeu a consistência de padrões, visibilidade, reversibilidade e a escalabilidade do AVA em questão. Palavras-chave: m-leraning, design de interação, tablets. Abstract This paper aims to discuss interaction design application Moodle version mobile learning (m-learning). Analyzed the tablet version of AVA which corresponds to the platform Moodle for teaching-learning UFRN. Method were defined design parameters for interfaces touchscreen Saffer (2009): detectability, reliability, responsiveness, appropriateness, relevance, intelligence, subtlety, fun, aesthetics and ethics. The results revealed that some of the essential principles of interaction were disregarded, which compromised the consistency of standards, visibility, scalability and reversibility of the AVA in question. Palavras-chave: m-leraning, interaction design, tablets. 1 Taciana BURGOS, Profa. Dra. Universidade Federal do rio Grande do Norte (UFRN) Departamento de Comunicação Social 2 Dianne SENA, Mestranda em Educação Universidade Federal do rio Grande do Norte (UFRN) Departamento de Educação 1

2 Introdução Apresar da expansão das práticas de Ensino a Distância via Internet (EaD), ou e-learning, e da maturidade de suas ações pedagógicas, problemas relativos ao baixo grau de interatividade das interfaces dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem -AVA ainda persistem. Tais ruídos dificultam as rotinas pedagógicas de cursistas e tutores, firmando barreiras que incitam o desestímulo, abandono e empobrecimento do processo educacional, (BEHAR, 2009), (TORI, 2010), (BURGOS 2010). Devido a grande difusão do ecossistema móvel (EM) e da tendência de miniaturalização dos computadores convencionais, há uma grande tendência de que smartphones e tablets ampliem seus contextos de uso, inclusive no e-learning. O EM é formado por dispositivos computacionais de pequeno porte (assistentes digitais pessoais, telefones celulares, smartphones e tablets), com propriedades de computação ubíqua; capazes de ser utilizados em movimento, por meio de redes de transmissão e recepção de dados sem fio; para acesso a interfaces multimodais, as quais permitem estabelecer interações entre tecnologias, práticas sociais e objetivos de comunicação. A navegação nessa ambiência é controlada, em grande parte dos dispositivos, pela tecnologia multitouch, método que utiliza manipulação direta (combinação de dedos e parte da mão para executar os movimentos de: toque curto, toque longo, arrastar, deslizar, girar, pinçar e expandir) e movimentos gestuais (inclinar, chacoalhar e soprar) para seleção de dados em um display sensível ao toque. Com o objetivo de integrar as práticas de e-learning em smartphones e tablets surge o Mobile Learning ou m-learning, o qual coaduna conteúdos educacionais distribuídos em aplicativos móveis (apps) e AVA da versão para desktop. No contexto dos EM os web sites e plataformas tradicionais da Internet são acessados via browsers móveis (AHONEN 2003), (SYVÄNEN &AHONEN 2003). No 2

3 Brasil o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), é um AVA que transita entre as propostas de e-learning e m-learning. Para que esta capilaridade ocorra, sem impedimentos ergonômicos ou de usabilidade para cursistas e tutores, consideramos que: (i) softwares aplicativos e interfaces dos AVA necessitam ser adaptáveis à diferentes sistemas operacionais, (ii) conteúdos e interfaces devem ser compreensíveis, de recuperação fácil e ágil e capazes de ser traduzidos em ações efetivas; (iii) aplicativos móveis e AVA precisam empregar tecnologias interativas acopláveis à diversidade de contextos de uso, padrões ergonômicos e ubiquidades de aparelhos. A partir dessa linha, defendemos que as interfaces para m-learning devem ser percebidas como agentes facilitadores para a assimilação e compreensão de informações distintas, sendo elos colaboradores no processo de ensino-aprendizagem. Com o objetivo de verificar a aplicação de tais pressupostos nas ações de m- Learning no Moodle delimitamos o AVA acessado via tablet, a partir de browser móvel como sendo o ambiente digital de avaliação. Para tal, utilizamos como método a avaliação cooperativa, de Santa Rosa e Moraes (2012), e os parâmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009). Este trabalho integra o projeto institucional intitulado Design de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem de Ensino a Distância", UFRN/CNPQ, e visa contribuir para a delimitação de considerações e parâmetros norteadores, cm vistas à proposição de um aplicativo para tablet para veiculação de conteúdo educacional do AVA O ecossistema móvel no contexto do ensino a distância O ecossistema móvel (EM) foi difundido comercialmente, em 1974, a partir da invenção do telefone celular (Laboratório Bell EUA) e ampliada, em 1968, por 3

4 meio da idealização e prototipação do primeiro computador tabuleta (tablet), por Alan Kay, na Universidade de Utah-EUA. Por EM definimos o locus formado por dispositivos computacionais de pequeno porte (assistentes digitais pessoais, telefones celulares, smartphones e tablets), com propriedades de computação ubíqua; capazes de serem utilizados em movimento, por meio de redes de transmissão e recepção de dados sem fio; para acessar interfaces multimodais, as quais permitem estabelecer interações entre tecnologias, práticas sociais e objetivos de comunicação adaptados aos requisitos humanos de usabilidade e ergonomia. Tal ubiquidade torna possível a convergência de conteúdos textuais, sonoros e audiovisuais para veiculação em interfaces responsivas, vestíveis, ciberfísicas e analógicas, como: painéis automotivos, mobiliário, ornamentos e vitrines, aquisição de informações, transações bancárias, geolocalização e entretenimento; bem como sustenta o ecossistema satélite da mobilidade, que agrega os portadores de telefones celulares, as indústrias de aparelhos, milhares de plataformas, tipos e categorias de aplicativos para smartphones e tablets (BENYON, 2011; STEVENS, 2011). A semântica estrutural da web 2.0 oportunizou a viralização das mídias dialógicas selecionáveis e participativas do atual ecossistema móvel; já que na sua versão 1.0 a arquitetura interativa da rede propiciava acesso unidirecional às fontes de informação, as quais eram selecionadas e assistidas na mesma dinâmica da televisão. Este contexto leva à formalização de um novo panorama para o âmbito do Ensino a Distância, no qual a informação passava a ser produzida, editada e redistribuída em sistemas midiáticos híbridos, compostos por novas e velhas mídias, e gerenciado por modelos pedagógicos voltados para micronichos de aprendizes/tutores. Uma evolução de múltiplas convergências, resultante do aprimoramento tecnológico, cultural e ubíquo e de outras telas, tais como: cinema, televisão, computadores pessoais e telefones celulares, já que as mídias tradicionais já continham possibilidades de comunicação interativa, mobilidade e 4

5 acoplamento; identificadas no rádio-gravador de pilha portátil e nos tabloides (que caracterizaram o consumo da informação em movimento), no controle remoto (que permitiu a instantânea seleção de canais por meio do polegar) e no fax, através da transmissão de dados via linha telefônica. (AGUADO e MARTÍNEZ, 2008), (BURGOS, 2013), (MARTIN, 2013). O usuário da internet aprendeu com o controle remoto da televisão, com o joystick do videogame e agora aprende com o mouse e com a tela imersiva. Evita acompanhar argumentos lineares que não permitia sua interferência lida facilmente com ambientes midiáticos que dependem de seu gosto instaurador, que cria e alimenta a sua experiência comunicacional (SILVA, 2013). Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem AVA ou Learning menagement System LMS, são softwares web que agregam ferramentas para a criação, tutoria e gestão de atividades de ensino-aprendizagem para diversos níveis de formação. Sua construção reúne diferentes mídias e linguagens, com o objetivo de proporcionar aderência para diferentes rotinas de aprendizagem e perfis de cursistas/tutores. Aulanet, Olat, Claroline, efront, Atutor, Docebo, e-proinfo, Sakai, Openelms, Ilias, Dokeos e Moodle são exemplos de AVA gratuitos. Destacamos o Moodle como o de maior aplicabilidade nacional, em Instituições de Ensino Superior e de formação técnica. Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment - Moodle é um software livre, de apoio ao ensino-aprendizagem, executado a partir da Internet ou rede local. Para atuar no contexto do e-learning deve ser associado a um suporte, como AVA, web site ou aplicativo móvel. Para a montagem de interfaces o Moodle segue os parâmetros do Design Instrucional (FILATRO, 2008) o qual designa a ação sistemática que envolve o planejamento, desenvolvimento e gestão de projetos para EAD, para a geração de produtos finais que concatenem métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais para situações didáticas específicas. 5

6 m-learning é a fusão de tecnologias de processamento e comunicação de dados que circulam acopladas aos dispositivos móveis, tais como: WI-FI, 3G, 4G bluetooth, SMS, MMS, vídeo chamada, transmissão audiovisual multimídia, entre outras, às ações pedagógicas de Design Instrucional. Ressaltamos que as propostas pedagógicas de m-learning desvem estar associadas aos AVA da versão desktop e propostas de e-learning, já que os apps circulam como uma estrutura de apoio para a veiculação do conjunto de materiais educacionais necessários nas ações de ensino-aprendizagem a distancia via redes e suportes digitais. Os alunos e professores usuários da web 2,0 ou período pós-pc estão inseridos em diferentes práticas sociais, aptos para selecionar um, ou mais, dispositivos computacionais fixos e móveis, com o objetivo de adequar as suas necessidades de acesso aos conteúdos educacionais digitais em diferentes contextos. Neste sentido, para ser e estar móvel as ações e conteúdos de ensinoaprendizagem a distância devem estar formalizadas e distribuídas em plataformas e/ou aplicativos que se acoplem às especificidades dos ecossistemas desktop e móvel; uma vez que os smatrphones e tablets atuam como dispositivos capilares dos computadores pessoais (PC), quando mesurarmos as rotinas de usos de cursistas e tutores. Design de suportes para o ecossistema móvel Aplicativo (application software-app) é um software de função específica para computadores ou dispositivos móveis. Sua arquitetura da informação e usabilidade são para grupos ou compatíveis (C++, Objective-C, PHP, Phyton, Perl, Ruby, Lua, BeanShell, JavaScript, etc.) e padrões ergonômicos determinados por cada sistema operacional (ios, Android, Symbian, Windows, etc.) os quais disponibilizam seus apps em plataforma de distribuição para download, pago ou gratuito, como: App Store, Google Play, BlackBerry App World, Ovi Store, App Center, entre outras. 6

7 Os aplicativos são categorizados de acordo com a seguinte classificação: a) Aplicativos de produtividade: habilitam ações baseadas na organização, gerenciamento e manipulação de informações detalhadas. Nesta categoria de aplicativo, as informações são organizadas de forma hierárquica e o usuário navega em níveis ascendestes de detalhamento entre os hiperlinks; b) Aplicativos de Utilidade: disponibilizam um conjunto específico de informações para o usuário com a menor quantidade possível de interação ou configuração. Para tal, a sua interface e sistema de navegação apresenta desenho simples, organiza as informações em um mesmo nível externo e integra o desenho nativo do sistema operacional; c) Aplicativos de Imersão: interface complexa, em tela cheia, para a veiculação de contextos simulados de grande apelo lúdico, estético e funcional. Esta categoria não segue rigidamente os SDKs dos sistemas operacionais, permitindo ao usuário realizar diferentes configurações em suas navegações (GINSBURG, 2011). Em relação a sua tipificação os apps podem ser: a) Nativos, quando desenvolvidos com o Software Development Kit ou SDK de um sistema operacional específico; b) Web, quando projetados para o ecossistema web app de acesso remoto (nuvem) e c) Híbridos, aqueles que têm como predominância uma webview 3 incorporada aos controles de aplicativos nativos (GINSBURG, 2011). Os aplicativos móveis-apps e os navegadores (browsers) para a versão internet móvel atuam como suportes digitais e semânticos para a difusão dos conteúdos que circulam no EM e, a inserção de AVA nesta ambiência, leva à necessidade de redesenho para a sua produção, tais como: readequação da configuração visual dos módulos de ensino-aprendizagem, replanejamento da narrativa dos conteúdos educacionais para o contexto transmídia, gestão de distribuição de conteúdos veiculados entre o AVA para desktop, seu modelo para navegador móvel e app. Tal exigência se apresenta, uma vez que, o desenho de interfaces gráficas para 3 Janelas para páginas web que mostram informações julgadas pertinentes e que necessitam de consultas frequentes. 7

8 celulares, smartphones e tablets, requer o emprego do Design Responsivo. Sua proposta é oferecer um único site, adaptável a qualquer dispositivo de uso. Para isso, utilizam-se técnicas avançadas de programação e tecnologia: HTML 5 e CSS3 - Media Queries. Um AVA desenvolvido com design Responsivo deve fornecer visibilidade e legibilidade entre seu Design Instrucional e conteúdos educativos, quando acessado em qualquer dispositivo de uso. Na prática um layout responsivo se baseia em formatar o conteúdo de acordo com o tamanho e o tipo de dispositivo, através de ferramentas chamadas Media Queries (reconhecimento de mídia) e User Agent (agente de usuário). O User Agent faz o papel de identificar o dispositivo do usuário quando ele acessa o site. Com essa função, o site é capaz de ler a origem do acesso, verificar o modelo de aparelho, seu sistema operacional e browser, a partir da pesquisa de uma lista prédefinida de configurações. Já os media queries são propriedades do CSS (folhas de estilo) que identificam de qual mídia aquele site está sendo carregado e atribui determinado estilo a ela (BURGOS e MATOS, 2013). Para organizar os componentes de um site foram desenvolvidos templates 4 e folhas de estilo (CSS). A W3C (WWW Consortium) criou Media Queries 5 como parte da especificação do CSS3, melhorando o reconhecimento dos tipos de mídia, assim, com o dispositivo identificado, o desenvolvedor pode criar um estilo em cascata (CSS) que melhor se adapte ao dispositivo. Quando executado o CSS3-Media Queries entrega ao usuário um CSS sob medida para o dispositivo de destino, permitindo um ajuste de precisão de acordo com as mudanças das páginas. Neste escopo podemos: aumentar a área clicável dos links dos dispositivos touchscreen de telas menores, seguindo a Lei de Fitts 6, para o emprego de ferramentas de navegação mistas; seletivamente mostrar ou esconder 4. Modelos de página utilizadas para padronizar web sites de uma determinada temática. 5. World Wide Web Consortium - Comitê Internacional que regula os assuntos ligados à Internet. O Estatuto de Recomendação do W3C propõe um conjunto de diretrizes para a Acessibilidade do Conteúdo da Web (WCAG). 6. Em Ergonomia, a lei de Fitts é um modelo do movimento humano, que prediz o tempo necessário para mover-se rapidamente desde uma posição inicial até uma zona destino final, como uma função da distância até o objetivo e o tamanho deste. A lei de Fitts se usa para modelar o ato de apontar, tanto no mundo real, por exemplo, com uma mão ou dedo, como nos ordenados, por exemplo com um mouse Foi publicada por Paul Fitts em

9 elementos que podem melhorar a navegação das páginas para que o conteúdo se ajuste à diferentes resoluções de telas e medidas antropométricas dos layouts para desktop e móvel; praticar formatação de texto receptivo para gradualmente alterar o tamanho; a formatação do texto, adaptando a experiência da leitura a ser exibida no dispositivo e o emprego de restrições para o uso de linguagens que resultam em alto consumo de baterias, como AJAX e JavaScriprit. (MARCOTTE, 2011) (ALTERMANN, 2012), (BEIARD, 2012), (BURGOS e MATOS, 2013). No ecossistema móvel, a navegação em menus e páginas ocorre em telas controladas pela tecnologia multitouch, sendo classificadas por Saffer (2009) como: a) de Manipulação Direta ou Interações Touchscreen, na qual o usuário toca diretamente a tela do dispositivo ou superfície, a partir de movimentos que combinam dedos e parte da mão para a execução de movimentos como: toque curto e longo, arrastar, deslizar, girar, pinçar e expandir); b) Movimentos Gestuais ou Interações de Forma Livre, ações de inclinar do corpo ou membro, soprar, movimento de cabeça, piscar de olhos ou aceno de mão são captados por sensores, atuando como dispositivos de entrada ao ativar ações do dispositivo. Tal metodologia de navegação está incorporada à execução de funções multitarefas e busca promover uma imersão intuitiva e simultânea entre as ações dos usuários, sistema operacional e diferentes aplicativos. Estes métodos se diferem do modelo de navegação em desktops, que ocorre por Manipulação Indireta, sendo executada por mouse e teclado para a movimentação de um ponteiro de tela. Nielsen (2009), Pilone & Pilone (2011) e o iphone Human Interface Guidelines (2010), descreveram os modelos: ícones, botões, busca, listas, slider, switch, controles segmentados, pickers, fichas de ações, visões modais, barra de navegação, barra de abas e barra de ferramentas, como os mecanismos básicos de navegação para dispositivos móveis. Para acionamento e controle destes mecanismos de navegação em telas touchscreen são empregados os seguintes gestos multitarefa: tap, drag flick, rotate, swipe, double tap, pinch, touch and hold, shake, tilt e scroll. 9

10 Saffer (2009) elenca as características de design para interfaces gestuais, são elas: Detectabilidade: importância da affordance, que se refere à qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivíduo realize uma ação; Confiabilidade: a interface deve parecer segura; Responsividade: fornecer uma resposta instantânea em até cem milissegundos; Adequação: ao contexto cultural e semiótico; Significância: apresentar significado específico para diferentes necessidades; Inteligência: levar eficiência ao trabalho; Sutileza: predizer as necessidades do usuário; Divertimento: gerar o engajamento do usuário através do aspecto lúdico; Estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; Ética: não solicitar gestos maliciosos, tolos ou restritos para usuários saudáveis. Para Nielsen ( ) os sistemas operacionais que integram manipulação direta e movimentos gestuais exigem novos métodos de interação, como marcam a quebra o princípio da consistência entre a navegação em desktops e dispositivos móveis, uma vez que podem tornar qualquer elemento presente no layout um hiperlink ou hipermídia. Essa inconsistência é ainda enfatizada pela não adequação de funcionalidades mínimas entre as interfaces dos diversos modelos de smartphones e tablets fabricados (KALBACK, 2009; BENYON, 2011; BURGOS, 2013). Na visão de Nielsen ( ) o desenvolvimento de diretrizes de usabilidade para sistemas gestuais devem ser baseados em sólidos princípios de Design de Interação, e não sobre os caprichos empresariais ou de ideias arbitrárias de desenvolvedores. Análise do design de interação para m-learning Com o objetivo de verificar as ações de m-learning convergidas da plataforma ao ser acessada via tablet, a partir de browser móvel, empregamos o método avaliação cooperativa. Segundo Santa Rosa e Moraes (2012), este se difere do teste de usabilidade por inserir o usuário como um colaborador no processo de avaliação da interface, e não apenas como um sujeito observado e monitorado durante a realização de uma tarefa. Como delimitação do 10

11 método para a verificação em contextos móveis e, consequentemente, de m- Learning empregamos os parâmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009): detectabilidade, confiabilidade, responsividade, adequação, significância, inteligência, sutileza, divertimento, estética e ética. A análise foi realizada durante os dias 15 a 19 de outubro de 2012, no Laboratório de Comunicação Social da UFRN, com cinco alunos, de 20 a 29 anos de idade, participantes de cursos de graduação a distância via web, ofertados pela SEDIS/UFRN, em atividade de uso da Plataforma Moodle. Cada participante foi observado durante uma hora, sendo utilizado como dispositivo de acesso os tablets Ipad 3 (ios) e Sansung Galaxy Note 10.1 (Android 4.0). O AVA não se configura como software aplicativo para dispositivos móveis, portanto, não pudemos classificá-lo como aplicativo de produtividade, utilidade ou imersão. Já em relação a sua tipificação a plataforma em questão se assemelha, mas não representa o padrão Web, já que permanece na versão de AVA para desktop, sendo necessário um browser móvel para acessá-lo em tablets ou smartphones. Destacamos que não houve a aplicação da técnica de Design Responsivo, pois a interface em estudo apresentou a mesma arquitetura e semiose da versão para desktop. Tal omissão foi observada, no momento da análise, como sendo um elemento que dificultou a usabilidade da plataforma, por ter ocasionado a redução de botões de menu e do corpo do texto. Também não identificamos alteração na disposição da arquitetura do layout, nem a adição de conteúdos ou seções, quanto à mudança de orientação do AVA entre os modos retrato e paisagem, ou seja: não houve responsividade para a adequação de colunas, posições de botões, nem ampliação das funções da barra de menu entre as duas disposições de tela dos tablets ipad e Samsung. Na aplicação da entrevista qualitativa que objetivou a identificação dos contextos de usos e rotinas de navegação dos entrevistados, contatamos que: os sujeitos demonstraram ter experiência no uso de tablets para estudar, bem como, 11

12 práxis dedicadas à audição de rádios; uso de apps e web sites de jogos off-line e on-line, conversação via mídias sociais; consulta de transações financeiras em apps bancários, leituras de notícias em portais/websites e de revistas em aplicativos. No uso do AVA mencionaram que personalizam as seções dos assuntos de estudo, de acordo com a necessidade de utilização de editores de textos e tabelas, na confecção das atividades. O compartilhamento de arquivos de imagens, vídeos, hiperlinks, textos e artigos científicos mantiveram-se via desktop, pois citaram que a partir do tablet não conseguiam anexar arquivos de qualquer natureza para a postagem no AVA. Na observação baseada na execução de tarefas e nos parâmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009) cada participante deveria acessar o endereço acessar o seu ambiente de curso, selecionar a disciplina Língua Portuguesa I, seguir para o módulo Atividades, selecionar o hiperlink Atividade Redação I, executar a atividade indicada e postar a resposta no Repositório de Atividades. Para tal, obtivemos os seguintes resultados: a) suas affordances (semântica de funcionamento) não integram os padrões ios ou Android e a tipificação dos gestos empregados são comuns ao contexto desktop: em tap (toque simples) pra hiperlink e botões e swipe (deslizar) para barra de rolagem e menus drop-down (prejuízo à detectabilidade, significância, adequação e sutileza); b) ainda que preserve a consistência entre os padrões gráficos da interface, o Moodle não agrega em sua linguagem de programação a técnica de Design Responsivo, para adequar a versão web aos navegadores móveis e respectivas variações de tamanhos e resoluções de telas (interferência na significância, adequação e confiabilidade); c) o acionamento dos menus drop down travaram após o acesso na versão ios (comprometeram os itens inteligência e responsividade); d) apesar de empregar gestos que conservam um sentido ético a supressão de variações cromáticas para links já acessados, botões e fontes tipográficas muito pequenos para manipulação por toque, ausência de controle de brilho e excesso de páginas com mais de três rolagens comprometeram 12

13 navegação e causaram erros e irritabilidade nos acesos via ios e Android (agravo na ética, inteligência, estética e divertimento. Balizados por tais verificações percebemos que parte dos princípios essenciais da interação foram desconsiderados (PREECE ET AL, 2005; BENYON, 2011; BARBOSA, 2010) o que acometeu a consistência de padrões, visibilidade, reversibilidade e a escalabilidade de interfaces gestuais (STEVENS, 2011; NEIL, 2012). Considerações finais O uso de tablets em ações de m-learning caracteriza-se como uma possibilidade atual e que carece de conhecimento sobre o seu Design de Interação. Os resultados da presente pesquisa vêm reforçar a necessidade de compreendermos e readequarmos os Ambiantes Virtuais de Aprendizagem via web ao contexto móvel, a partir da conversão/adaptação de suas ferramentas de navegação e layout responsivo, com o objetivo de favorecer as interações entre professores e alunos frequentes, usuários iniciantes ou com limitações visuais. Tais readequações são e devem ser formalizadas a partir das características do ecossistema móvel e de seus dispositivos, já que tablets e smartphones são aparelhos de uso individual, não compartilhado como o computador ou assistido em grupo como a televisão ou o cinema; permitem a comunicação em múltiplas perspectivas: produção e/ou edição de texto, imagem, audiovisual ou som; possibilitam a localização e seleção de grupos de usuários concatenando geolocalizadores e mídias sociais; são acopláveis para o consumo ou checagem de conteúdos em contextos nos quais os usuários estejam parados em pé, caminhando, transitando em carros, ônibus ou metrôs, entre outros; aproveitam a base instalada de produtos de forte penetração de mercado (computadores, smartphones e tablets), bem como a expansão das redes digitas de comunicação. Neste sentido, este trabalho contribuirá para a primeira etapa de redesenho do para aplicativos de tablets, já que integra o 13

14 projeto institucional Design de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem de Ensino a Distância", UFRN/CNPQ. Referências AGUADO, João Miguel. & MARTÍNEZ, José. La cuarta pantalla: industrias culturales y contenido móvil. In: Sociedad móvil: Tecnología, identidad y cultura. Madrid: Biblioteca Nueva, p. AHONEN, Tomi M.; JOYCE, Berman., LEINO, Murk., TURUNEN, Horn. Mobile Learning: A Different Viewpoint.(In) KYNÄSLAHTI, H & SEPPÄLÄ, P. (Org.). Professional Mobile Learning. Helsinki: It Press. 2003, 224p. ALTERMANN, Dennis. Design Responsivo: Entenda o que é a técnica e como ela funciona. Novembro 20, Disponível em Acessado em 27/04/2013. BARBOSA, Suzana. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, p. BEAIRD, Jason. Princípios do Web Design Maravilhoso. Rio de Janeiro: Altabooks, p. BEHAR Patrícia Alejandra. (org). Modelos Pedagógicos em Educação à Distância. Porto Alegre: Artmed, p. BENYON, David. Interação Humano computador. São Paulo: Perason Prentice Hall, 2011, 567p. BURGOS, Taciana Lima. Comunicação gráfica em interfaces de hipermídia de educação a distância via web. 229f. Tese (Doutorado em Estudos da Linguagem) Universidade Federal do Rio Grande do Norte, atal, 2010 BURGOS, Taciana Lima. Design de sites web mobiles e de softwares aplicativos para jornalismo digital em base de dados, (In) Canavilhas, J. (org.) Notícias e Mobilidade: O Jornalismo na Era dos Dispositivos Móveis. Covilhã PT: Livros Labcom, p. 14

15 BURGOS, Taciana Lima; MATOS S.A.M.Design responsivo em interfaces digitais: questões de usabilidade. Anais do 13o Congresso Internacional de Erogomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. Anais do Juiz de Fora: UFJF, 2013 FILATRO, Andrea.Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Editora do Brasil, 2008, 265p. GINSBURG, Suzanne. Designing the iphone user experience: a user-centered approach to sketching and prototyping iphone apps. Boston: Addison-Wesley, p. NEIL, Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. São Paulo: Ed. Novatec, p. IPHONE. Human Interface Guidelines. United States of America: Apple Inc., 2010.Disponível em: < documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/mobilehig.pdf>. Acesso em: 7 fev KALBACH, James. Design de navegação web: otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman, p. MARCOTTE, Ethan. Responsive Web Design. EUA: A Book Apart, p. MARTIN, Chuck. Mobile Marketing -A terceira tela: como estar em contato com seus clientes através de smartphones, tablets e outros dispositivos móveis. São Paulo: M. Books do Brasil Editora, p. MORAES, Ana.Maria.; SANTA ROSA, José Guilherme.Design participativo, técnicas para inclusão de usuários no processo de ergodesign de interfaces. Rio de Janeiro: Rio Books, p. NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web. Rio de Janeiro: Elsevier, p. NIELSEN, Jakob. Mobile usability: Jakob Nielsen s Alertbox, July 20, Disponível em:<http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html>. Acesso: 12 jun p. NIELSEN,Jakob; BUDIU, Raluca. Usability of ipad Apps and Websites. Fremont: Nielsen Norman Group, Disponível em: <http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad>acesso: 12 jun

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