Guia do Aluno da Graduação Personalizada em Design Gráfico

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1 Guia do Aluno da Graduação Personalizada em Design Gráfico Prezado Aluno, Seja bem-vindo à Graduação Personalizada em Design Gráfico! Antes de dar início à sua graduação você deverá realizar o curso introdutório para a metodologia Infnet Personalized Learning que será disponibilizado para os novos alunos. Este curso foi projetado para entender a abordagem baseada em competências; adquirir habilidades em pesquisas online; entender o uso dos recursos de aprendizagem (como inclusão de textos, imagens, acessos a vídeos e fóruns, simulados, tarefas); prática e uso de ferramentas de comunicação online com seus pares e coachs; ajudá-lo a entender as competências de gestão de tempo de estudo. Visão Geral do Curso Para o melhor aproveitamento neste programa, é fundamental que você entenda como o curso está organizado. O curso de Graduação Personalizada em Design Gráfico está dividido em 06 Blocos de Aprendizado (grandes projetos). Uma visão geral das Competências que você deverá desenvolver e demonstrar ao longo do programa pode ser vista no Mapa dos Blocos de Aprendizado a seguir: MAPA DOS BLOCOS DE APRENDIZADO BLOCO A BLOCO B BLOCO C BLOCO D BLOCO E BLOCO F Comunicação Identidade User Experience Web Design Design Editorial Motion Design Visual Visual Design Fundamentos do Design Usabilidade e Web UX Ética Profissional e Propriedade Intelectual Imagem Digital Web Design Design Editorial História do Design e Estética Aplicada Fotografia Projeto de Comunicação Visual Roteiro e Storyboard para Motion Design Ilustração para Animação Digital Marketing Digital Produção Gráfica Motion Design Linguagens Script e CMS Projeto de Web Design Composição e Diagramação Digital Projeto de Design Editorial Efeitos Especiais Projeto de Motion Design Semiótica Ilustração Digital Branding, Comunicação, Comportamento e Consumo Tipografia e Cores Projeto de Identidade Visual Design Thinking User Experience para Sinalização Design da Informação User Experience para Aplicativos Projeto de UX Design Cada um desses 06 Blocos de Aprendizado, que compõe o curso de Graduação, está subdividido em 05 disciplinas, mapeadas como Cursos no Ambiente Virtual de Aprendizado. As disciplinas estão classificadas em duas categorias: Disciplinas Regulares (de conhecimentos específicos) e Disciplina de Projeto.

2 Por exemplo, o BLOCO A - Comunicação Visual está subdividido nas seguintes disciplinas: 1. Elementos do Design (Disciplina Regular) 2. Imagem Digital (Disciplina Regular) 3. História do Design e Estética Aplicada (Disciplina Regular) 4. Fotografia (Disciplina Regular) 5. Projeto de Comunicação Visual (Disciplina de Projeto) Cada Disciplina apresenta Objetivos que devem ser alcançados. Para esta finalidade, as Disciplinas são compostas por 11 Etapas que definem o passo a passo que você deverá seguir para desenvolver as habilidades necessárias e atingir os respectivos Objetivos. Ao todo, a Graduação Personalizada em Design Gráfico apresenta 30 Disciplinas organizadas em 06 Blocos de Aprendizado (grandes projetos), nos quais você terá que adquirir as Competências desejadas do Perfil do Egresso previsto para o curso.

3 BLOCO A - Comunicação Visual Objetivos das Disciplinas Abaixo, apresentamos como estão divididos os BLOCOS, suas Disciplinas e seus respectivos Objetivos. BLOCO Disciplina Objetivos 1. Elementos do Design Compreender o que é design gráfico. Conhecer, perceber e analisar elementos do design e como eles se relacionam em peças gráficas. Reproduzir peças gráficas aplicando elementos do design gráfico e suas relações consistentemente. Compreender e analisar peças de design conforme sistemas de análise gráfica: Gestalt, Linguagem gráfica. Compreender e demonstrar aplicação técnica consistente de conceito de projeto gráfico. 2. Imagem Digital Reconhecer princípios básicos da imagem digital: a fotografia digital, luz, resolução, modos de cor. Conhecer e aplicar conhecimentos das ferramentas e painéis de controle do Software de Imagem Digital: preenchimento, cores, ilustração, seleção, transformação, layers, canais, mascaras, efeitos, filtros, trabalho com textos e imagens. Conhecer e aplicar técnicas avançadas de desenvolvimento de composições digitais com imagens: pintura digital; simulação de superfícies e materiais, retoques digitais, perspectiva. Conhecer e aplicar técnicas de desenvolvimento de projetos de design com imagens: website, cartaz, outdoor, acabamentos especiais para impressão, técnicas para animação. Utilizar ferramentas de exportação, salvamento e impressão de projetos com imagens digitais. 3. História do Design Compreender e situar as origens, referências e influências do campo do design; Saber situar movimentos históricos e artísticos que influenciaram a trajetória do design moderno ocidental; Conhecer o legado das principais escolas/ideologias modernas de Design; Conhecer e situar a trajetória e linguagens gráficas do Design brasileiro; Desenvolver projetos de design gráfico embasados em contextualização histórica pertinente. 4. Fotografia 5. Projeto de Comunicação Visual Compreender e aplicar metodologias para o desenvolvimento de projetos de Design. Compreender e aplicar teorias da Criatividade e do Processo Criativo: conceitos de criação, transposição e registro de ideias; pensamento visual; criação e co-criação; imersão em diferentes técnicas criativas. Reconhecer e aplicar etapas do Processo de Design: análise de similares e síntese prospectiva; brainstorming, geração de alternativas projetuais; protótipos e meios de representação de ideias; protótipos imateriais: ideias e serviços; Analisar, avaliar e sintetizar o conceito do projeto de design ; testagens com usuários: técnicas de registro; critérios para a seleção de melhor alternativa projetual.

4 BLOCO B - Web Design BLOCO Disciplina Objetivos 1. Usabilidade e Web UX Compreender a aplicar em projetos web os princípios da Arquitetura da Informação: taxonomia de informações, encontrabilidade, técnicas de pesquisa, captação e interpretação de informações, concepção e design de projetos e implementação: documentação e compartilhamento de informações de arquitetura da informação. Conhecer e aplicar as recomendações e métodos de avaliação de Usabilidade para projetos interativos. Compreender conceitos, princípios, técnicas e etapas do desenvolvimento de projetos de design de Interação. Compreender conceitos e técnicas de implementação de projetos com foco na Experiência do Usuário: pesquisa, concepção prototipação e testes om usuários. Desenvolver projetos interativos aplicando e justificando metodologias de Design centrado no usuário. 2. Web Design Compreender o ambiente Web e as tecnologias relacionadas: distinguir as atuais versões do (X)HTML, suas particularidades e aplicar essa a linguagem na criação de estruturas de páginas Web; compreender e aplicar conceitos do CSS no design de páginas Web; compreender e aplicar conceitos de tableless e suas implicações no webdesign. Examinar as principais recomendações do W3C (webstandards) e desenvolver layouts seguindo esses requisitos; Analisar, organizar e indexar a informação e o conhecimento para planejar a interface; Utilizar o editor de páginas Adobe Dreamweaver; Desenvolver projetos de web design utilizado adequadamente os conceitos e técnicas aprendidos. 3. Marketing Digital Compreender características contexto da Cibercultura; Compreender os fundamentos da teoria da comunicação e da teoria dos sistemas sociais; compreender as características de um plano de Comunicação e desenvolver sua implementação; Compreender os conceitos e desenvolver um plano de marketing estratégico compreendendo os desafios de um gestor de marketing tais como: planejar ações de marketing direto na internet com uso de e celular; Search Engine Marketing: planejar, implementar e acompanhar ações de Search Engine Marketing in-house ou junto a fornecedores SEM; Desenvolver uma campanha para mídias sociais envolvendo planejamento, execução, acompanhamento, monitoramento, métricas e apresentação dos resultados. 4. Linguagem Script e CMS Compreender e desenvolver projetos aplicando as estruturas de lógica de programação (controle, condição e repetição) e caracterizar a POO (Programação Orientada a Objeto); Compreender a linguagem JavaScript e sua aplicação em páginas Web: utilizar funções, objetos e classes, validar formulários; desenvolver algoritmos que envolvam estruturas de lógica de programação, variáveis, tipos de dados e arrays em JavaScript e aplicar estruturas básicas em AJAX e JQuery em páginas Web; Entender os princípios básicos e levantar requisitos para a comunicação de páginas web com banco de dados sabendo identificar problemas no planejamento e organização de projetos de sites complexos onde o conteúdo deve ser atualizado através de um banco de dados. Planejar, criar, implementar e administrar websites dinâmicos com uso de CMS (Content Manage System). Manejo do Software Dreamweaver: Definir Behaviors e aplica-los em páginas Web. 5. Projeto de Web Design Compreender e aplicar adequadamente princípios de Design (cores, tipografia, grids) para o desenvolvimento de páginas web. Reconhecer e aplicar etapas do Processo de Design: análise de similares e síntese prospectiva; brainstorming, geração de alternativas projetuais; protótipos e meios de representação de ideias; protótipos imateriais: ideias e serviços; testagens com usuários: técnicas de registro; critérios para a seleção de melhor alternativa projetual. Analisar, avaliar e sintetizar o conceito do projeto de web design através de todos os elementos e interações do projeto; Proporcionar melhores práticas tecnológicas ao projeto: linguagens, scripts, tecnologias, padrões web, validações. Demonstrar que o projeto tem por base uma arquitetura de informação e interação com o usuário coerentes através de todos os seus elementos.

5 BLOCO C - Design Editorial BLOCO Disciplina Objetivos 1. Ética Profissional e Propriedade Intelectual 2 Design Editorial Compreender o que é o Projeto Gráfico e seus componentes: padronização de grids, tipografias, cores estilos e etc.; Saber identificar e adequar tipos diferentes de Grids às necessidades de leitura; Compreender e exercitar a relação imagem x texto em projetos variados; Exercitar o desenvolvimento de projetos gráficos em variados formatos; Desenvolver projetos gráficos avançados sabendo argumentar a escolha de todos os elementos do projeto gráfico. 3. Produção Gráfica Compreender a natureza dos processos de fixação de tinta em suportes gráficos: matrizes, ferramentas e insumos. Saber identificar as diferentes etapas e processos da produção gráfica: pré-impressão, impressão e acabamento. Compreender e saber diferenciar os principais processos de impressão gráfica e acabamento disponíveis no mercado: offset, serigrafia, flexografia, rotogravura e processos digitais. Saber solicitar orçamentos gráficos, preparar arquivos e fechar projetos gráficos adequadamente; Desenvolver projetos de design aplicando conhecimentos aprendidos. 4. Composição e Diagramação Digital 5. Projeto de Design Editorial Conhecer as ferramentas e aplicações do software de diagramação digital Conhecer e desenvolver projetos aplicando os recursos do software de diagramação digital que facilitam o trabalho com elementos repetidos: estilos de parágrafo, caractere e objeto, biblioteca, etc.; Saber salvar, exportar e imprimir adequadamente arquivos a partir do software de diagramação digital; Conhecer recursos avançados do software de diagramação digital que auxiliam o desenvolvimento de projetos gráficos: recursos para criação de sumários; pre-impressão, impressão e acabamento; ajustes de cor, etc.; Conhecer ferramentas e princípios norteadores (linguagem xml) para desenvolver projetos de ebooks utilizando adequadamente o software de diagramação digital. Compreender e aplicar metodologias para o desenvolvimento de projetos de Design Editorial de múltiplas páginas: jornal, livro, revista, etc. Identificar partes específicas do Livro e saber desenvolver adequadamente projeto gráfico de livros. Reconhecer e aplicar etapas do Processo de Design: análise de similares e síntese prospectiva;, brainstorming, geração de alternativas projetuais; definição do conceito (projeto) gráfico; protótipos e meios de representação de ideias; planejamento de custos e solicitação de orçamentos gráficos; montagem de bonecas. Conhecer e desenvolver etapas de pré-impressão: fechamento de arquivos, salvar e gerar prints.

6 BLOCO D - Motion Design BLOCO Disciplina Objetivos 1. Roteiro e Storyboard para Motion Design 2. Ilustração para Animação Digital Compreender o conceito de animação e sua história contextualizando-a como instrumento de comunicação; Conhecer os elementos da imagem animada e sua aplicação em diversas mídias Desenvolver a capacidade criar um argumento e desenvolvê-lo consistente como um roteiro. Desenvolver um roteiro em sequencias de imagens com indicações de enquadramento, textura e movimentos de câmera. Desenvolver a habilidade narrativa a valorização da ideia na forma gráfica, a capacidade de organização verbal e não-verbal, linear e não-linear em projetos audiovisuais. 3. Motion Design Compreender o processo de criação de animações digitais 2D e o impacto causado pelo uso do computador na animação; Dominar recursos digitais para a produção de animações digitais 2D; Aplicar em exercícios práticos diferentes formas de produzir, narrar, conceber a imagem, o som e montar animações digitais 2D; Criar animações para Web e solucionar questões a respeito do processo de animação para Web - qual o impacto cultural, social e econômico disso; Desenvolver animações 2D procurando inovar estética e conceitualmente a partir dos conhecimentos adquiridos. 4. Efeitos Especiais e Edição Compreender conceitos e técnicas de edição e montagem de imagens e sons para filmes; Compreender as possibilidades rítmicas, estéticas e expressivas que podem ser exploradas em montagens para audiovisual; Compreender e explorar relações entre imagens e significado no audiovisual; Aplicar técnicas e recursos de edição e montagem de audiovisual utilizando do software de edição digital; Compreender e aplicar em exercícios práticos: organização de material, tempo, decupagem e edição não-linear. 5. Projeto de Motion Design Compreender etapas e técnicas de desenvolvimento de projeto em animação. Preparar e desenvolver um projeto de animação de pequeno porte, (~3 min.); Aplicar metodologia de projeto ao universo da pesquisa; desenvolver a concepção mais adequada para o projeto; acrescentar ao projeto todas as noções desenvolvidas nas Unidades de Competência do Bloco, sejam práticas ou teóricas, testar, avaliar e aprimorar os resultados; Conceber projetos que abranjam, enquanto tema, questões fundamentais para a cidadania como a questão do respeito ambiental, do respeito à diversidade étnica, religiosa e sexual, e noções éticas como o respeito aos impostos, às leis e à responsabilidade fiscal em geral. Apresentar o projeto à Banca de Examinadores juntamente com relatório de pesquisa.

7 BLOCO E - Identidade Visual BLOCO Disciplina Objetivos 1. Semiótica Conhecer e saber identificar as noções básicas da semiologia e da semiótica com a finalidade de permitir ferramentas de leitura crítica da cultura material além de evidenciar o diálogo entre o design e outras áreas do conhecimento. Compreender a qualidade polissêmica dos produtos para desenvolver conceitos de projeto de forma a atingir adequadamente públicos diferenciados. Saber argumentar, no desenvolvimento de projetos, as dimensões comunicativas do produto: dimensão Sintática, dimensão Semântica e dimensão Pragmática. Conhecer e saber projetar levando em consideração as questões semânticas: a forma segue o significado; design centrado no humano; significados no produto: interfaces, metáforas, metonímias, affordances, identidade; explorar métodos para abordagem da dimensão semântica do produto; diferenciação entre semântica (significado/função/usabilidade) e semiótica (produtos como representações); interação significante: as dimensões pragmática e emocional na abordagem produto-usuário-contexto. Desenvolver projetos de Design utilizando a habilidade de manipular analogias, indícios e significados de forma coerente e proporcionando uma argumentação mais eficiente dos objetivos projetuais. 2. Ilustração Digital Reconhecer princípios básicos da linguagem visual e aplicá-los na concepção de ilustrações e mensagens visuais. Conhecer e aplicar conhecimentos das ferramentas e painéis de controle do Software de Ilustração Digital: preenchimento, cores, ilustração, seleção, transformação e trabalho com textos e imagens. Conhecer e aplicar princípios de desenvolvimento de Ilustrações vetoriais; diferenças entre vetores e bitmaps; vetorização a partir de imagens de diferentes naturezas. Conhecer e aplicar técnicas avançadas de ilustração vetorial e mesclas de ilustrações vetoriais e bitmaps. Utilizar ferramentas de exportação, salvamento e impressão de projetos vetoriais. 3. Branding, Comunicação, Comportamento e Consumo Compreender e aplicar em projetos práticos o processo de Branding: conceitos de Branding, Branding e Design; construção da Identidade de Marca e gestão visual da Marca: exploração dos pontos de contato entre as marcas e os consumidores; provocar experiências que permitam maior aproximação e fidelização; princípios da fenomenologia e a experiência sensorial; a experiência pessoal do consumidor como parte integrante da marca. Compreender e aplicar em projetos práticos as diferenças entre planos estratégicos e táticos de Marketing: processos de planejamento de marketing; determinação de objetivos e estratégias de marketing, promoção, vendas, determinação de preços e distribuição; gerenciamento e alocação de verbas de marketing, tomada de decisão para o mix de marketing, dimensionamento de equipes e orçamentação. Saber aplicar em projetos práticos estratégias de diferenciação como: BCG, SWOT, 5 Forças de Porter e Estratégia do Oceano Azul; dominar as ferramentas e modelos de análise: modelo das quatro ações, construção da matriz eliminar, reduzir, elevar, criar; conhecer as características de uma boa estratégia, fronteiras do mercado e Balanced Scorecard. Compreender e aplicar diferenças entre planos estratégicos e táticos de Comunicação; determinação de objetivos e estratégias de comunicação: o plano de comunicação e seus elementos; gerenciamento e alocação de verbas de comunicação, tomada de decisão, dimensionamento de equipes e orçamentos. Desenvolver projeto completo de Branding embasado em planejamento estratégico de Marketing e Comunicação. 4. Tipografia e Cores Conhecer as noções de consumo, mercado e mercadoria, colocando o foco sobre o consumidor e os múltiplos sentidos que confere aos rituais de compra. 5. Projeto de Identidade Visual Compreender a experiência do consumo enquanto construto social capaz de engendrar identidades individuais e coletivas; conhecer as principais teorias que codificam o comportamento do consumidor e, a partir delas promover sínteses explicativas e metodologias de análise para aplicação em projetos de Design.

8 BLOCO F - Design para Aplicativos BLOCO Disciplina Objetivos 1. Design Thinking 2. User Experience para Sinalização 3. Design da Informação 4. User Experience para Aplicativos 5. Projeto de UX Design

9 Matrícula Mensal Haverá ingresso mensalmente, com períodos específicos para cumprimento das etapas necessárias para início no curso no mês seguinte, ou até mesmo no mês subsequente. Isso porque o processo de matrícula passa antes pelo processo seletivo, que dependerá da sua forma de ingresso (Vestibular, ENEM, Transferência), entrevista com a coordenação, análise de currículo do ensino médio, currículo profissional e portfólio, envio de documentação para matrícula e validação de disciplinas (quando for o caso), pagamento da primeira mensalidade e criação de credenciais ( e acesso ao Ambiente Virtual de Aprendizado). Assim que você iniciar o seu curso de Graduação Personalizada, você deve construir, juntamente com o seu Mentor, o seu Plano de Curso. Nele, vocês vão determinar a ordem dos Blocos a serem cursados com suas respectivas Disciplinas. Em seguida, vocês construirão o Plano de Aprendizado Personalizado, que será renovado no início de cada semestre. Será escolhida a ordem em que você irá cursar as Disciplinas, a data de início de cada uma delas, a data final e a data de seus Assessments. As avaliações deverão ser feitas nas janelas disponíveis mensalmente, no decorrer de 06 meses (01 semestre), a partir da data de ingresso no curso. As mensalidades são fixas, independente do número de Disciplinas que pretende fazer. Dessa forma, quanto mais você se dedicar, menor o tempo que levará para concluir o curso e mais barato ele se tornará. (*) Tipicamente, um aluno que se dedique por 20 horas semanais aos estudos completa a graduação em 06 semestres (03 anos). (*) Haverá restrições quanto ao número de disciplinas e avaliações disponíveis no ano de 2014, o que poderá limitar a velocidade de progresso de parte dos alunos até que todo o conteúdo seja completamente disponibilizado. Rematrícula Semestral É importante destacar que o semestre é contado a partir do seu início no curso, portanto pode ser diferente para cada aluno. Por exemplo, se você iniciar o curso em março, seu semestre terminará em setembro e a partir de outubro você inicia um novo semestre. Para quem iniciar em abril, o semestre terminará em outubro e assim sucessivamente. Ao término de um semestre, você deverá fazer sua rematrícula, que é baseada principalmente na elaboração de um novo Plano de Aprendizado Personalizado juntamente com o seu Coach. Vocês farão um balanço de como foi seu desempenho no semestre anterior e baseado nas suas expectativas, tempo disponível para estudar, experiência e conhecimentos prévios, irão definir quais Disciplinas pretende fazer no semestre seguinte. Plano de Aprendizado Uma vez que a Graduação Personalizada em Design Gráfico foi planejada segundo os preceitos da metodologia Personalized Learning, a ordem em que você deve estudar e prestar os Assessments pode ser adequada às suas necessidades e preferências. Em um primeiro momento, você será incentivado pelos nossos Coachs a seguir um Plano de Aprendizado Padrão. (*)

10 O Plano de Aprendizado Padrão sugere que a cada período de 06 meses contratado você se dedique a apenas 01 Bloco, seguindo a ordem apresentada no Mapa dos Blocos de Aprendizado, programando 01 mês de estudo e realização dos Assessments não presenciais para cada Disciplina Regular e 01 mês e meio para dedicação à Disciplina de Projeto, podendo descansar e repor as energias por 15 dias ao final do período, se preparando para o próximo Bloco. Apesar disto, caso você se julgue apto a acelerar o seu Plano de Aprendizado e convença o seu Coach disto, você pode desenhar com ele um Plano de Aprendizado Personalizado para cursar as Disciplinas e prestar os Assessments na sequência mais apropriada a sua necessidade. No entanto, isto deve sempre ser formalizado através do Plano de Aprendizado Personalizado para que as Disciplinas previstas estejam disponíveis para você no Ambiente Virtual de Aprendizado. (*) Haverá restrições quanto ao número de disciplinas e avaliações disponíveis no ano de 2014, o que poderá limitar a velocidade de progresso de parte dos alunos até que todo o conteúdo seja completamente disponibilizado. Carga Horária Além das Disciplinas que irá cursar, você também deverá cumprir 400 horas de Estágio Supervisionado na área de curso. Naturalmente que, se você comprovar que tem experiência profissional na área do curso, você poderá ser isento dessas horas de Estágio Supervisionado. Inglês Para se formar, você também deverá demonstrar a capacidade de entender e se comunicar em inglês em nível intermediário. E para tal deverá ser aprovado no respectivo Assessment, demonstrando a Competência de Comunicação em Inglês no Nível Intermediário. O programa não oferece diretamente as Disciplinas para capacitação no idioma, nem cobra que estas Disciplinas sejam cursadas. No entanto, disponibiliza através de um parceiro conveniado, o equivalente a 02 Disciplinas em ensino do idioma, totalizando uma carga horária equivalente de 110 horas, para que você se prepare para o respectivo Assessment. A contratação destas 02 Disciplinas é de livre escolha e de total responsabilidade sua, que pode decidir se precisa ou não cursar as mesmas para se preparar para a Avaliação. Caso se decida pela contratação, você deve entrar em contato com o parceiro, indicando ser aluno do Infnet e desejar obter o desconto previsto pela parceria, arcando inclusive com os respectivos custos, não inclusos no valor das mensalidades. E estas Disciplinas podem ser cursadas a qualquer momento enquanto você for um aluno ativo do programa. O Assessment também pode ser agendado, através do parceiro, a qualquer momento do curso, enquanto você for um aluno ativo, e o custo deste Assessment já está incluso no valor da mensalidade, não sendo necessário nenhum pagamento extra pelo mesmo. No entanto, caso seja reprovado, as novas tentativas de realização do mesmo terão custos, a serem pagos para o parceiro, que deverão ser arcados por você. Avaliações Nossas avaliações são denominadas como Testes e Assessments. Cada Disciplina Regular, composta por 11 Etapas, apresenta sempre 10 Testes e 01 Assessment. Os Testes, usados para aprimoramento, serão não presenciais e não obrigatórios. E o Assessment, usado para avaliar se você foi capaz de

11 atingir o(s) Objetivo(s) previsto(s) para aquela Disciplina, também será não presencial, porém obrigatório. Por outro lado, cada Disciplina de Projeto, também composta por 11 Etapas, apresenta 10 Testes, não presenciais e não obrigatórios, e 01 Assessment obrigatório e presencial, que pode ser realizado em um dos polos presenciais do Instituto Infnet. O Assessment da Disciplina de Projeto é um projeto complexo e que deverá ser apresentado e defendido diante de uma banca. Ou seja, ao longo do curso haverá, ao menos, 06 Assessments presenciais, ocasiões nas quais, você obrigatoriamente deverá se deslocar até um dos polos presenciais. Nota: Você só poderá agendar o Assessment de cada uma Disciplina de Projeto, ou seja, a apresentação e a defesa do Projeto perante a banca, depois que tiver obtido o grau Válido em TODOS os 04 Assessments de cada uma das 04 Disciplinas Regulares do respectivo Bloco. Teste Assessment Presencial Obrigatoriedade Presencial Obrigatoriedade Disciplina Regular não presencial não obrigatório não presencial obrigatório Disciplina de Projeto não presencial não obrigatório presencial obrigatório Não há nota quantitativa para Disciplina Regular, mas apenas os seguintes graus: Reprovado, Válido e Aprovado. Da mesma forma que também não há nota quantitativa para as 06 Disciplinas de Projeto, porém, o seu resultado será apresentado da seguinte forma: A, B, C e D. Após a conclusão do Assessment de uma Disciplina Regular você receberá o grau Válido, caso tenha concluído aquela Disciplina Regular com êxito, ou Reprovado, caso contrário. Da mesma forma que, após a conclusão do Assessment de uma Disciplina de Projeto, você receberá o grau Aprovado, caso receba um dos conceitos A, B ou C onde C é o conceito mínimo, e Reprovado se receber o conceito D. No entanto, para fim de progresso no curso, o grau Válido é oficialmente considerado INCOMPLETO até que você receba o grau Aprovado no Assessment da respectiva Disciplina de Projeto. Cabe lembrar que todo o curso da Graduação Personalizada em Design Gráfico é composto por 06 Blocos (grandes projetos), e cada um dos Blocos é formado por 04 Disciplinas Regulares e 01 Disciplina de Projeto. Você somente é considerado Aprovado nas 4 Disciplinas Regulares de um Bloco se tiver o grau Válido nas mesmas e vier a obter o grau Aprovado na respectiva Disciplina de Projeto. Disciplina Regular Disciplina de Projeto Aprovação Válido D Incompleto Válido A, B ou C Aprovado Ao longo do curso, para obter o diploma de graduação, você poderá ter tirado o conceito C em apenas 02 Disciplinas de Projetos dos 06 Blocos. E deverá também, obrigatoriamente, ter obtido o conceito A em, pelo menos, 02 Disciplinas de Projetos dos 06 Blocos. Ou seja, mesmo que as bancas

12 tenham lhe aprovado em todos os 06 Projetos, se você tirou C em 03 Disciplinas de Projeto, ou ainda, se não obteve A em pelo menos 02 Disciplinas de Projetos, você não estará formado e deverá escolher quais projetos você deseja refazer para melhorar os seus resultados. Reprovação Você pode ser reprovado em uma determinada Disciplina, de Projeto ou não, no máximo 02 vezes. Em outras palavras, você tem 03 chances para ser aprovado no Assessment da Disciplina. Se não obtiver êxito nestas 03 tentativas, você será jubilado e impedido de continuar no programa da Graduação Personalizada em Design Gráfico. Você somente é considerado reprovado em uma Disciplina se efetivamente agendar o Assessment e não o fizer ou se realizá-lo e não obtiver grau para aprovação. Se você tem uma Disciplina programada no seu Plano de Aprendizado semestral e a sua matrícula expira (chega ao fim do período de 06 meses) sem que você tenha agendado o Assessment, você não será reprovado, bastando efetuar a rematrícula e novamente programar esta Disciplina em um futuro Plano de Aprendizado, juntamente com o seu Coach. Da mesma forma, se você obteve o grau Válido em alguma(s) Disciplina(s) Regular(es) de um Bloco e não tiver agendado a banca da respectiva Disciplina de Projeto no mesmo semestre, você também não estará reprovado nesta(s) Disciplina(s). No entanto, para todos os fins, você estará com grau oficial Incompleto nesta(s) Disciplina(s) Regular(es). Por exemplo, na hipótese de você solicitar transferência para outro curso, sendo ou não do Infnet, você não será considerado aprovado nesta(s) Disciplina(s) Regular(es) por não ter ainda sido aprovado na respectiva Disciplina de Projeto.

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