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2 Revista The Club Megazine - 05/2004 A utilização, reprodução, apropriação, armazenamento em banco de dados, sob qualquer forma ou meio, de textos, fotos e outras criações intelectuais em cada publicação da revista The Club são terminantemente proibidos sem autorização escrita dos titulares dos direitos autorais. Copyright The Club 2004

3 EDITORIAL Editorial THE CLUB Av. Celso Ferreira da Silva, 190 Jd. Europa - Avaré - SP - CEP Informações: (0xx14) Suporte: (0xx14) Fax: (0xx14) Internet Cadastro: Suporte: Informações: Dúvidas Correspondência ou fax com dúvidas devem ser enviados ao - THE CLUB, indicando "Suporte". Opinião Se você quer dar a sua opinião sobre o clube em geral, mande a sua correspondência para a seção "Tire sua dúvida". Reprodução A utilização, reprodução, apropriação, armazenamento em banco de dados, sob qualquer forma ou meio, de textos, fotos e outras criações intelectuais em cada publicação da Revista The Club são terminantemente proibidos sem autorização escrita dos titulares dos direitos autorais. Copyright The Club 2004 Impressão e acabamento: Impressos Gril - Gril Gráfica e Repr. Ind. Ltda. Tel.: (0xx14) Fax: (0xx14) Rua São Paulo, Cep Taquarituba - SP Tiragem: exemplares Diretor - Presidente Celso Jefferson M. Paganelli Diretor Técnico Mauro Sant Anna Colaboradores Emerson Facunte, Marcelo Nogueira Delphi é marca registrada da Borland International, as demais marcas citadas são registradas pelos seus respectivos proprietários. Olá amigos, A comunidade Delphi está agitada com a realização do 3º DDD (Delphi Developers Day) no dia 29 de maio na cidade de Bauru-SP, promovido pelo DUG-BR (Delphi Users Group) do qual somos uns dos membros fundadores. Sem dúvidas, eventos como este tentem a valorizar e consolidar ainda mais o Delphi no Brasil e consequentemente nós, programadores! Maiores informações sobre o DUG-BR podem ser obtidas no site WEB! Sem dúvidas o mundo globalizado está exigindo cada vez mais a interatividade e a agilidade no tratamento da informação que a internet oferece a logística ideal para isso e, a cada dia que passa a necessidade de portarmos aplicações completas ou parte delas para ambiente WEB torna-se um processo irreversível! Pensando nisso, estamos procurando trazer até você artigos voltados à esta área, focando principalmente o Delphi 8.NET e mostrando como ele é realmente RAD também na WEB! Nesta edição, apresentamos um artigo demonstrando os tipos de projetos que podemos desenvolver a partir do D8. Ainda falando em WEB, nosso amigo Facunte traz a segunda parte do artigo Imagens para Web, demonstrando a união de imagens estáticas com informações dinâmicas de forma bastante simples e com suporte à várias versões do Delphi. Continuando a série de artigos sobre UML, Marcelo Nogueira traz outro ótimo artigo mostrando o caminho das pedras a fim de conseguir a excelência no desenvolvimento de software, confira métodos que irão lhe auxiliar a iniciar um projeto consistente e com maior garantia em atingir os objetivos pré-determinandos. Owner e Parent... duas palavras muito utilizadas dentro do Delphi e que muitas vezes passamos desapercebidos, sem dar conta que isso é de grande importância na criação e manipulação de objetos dentro do Delphi e assim sendo, preparamos um artigo explicando as diferenças e como utilizá-los corretamente. E para finalizarmos, apresentamos a primeira parte de um artigo sobre as principais novidades do Firebird 1.5, as quais propiciam uma gama de novos recursos, o Firebird está cada dia melhor! Boa leitura, abraço e sucesso à todos! Celso Jefferson Paganelli Presidente - The Club Editorial Imagens para Web - Parte II Modelando processos de negócios com RUP em busca de excelência no desenvolvimento de Software Owner e Parent - Entenda as diferenças Retrospecitva Conhecendo os tipos de aplicações no Delphi Novidades do FireBird MeGAZINE 3

4 Imagens para Web Parte II A união de imagens estáticas com informações dinâmicas Salvem Delphianos! No artigo anterior demonstrei como gerar imagens para Web. Foi um exemplo bastante simples, mas considero importante o conceito da aplicação. Neste artigo demonstrarei como enviar imagens gravadas em disco por meio de stream, além de interagir com a imagem. Vamos ao exemplo: Inicie um novo projeto do tipo WebServer Application, selecione a opção de acordo com a configuração do seu servidor (Isapi, CGI, ou até mesmo WebApp Debugger para quem possui a versão 6 ou superior). Grave a unit como un_exemplo2, e o projeto como exemplo2.dpr. Em nosso exemplo utilizaremos funções das units Graphics e JPEG. Vamos adiciona-las à nossa unit um_exemplo2: uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, HTTPApp, Graphics, Jpeg; Vamos criar uma action padrão com as seguintes características: No evento onaction insira o código que segue: var imagemjpg:tjpegimage; imagemstream:tmemorystream; imagemjpg := TJPEGImage.Create; imagemstream := TMemoryStream.Create; try // carrega imagem JPG na memória ImagemJpg.LoadFromFile( C:\imagens\capa.jpg ); imagemjpg.savetostream(imagemstream); imagemstream.position:=0; // envia imagem para browser Response.ContentType := image/jpeg ; Response.ContentStream := imagemstream; Response.SendResponse; Finally imagemjpg.free; Name: PathInfo: ActImagem2 /Imagem2 4 MeGAZINE

5 Vamos testar nossa aplicação: Faça a chamada no browser, exemplo: A figura 1 ilustra o nosso exemplo: Brush.Color := clsilver; Brush.Style:=bsBDiagonal; FloodFill(0,0,clSilver,fsBorder); // mensagem Font.Size:=30; Font.Name:= Verdana ; Font.Color:=clYellow; TextOut(0,130,Request.QueryFields.Values[ PALAVRA ]); imagemjpg.assign(picture.bitmap); imagemjpg.savetostream(imagemstream); imagemstream.position:=0; // envia imagem para browser Response.ContentType := image/jpeg ; Response.ContentStream := imagemstream; Response.SendResponse; Finally Picture.Free; imagemjpg.free; Recompile e faça uma nova chamada, da seguinte maneira: Figura 1 Exemplo Vamos melhorar o código e interagir melhor com a imagem. imagem2?palavra=the%20club A figura 2 ilustra nossa alteração: Altere o código como segue: var Picture:TPicture; imagemjpg:tjpegimage; imagemstream:tmemorystream; Picture := TPicture.Create; Picture.Bitmap := TBitmap.Create; imagemjpg := TJPEGImage.Create; imagemstream := TMemoryStream.Create; try // carrega imagem JPG na memória ImagemJpg.LoadFromFile( C:\imagens\capa.jpg ); // faz a associação do objeto ImagemJPG à Picture Picture.Bitmap.Assign(ImagemJpg); with Picture.Bitmap.Canvas do figura 2 MeGAZINE 5

6 Vamos analisar o código: Neste primeiro bloco estamos declarando objetos que serão utilizados na rotina: var Picture:TPicture; imagemjpg:tjpegimage; imagemstream:tmemorystream; * Picture - Base da nossa imagem, baseado em Tpicture (procure maiores informações no Help do Delphi) * ImagemJpg - Objeto utilizado para transformar a imagem padrão BMP em JPG * imagemstream - Stream necessário para enviar imagem para Browser. Em seguida, criamos nossos objetos em memória. Importante: todo objeto criado em memória deve ser destruído, impreterivelmente (reforçando o que foi dito no artigo anterior). Picture := TPicture.Create; Picture.Bitmap := TBitmap.Create; imagemjpg := TJPEGImage.Create; imagemstream := TMemoryStream.Create; A seguir carregamos nossa imagem no objeto ImagemJPG e associamos o conteúdo ao objeto Picture. try // carrega imagem JPG na memória ImagemJpg.LoadFromFile( C:\imagens\capa.jpg ); // carrega imagem JPG na memória ImagemJpg.LoadFromFile( C:\imagens\capa.jpg ); // faz a associação do objeto ImagemJPG à Picture Picture.Bitmap.Assign(ImagemJpg); No bloco que segue, pintamos nossa figura de maneira sutil (FloodFill), e estampamos a palavra na posição 0,30. with Picture.Bitmap.Canvas do Brush.Color := clsilver; Brush.Style:=bsBDiagonal; FloodFill(0,0,clSilver,fsBorder); // mensagem Font.Size:=30; Font.Name:= Verdana ; Font.Color:=clYellow; TextOut(0,130,Request.QueryFields.Values[ PALAVRA ]); Este é um dos mais interessantes trechos do código. Associamos o objeto Picture.Bitmap ao imagemjpg, em seguida armazenamos no objeto Stream (imagestream), definimos o inicio da posição do stream, e enviamos ao browser. End; // armazena stream imagemjpg.assign(picture.bitmap); imagemjpg.savetostream(imagemstream); imagemstream.position:=0; // envia imagem para browser Response.ContentType := image/jpeg ; Response.ContentStream := imagemstream; Response.SendResponse; Neste ponto destruímos os objetos criados. Com exceção do objeto imagemstream, que é destruído pelo método SendResponse. Finally Picture.Free; imagemjpg.free; Amigos, reparem na técnica de unir imagens prontas com informações dinâmicas. Muito interessante. Forte abraço e sucesso à todos! Facunte Sobre o autor Emerson Facunte é Consultor de Tecnologia com diversos livros publicados, especialista em desenvolvimento de aplicações e-business utilizando a ferramenta Delphi, baseado em websnap, datasnap, BizSnap e ISAPI/Apache Modules. 6 MeGAZINE

7 Modelando processos de negõcios com RUP em busca de excelência no desenvolvimento de Software por Marcelo Nogueira Resumo - As empresas de desenvolvimento de software desde a década de 60, buscam um modelo ideal para realizar seus processos de criação de software. Diante do aumento da complexidade e da necessidade das informações cada vez mais rápida e de relevância, o desenvolvimento continua buscando utilizar uma coleção de melhores práticas a fim de obter sucesso no desenvolvimento. Com a adoção do RUP (Rational Unified Process) que é um processo que se utiliza de uma modelagem orientada a objetos com foco na especificação do negócio como um todo, facilita a compreensão dos fluxos, e permite a realização de um projeto de software mais próximo das necessidades das organizações. Palavras-chave: UML, RUP, Modelagem de Processos de Negócios. 1. Introdução Num ambiente competitivo e de mudança cada vez mais complexo, a gestão adequada da Informação assume uma importância decisiva no processo de tomada de decisão nas organizações. No estudo da Engenharia de Software, o autor Roger S. Pressman, demonstra preocupação com a Crise do Software que atualmente ele intitula como Aflição Crônica, chegando a determinar números expressivos sobre a não finalização de projetos de sistemas começados e não terminados. A implementação do RUP pelo desenvolvedor de software, direciona como realizar os principais processos necessários para o desenvolvimento do software, proporcionando um método sistemático de levantamento e modelagem, acompanhando todo o processo, permitindo que o software venha representar a realidade da empresa, para geração de um sistema personalizado, atendendo assim as necessidades desta empresa, obtendo qualidade no software, bem como criar a real possibilidade de extrair de um sistema, informações relevantes que venham não só para contribuir com a decisão, mas para ser um fator de excelência empresarial, permitindo novos negócios, permanência e sobrevivência num mercado atuante. 2. Relevância Segundo Lee, as organizações estão se convertendo em organizações baseadas em informações que dependem de um fluxo contínuo de dados para lidar com, virtualmente, todos os aspectos de suas operações. A informação está se tornando cada vez mais crucial a todas as decisões e oportunidades de negócios. Entretanto, o volume de informação está crescendo mais rapidamente do que a capacidade de processá-las e de fazer um bom uso delas. Dessa maneira, as organizações estão se afundando em seus próprios dados. O problema é que: Os custos de projeto de software estão crescendo e os custos relativos a hardware diminuindo. O prazo para desenvolvimento de software está se tornando mais longo e os custos de manutenção maiores, ao passo que simultaneamente, o tempo de desenvolvimento de hardware está encurtando e se tornando mais barato. Os erros de software estão se tornando mais freqüentes, enquanto os erros de hardware, praticamente inexistentes. O software é desenvolvido utilizando-se um processo rigidamente estruturado, que é inflexível. TABELA 1 CUSTOS DE PROJETO DE SOFTWARE POR FASE DE DESENVOLVIMENTO. Etapa do Trabalho % Análise dos Requisitos 3 Desenho 8 Programação 7 Testes 15 Manutenção 67 MeGAZINE 7

8 Os métodos atuais de criação de software resultam em sistemas de manutenção muito dispendiosa. As organizações estão dependendo de uma grande parcela de seus recursos financeiros em testes e manutenção de sistemas. Infelizmente esses métodos atuais não são eficazes nos estágios de análise de requisitos e desenho, em que o custo de correção é muito baixo. Além disso, 85% de nossos erros são cometidos durante estes dois estágios citados. Aperfeiçoar essas duas etapas é o modo mais rentável de melhorar a qualidade do software. TABELA 2 objetos fosse proposto para a criação de software, ou seja uma abstração que nos permite modelar o mundo em modos que nos ajudam a melhor entendê-lo e a navegar nele. A orientação ao objeto se dedica a desenvolver um modelo orientado a objetos do domínio da aplicação. Os objetos identificados refletem entidades e operações que estão associadas com o problema a ser resolvido. O enfoque da orientação a objetos, é uma visão sobre um mundo como uma coletânea de objetos que interagem entre si, apresentando características próprias que são representadas pelos seus atributos e operações. CUSTOS PARA CORREÇÃO DE ERROS DE SOFTWARE. Fase de desenvolvimentodo Software % Desvios % Introduzidos % encontrados Custo relativo para correção Análise dos Requisitos ,0 Desenho ,0-1,5 Teste de código O Que é um Objeto? Teste de integração ,0-5,0 Validação e documentação 10 Manutenção operacional Quando nos damos conta das coisas que nos cercam, intuitivamente constatamos a presença de vários objetos. É também muito natural classificar esses objetos a partir de vários pontos de vista: forma, utilidade, etc. Percebe-se que cada objeto tem características segundo sua estrutura e funcionalidade. Ao examinar mais cuidadosamente determinado ambiente, verifica-se que existem objetos que são semelhantes. O tamanho da crise no desenvolvimento é medido quando: 16,2% dos projetos são bem-sucedidos (83,8% fracassados). 52,7% dos projetos são contestados. 31,1 % são cancelados antes de sua colocação no mercado. Para reverter tal quadro, a adoção de processos sistêmicos, normas e modelos de qualidade, faz-se necessário, pois a falta de metodologias compromete o sucesso do projeto. Na implementação de qualquer processo é preciso fazer mudanças nos processos atuais. As mudanças ocorrerão de acordo com o alinhamento aos objetivos de negócios da organização e tratada como atividade permanente, controlada e quase rotineira, alcançando assim melhorias nos processos. O sucesso no desenvolvimento de software depende em grande parte do conhecimento que não só envolve programação e habilidades de gerenciamento, mas também do conhecimento e compreensão das mais recentes inovações na industria do software. 3. Paradigma da Orientação a Objetos Vivemos num mundo de objetos. Esses objetos existem na natureza, nas entidades feitas pelo homem, nos negócios e nos produtos que usamos. Eles podem ser categorizados, descritos, organizados, combinados, manipulados e criados. Conseqüentemente, não é surpresa que um enfoque orientado a 3.2 Classe de Objetos Classe é uma coleção de objetos que podem ser descritos com os mesmos atributos e as mesmas operações. 3.3 Encapsulamento Encapsulamento é o conceito que faz referência à ocultação ou empacotamento dos dados e procedimentos dentro do objeto. Não há dados ou procedimentos fora de um objeto. Cada objeto poderá conter atributos, e procedimentos que guardará dentro de si. 3.4 Polimorfismo Ao receber uma mensagem, o objeto verificará se existe um serviço, também chamado de método, que defina seu comportamento perante essa mensagem. A mensagem sempre aciona um método correspondente no objeto que recebeu a mensagem. Mensagens iguais, destinadas a objetos diferentes, podem gerar comportamentos diferentes. Para uma mesma mensagem, objetos diferentes podem responder ou agir de forma diferenciada; a isso chamamos polimorfismo. 3.5 Benefícios do Paradigma da Orientação a Objetos 8 MeGAZINE

9 Espera-se uma ampla gama de benefícios com os quais a aplicação da orientação a objetos possa vir a trazer no desenvolvimento do software. A expectativa é que venha a superar todos os benefícios atingidos pelos métodos convencionais de construção de software ainda utilizados. * Modelagem mais natural; * Reutilização; * Projetos mais rápidos com qualidade; * Codificação mais simples de programas; É importante destacar que os benefícios da tecnologia orientada a objetos são ampliadas se ela é adotada no início e ao longo de todo o processo de engenharia de software. 4. Uml Unified Modeling Language A UML é uma linguagem de modelagem totalmente orientada a objetos, que une as melhores práticas e metodologias da Engenharia de Software. É considerada a sintaxe geral para criar um modelo lógico de um sistema. Ela é utilizada para descrever pontos de um sistema e da forma como ele é percebido de várias visões durante a análise e sua arquitetura. É uma linguagem que visa capturar conhecimento e expressar esse conhecimento. Seu propósito é a modelagem de sistemas, documentar de maneira interativa e visual, proporcionar melhor compreensão e sinergia entre o analista e o cliente envolvido no processo de desenvolvimento. 4.1 Modelagem Visual A modelagem visual é o uso de notações de design gráficas e textuais, semanticamente ricas, para capturar design de software. Uma notação, como a UML, permite que o nível de abstração seja aumentado, enquanto mantém sintaxe e semântica rígida. Dessa maneira, a comunicação na equipe de design melhora, à medida que o design é formado e revisado, permitindo ao leitor raciocinar sobre ele e fornecendo uma base não ambígua para a implementação. 4.2 Por que Modelamos? Um modelo é uma visão simplificada de um sistema. Ele mostra os elementos essenciais do sistema de uma perspectiva específica e oculta os detalhes não essenciais. Os modelos podem ajudar das seguintes maneiras: * ajudando na compreensão de sistemas complexos * explorando e comparando alternativas de design a um baixo custo * formando uma base para implementação * capturando requisitos com precisão * comunicando decisões sem ambigüidade 4.3 Ajuda na compreensão de sistemas complexos A importância dos modelos aumenta à medida que os sistemas se tornam mais complexos. Um aplicativo pequeno, criado por uma única pessoa em alguns dias, pode ser facilmente compreendido em sua totalidade. No entanto, um sistema de comércio eletrônico com dezenas de milhares de linhas de códigofonte, ou um sistema de controle de tráfego aéreo de centenas de milhares de linhas de código, não pode mais ser facilmente entendido por uma única pessoa. A construção de modelos permite a um desenvolvedor se concentrar na visão geral, entender como os componentes interagem e identificar falhas fatais. Alguns exemplos de modelos são: * Casos de Uso para especificar comportamento de forma não ambígua. * Diagramas de Classes e Diagramas de Modelo de Dados para capturar design. * Diagramas de Transição de Estado para modelar comportamento dinâmico. 4.4 Exploração e comparação de alternativas de design a um baixo custo Modelos simples podem ser criados e modificados a um baixo custo para explorar alternativas de design. Idéias inovadoras podem ser capturadas e revisadas por outros desenvolvedores, antes de investir em um desenvolvimento de código caro. Quando associada ao desenvolvimento iterativo, a modelagem visual ajuda os desenvolvedores a avaliar mudanças de design e a comunicar essas mudanças a toda a equipe de desenvolvimento. 4.5 Formação de uma base para implementação Atualmente, muitos projetos empregam linguagens de programação orientadas a objetos para obter sistemas reutilizáveis, tolerantes a mudanças e estáveis. Para obter essas vantagens, é ainda mais importante usar tecnologia de objetos em design. O Rational Unified Process (RUP) produz um modelo de design orientado a objetos que é a base para a implementação. Com o suporte das ferramentas adequadas, um modelo de design pode ser usado para gerar um conjunto inicial de código para implementação. 4.6 Captura de requisitos com precisão Antes de criar um sistema, é essencial capturar os requisitos. A especificação dos requisitos usando um modelo preciso e não ambíguo ajuda a garantir que todos os envolvidos possam entender e concordar com os requisitos. Um modelo que separa o comportamento externo do sistema da implementação o ajuda a se concentrar no uso pretendido do sistema, sem ficar perdido nos detalhes de implementação. MeGAZINE 9

10 4.7 Comunicação de decisões sem ambigüidade O RUP usa a UML, que é uma notação consistente que pode ser aplicada tanto para a engenharia de sistemas quanto a engenharia de negócios. Uma notação padrão serve aos seguintes papéis: * Serve como uma linguagem para comunicar decisões que não são óbvias ou que não podem ser deduzidas do próprio código. * Fornece semântica rica o suficiente para capturar todas as decisões estratégicas e táticas importantes. * Oferece uma forma concreta o suficiente para que as pessoas raciocinem e para que as ferramentas sejam manipuladas. 5. RUP O RUP (Rational Unified Process) é um framework genérico para processos de desenvolvimento de software, criado pela empresa Rational Software Corporation, que está fortemente centrado na arquitetura, funcionalidade (caso de uso) e o desenvolvimento iterativo e incremental (inspirado no ciclo de vida espiral de Boehm), que aplica a UML, para o projeto e a documentação. 5.1 Histórico Consta como primórdios do RUP a metodologia da empresa Ericsson, que era uma abordagem baseada em componentes, os quais se agrupam desde uma visão de baixo nível até atingir-se subsistemas em alto nível. A especificação de como blocos ou componentes se aglutinavam e cooperavam entre si dava-se pelos caso de negócio (casos de uso), que previamente deveriam ser identificados. Além disso se gerava uma série de diagramas que mostravam como os diferentes blocos ou componentes dinamicamente, para satisfazer os casos de negócio. Seu grande ponto positivo foi o de permitir uma nova configuração do sistema, a partir de um replanejamento dos blocos com interfaces bem definidas, para tanto bastava trocar um bloco por outro que proporcionasse a mesma interface. Entre os anos de 1987 e 1995, Jacobson lança e evolui um processo de desenvolvimento de software chamado Objectory (Object Factory), na sua empresa Objectory AB. Nesse processo, se verifica um aprofundamento e amadurecimento do conceito de casos de negócio criado pela Ericsson, passando-se a ter os casos de uso como uma técnica para sua representação, além da idéia de ampliar sua utilização para uma grande variedade de aplicações. No final de 1995, a Rational Software Corporation comprou a empresa Objectory AB com o propósito de unificar os princípios básicos dos diferentes processos de desenvolvimentos então existentes. A partir dessa aquisição até 1997, se desenvolve o Rational Objetory Process (ROP), fruto da união da abordagem Rational com o Objectory, e adota-se a UML, como linguagem de modelagem. O novo processo, contudo, não tratava de questões como a gestão do projeto e ambiente nem oferecia aprofundamento relativo à implementação e testes. A partir desse cenário, surge uma nova proposta que buscou expandir os conceitos do ROP, incorporando vários elementos, tais como os fluxos de trabalho. 5.2 Estrutura do RUP Falando sob o aspecto da engenharia de processo, onde o RUP dá diretrizes para sua própria implementação, implementar um novo processo em uma empresa de desenvolvimento de software é um projeto por si só e que, por sua vez, pode ser descrito em quatro passos distintos. O RUP se preocupa em retratar a arquitetura do sistema, isto é, uma visão do desenho completo ressaltando as mais importantes características, identificadas pelas pessoas que tenham responsabilidade na construção do projeto (clientes, usuários e analistas). Cada projeto de software tem uma forma (arquitetura) e uma funcionalidade, que devem coexistir de maneira equilibrada para a obtenção de êxito na implantação do produto. A funcionalidade no RUP corresponde a casos de uso, os quais podem ser vistos como fragmentos da funcionalidade de um sistema. Por intermédio dos casos de uso, representa os requisitos funcionais, porém, eles não só começam os processos de desenvolvimento mas provêem uma linha condutiva, fazendo com que o processo avance através de uma série de fluxos de trabalho, chegando até a serem as fontes a partir das quais se constitui os casos de teste. Existem diferentes maneiras de se implementar o processo e as ferramentas em um projeto. A diferença básica consiste em se adotar todo o RUP e todas as ferramentas de suporte ou somente parte do RUP e das ferramentas, naquelas áreas do projeto que estejam descobertas ou com problemas. A abordagem escolhida depende do estado atual do projeto e das áreas envolvidas. Em linhas gerais, a escolha depende dos problemas que foram identificados e priorizados para o projeto e qual a capacidade de mudança que a equipe pode suportar. Todo o conjunto que forma o RUP está baseado em uma série de princípios considerados fundamentais para o desenvolvimento de um software: * Desenvolvimento iterativo do software; * Administração dos requisitos; * Utilização de arquitetura baseada em componente; * Modelagem visual do software; * Qualidade do software; * Gestão das alterações no software; O RUP apresenta a característica de ser configurável pela organização que vai empregá-lo, de maneira que é possível sua adequação para uma utilização efetiva. Por meio de processos 1 0 MeGAZINE

11 interativos, permite uma compreensão crescente dos requisitos na medida em que o sistema vai ganhando corpo. A iteração trata de um grupo de casos de uso que, juntos, ampliam a funcionalidade do produto desenvolvido até certo momento, ajudando também na identificação de riscos potenciais. Em cada interação se identifica e se faz a especificação dos casos de uso mais relevantes, se desenvolve um projeto utilizando a arquitetura como guia, se implementa o projeto por intermédio de componentes, os quais, posteriormente, devem ser verificados quanto ao atendimento dos casos de uso. O RUP tem uma definição de atividades que contemplam desde o planejamento do projeto até os processos de testes. Em função da reunião de todas essas características, o método parece adequado à construção de sistemas de maneira a atender os parâmetros de qualidade e produtividade. O processo de desenvolvimento utilizando o RUP se dá mediante uma série de ciclos que constituem uma versão do produto. Cada ciclo é constituído de quatro frases: concepção, elaboração, construção e transição. Em cada uma dessas fases é que se realizam as iterações abrangendo uma série de fluxos de trabalho (atividades). FIGURA 1 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO RUP. A estrutura global do RUP é estabelecida em quatro fases que possuem objetivos específicos: Concepção; Elaboração; Construção; Transição; Todas as fases do modelo são finalizadas com um milestones, no qual se verifica se os objetos traçados foram efetivamente alcançados. Em cada uma dessas fases (concepção, elaboração, construção e transição) podem ser necessárias várias iterações. Cada iteração é um ciclo dentro da fase que pode compreender até nove atividades (workflow). As atividades existentes no RUP podem ser divididas em dois blocos, nos quais as seis primeiras constituem o bloco da Engenharia de Software e as três últimas o bloco de suporte. Atividades referentes à Engenharia de Software: Modelagem do Negócio (Business Modeling); Requisitos (Requirements); Análise e Projeto (Analysis and Design); Implementação (Implementation); Testes (Test); Desenvolvimento (Deployment); Figura 1 MeGAZINE 11

12 Atividades referentes a suporte: Gestão de configuração (configuration and Change Management); Gestão do projeto (Project Management); Ambiente (Environment); Os profissionais de desenvolvimento de software, dentro de um ambiente que venha a empregar o RUP, passarão a conviver com alguns conceitos existentes no modelo: Artefato: Refere-se à informação tangível que é utilizada, criada ou alterada pelos trabalhadores em suas atividades. Representa uma área de responsabilidade, a qual deve ser considerada no controle da configuração do modelo. Atividade: Trata-se de uma unidade tangível de trabalho bem delimitado, que é realizado por um trabalhador dentro de uma rotina, implicando em uma responsabilidade bem definida, produzindo um resultado que possa ser avaliado a partir de entradas conhecidas. Modelo: É uma completa descrição de um sistema a partir de uma perspectiva particular, uma abstração. 6. Exemplo de Aplicação Para melhor ilustrar os benefícios da modelagem de processos de negócios, utilizando o RUP e sua ferramenta específica para realizar a modelagem em UML, a seguir, um exemplo de processo de negócio de uma empresa cuja estratégia é a de realização de cursos livres, modelado utilizando o RUP. FIGURA 2 BUSINESS USE CASES EMPRESA DE CURSOS LIVRES. Através da modelagem acima, aumenta a visibilidade dos processos de negócios, permitindo identificar quais processos devem ou não ser transformados em sistemas informatizados. É possível também identificar antes da implementação, quais processos são redundantes e se devem ou não sofrer alterações de seus fluxos, permitindo otimização e redução de caminhos para alcançar os mesmos objetivos, sem perder a essência da existência daquele processo. 7. Conclusão Com a implementação do RUP, a empresa desenvolvedora terá mais controle e gerenciamento através de uma metodologia focada aos processos fundamentais de desenvolvimento de software. Sendo também um processo sistêmico e que contém as melhores práticas da engenharia de software, permitirá aderência de normas e modelos como ISO e CMMI. Além dos benefícios que a adoção da UML já traz, a implementação de um processo completo de desenvolvimento de software com uma modelagem de processo de negócio, evitará fracassos nas fases mais críticas de todo o processo, levantamento de requisitos e design do software. Com a adoção do RUP como fator crítico de sucesso no desenvolvimento de software, permitirá eventuais correções dos processos de negócios, antes da sua identificação como requisito de um sistema, evitando falhas na compreensão e concepção daquilo que se deve ser desenvolvido. Os softwares que atenderem os requisitos dos clientes e aderirem aos processos de negócios da empresa, naturalmente proporcionarão novos negócios e principalmente vantagens competitivas, alcançando efetivamente a excelência empresarial. Sobre o autor Marcelo Nogueira é bacharel em Análise de Sistemas, Mestrando em Engenharia de Produção com ênfase em Gestão da Informação, Professor Universitário, Instrutor e Desenvolvedor Delphi desde MeGAZINE

13 Owner e Parent Entenda as diferenças Sobre o autor Claudinei Rodrigues, Consultor Técnico do The Club Nesta edição vamos ver um pouco sobre as diferenças entre um componente proprietário (Owner) e seus parentes (Parent). Toda a vez que você coloca um componente Panel no form e um componente Button naquele Panel, você cria uma conexão invisível. O Form se torna o proprietário (owner) do componente Button e o componente Panel é configurado para ser o parente (parent). Qualquer componente Delphi tem uma propriedade que representa o proprietário do componente. O proprietário ( o form ) se encarrega de liberar os componentes dependentes quando ele é liberado. A propriedade Parent indica o componente que contém o componente filho. Parentesco A propriedade Parent refere-se ao componente que outro componente está contido nele como por exemplo um TForm, TGroupBox, ou um TPanel. Se um controle contém outro controle, os controles contidos são controles filhos do controle Parent. Em outras palavras, o Parent é usado para conter o filho dentro da sua área. Nós usamos a propriedade Parent para pegar ou configurar o parent do mesmo controle. Por exemplo, coloque dois componentes Panel em um form e coloque um componente Button no primeiro Panel. Configure a propriedade Parent deste componente Button para o Panel2. Mas isto deve ser feito via programação, então inclua o código a seguir no evento OnClick do componente Button1. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); Button1.Parent := Panel2; Agora rode a aplicação pressionando a tecla F9. Quando a aplicação for executada clique sobre o componente Button1 e veja o resultado. O botão sairá do componente Panel1 e irá para o componente Panel2. Veja a figura 1 quando a aplicação foi iniciada e na figura 2 como ela ficará depois de pressionar o botão. O Parent é um controle provido de janelas que contém o componente. Componentes Parent determinam como o componente é chamado. Por exemplo as propriedades Top e Left são todas relativas ao Parent. A propriedade Parent pode ser determinada e modificada em tempo de execução. Nem todos os componentes tem um Parent. Muitos forms não tem um Parent. Por exemplo, os forms que aparecem diretamente no desktop do Windows tem o seu Parent configurado para nil. Um método HasParent retorna um valor boleano indicando se o componente tem ou não um Parent. Figura1: Aplicação iniciada. MeGAZINE 13

14 Um truque Controles que contém janelas tem três caracteristicas básicas: Recebem foco. Usam sistema de recurso Podem ser Parents de outros controles Figura2: Resultado depois de clicar no Button1. Quando nós queremos criar um botão via programação é muito importante se lembrar de determinar um Parent para ele, ou seja o controle que contém o botão. Para um componente ser visivel, ele deve ter um parent visivel que possa mostrá-lo. Parent de quem? Se você selecionar um botão em tempo de design e olhar no Object inspector você notará diversas propriedades que iniciam com a palavra Parent que estão todas habilitadas ou seja com valor True. A propriedade ParentFont por exemplo, indica se a fonte usada para o caption dos botões é a mesma usada por um outro botão com um Parent diferente, como por exemplo o botão utilizado no componente Panel. Se o ParentFont for igual para todos os botões em um Panel, modificando o tipo da fonte do Panel para Bold por exemplo, todos os botões também ficarão com a fonte do tipo Bold. Propriedade Controls Todos os componentes que compartilham do mesmo Parent estão disponíveis como parte da propriedade Controls daquele Parent. A propriedade Controls é conveniente para referenciar aos filhos de um controle pelo numero melhor que pelo nome. Por exemplo, os controles podem ser usados para interagir sobre todos os controles filhos de um controle provido de janelas. O trecho de código a seguir pode ser utilizado para esconder todos os componentes contidos dentro de um componente Panel: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i : integer; for i := 0 to Panel1.ControlCount - 1 do Panel1.Controls[i].Visible := False; Este ultimo pode ser um pouco confuso de ser feito. Por exemplo, o componente Button é um controle provido de janela e não pode ser Parent para algum outro componente, ou seja, você não conseguirá colocar outro componente dentro dele. Então se você quiser ter um componente TButton onde o caption tenha mais de uma linha isto não será possível, sem um pequeno truque. Veja o código a seguir. procedure QuebraLinhaBotao(AParent: TWinControl) ; var i : integer; Ctrl : THandle; for i := 0 to AParent.ControlCount - 1 do if (AParent.Controls[i] is TButton) then Ctrl := (AParent.Controls[i] as TButton).Handle; SetWindowLong(Ctrl, GWL_STYLE, GetWindowLong(Ctrl, GWL_STYLE) OR BS_MULTILINE) ; (AParent.Controls[i] as TButton).Repaint; Ao chamar a função QuebraLinhaBotao da seguinte forma: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); QuebraLinhaBotao(Panel1); Os botões que estiverem dentro do Panel poderão ter várias linhas. Mais sobre Owner Primeiro note que um Form é um Owner que abrange todos os componentes nele contido. Isto significa que quando um form é destruido, todos os componentes que pertencem a este form também são destruidos. Por exemplo, se nós temos uma aplicação 1 4 MeGAZINE

15 com mais de um form, quando nós chamarmos o método Free ou Release para um objeto form, nós não teremos que nos preocupar em liberar cada componente deste form, porque como estamos liberando o proprietário (owner), todos os componentes serão liberados. Isto porque o form é o proprietário(owner) de todos aqueles componentes. Cada componente que criamos em tempo de desenvolvimento ou em execução deve pertencer a outro componente. O proprietário de um componente, o valor da propriedade Owner, é determinado por um parâmetro passado para o constructor Create quando o componente é criado. O único outro caminho para redefinir o Owner é usando os métodos InsertComponent/ RemoveComponent em tempo de desenvolvimento. Por default, um form se torna proprietário de todos os componentes que foram incluidos nele e por sua vez a aplicação se torna proprietária deste form. Quando utilizamos a palavra chave Self como um parâmetro para o método Create, o objeto que nós estamos criando é apropriado pela classe que o método está contido o qual é geralmente um form do Delphi. Se por outro lado, nós construirmos um outro componente, que não seja um form, o proprietário deste componente é responsável para desfazer-se do objeto quando ele for destruido. Propriedade Components Todos os componentes que compartilham do mesmo proprietário, estão disponíveis como parte da propriedade Components. A propriedade Components é conveniente para se referenciar ao componente hospedado de um componente através do seu numero. A rotina a seguir é utilizada para limpar todos os componentes TEdit de um TForm. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var I: Integer; for I := 0 to ComponentCount -1 do if Components[I] is TEdit then TEdit(Components[I]).Text := ; Conclusão Eu espero ter conseguido auxiliá-los a entender melhor a diferença entre o Owner e Parent. Até a próxima.

16 Retrospectiva Retrospectiva Nossa retrospectiva chega ao mês de Janeiro de 1995, com uma matéria especial sobre os descompiladores, e claro, como evitálos. Nem todos conheciam profundamente, pois naquele momento só existiam boatos, e haviam até mesmo os que duvidavam que isto era possível, principalmente por causa do Clipper 5.2 que já estava na atualização "d". Mas, nesta edição mostramos o Unclip, um programinha de linha de comando que descompilava programas escritos com Summer87 e uma maneira bem simples de evitá-lo, incluindo uma variável no errorsys.prg. Também falamos sobre o temível Valkyrie, que descompila programas Clipper 5. Não podemos esquecer o Rescue 5, um descompilador que não conhecia barreiras. Ao contrário de seus concorrentes que tinham limitação, pela versão do Clipper, ou pelo linkeditor utilizado, o Rescue 5 descompilou todos os programas testados por nós. Mas, para não criar pânico, mostramos também um aplicativo chamado Hand-Lock, um software que criptografa o executável e protege os discos de instalação do programa, evitando cópias. Além disso, haviam outras características do produto que facilitavam muito a vida do programador Clipper. O próprio disco de instalação da aplicação do programador, por exemplo. Não menos importante, neste mês também anunciamos que havíamos encontrado uma biblioteca para que o mouse funcionasse em aplicações Clipper, sem custo e sem a necessidade de muitas mudanças nos programas existentes. No mês que vem tem mais! Até lá! 1 6 MeGAZINE

17 Retrospectiva MeGAZINE 17

18 Conhecendo os tipos de aplicações no Delphi 8 Sobre o autor Alessandro Ferreira, Consultor Técnico do The Club Introdução Como sabem, o Delphi 8 For the Microsoft.Net, como o próprio nome já diz, foi concebido para gerar aplicações para a plataforma Microsoft.Net. Contudo, fica muito subjetivo dizer que o Delphi 8 gera aplicações.net e você pode estar se perguntando, quais os tipos de aplicações existentes dentro deste ambiente? São aplicações apenas para internet? Só vão rodar em um browser? Pensando nisso, vamos dissecar o Delphi 8 e mostrar do que ele é capaz, desmistificando este assunto e clareando um pouco as coisas para você! Os Tipos de Projetos (Ver figura á esquerda) Windows Forms Application As aplicações Windows Forms são aplicações gráficas (GUI) baseadas em formulários análogos aos formulários que estamos acostumados a trabalhar dentro do Delphi 7, por exemplo. Contudo, neste tipo de aplicação, utilizamos os componentes da FCL (Framework Class Library) ou seja, uma classe de componentes nativos da plataforma.net Framework. Isso é legal, pois, quem faz acesso as APIs do Windows é a FCL, e dessa forma, teoricamente esta aplicação irá rodar em qualquer ambiente (SO) onde existir a FCL (framework instalado), visto a aplicação não ter nenhuma referência direta com o sistema operacional, e sim, com a FCL. Isso é bom, porque gera a tão sonhada independência de sistema operacional, mas, lembramos ainda não existir uma versão completa do.net Framework para SOs como o Linux, por exemplo, contudo, existe um projeto open-source chamado Mono onde isso está sendo trabalhado e maiores informações poderão ser obtidas em Para criar uma aplicação Windows, vá ao menu File New Other, conforme demonstra a figura 1, e escolha a opção Windows Forms Application. (veja figura na página ao lado) 1 8 MeGAZINE

19 Obverve que neste simples exemplo, tudo está bem parecido com o que estamos habituados a trabalhar. Veja na listagem 1 o código referente aos botões btnsomar e btnmultiplica. procedure TWinForm.btnMultiplica_Click(sender: System.Object; e: System.EventArgs); lbresultado.text := Convert.ToString(Convert.ToDouble(txtValor1.Text) * Convert.ToDouble(txtValor2.Text)); Figura 1 Windows Forms Application. Pronto, você terá uma nova aplicação com um formulário novinho em folha no qual iremos montar um simples exemplo apenas para demonstrar suas funcionalidades, veja a figura 2. procedure TWinForm.btnSomar_Click(sender: System.Object; e: System.EventArgs); lbresultado.text := Convert.ToString(Convert.ToDouble(txtValor1.Text) + Convert.ToDouble(txtValor2.Text)); Listagem 1 Código dos botões btnsomar/btnmultiplica Vale ressaltar que em uma aplicação WinForms encontraremos vários componentes bastante conhecidos, como exemplo o ListBox, Button, Treeview... os quais assemelham-se bastante aos componentes existentes na VCL (Visual Component Library) a qual estamos habituados a trabalhar no Delphi 7, contudo, apesar desta semelhança, estes componentes possuem propriedades, métodos e eventos um pouco diferentes, pois, tratam-se de componentes 100% nativos da.net Framework, ao passo que os componentes da VCL são 100% dependentes das APIs do Windows. Apesar disso tudo, você não sentirá dificuldades em utilizar estes componentes, visto suas propriedades, métodos e eventos serem bastante intuitivos e fáceis de usar. Vamos aprofundar um pouco mais e incrementar nosso exemplo, adicionando mais um formulário ao mesmo. Figura 2 Aplicação Windows Forms Para isso, acesso o menu File New MeGAZINE 19

20 Windows Form. Feito isso, selecione o novo formulário e em sua propriedade Name digite: frmbanco. Salve a unit nomeando-a unfrmbanco. Agora, volte a formulário principal (WinForm, se você não alterou o nome padrão) e adicione um botão. Abaixo da sessão implementation informe na lista uses a unit unfrmbanco e no evento OnClick deste novo botão vamos fazer a chamada do frmbanco, veja o código na listagem 2. implementation uses unfrmbanco; {$AUTOBOX ON} procedure TWinForm.btnChamaFormDB_Click (sender: System.Object; e: System.EventArgs); var F: frmbanco; F := frmbanco.create; try F.ShowDialog(Self); finally F.Dispose; Figura 3 Editor da propriedade Tables do DataSet Agora, vamos criar nossa tabela! Clique em Add e em um passe de mágica teremos uma nova tabela, bastando personalizála de acordo com nossas necessidades, como demonstra a figura 4. Listagem 2 chamada do frmbanco Observe que não temos muitas novidades até aqui. Basicamente, declaramos uma variável que irá receber a instância de nosso formulário, instânciamos a mesma via construtor (create), efetuamos a chamada como modal (via ShowDialog) e ao final, liberamos a memória (via Dispose). Prosseguindo, vamos concluir o frmbanco, acessando dados em um arquivo XML, ou seja, o já conhecido conceito MyBase muito utilizado em aplicações VCL/CLX via ClientDataSet, contudo, na arquitetura WinForms, o nosso ClientDataSet será representado por um componente DataSet (grupo Data Components), sendo este um dos meus componentes preferidos dentro da.net Framework, devido a gama de funcionalidades que ele proporciona, então, adicione este componente, configure a propriedade Name para dsexemplo, e abra a propriedade Tables, onde visualizará um editor semelhante ao apresentado na figura 3. Figura 4 Personalização de nossa tabela Bem, como sabem, uma tabela sem colunas não irá ser muito útil, e assim sendo, vamos adicionar algumas colunas em nossa tabela. Para isso, clique no botão existente na propriedade Columns onde será aberto o Columns Collection Editor, que nada mais é que um editor de propriedades que nos possibilitará adicionar e configurar as colunas de nossa tabela. Para adicionar colunas, utilize o botão Add e adicione três colunas, sendo ID, Nome e Cidade, conforme demonstra a figura MeGAZINE

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