DESIGN DE INTERAÇÃO PARA PROJETOS WEB NPG. Ementa. Objetivo Geral. Objetivos Específicos

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1 DESIGN DE INTERAÇÃO PARA PROJETOS WEB NPG Ementa Novas tendências em tecnologias, linguagem gráfica e conteúdo. Estilos de interface. As possibilidades técnicas de interação das novas mídias, questões culturais e de consumo. Fundamentos de usabilidade, acessibilidades e arquitetura de informação. Criatividade e Inovação. Objetivo Geral Oferecer uma visão geral da área de Design de Interação, destacando as principais teorias, conceitos, métodos e técnicas utilizadas para a criação de páginas web. Ao final do curso o aluno deverá ser capaz de montar um sistema CMS (Sistema de Gerenciamento de Conteúdo) bem como ser capaz de encontrar soluções adequadas para o projeto de conteúdo, interface e interação considerando a experiência do usuário potencial desse produto e a sua interação com as redes sociais. Objetivos Específicos 1. Introdução ao Design de Interação, temos associados, interface, interação, ergonomia, usabilidade e acessibilidade. 2. O Projetista de Interação: processos, necessidades, requisitos, projetos, versões e avaliação. 3. Modelos Conceituais, metáforas, paradigmas, usabilidade, projeto e arquitetura da informação. 4. Usuários e Stakeholders, personas e cognição. 5. Avaliação e as Dez Heurísticas

2 Procedimentos de Ensino PRIMEIRO TEMPO: estudo de caso. SEGUNDO TEMPO: aula expositiva com o suporte de exercícios e resumos. TERCEIRO TEMPO: consultorias, dinâmicas e treinamentos. QUARTO TEMPO: metas para excussão semanal Recursos Físicos Utilização do laboratório de informática, recursos audiovisuais, internet, acesso a redes sociais, analytics, post-it de papel, domínio de internet e serviços de hospedagem. Avaliação O aluno deverá obter nota igual ou superior a 7.0 para obter aprovação na disciplina. A composição da avaliação do aluno é formada por: 40% - avaliação integrada (Banco de Questões) 40% - Aferição e participação em debate de estudos de caso e artigos 20% - avaliação docente O aluno deverá ter no mínimo 75% de frequência na disciplina. Estrutura de Conteúdo Encontro 01 de 10 Estudo de Caso / Exposição: introdução ao design de interação e o ciclo da engenharia de usabilidade / Prática: resolução de problemas por meio do brainstorm / Meta Semanal: prospecção do produto para o trabalho final. Encontro 02 de 10 Estudo de Caso / Exposição: usuários e stakeholders, UX, personas. / Prática: criação de uma persona / Meta Semanal: criação da identidade visual do produto focado na persona. Encontro 03 de 10 Estudo de Caso / Exposição: técnicas de concepção, fluxo de diagrama, card sorting, mockup, protótipos, wireframes e storyboard / Prática 01: hospedagem e domínio / Prática 02: fluxo de diagrama, menu provisório, mockup e protótipo da página inicial / Meta Semanal: criação do menu utilizando a técnica de card sorting e o wireframe da página inicial.

3 Encontro 04 de 10 Estudo de Caso / Exposição: Arquitetura da Informação: sistema de navegação, sistema de organização, sistema de rotulação e sistema de busca. / Prática: registro do domínio / Meta Semanal: estudo de caso sobre Arquitetura da Informação. Encontro 05 de 10 Estudo de Caso / Exposição: design de conteúdo / Prática: instalação e treinamento do framework / Meta Semanal: execução do design de conteúdo: tema, persona, pauta e o calendário. Encontro 06 de 10 Estudo de Caso / Prática 01: instalar a ferramenta de analytics / Prática 02: treinamento das funcionalidade do framework / Meta Semanal: inserir o conteúdo no framework. Encontro 07 de 10 Estudo de Caso / Exposição: avaliação heurística de Jakob Nielsen / Prática 01: realizar uma avaliação heurística do próprio site / Prática 02: instalar e configurar o e-commerce do framework / Meta Semanal: alimentar o e-commerce com os produtos. Encontro 08 de 10 Estudo de Caso / Exposição: técnicas de análise contextual / Prática: criar um questionário de satisfação / Meta Semanal: escolher mais uma metodologia da análise contextual e aplicar as melhorias. Encontro 08 de 10 Estudo de Caso / Exposição: técnicas de avaliação: / Prática: avaliação de usabilidade das intenções / Meta Semanal: fazer a avaliação de usabilidade de intenções do seu site, criar o relatório, fazer as melhorias ou implementá-las. Encontro 09 de 10 Estudo de Caso / Exposição: ferramentas de interação social / Prática: criação do marketing / Meta Semanal: promover uma campanha e monitorar os resultados. Encontro 10 de 10 Avaliação: apresentação do projeto final e aplicação da avaliação integrada. Encontro 01 de 10

4 INTRODUÇÃO AO DESIGN DE INTERAÇÃO PARA WEB Planejamento ESTUDO DE CASO: A ORIGEM DO TECLADO NUMÉRICO Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana? Quantos deles são realmente fáceis e agradáveis de utilizar? Em alguma ocasião em que um desses dispositivos tenha causado aborrecimentos, quanto tempo você gastou para tentar arrumar? O Professor Israel foi ao caixa eletrônico, como de costume o aparelho sua senha numérica, depois de três tentativas teve seu cartão bloqueado. Depois de muita fúria, cólera, desejo de explodir o caixa eletrônico, ele contou até 100 mil e procurou entender porque sua senha que funciona em todos os caixas eletrônicos do planeta não funcionou justamente naquele caixa. Então fiquei me perguntando onde estava a falha. Observando a imagem abaixo você seria capaz de descobrir? Conseguiu achar o problema? Sim ou não? Então observe a imagem abaixo:

5 Conseguiu achar onde estava a falha do professor? E se eu colocar uma imagem ao lado da outra com o problema em foco? Conseguiu? Já se perguntou por que o teclado numérico de nossos caixas eletrônicos, telefones, tanto fixos como dos celulares, estão com os números dispostos na ordem que estão? Tendemos a naturalizar as coisas, imaginar que elas sempre foram assim. Um exemplo disso é o teclado numérico em nossos telefones. Em algum momento, alguém teve que decidir a maneira como esses números ficariam dispostos, e isso acabou se tornando um padrão tão comum que nós achamos que é uma solução óbvia, maspara os ergonomistas e designers da Bell Labs nos anos 50, essa não era uma decisão óbvia. Pelo contrário, uma bateria de testes foi realizada com usuários, para que a empresa pudesse orientar-se na escolha, entre inúmeras possibilidades. Isso é o que nos conta Sarah Wiseman, num vídeo do canal Numberphile do Youtube.

6 Na tabela abaixo, estão dispostos os principais layouts testados pela equipe: Essa é uma história bastante interessante para nós, que trabalhamos com Design de Interação, UX, Arquitetura de Informação e outras áreas correlatas. Ela exemplifica bem o tipo de impacto que nosso trabalho pode ter na vida das pessoas, chegando ao

7 ponto de redefinir ao longo do tempo a forma com que elas organizam mentalmente a informação. Nos faz pensar que nossas difíceis decisões no dia a dia, e mesmo aqueles padrões que tendemos a consolidar quando aplicamos em nossos projetos, podem, no futuro, assumir esse caráter de óbvio e natural, até mesmo para outros profissionais da área. Texto de Carlos Krämer - 14/10/2013 (http://www.uxdesign.blog.br) adaptado EXPOSIÇÃO DO CONTEÚDO 1. DESIGN DE INTERAÇÃO 1.1. Muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realização de uma tarefa não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente. Foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funções o núcleo funcional é constituído segundo uma lógica de funcionamento que visa o funcionamento do sistema de forma correta, rápida e sem erros. Você se lembra desse produto? Se recorda do primeiro transtorno? Solução?

8 1.2. O design de interação ocupa-se em criar produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Especificamente, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. 2. HISTÓRIA 2.1. As primeiras interfaces surgiram em Até 1960 eram interfaces constituídas basicamente de hardware.

9 2.2. De 1960 até 1970 os usuários de programas de computadores eram os próprios desenvolvedores essas interfaces ficaram conhecidas como Interfaces de Programação (COBOL e FORTRAN) De 1970 até 1990 os programas começaram a ser usados por um número restrito de usuários que precisavam ser treinados para operar suas interfaces desenhadas com linguagem de comando. Essa interfaces fiaram conhecidas como Interfaces de Terminais Na década de 80 os sistemas passaram a visar o mercado consumidor e os usuários passaram a compor uma vasta população, diversa e sem treinamento. Nesse período começaram a falar sobre problemas de usabilidade. Surgiram as GUIs (Graphical User Inteface) ou Interface de Interação para o Diálogo. Sistemas artesanais, às pressas, enigmáticos, difícil de ser entendido com entraves contribuíram para as barreiras da informática.

10 2.5. Com a massificação dos sistemas de computador (sistemas web) a engenharia de usabilidade surge como esforço sistemático das empresas para desenvolver softwares interativos com usabilidade. 3. TERMOS ASSOCIADOS 3.1. Interface: termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade Interação: enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.

11 3.3. Usabilidade: a norma ISO 9241 a define como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. CYBIS (2007, pág. 15) define objetivamente a usabilidade como uma composição flexível focada em produtividade na interação e subjetivamente como uma experiência prazerosa para o usuário. O que é mais fácil? Você prefere gravar uma informação assim?

12 Ou gravar uma informação clicando no ícone? 3.4. Ergonomia: tem a sua origem na usabilidade, mas além da eficácia e a eficiência a ergonomia trabalha com o bem-estar e a saúde do usuário. Os sistemas ergonômicos garantem que os sistemas e dispositivos estejam adaptados ao comportamento e estruturas fisiológicas dos usuários.

13 3.5. Acessibilidade: o termo em nada se assemelha com usabilidade, enquanto a usabilidade se refere a capacidade de alcançar objetivos com o menor esforço possível a acessibilidade fala em acesso universal independente do dispositivo utilizado. Um exemplo de falta de acessibilidade na web é a exigência de um plugin que nem todos os dispositivos tem ou são capazes de instalar. Dosvox é um dispositivo de acessibilidade para deficientes visuais.

14 PRÁTICA Você sabe como novos produtos são criados? A melhor maneira de se criar algo novo é utilizando metodologias de criatividade e inovação. Uma metodologia bastante eficaz é o Branstorm, essa metodologia consiste em uma dinâmica dividida em dois momento, tempestade e filtro. Na tempestade, quatro regras básicas precisam ser respeitadas: primeiro o tempo precisa ser delimitado, segundo uma pessoa precisa secretariar o grupo onde todas as ideias são anotação, terceiro a qualidade não é relevante a quantidade sim e quarto, o senso crítico precisa ser suprimido para que as ideias fluam. Agora vamos a atividade, pense no sistema de pedais automotivo. Faça um mapa mental do sistema. Observe como esse mapa mental é importante, imagine se o comportamento do sistema fosse alterado para o sistema abaixo:

15 Crie um sistema de aceleração e freio que mantem o mapa mental mas que não utilize as pernas e os braços para os carros do futuro. Aprenda mais Leia os textos disponibilizados pelo professor no site Referência Bibliográfica BIBLIOGRAFIA BÁSICA CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Usabilidade e Ergonomia: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, KALBACH, James. Design de Navegação Web: otimizando a experiência do Usuário. Porto Alegre: Bookman, NORMAN, Donald A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro, Rocco, PREECE, Jennifer. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, REBELO, Irla Bocianoski. Interação entre o homem e Computador. Brasília: BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR BANGS Jr., David H. Planejamento Marketing: criando um plano de marketing de sucesso para seu negócio, produto ou serviço. São Paulo: Nobel, JAY, Ros. Como elaborar um bom plano de marketing: em uma semana / Ros Jay; tradução Paulo Lopes. São Paulo: Planeta, Próxima aula WEBGRAFIA https://support.google.com/webmasters/answer/35769 https://www.youtube.com/watch?v=qnn71ewibx8 Forme uma dupla e faça a prospecção de um produto para a criação de um sistema de e-commerce.

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