A utilização da Realidade Aumentada para vendas no e- commerce: implementação de um protótipo para visualização de acessórios da linha de vestuário

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1 A utilização da Realidade Aumentada para vendas no e- commerce: implementação de um protótipo para visualização de acessórios da linha de vestuário Diego Fernandes Medeiros 1, Wender Antônio da Silva 1, Marcos Wagner de Souza Ribeiro 1, Alexandre Cardoso 2, Edgard Afonso Lamounier Júnior 2, Ezequiel Roberto Zorzal 2 1 Grupo de Realidade Virtual de Goiás Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, Goiás (ILES/ULBRA) 2 Faculdade de Engenharia Elétrica Universidade Federal de Uberlândia (UFU) {diegoonline_si,wender_silva, Abstract. The present article constitutes objective to ahead determine one better boarding in e-commerce of the visualization of accessories of the clothes line. Presenting, in this way, a system of augmented reality with implantation to the transactions of the electronic commerce, in order to corroborate with the satisfaction of consumers being determined the visualization of same next to itens or the products chosen, thus materialize a more attractive way for such processes. Resumo. O presente artigo constitui objetivo de determinar uma melhor abordagem no e-commerce diante da visualização de acessórios da linha de vestuário. Apresentando, deste modo, um sistema de realidade aumentada com implantação às transações do comércio eletrônico, a fim de corroborar com a satisfação de consumidores determinando a visualização dos mesmos junto aos itens ou produtos escolhido, concretizando assim um modo mais atrativo para tais processos. 1. Introdução O e-commerce dispõe de uma enorme gama de produtos que podem ser postos a venda, dentre estes, especificamente para os itens da linha de vestuário identifica-se que para a compra dos mesmos alguns fatores a fim de garantir melhor satisfação do cliente não são abordados e devem ser ressaltados. Nas transações do comércio eletrônico é instituída somente a opção de visualização da foto. Por ser um meio de vendas on-line e pelo fato da presença não física neste tipo de comercialização, o consumidor não possui a oportunidade de experimentar com o item desejado. Este trabalho aplica a utilização da Realidade Aumentada (RA) que se agrega dentro do contexto de Realidade Virtual (RV) enfatizando tal oportunidade. Diferentemente da realidade virtual, que transporta o usuário para o ambiente virtual, a realidade aumentada mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do usuário, permitindo a interação com o mundo virtual, de maneira

2 mais natural e sem necessidades de treinamento ou adaptação. [Tory; Kirner e Siscoutto 2006] Denota-se que o objeto de estudo abordado é uma tecnologia cujo faturamento emana extraordinários índices, o trabalho se engloba então num meio do qual vem sendo bem visado, e que cresce de modo surpreendente. O processo estipulado tem como vantagem auxiliar o consumidor na escolha do produto, determina-lhe maior satisfação para a compra tornando o processo mais atrativo e agradável Realidade Aumentada A Realidade Aumentada é o enriquecimento do ambiente real com os objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real. [Kirner e Siscoutto 2007] A Realidade Aumentada é uma particularização de realidade misturada, quando o ambiente principal é real ou há predominância do real. [Tory; Kirner e Siscoutto 2006] 2. Trabalhos Relacionados Diante de pesquisas, vários trabalhos realizados implantam a aplicação da Realidade Aumentada no comércio em geral. O trabalho Usando Realidade Virtual e Aumentada na Visualização da Simulação de Sistemas de Automação industrial demonstra a utilização de sistemas de RV e RA na simulação de sistemas de automação industrial, como meio para treinamento e melhor aprendizagem. Sendo assim são desenvolvidos os sistemas ditos à simulação de uma máquina automatizada para envasar leite [Bucioli; Zorzal e Kirner 2006]. Figura 1 - Visualização da simulação utilizando RV A visualização da simulação no ambiente de Realidade Virtual determina ao usuário a possibilidade em observar de diversos ângulos todo o processo de envasamento.

3 Figura 2 - Visualização da simulação utilizando RA. Diante do sistema de Realidade Aumentada a participação do usuário se torna mais intensa e plena, são utilizados 2 marcadores, sendo um para o maquinário e outro móvel para ser manipulado pelo usuário. O trabalho Visualização auxiliada por Realidade Aumentada voltada para o acompanhamento de construções arquitetônicas enfatiza a criação de uma interface para a interação onde seja possível comparar e avaliar durante a execução no próprio canteiro de obras através da tecnologia de RA construções arquitetônicas, sendo utilizado um tablet PC. O ponto positivo esclarecido no trabalho se baseia na possibilidade de realizar alterações em alguns aspectos da planta durante a visualização, permitindo que um profissional possa resolver problemas de projeto no local, ou simplesmente, experimentar outros modos técnicos [Fernandes e Cunha, 2006]. Figura 3 - Esquema de visualização do aplicativo Do mesmo modo que o presente trabalho, os trabalhos mencionados designam se ao desenvolvimento de RA com finalidade de aplicação ao comércio. Porém estes não abordam o e-commerce, mas sim, a tecnologia para facilitar a sua utilização.

4 Já o artigo Realidade Virtual em aplicações do comércio eletrônico, enfatiza a idéia do uso da RV as transações do comércio eletrônico, demonstrando que a introdução de um novo paradigma de interfaces de comunicação com o usuário pode tornar mais atrativo o ato da compra [Kiniz e Kneasel 2003]. A idéia reflete-se de modo semelhante ao presente projeto, entretanto, este não apresenta nenhum desenvolvimento de software ou protótipo. 3. Métodos Aplicados A finalidade do trabalho é esboçar um sistema de RA nas transações do e-commerce do qual é implantado na internet. Sendo assim a arquitetura do sistema pode ser analisada do seguinte modo: O sistema é abordado dentro de uma tecnologia estabelecida na internet comércio eletrônico ; O sistema engloba um ambiente de RA do qual reapresentará objetos virtuais na cena real; Os objetos virtuais foram criados na ferramenta Flux Studio e convertidos para a VRML; O ambiente de RA utiliza o recurso da biblioteca ARToolKit afim de determinar a posição e orientação da câmera com relação a marcadores. O usuário navega na página e desfruta do ambiente de RA tendo como apoio instruções para utilização de tal oportunidade, ou seja, é determinado uma interface agradável que auxilia o usuário para uso do sistema; O usuário interage com os objetos virtuais utilizando marcadores. Página de Internet GUI Interface Gráfica com usuário Ambiente de RA ARTooKit OpenGL Arquivos wrl Figura 4- Arquitetura do sistema proposto. 3.1 Linguagem de Modelagem O início do trabalho partiu-se com desenvolvimento a modelagem dos objetos virtuais necessários para estabelecer a visualização em tempo real do consumidor juntamente ao

5 objeto escolhido. Com intuito a dar praticidade ao desenvolvimento do projeto e pelo fato no que o sistema de realidade aumentada pode proporcionar foram escolhidos somente os acessórios da linha de vestuário. Dentre outros, alguns acessórios foram desenvolvidos, assim como a figura 5 ilustrada abaixo. Figura 5 - Chapéu em VRML A linguagem utilizada foi o VRML, pois o objeto de estudo está estabelecido na internet, e a modelagem dos objetos foi realizada no software Flux Studio versão Sistema de Realidade Aumentada O sistema de Realidade Aumentada desenvolvido foi o Sistema de Visão por Vídeo baseado em Monitor, neste a imagem é capturada pela webcam que por sua vez transmite ao monitor a cena real com a agregação de objetos virtuais, observe a figura 6. Rastreador Monitor Dados obtidos pelo rastreador Câmera de vídeo Vídeo do mundo real Gerador de cenas Imagens gráficas Combinador

6 Figura 6 - Sistema de Visão por Vídeo baseado em Monitor Para um sistema de realidade aumentada faz se necessário o uso da biblioteca ARToolKit ou similar (sabe-se que existem vários softwares de projeção de realidade aumentada, optou-se pelo ARToolKit por ser uma biblioteca de código aberto e distribuição gratuita), sendo utilizado neste estudo a versão O ARToolkit usa técnicas de visão computacional para calcular a posição no espaço real da câmera e sua orientação em relação aos cartões marcadores, permitindo ao programador sobrepor objetos virtuais aos cartões.[cardoso e Lamounier 2004] 3.3. Página de Internet Para aplicar a idéia abordada faz-se necessário a simulação de uma transação do comércio eletrônico, ou seja, foi desenvolvida uma página de internet da qual destaca a venda de alguns acessórios da linha de vestuário. Foi realizado algo do qual contém os produtos postos à venda, sendo descrito juntamente com suas características a informação da possibilidade de visualizar-se com o item, destacando o sistema de realidade aumentada. No momento em que o consumidor clica em sua escolha e opta para tal, aparecem instruções indicando os processos dos quais se deve realizar, assim como um link para que se possa baixar o software ARToolkit, e um ícone para imprimir o marcador. O programa para realização da página de internet é o Dreamweaver MX, editor de HTML, juntamente com a programação ASP, e banco de dados SQLSERVER, e ainda os servidores IS. Este conjunto de ferramentas permite a criação de páginas de modo rápido de acordo com a opção do desenvolvedor. São ferramentas simples e objetivas, que satisfazem a necessidade de implementação deste projeto. Assim, é criado uma integração entre banco de dados, com os dados dos produtos a serem vendidos, fotos dos produtos, Realidade Virtual e Realidade Aumentada. 4. Implementação do Sistema Para o desenvolvimento do protótipo do qual visa estabelecer um sistema de RA aplicado no e-commerce e baseado nos acessórios da linha de vestuário, foram escolhidos três itens que se adéquam ao que o sistema de RA utilizado pode proporcionar. A figura 7 demonstra o código fonte da modelagem do objeto virtual Chapéu. #VRML V2.0 utf8 WorldInfo { title "Diego Fernandes Medeiros" INFO ["TCC: A utilização da Realidade Aumentada para vendas no e-commerce: implementação de um protótipo para visualização de acessórios da linha de vestuário ] } ## Vizthumbnail Thumb_chapeu_wrl jpg Transform { children [ Shape { appearance Appearance { material DEF Shiny_Black Material { ambientintensity shininess diffusecolor } }

7 Figura 7 - Sistema de Visão por Vídeo baseado em Monitor Nas figuras 8 e 9 podemos observar todos os objetos modelados e os objetos postos á venda: Figura 8 - Produtos postos à venda. Figura 9 - Objetos virtuais modelados. Cada figura modelada pelo software Flux Studio 2.1 aparecerá conforme a apresentação à webcam pelo seu marcador, abstraindo - se assim os conceitos e as implementações do software ARToolkit. Como o sistema de Realidade Aumentada é baseado no ARToolkit versão , necessitou-se que cada objeto virtual: óculos, chapéu e a cartola de extensão.wrl fossem salvos no diretório ARToolKit\bin\Wrl. Ainda neste diretório precisou-se também criar os arquivos com extensão.dat que faz associação da placa com o objeto virtual, determinado ainda os seus parâmetros. Figura 10 - Parâmetros do objeto Chapéu. Para que a figura chapéu seja evidenciada no lugar correto foram caracterizados os parâmetros de translação, rotação e escala. Com relação aos marcadores foi feito seus cadastramentos executando o programa mk_patt.exe encontrado na pasta bin. Após o cadastramento, os marcadores que são salvos na pasta bin com os respectivos nomes foram transportados para o diretório ARToolKit\bin\Data. Na pasta data foi alterado o arquivo object_data_vrml a fim de adequar a quantidade de marcadores e adicionar os parâmetros referentes às novas placa. Após a conclusão do sistema de Realidade Aumentada, foi iniciada a etapa da elaboração de uma página de internet, tendo nesta uma tarefa com vários processos.

8 A finalidade do trabalho visa estabelecer o conceito da visualização dos acessórios estabelecidos no e-commerce através da RA, sendo necessário determinar além da opção de visualização de fotos dos determinados acessórios, um link para a visualização em realidade aumentada e para a impressão do marcador, porém, como ainda está em desenvolvimento a oportunidade diretamente pelo link de RA disponibilizado foi adotado outra opção da qual o consumidor deve fazer o download do software ARToolKit e executa - lo, necessitando assim baixá-lo na página de downloads ou na página de instruções para visualização. Na figura 11 é demonstrado os botões de interação comentados. Figura 11 - Botões de interação. Cabe ressaltar que o ARToolkit para download sempre será atualizado conforme a entrada de novos produtos. Neste caso, para a visualização de novos produtos cadastrados, o consumidor deverá atualizar seu software. A programação no Dreamweaver MX foi baseada na linguagem ASP, e os links foram implementados de modo simples, sendo destacados a estes o determinado endereço. Para a elaboração do site por meio do software Dreamweaver MX, foram desenvolvidos frames que permitem o uso de diferentes arquivos do HTML numa mesma página, podendo se dividir uma página em várias janelas. O banco de dados utilizado foi o SQLSERVER, neste é catalogado informações referentes a transação de compras. Para sua conexão com o site estabeleceu um vinculo nos conectores ADODB. Finalizando, foi criado o Servidor de Internet IIS (Internet Information Services). O IIS é um conjunto integrado de serviços de rede para plataforma Windows de 32 bits que permite publicar conteúdos e disponibilizar arquivos e aplicações em um ambiente Internet/Intranet. Totalmente integrado ao sistema operacional e dotado de uma interface administrativa 100% gráfica, o IIS é uma das melhores opções disponíveis para hospedagem de web sites, site FTP e grupos de noticias, bem como o desenvolvimento de aplicações. A configuração do IIS foi realizada no sistema operacional Windows XP. Após este passo, foi executado no Dreamweaver MX a criação do site, determinando ASP VB Script como escolha da tecnologia de servidor. Diante o funcionamento do sistema o consumidor primeiramente navega pelo site tendo várias opções para sua interatividade. Inicialmente é apresentado ao usuário na página principal do site os itens para visualização em RA postos à venda.

9 Figura 12 - Página Inicial do site. Como prosseguimento, ao se clicar em cada um destes itens abrirá uma página que determinará o produto juntamente a informações e botões de interação já vistos. Figura 13 - Chapéu confeccionado em feltro. A imagem acima demonstra a interface diante o item escolhido chapéu. O sistema estabelece o mesmo para os outros produtos abordados. Várias instruções para o uso do sistema são denotadas no próprio site determinando o link para download do ARToolKit e o método para sua instalação. Esta abordagem vale para os indivíduos dos quais optam pela vontade de usar o sistema de RA pela primeira vez e para os que necessitam atualizar o software a fim de verificar os novos produtos modelados. O

10 site estabelece algumas páginas fundamentais assim como a página de instruções onde o usuário consome todas informações relevantes com finalidade a visualização dos itens através da RA e a página de downloads que determina o arquivo ARToolkit. Basta ao consumidor então verificar as instruções e executa las em seu computador. O próximo passo visa a impressão dos marcadores que são para os produtos: óculos, cartola e chapéu. Figura 14- Marcadores de cada objeto. A medida dos marcadores perante verificação após sua impressão foi de 3 x 3,2 cm. Estes devem ser pequenos, pois serão anexados na testa. Após a verificação e execução com relação a toda instrução relatada, já se consegue usufruir se do sistema de RA bastando apenas encaminhar se ao executável simple_vrml contido no diretório ARToolKit\bin. Veja na figura abaixo a visualização do chapéu em RA numa transação do comércio eletrônico, onde o usuário necessita simplesmente anexar o marcador em sua testa. Figura 15- Visualização em RA com o produto Chapéu Com o devido marcador anexado em sua testa o consumidor chega a possibilidade aguardada, e se visualiza com o objeto virtual do qual referencia o produto. 5. Avaliação, resultados e conclusões O Protótipo foi apresentado a pessoas do cotidiano que usam a internet, sendo também a alguns alunos dos cursos de Sistemas de Informação e Ciências da Computação do ILES/ULBRA, totalizando um número de 10 pessoas que responderam um questionário

11 para obtenção de resultados. Os alunos navegaram na página de internet criada como simulação as transações do comércio eletrônico e desfrutaram da idéia abordada sem nenhum tipo de dificuldade. Tanto os alunos de Sistemas de Informação quanto os da Ciência da Computação interagiram com o sistema com extrema facilidade. A idéia do trabalho foi comentada com bastante vigor pelos indivíduos e diante a demonstração de tal oportunidade através do protótipo desenvolvido foi se elevado o grau das opiniões com relação a satisfação. Finalizando o software teve ótimo grau de aceitação por parte dos alunos de informática e pelas pessoas do cotidiano também questionadas. Cabe ressaltar que o mesmo não foi demonstrado à alunos de outras áreas. O propósito das avaliações se estabelecia diante a idéia levantada e ao sistema de RA elaborado sendo analisada neste, questões referentes à interface, a utilização e manuseio. Deste modo gerou se resultados que foram transportados à forma de gráficos. O sistema possui uma interface de fácil manuseio? Figura 5.1. Resultado quanto manuseio. O gráfico na figura 5.1 denotam que mais da metade das pessoas conseguiram manipular o sistema sem alguma dificuldade. O sistema possui interatividade e prende sua atenção? Figura 5.2. Resultado quanto a interatividade e atenção.

12 Os resultados obtidos diante a interação e atenção são regulares, o sistema se baseia numa simples visualização e os problemas encontrados são em relação ao tamanho dos marcadores que obtém deste modo pouco espaço de interação. Você compraria com o sistema apresentado? Figura 5.3. Resultado quanto a compra do produto. Com relação a compra do produto diante a apresentação do sistema percebeu se que o mesmo não influi em tal processo e pode ser realizado de qualquer forma. Você baixaria o software ARToolkit em seu computador? Figura 5.4. Resultado quanto ao download. Os resultados indicam que a maioria dos indivíduos detêm receio para baixar o software. Estes são especificados pela desconfiança em relação ao arquivo, ou seja, pelo medo à vírus, e por ser um software pesado. Os procedimentos para utilização do software são: Todas as pessoas conseguiram utilizar o sistema, porém, para 70% foi complicada sua manipulação, ou seja, os passos a serem executados para a visualização exigem um certo esforço por parte dos usuários.

13 Figura 5.5. Resultado quanto aos procedimentos para uso do sistema Conclusões A idéia adotada apresentou uma excelente visão para uma possível e futura abordagem diante tais transações uma vez que o protótipo longe de ser um produto final vem a propiciar tal embasamento com boas opiniões. Conclui se que a Realidade Virtual e Aumentada são tecnologias das quais se encaixam em várias áreas gerando extrema eficiência em suas determinadas finalidades. Sendo assim, do mesmo modo que em outros ramos, sua aplicação no contexto do comércio eletrônico englobou pontos importantes sendo fundamental para o possível progresso desta tecnologia disponibilizada na internet, procedendo a vantagens, e benefícios as partes envolvidas. Diante das pesquisas feitas nota-se que há poucos trabalhos relacionando de RV ou RA voltado ao e-commerce, e em módulo comercial, não há registro desta integração, deste modo, sua aplicação se torna inédita tendo de início bons resultados, ou seja, a idéia adotada foi concretizada de modo satisfatório, tendo em vista as opiniões geradas 5.2. Trabalhos Futuros No decorrer do trabalho foram constatados vários pontos fundamentais que destacam - se como requisitos para um produto final do qual venha proporcionar ótima oportunidade de negócio. Deste modo, como prosseguimento ao trabalho identifica-se que a abordagem aos objetos virtuais pode ser expandida, sendo estabelecida toda a linha de vestuário e não somente os determinados acessórios, englobando se assim a utilização de mais de 1 marcador. Outro aspecto relevante se baseia na aplicação da Realidade Virtual além da Realidade Aumentada, ou seja, determinar duas opções como atrativo aos consumidores que irão escolher o que lhes convierem. E finalizando, pode se destacar que objetos virtuais são peças fundamentais e a busca para abordar da melhor maneira possível as características dos itens diante a modelagem de objetos virtuais se torna extremamente viável, ou seja, como requisito essencial cabe - se adotar mais qualidade aos objetos virtuais estabelecendo extremo realismo aos mesmos.

14 Referências Bibliográficas TORY, Romero. KIRNER, Claudio. SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada, 2006, VII Symposium on Virtual Reality. BUCIOLI, A. B. Arthur. ZORZAL, R. Ezequiel. KIRNER, Claudio. Usando Realidade Virtual e Aumentada na Visualização da Simulação de Sistemas de Automação industrial. In: SVR2006 VIII Symposium on Virtual Reality, Belém, FERNANDES, A. Gabriel. CUNHA, Gerson. Visualização auxiliada por Realidade Aumentada voltada para o acompanhamento de construções arquitetônicas. In: WRA III Wokshop de Realidade Aumentada, Rio de Janeiro, KINIZ, Mauricio; KNEASEL, Frank Juergen. Realidade Virtual em Aplicações do Comércio Eletrônico Dissertação Instituto Catarinense de Pós Graduação. Disponível em: <http://www.icpg.com.br/artigos/rev02-14.pdf> Acesso em: CARDOSO, Alexandre; LAMONIER JR, Edgard. Realidade Virtual Uma Abordagem Prática. Minicursos VII Symposium on Virtual Reality São Paulo, KIRNER, Claudio. SISCOUTTO, Robson. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicações. 2007, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality.

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