UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE CURSO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS GIOVANA VILLA ALVARENGA

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1 UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE CURSO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS GIOVANA VILLA ALVARENGA DETETIVES DA MATA ATLÂNTICA: JOGO COMO PROPOSTA DIDÁTICA PARA SENSIBILIZAÇÃO DE ALUNOS SOBRE O TRÁFICO DE ANIMAIS EM UMA ESCOLA PARTICULAR DE SÃO PAULO. São Paulo 2014

2 2 UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE CURSO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS GIOVANA VILLA ALVARENGA DETETIVES DA MATA ATLÂNTICA: JOGO COMO PROPOSTA DIDÁTICA PARA SENSIBILIZAÇÃO DE ALUNOS SOBRE O TRÁFICO DE ANIMAIS EM UMA ESCOLA PARTICULAR DE SÃO PAULO. Trabalho de Conclusão do Curso de Ciências Biológicas, apresentado ao Centro de Ciências Biológicas e da Saúde da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito para à obtenção do grau de Licenciado em Ciências Biológicas. Orientador: Prof. Dr. Adriano Monteiro de Castro São Paulo 2014

3 3 AGRADECIMENTOS Primeiramente, agradeço ao meu orientador Adriano Monteiro de Castro, por estar sempre disposto a me ajudar, por percorrer ao meu lado em todo esse processo e me tranquilizar em cada reunião de orientação. Os seus olhos brilham ao falar de educação. Ao meu pai, por ser meu amigo, por estar presente em todos os acontecimentos da minha vida, me apoiando e me ajudando a concretizar minhas ideias. À minha mãe, minha companheira e confidente que com seu jeito doce me acalmava nos momentos de estresse e nunca deixou de me incentivar. À minha irmã querida, que sempre está ao meu lado e que eu amo tanto. Aos meus amigos da faculdade: Ana Beatriz, Beatriz Murollo, Eduardo Dias, Jéssica Fleming, Inaiá Rodrigues, Larissa Orsolon e Renato Degan. Por todo apoio, pelas risadas, conselhos. Obrigada pela amizade sincera e quero levá-los comigo para sempre. À minha amiga, Tania Basso, por sempre me alegrar e pela ajuda com o Abstract. Ao meu amigo, Leonardo Giusti, por toda ajuda na impressão dos tabuleiros e das cartas. Obrigada pela contribuição, não sei o que seria do meu jogo sem você. Ao meu primo querido e amado, Caio Villa, pelos maravilhosos desenhos dos traficantes e animais. Obrigada! Ao meu companheiro, João Victor Matsui, por ouvir todos os meus problemas, minhas conquistas, me apoiando e dando forças para continuar. Obrigada por sempre estar ao meu lado. À instituição por conter um corpo docente excelente e me proporcionar momentos de muita aprendizagem.

4 4 Ao colégio Benjamin Constant, por abrir as portas e permitir a aplicação deste trabalho. Gratidão Paola Lupianhes e Ricardo Rosário por aceitarem o convite em participar da minha banca examinadora. É uma honra! E por fim agradeço aos meus queridos professores da Licenciatura, Magda Pechliye, Rosana Jordão e Adriano de Castro, meus mestres responsáveis pela minha formação, por despertarem em mim um amor pela educação, minha eterna admiração e um enorme prazer de conhecê-los e têlos como professores neste processo.

5 5 RESUMO O presente trabalho tem como objetivo geral ampliar oportunidades na educação básica para a sensibilização e construção de conhecimentos sobre o tráfico de animais. Para tanto, analisamos a aplicabilidade de um jogo elaborado para tal finalidade, nomeado Detetives da Mata Atlântica, em sala de aula da educação básica de modo a definir orientações para utilizações futuras do jogo. Neste sentido, propusemos uma ação educativa de caráter extensionista, pautada em atividade lúdica e dialógica. Convidamos alunos de duas turmas do Fundamental II de uma escola particular do Município de São Paulo para a aplicação do jogo e participação em uma discussão de fechamento. Organizamos os resultados obtidos em forma de quadros para posterior análise, o que evidenciou que as etapas da atividade possuem potencial para a sensibilização sobre a temática e que o jogo possibilita uma atividade lúdica que desenvolve a criatividade. Além disso, sua aplicação também permitiu a detecção de que abordagens com mais ênfase no bem estar dos animais podem contribuir para reverter o fato percebido de que as maiores preocupações dos alunos voltam-se prioritariamente à ilegalidade/legalidade quanto à manutenção de animais silvestres como pets. Palavras-chave: Jogo. Tráfico de animais silvestres. Ensino de ciências..

6 6 ABSTRACT This paper has a general objective to enhance awareness and knowledge in middle school about animal trafficking. Therefore it was analyzed the applicability of a game for this purpose called Detective of Atlantic Forest to be used in middle school classes, which, in such ways define guidelines for future use of games. In this sense it was proposed an extra curriculum activity, guided by a playful and conversational action. We invited middle school students from two classes from of a Private school in Sao Paulo to apply the game and participate in a closing discussion. Organizing the results obtained in charts to be analyzed later and what has been observed that the steps of the activity brought a potential awareness about the theme and that the game enables a playful activity which develops creativity. Furthermore its application allowed detecting a bigger emphasis approach on the well-being of animals which can contribute to reverse the facts that were noticed by the students which were mainly the illegality and legality actions in keeping wild animals as pets. Key Words: Game. Wild Animal Trafficking. Science Education.

7 7 LISTA DE QUADROS Quadro I Aplicação do jogo na primeira turma...27 Quadro II Aplicação do jogo na segunda turma...30 Quadro III Concepções a partir da discussão...32 Quadro IV Avaliação da atividade...35 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Cartas dos traficantes...19 Figura 2 Cartas dos locais...20 Figura 3 Cartas dos animais...21 Figura 4 Cartas dos animais...22 Figura 5 Tabuleiro...23 Figura 6 Bloco de anotações...25

8 8 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO REFERENCIAL TEÓRICO: O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM O JOGO COMO PROPOSTA DIDÁTICA A TEMÁTICA TRÁFICO DE ANIMAIS SILVESTRES MATERIAL E MÉTODOS PROCESSO DE ELABORAÇÃO DO JOGO DESCRIÇÃO DAS REGRAS DO JOGO APLICAÇÃO RESULTADOS E DISCUSSÃO CONTEXTO DE APLICAÇÃO REFLETINDO SOBRE O TEMA CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS... 37

9 9 1. INTRODUÇÃO A ideia de construir um jogo surgiu após um projeto feito na disciplina Metodologia do Trabalho Científico, no qual desenvolvi um tema para aplicação de atividades para crianças sobre o tráfico de animais. Para o presente trabalho de conclusão de curso eu me inspirei neste projeto realizado e elaborei um jogo para ser aplicado como atividade extensionista em escolas de ensino fundamental. O tráfico de animais silvestres, um problema ambiental e polêmico e a visão antropocêntrica das pessoas me incomoda muito, o que me motivou o desenvolvimento deste trabalho. O objetivo geral é ampliar oportunidades na educação básica para a sensibilização e construção de conhecimentos sobre este tema. Para tanto, meus objetivos específicos foram: elaborar um jogo de tabuleiro sobre o tema a partir da adaptação de um jogo comercial já consagrado, o Detetive, da indústria de brinquedos Estrela; avaliar a aplicabilidade do jogo em sala de aula da educação básica; e definir um conjunto de orientações para utilizações futuras do jogo. Para facilitar a leitura, o trabalho está organizado em cinco tópicos. O primeiro é este, com a introdução, em seguida o referencial teórico subdividido em três itens: processo de ensino e aprendizagem, jogo como proposta didática e o tráfico de animais. O terceiro tópico trata dos materiais e métodos, que mostra com detalhes o desenvolvimento deste trabalho. O quarto apresenta os resultados obtidos com a aplicação do jogo em forma de quadros, incluindo também a discussão que relaciona estes resultados com o referencial teórico. Por último, as considerações finais com conclusões e demandas futuras.

10 10 2. REFERENCIAL TEÓRICO: 2.1. O processo de ensino e aprendizagem. Há uma diferença entre epistemologia e pedagogia, a primeira é o estudo da origem do conhecimento e já a segunda é o modo como este conhecimento vai ser estudado. Sabemos que a relação entre sujeito e objeto do conhecimento define as oportunidades para a aprendizagem e, em suas diferentes interpretações, acabam por definir diferentes abordagens de ensino. Neste tópico, utilizaremos alguns autores para falar deste processo. Algumas epistemologias e pedagogias foram abordadas por Mizukami (1986), sendo divididas pela autora em cinco abordagens do processo de ensino: Tradicional, Comportamentalista, Humanista, Cognitivista e Sociocultural. Já no texto de Becker (1994) em três teorias: Pedagogia diretiva, Pedagogia não-diretiva e Pedagogia relacional. Enquanto em Pozo e Echevèrria (2001) são abordados três pressupostos sobre aprendizagem: Direta, Interpretativa e Construtiva. E além destas, Mauri (2006) divide em três as concepções da aprendizagem e do ensino mais habituais entre os professores: conhecer as respostas corretas, adquirir os conhecimentos relevantes e construção de conhecimentos. Na primeira concepção descrita por Mauri (2006), o papel dos professores é reforçar positivamente as respostas corretas e confirmar as erradas, identificando imediatamente o acerto ou o erro na resposta dos alunos e atribuindo-lhes um castigo ou um prêmio (notas, por exemplo). Podemos relacionar esta concepção com o Método Tradicional e Comportamentalista de Mizukami (1986). A abordagem tradicional na educação é caracterizada pela autora como transmissão de conhecimento e memorização por parte do aluno, quando o professor diz o conteúdo pronto e o aluno só escuta. Sendo uma arte centrada no professor, o foco está na aquisição de respostas adequadas. O método comportamentalista pode ser muito relacionado com a atribuição de um prêmio, sendo que neste método há a recompensa se o comportamento do aluno for o desejado pelo professor.

11 11 Na segunda concepção de Mauri (2006), os alunos são processadores de informação e os professores são capacitados informadores que oferecem aos alunos formas de obter o conhecimento (explicação, leitura, vídeos, visitas a museus etc.). Acreditam que o que ocorre nos pensamentos dos alunos é importante para o ensino, porém, o problema desta concepção é a cópia: os professores acreditam que a aprendizagem é reproduzir sem mudanças a informação recebida. Os professores se preocupam que a informação se fixe na memória dos alunos, pedindo que repitam exercícios já feitos até que consigam realizar com autonomia. Este processo de cópia não faz com que o aluno realmente aprenda, cópia de informação é uma memorização mecânica que pode ser esquecida. Comparando com a segunda abordagem de Pozo e Echevèrria (2001), a interpretativa, o resultado da aprendizagem vem da atividade pessoal do aluno mediante certos processos como: motivação, memória. Porém, a meta ou função da aprendizagem ainda é obter cópias mais exatas possíveis do conteúdo apresentado. Contrário às ideias apresentadas, Becker (1994) explica que, pela epistemologia inatista, o ser humano nasce com o conhecimento já programado na sua herança genética. A pedagogia não diretiva explicada por Becker (1994) é inatista, pois o aluno já traz o saber que ele necessita, precisando apenas trazê-lo à consciência. Com isso o professor é visto como um facilitador, um auxiliar, não interferindo muito nas decisões do aluno. Deve facilitar caso o aluno peça, acredita que o seu aluno consegue aprender por si mesmo. Muito semelhante a essa ideia temos a abordagem humanista retratada por Mizukami (1986), pela qual a educação está centrada no aluno e tem como finalidade liberar a sua autoaprendizagem, buscando autonomia. E, para isso, o professor é um facilitador quando o aluno quer, não existindo uma técnica para se facilitar. O professor cria seu próprio estilo de facilitar para que o seu aluno chegue ao seu objetivo. Voltando às concepções de Mauri (2006), na terceira, os alunos aprendem por um processo de construção pessoal. Longe de ser uma cópia, esta construção é a elaboração de uma representação pessoal do conteúdo de aprendizagem. O professor é um participante ativo desse processo, cujo foco

12 12 não é a matéria e sim a interação do aluno com objetos do conhecimento. O ensino é entendido como um conjunto de mediações no processo pessoal da construção do conhecimento e no próprio desenvolvimento. Podendo relacionar com as abordagens Cognitivista e Sociocultural de Mizukami (1986), descritas a seguir. Na abordagem cognitivista de Mizukami (1986), o conhecimento é considerado como uma construção contínua, o professor provoca e estimula o aluno a buscar novas estratégias para compreender a realidade. Provoca desequilíbrios, faz desafios, orienta e jamais oferece a resposta pronta para o aluno. Assim, o aluno elabora seu conhecimento. Na abordagem sociocultural de Mizukami (1986), o processo de ensino-aprendizagem é apresentado numa perspectiva interacionista de elaboração do conhecimento, mostra a importância de que o aluno tenha reflexão crítica, e para isso o professor questiona o aluno. Tem como um dos seus maiores representantes o educador brasileiro Paulo Freire, que acredita no ser humano como sujeito transformador da realidade na medida em que aumenta sua reflexão e consciência crítica. Complementando as abordagens descritas acima com Sollé e Coll (1999), o construtivismo não é algo que possa ser acompanhado como um livro de receitas, mas sim um referencial que possa ser analisado e se necessário discutido. Os referenciais teóricos apresentados servem como guia para as ações, mas não para determiná-las, pois deve ser levado em conta as particularidades de cada situação. Nesta concepção construtivista, o professor é um mediador entre o indivíduo e a sociedade, e a escola pode ser compreendida como um espaço que atende à diversidade, levando em conta a individualidade que proporciona o desenvolvimento mental, social, transformando o aluno em uma pessoa única, desenvolvendo uma dimensão socializadora, incluindo-o em um grupo e ajudando o acesso à cultura. Desta forma, aprender não é copiar, mas sim tornar-se capaz de formar uma interpretação pessoal sobre o conteúdo aprendido, o que ocorre por meio de conhecimentos prévios e experiências. Essa busca na individualidade do aluno é intensificada com aulas experimentais, isto é mostrado a partir de ideias de Gaspar (2009), descritas a seguir.

13 13 Gaspar (2009) acredita, a partir das ideias de Vygotsky, na importância da aula experimental, na qual se reforça a interação social, se permite o envolvimento e participação do aluno, gerando questionamentos e busca da resposta, tendo o professor como o parceiro mais capaz para a discussão sobre a atividade. Com isso, há a formação de uma nova estrutura cognitiva a partir de uma rica interação social. Muitos professores não mudam a forma de ensinar, trabalham em volta da aula teórica e deixam de lado uma prática. E o que impede muitas vezes essa mudança para o construtivismo por parte de alguns professores é uma barreira que, segundo Rosa (2007), surge porque o novo apresenta uma ameaça à ordem, ao estabelecido, ao já absorvido e acomodado. Por outro lado, a mudança vem da necessidade e do desejo; mudar em educação pressupõe incluir-se como pessoa, assumir os riscos da mudança para poder desfrutar do prazer de também aprender. Com base nas ideias apresentadas acima, percebemos que uma ação interacionista é fundamental para a formação de um indivíduo crítico e possibilita uma mediação na construção de conceitos, levando em conta os conhecimentos prévios dos alunos que são importantes nesse processo de aprendizagem. Assim, posta a ineficácia da abordagem tradicional, é preciso abandonar o hábito de reprodução O jogo como proposta didática. O jogo como proposta didática pode ser uma boa estratégia para trabalhar conceitos e alguns temas em sala de aula exatamente dentro de uma perspectiva interacionista, contribuindo para o processo de ensino e a aprendizagem. Nos próximos parágrafos, serão levantadas algumas teorias de alguns autores sobre o jogo. Segundo Kishimoto (2000), definir o jogo não é tarefa fácil, cada jogo tem a sua especificidade. Ele pode ser visto como o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras a um objeto. O jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas.

14 14 Antes o jogo era visto como coisa não séria e isso mudou, atualmente o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. Conceitualmente o jogo não é diferente da brincadeira, seja tratando do lúdico e como manifestação cultural. Em qualquer época, cultura ou classe social, os jogos e os brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem num mundo de fantasia, onde realidade e faz-de-conta se confundem. O jogo dá a possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo, onde se apresenta justamente o lúdico e, ao contrário do que muitas pessoas podem admitir, é coisa muito séria e necessária, além de ser um direito (HUIZINGA, 1996). Portanto, o jogo antes de tudo é o lugar de construção de uma cultura lúdica. Existe realmente uma relação profunda entre jogo e cultura, jogo e produção de significações, mas no sentido de que o jogo produz a cultura que ele próprio requer para existir. É uma cultura rica, complexa e diversificada. Como qualquer atividade humana, o jogo, só se desenvolve e tem sentido no contexto das interações simbólicas, da cultura. (BROUGÈRE, 1998). Sendo assim, o jogo estimula o desenvolvimento intelectual, moral e social. Ao jogar há acordos em comum por todos aqueles que jogam em relação as regras, pode-se criar novas e/ou adaptá-las, contribuindo para a comunicação e o respeito (BROUGÈRE, 1998). Resumindo, quando alguém joga, está exercendo as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica (KISHIMOTO, 2000). Porém, é importante uma boa condução do professor para obter sucesso na aplicação do jogo, baseado na clareza de seus objetivos, da organização e capacidade de lidar com imprevistos em sala de aula. Outro fator é que a aplicação do jogo esteja coerente com as concepções de ensino e aprendizagem do professor (KISHIMOTO, 2000). Finalizando, o lúdico desempenha um papel fundamental no aprendizado e além dele há outros componentes do jogo como a competição e passatempo, entretanto, independentemente se são aspectos bons ou ruins, o

15 15 que deve ser visto no jogo são seus aspectos criadores, vendo no jogo a possibilidade do exercício da criatividade humana (HUIZINGA, 1996). É possível elaborar jogos de diferentes temas para aplicação em sala de aula e, para o presente trabalho, o tema escolhido foi o tráfico de animais silvestres, descrito no tópico a seguir A temática tráfico de animais silvestres. Atualmente, o comércio ilegal de animais silvestres vem crescendo e está se tornando um dos principais problemas ambientais e econômicos a ser resolvido no mundo (RENCTAS, 2001). No Brasil, esses animais são negociados em diversas feiras livres espalhadas pelo país, que mostram bastante organização no modo como atuam: circulam pela feira crianças e adolescentes, ainda acobertados pela menoridade penal, que anunciam, discretamente, o nome vulgar dos animais silvestres e seus respectivos valores; as crianças levam o interessado ao encontro do animal silvestre, que em geral está em galpões distante do local (CARRERA, s/d). Não há, juridicamente, um crime nas normas ambientais penais intitulado tráfico de animais. Na verdade, o tráfico é um conjunto de ações que, cada uma, por si só, constitui crime. Algumas ações que constitui o crime são maus tratos e o péssimo transporte para não atrair atenção dos agentes fiscalizadores. Este transporte pode ser interno, pelas rodovias brasileiras e pode ser internacional, pelos aeroportos (SÃO PAULO, 2006). A expressão tráfico de animais está associada ou ao transporte ou a manutenção em cativeiro, sendo ambas ilegais. Ilegais porque ou tais espécimes não têm origem legal ou o transporte não está autorizado, ou simplesmente porque, o que é mais comum, há as duas situações, tanto a origem como o transporte não estão autorizados pela autoridade competente (SÃO PAULO, 2006). As aves, pela beleza de suas cores e pelos seus cantos suaves e melodiosos são, sem dúvida, o grupo de animais mais procurados. Algumas aves chegam a valer verdadeiras fortunas. Este tipo de comércio já contribuiu

16 16 para a extinção de algumas de nossas espécies, um exemplo bem recente foi a ararinha-azul (PEREIRA; BRITO, 2005). Esta atividade está ligada a outros tipos de atividades ilegais, como as drogas, armas, álcool e pedras preciosas. Na América do Sul, os cartéis de drogas têm grande envolvimento com o comércio ilegal de animais silvestres, muitas vezes se utilizam da fauna para transportarem seus produtos. Frequentemente, são encontradas drogas dentro de animais vivos ou em suas peles (TOUEFIX, 1993; LE DUC, 1996 apud RENCTAS, 2001). E este comércio ilegal está associado a problemas culturais, de educação, pobreza, falta de opções econômicas, pelo desejo de lucro fácil e rápido, por status e satisfação pessoal de manter animais silvestres como de estimação (RENCTAS, 2001). Animal silvestre é diferente do animal doméstico, o segundo está acostumado a viver com o homem, já o primeiro foi tirado da natureza e reage de forma diferente na presença do ser humano podendo ter dificuldades no crescimento e na reprodução em cativeiro. Qualquer ser vivo necessita da natureza para sua sobrevivência, a partir dela temos de alimentos até remédios. Os seres vivos são essenciais na cadeia e qualquer alteração (extinção, se tornar raro) causa desequilíbrio em toda natureza. Mesmo tratando muito bem o animal silvestre em sua casa, não é uma ação de amor à natureza, pois as pessoas que possuem animais provenientes da natureza contribuem para uma série de problemas (RENCTAS, 2001). Os animais retirados da natureza perdem a habilidade de caçar seu alimento, de se defenderem de predadores ou de se protegerem de condições adversas. Além disso, um animal preso é privado do processo reprodutivo, ficando incapacitado de gerar descendentes, aumentando o risco de extinção de várias espécies (RIBEIRO; SILVA, 2007). O ideal no mundo seria evitar o dano ambiental, porém quando o dano ocorre além de adotar soluções com ações reativas (ações policiais, multas, processos) que não tem longo prazo, deveríamos adotar ações pró-ativas (educação) e estas teriam que ser o foco principal (SAITO, 2009).

17 17 As ações reativas seguem a legislação do artigo 29 (Lei 9605/98) que diz que quanto maior o nível de ameaça do espécime maior será a multa pecuniária a ser aplicada, variando de cinquenta reais a cinquenta milhões de reais, dependendo do ato há uma detenção de três meses a um ano. Quando são resgatados animais, há uma série de dificuldades, pois há pouco espaço em locais de recepção de animais para a reabilitação destes para serem reintroduzidos na natureza ou encaminhados para centros de conservação (SÃO PAULO, 2006). Segundo Vidolin et al. (2004), o valor ecológico que as espécies da fauna desempenham na estruturação e manutenção dos ecossistemas não é de consciência da grande parte da população e dos governantes. Seria importante a conscientização destes em relação às espécies da fauna, pois depende delas o equilíbrio biológico essencial para todas as formas de vida. 3. MATERIAL E MÉTODOS 3.1. Processo de elaboração do jogo O presente trabalho iniciou-se com o processo de elaboração do jogo Detetives da Mata Atlântica, para o desenvolvimento deste foram feitas algumas reuniões com o orientador, Adriano Monteiro de Castro, para que fossem implementadas modificações ao longo da criação do jogo. Na primeira reunião, apresentei a minha proposta referente ao tráfico de animais e a demanda foi pela decisão do tipo de jogo (cartas, tabuleiro, etc.) e para que faixa etária, de modo a configurar uma atividade de extensão universitária. Durante o mês de Julho, decidi que trabalharia com o Ensino Fundamental II e foram realizados levantamentos sobre espécies, desenhos de tabuleiros e cartas. O jogo Detetives da Mata Atlântica foi desenvolvido a partir da adaptação de um jogo comercial já consagrado, o Detetive, da indústria de brinquedos Estrela, no qual o objetivo é descobrir o suspeito, a arma e o local do crime. Adaptando para o tema tráfico de animais, decidi primeiramente por um tabuleiro com seis locais (Pet Shop, Feira Livre ou Feira de Rolo,

18 18 Aeroporto, Estrada, Mata atlântica e Floresta Amazônica) e com as seguintes cartas: cartas destes locais, cartas de alguns animais selecionados a partir de um estudo (Jararaca, Mico Leão Dourado, Papagaio Cara Roxa, Tartaruga Tigre d água, Tucano) e cartas de compradores (Dona Maria, Joãozinho, Estilista Luiza etc.). Até então, o objetivo do jogo seria descobrir que animal foi traficado, em que local e quem foi o comprador. Portanto, na segunda reunião de orientação, foi discutido sobre o jogo pré-pronto e decidido focar ou na Mata Atlântica ou na Floresta Amazônica; diminuir os locais no tabuleiro (Feira Livre, Pet Shop, Aeroporto e Estrada), lembrando-se da importância em especificar que é uma Banca Ilegal na Feira Livre e um Pet Shop Ilegal; em relação aos animais foi optado escolher quatro animais traficados ou da Floresta Amazônica ou da Mata Atlântica e em cada carta do animal seria composta por um desenho do animal e informações deste e por último em vez de colocar compradores foi decidido colocar quatro traficantes. Finalizando esta reunião, foi pensado na quantidade de alunos por tabuleiro (três duplas) e que os jogadores seriam os ambientalistas com o objetivo de investigar quem é o traficante, que animal foi traficado e onde ele foi encontrado. A partir desta reunião escolhi a Mata Atlântica por estar mais próxima de nós e os animais selecionados foram: Mico Leão Dourado, Papagaio Cara Roxa, Caninana e Tiê Sangue. Primeiramente, ia ter ao todo 12 cartas, cada dupla ficaria com 3 cartas na mão e as 3 restantes seriam as cartas confidenciais (um animal, um traficante e o local) a serem descobertas. Porém, foi alterado para 15 cartas, continuando a ter 4 traficantes: Pescoço, Bigode, Mano e Tuca (Figura 1); 4 locais: Estrada, Aeroporto, Pet Shop Ilegal e Banca Ilegal na Feira Livre (Figura 2) e aumentando para 7 animais, com isso alteramos para quatro duplas (8 jogadores) por tabuleiro. Os outros três animais selecionados por último foram: Cágado de Hoge, Caranguejeira e Tucano de Bico Verde.

19 Figura. 1 Cartas dos Traficantes. 19

20 20 Figura. 2 Cartas dos Locais. Em relação aos animais, a ficha com alguns dados destes foi elaborada a partir de pesquisas, principalmente pelo site da ICMBIO 1 (Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade). Depois de feita esta pesquisa, mostrei a ficha para a Professora Paola, expliquei a minha proposta e ela sugeriu colocar os nomes científicos e o grau de ameaça de cada animal, foi utilizada a Lista Vermelha de Espécies Ameaçadas (Figura 3 e 4). 1 Site do ICMBIO:

21 Figura. 3 Cartas de animais 21

22 Figura. 4 Cartas de Animais. 22

23 23 Após a concepção das ideias iniciais foi realizada a aplicação piloto junto a alunos de Licenciatura em Ciências Biológicas para verificar quanto tempo de duração, e futuras demandas. Utilizamos um tabuleiro rascunho e cartas rascunho para jogar algumas partidas, a primeira partida acabou em menos de 10 minutos, já a segunda foi mais demorada, aproximadamente 20 minutos. Concluímos que seria possível realizar uma partida em uma aula de 45 minutos. Decidimos que o tabuleiro 2 (Figura 5) deveria ser equidistante e pensamos em uma forma de finalizar o jogo: após a dupla acusar o traficante, o animal que ele traficou e em que local foi encontrado este animal, os 8 jogadores terão que criar em conjunto uma história para contar como aconteceu este crime ambiental, para após cada equipe socializar com toda a turma. Figura. 5 Tabuleiro 2 As imagens utilizadas para a confecção do tabuleiro foram obtidas nas seguintes fontes: https://penseverde.wordpress.com/tag/mata-atlantica/;

24 24 Os desenhos das cartas com as caricaturas para representar os traficantes e mais quatro animais foram confeccionados pelo Caio Villa. Os outros 3 animais restantes e o tabuleiro elaborado pelo Power Point foram produzidos por mim. Estes desenhos foram escaneados e trabalhados em um programa de Photoshop e impressos em papel fotográfico 150g/m² A4 e o tabuleiro em papel A3 pelo Leonardo Giusti. Foram impressos ao todo 4 tabuleiros, 16 cartas com os traficantes, 16 cartas com os locais e 28 cartas com os animais. Portanto 4 kits com 15 cartas e um tabuleiro Descrição das regras do jogo. 1 - Jogo para 4 duplas; 2 - Sorteie um animal entre os sete animais, um local entre os quatro locais e um traficante entre os quatro traficantes e coloque-os em um envelope; 3 - Embaralhe as 12 cartas restantes e distribua 3 cartas para cada dupla; 4 - Anote no bloco (Figura 6) as cartas que você recebeu; 5 - Decidam a regra para saber quem será a dupla que iniciará a partida e a partir disso é em sentido horário; 6 - Jogue o dado e ande o número de casas até chegar em um dos 4 locais; 4 - Ao entrar no local, diga para as outras duplas o local que vocês estão, acuse um traficante e escolha um possível animal traficado; 5 - A dupla que está ao lado direito se tiver algumas destas cartas, mostre somente uma para a dupla que fez as acusações; 6 - Caso esta dupla não tiver nenhuma destas cartas, a próxima dupla em sentido anti-horário se tiver, mostre; 7 - E assim por diante;

25 Se a dupla estiver segura e quiser tentar adivinhar as cartas confidenciais guardadas no envelope, é preciso ter consciência que sairão do jogo caso a acusação esteja errada e a partida continuará. 9 - O jogo acaba quando alguma dupla acertar as cartas confidenciais contidas no envelope. Figura 6 Bloco de anotações 3.3. Aplicação Este trabalho foi realizado com a participação de alunos de duas turmas do sexto ano do Ensino Fundamental II de uma Escola de Educação Básica da

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