Convergências entre videojogos e cinema: animação, representação e simulação de realidades

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1 Convergências entre videojogos e cinema: animação, representação e simulação de realidades Pedro Mota Teixeira IPCA Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Campus do IPCA Vila Frescaínha S. Martinho Barcelos pmteixeira@ipca.pt Jorge T. Marques IPCA Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Campus do IPCA Vila Frescaínha S. Martinho Barcelos jmarques@ipca.pt RESUMO Assistimos actualmente a uma progressiva convergência formal e estética entre produtos culturais produzidos no contexto de dois media de consumo massivo os videojogos e o cinema - que historicamente construíram léxicos visuais próprios e tiveram uma evolução independente. Verifica-se uma influência mútua, sempre condicionada pela história, dimensão técnica e potencial expressivo de cada medium. Esta convergência influencia também o papel do animador (de videojogos ou de cinema de animação), o qual varia conforme o grau de interactividade de cada um destes media, e das características de leitura linear ou não linear que cada um assume. Este artigo pretende fazer uma incursão no universo da animação para videojogos analisando as diferenças principais que definem a relação crescente a níveis técnicos e estéticos com o cinema de animação, bem como apontando as diferenças estruturais que os delimitam como media independente e com algumas metodologias distintas nos processos estruturais de construção. ABSTRACT We are currently witnessing a progressive formal and aesthetic convergence between cultural products produced in the context of two massively consumed media - video games and cinema - which in their respective histories developed independently their own visual lexicons. Nowadays there is a mutual influence, always conditioned by history, techniques and expressive potential of each of these individual media. This convergence also influences the role of the animator (videogame or cartoon animator), which varies according to the degree of interactivity of the respective medium, and the possibility of linear or nonlinear or linear perception that each on permits to the gamer/viewer. This paper aims to make a brief incursion into the world of animation for video games analyzing the main differences that define the growing relationship with animation movies - in a technical and aesthetic level, as well as pointing out the structural differences that define them as independent media with their own methodologies in structure and construction processes. Palavras-chave Animação, Videojogos, Cinema, Interacção. INTRODUÇÃO A procura de uma autêntica reprodução do real tem sido o objectivo da maior parte da investigação ligada ao desenvolvimento tecnológico da animação 3D, sendo, inclusive, encarado como uma espécie de barómetro para medir a inovação tecnológica [37]. Esta progressão em direcção ao realismo, traduz-se na capacidade da tecnologia poder oferecer condições para o animador ser capaz de simular [36] qualquer objecto e seu comportamento, de tal forma que possa ser indistinguível do cinema fotográfico [6] caminhando em direcção a uma representação total e completa da realidade [6] e concretizando um antigo mito de mimesis do cinema de imagem real [48]. IMAGEM REAL E REPRESENTAÇÃO 3D Neste enquadramento, a representação do movimento realista surge quando é criada numa concepção 3D [31], envolvendo dois factores: a perspectiva e a profundidade de campo [27]. Neste contexto, e à semelhança do mundo que nos rodeia, a ilusão cinematográfica descreve uma impressão da profundidade representada por três eixos. Estes eixos são utilizados para representar, respectivamente, o movimento da esquerda para a direita, de cima para baixo, e de perto para longe. Em termos estéticos qualquer animação pode representar duas, duas e meia ou três dimensões [25]. Nestes moldes, o movimento ao longo dos eixos x e y é relativamente mais fácil de criar do que o movimento do eixo z, porque nem o movimento lateral nem

2 o vertical exigem uma mudança substancial das proporções do objecto animado. Os gráficos a duas dimensões e meia, ou técnica apelidada de falso 3D ou duas dimensões e meia [59], recorrem a múltiplos planos bidimensionais com diferentes comportamentos entre eles, que simulam alguma profundidade de campo. Exemplos desta técnica podem ser encontrados em jogos como Moon Patrol (1982) e Zaxxon (1982), ou nos motion graphics (Krasner, 2008). O movimento representado no eixo z exige que o desenho utilize a perspectiva, obrigando a um redimensionamento do objecto animado, para representar/dar a noção da sua distância relativamente ao espectador [3]. Apesar das dificuldades que o movimento ao longo do eixo z implica, esta é geralmente vista como uma técnica de animação esteticamente mais interessante, porque este tipo de movimento ajuda a criar uma sensação de profundidade de campo, reforçando a perspectiva [40], aproximando-se, como vimos, do cinema de imagem real, criando as bases para uma animação híbrida [56]. A utilização do eixo z é precisamente a característica que define a animação 3D. Para além da manipulação da perspectiva e da profundidade de campo que o espaço virtual 3D proporciona, a existência de câmaras virtuais [31], a possibilidade de modelação e texturização de objectos tridimensionais [17], e a colocação de todo o tipo de luzes virtuais [7], criam uma riqueza de soluções visuais que tem dinamizado bastante este campo da animação digital. Neste contexto, é evidente que os vários efeitos visuais presentes na animação digital, como o motion blur, a focagem/desfocagem, etc, imitam as restrições e até mesmo os defeitos da câmara analógica de filmar. A reprodução dos efeitos físicos que provêm da natureza, como o vento, o fogo, as partículas de luz, etc, procura uma qualidade de moving nature do movimento representado [43]. Por outro lado, Comolli [12],entende a evolução do realismo como uma constante troca de códigos, uma cadeia de substituições que produzem o efeito de realidade para o público, e não como uma alteração sensorial de movimentos recriados no espaço tridimensional, especialmente no eixo da profundidade. Sua interpretação é, sobretudo devida a uma mudança estilística que potencia valores cromáticos, shaders, volumetrias e sombras, mudanças que podem ser observadas ao longo da história da animação por computador, que começa por volta de Se, inicialmente, as imagens produzidas eram sobretudo esquemáticas ou simples figuras de cartoon, era devido às limitações de processamento, shaders e sombras. A ilusão de realidade era limitada a uma indicação de objectos-volumes. Com a disponibilidade de técnicas avançadas de modelação, motores de rendering, mapeamento de textura e refinamento de sombras, a animação aproximou-se do ideal do realismo fotográfico. A este propósito, O Neill [45], na sua obra Digital Character Development faz um levantamento histórico que permite analisar o progresso em direcção a uma ilusão mais completa e mais ampla da realidade. Assim, de Futureworld (1976), o primeiro filme a recorrer ao uso do 3D para a criação de uma mão e de uma face artificial, a Looker (1981), considerado o primeiro filme a incorporar uma personagem virtual [32] mesmo que digitalizada de uma actriz; do universo virtual de Tron (1982) às personagens animadas de Tin Toy (1988), de John Lasseter, ao mais recente The Adventures of Tintin (2011), de Steven Spielberg; é notório a evolução da geometria, da suavização das sombras, da qualidade das texturas, e da evolução das figuras humanas e, finalmente, das capacidades cinematográficas sugeridas pela câmara de filmar virtual, permitindo ao espectador uma posição mais activa em relação à imagem. REALIDADE VS. PERCEPÇÃO DE REALISMO Os aspectos acima referidos conduzem ao que Darley [16] chama de um realismo de segunda ordem. Este modelo apresenta uma estética não foto-realista, mas antes hiperrealista, porque reproduz velhos modos de ver através dos novos meios tecnológicos que não recusam uma representação da realidade pré-existente, mas a ela opõem uma estética tradicional muito particular de representação [25]. A curta-metragem de animação Red s Dream (1987), de John Lasseter, é um dos primeiros exemplos deste realismo de Darley [15], expondo dois pontos. Em primeiro lugar, aquando da sua estreia, o filme exibiu uma dimensão de imagem animada, até à data, sem precedentes, representando algo mais do que uma mera técnica de animação de natureza digital evoluída: Pixar s work is also clearly motivated by the extraordinary realist thrust that has pervaded the commercial (and military) spheres of computer imaging since the middle of the 1970s [16]. Figura 1. Tin Toy (1988), de John Lasseter (Pixar Animation Studios).

3 Isto quer dizer que não são as extraordinárias técnicas de imagem digital que produzem estas novas formas de imagem animada por si só; elas são antes concebidas na envolvência de convenções estéticas e formas já estabelecidas [16]. Em segundo lugar, o filme recorre a uma linguagem híbrida [55] e de simulação [19], que acompanha as nuances da narrativa e da realização. invés, procura uma realidade idealizada [29]. A abordagem hiper-realista não traduz, necessariamente, uma excelência estética, we scan the world after all, not for reality, but for meaning [48], mas resulta, antes, na busca de experiências que despoletem emoção e no significado que imagens animadas podem suscitar. Believability and authenticity in narrative, in particular 3D animation, is often confused with realistic representation, and realism (defined in this context as audio-visual verisimilitude) [48]. Figura 2. Toy Story (1995), de John Lasseter (Pixar Animation Studios). Esta estética é um exemplo de novos níveis de preocupação com significantes em detrimento do significado, isto é, a construção da imagem digital revela-se um objecto causador de um certo fascínio. Primeiro, com Red s Dream, mais tarde com Toy Story (1995), de John Lasseter, e mais recentemente em Brave (2012), de Mark Andrews e Brenda Chapman, novos níveis de sofisticação da imagem foram criados, introduzindo uma nova ordem de realismo que explora cenários naturalistas e movimentos não autênticos, mas antes, autenticados e adequados à escolha de um concept art [51]. Toda esta dimensão da animação digital, que envolve esta teia de complexas opções, técnicas e estilos, tem como finalidade proporcionar uma experiência rica em emoções e sensações [14] junto do espectador. Michelle Raimo Kouyate, Directora de Produção da Sony Pictures Animation partilha dessa visão: The best stories succeed when they not only entertain, but also resonate with audiences in a deeper, more personal way [41]. Neste enquadramento, a concepção de Darley [16] do espectador contemporâneo já não corresponde à incredibilidade demonstrada pelo espectador do primórdio do cinema de atracções [28] face ao pazer/choque causado pela ilusão de narrativas pré-clássicas [3]. Com a evolução da tecnologia, Matt Aitken, Supervisor da Weta Digital Visual Effects em The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (2011) é da opinião que o realismo da animação não tem trilhado o seu caminho em direcção a uma estética que aspira ao foto-realismo, mas ao Figura 3. Brave (2012), de Mark Andrews e Brenda Chapman (Pixar Animation Studios). Figura 4. The Adventures of Tintin (2011), de Steven Spielberg. Scott McCloud [39], na sua obra Understand Comics: The Invisible Art, considera que representações icónicas ou simplificadas em jeito de cartoon, afastando-se da realidade, eliminam os pormenores, focando-se nos detalhes específicos e identificados universalmente, cartooning

4 isn t just a way of drawing it s a way of seeing [39]. Figura 5. A simplificação da representação em Mcloud (1993). Para Arnheim [4] o realismo acentua a complexidade revelando uma qualidade de dupla realidade, podendo ser entendida como a representação fiel e detalhada de objectos em si ou também como um método de representar as coisas com verdade em relação à impressão óptica do modelo observado em dado momento e de dado ângulo [4]. Ramachandran [49] converge com esta perspectiva de complexidade da realidade. Segundo o autor, imagens realistas possuem uma quantidade muito grande de informação que pode ser encarada como ruído, ao invés das imagens estilizadas e iconografias, que destacam o essencial. Esta análise sugere que a qualidade da animação criada pelo animador pode provocar empatia através de uma simulação activa e expressiva mesmo quando reflectida em agentes ou personagens mais gráficas ou abstractas. Assim, visible traces of goal-directed movements will activate the mirror-neuron system (Freedberg and Gallese, 2007: 202). Power [48] define esta característica como feeling the movement behind the mark, ajudando a explicar parte do apelo estético do trabalho mais expressivo ou criado a partir de técnicas menos convencionais, quando comparado com uma realidade hiper-realista. Baudrillard [18] observou: the image is an act of treachery against the reality principle; it reveals that principle isn t perhaps as solid as we think. John Lasseter, da Pixar Animation Studios, cit. em Dennis [5] é bastante efusivo: Desde que trabalho neste ramo do cinema, sempre se disse que a busca do Graal em termos de imagem de síntese é conseguir criar seres humanos perfeitamente realistas. Mas na verdade isso não tem interesse. O que nos interessa é o fantástico. Basta-nos introduzir uma pequena dose de realismo para fazer passar toda a fantasia à volta. Não queremos atrair a atenção do público para um efeito em particular, em detrimento da história [18]. Em suma, podemos afirmar que atingir um realismo virtual significa alcançar dois objectivos: a simulação dos códigos de cinematografia tradicional e a simulação das propriedades perceptivas de objectos e de ambientes da vida. O primeiro objectivo, a simulação de códigos cinematográficos, é de fácil resolução, pois a natureza das actuais aplicações 3D permite incorporar todo um manancial de possibilidades de realização, como uma câmara virtual com diferentes efeitos de lente, de focagem e desfocagem, e de profundidade de campo. O segundo objectivo, a simulação da realidade, é uma tarefa mais complexa. A recriação digital de qualquer objecto envolve, na sua essência, ultrapassar três problemas distintos: a modelação 3D de um modelo [42], o comportamento da luz na sua superfície [7] e o padrão de movimento credível adjacente às propriedade do modelo [30]. Sem recurso a equipamento de vídeo analógico, a realidade da computação 3D tem que ser construída a partir do zero e empurrada pelas ferramentas técnicas, em que composition e layering [7] permitem a perfeita integração de diferentes fontes e efeitos visuais, alterando a metodologia de trabalho, ou substituindo na totalidade as velhas técnicas de animação em stop motion pela virtuosidade do digital [50]. Desse modo, a magia dos primórdios, plena de fantasia e de sonho, cedeu lugar à perfeição digital [18]. Este fenómeno mágico que provém dos primeiros paleoanimadores (Giannalberto Bendazzi, cit. em Dennis [18]), em nomes como James Stuart Blackton e Georges Méliès, que utilizavam as técnicas de animação para criar ilusões ópticas e universos alternativos, torna-se uma realidade credível criada em imagem de síntese. Figura 6. The Host (2011), Bong Joon-Ho. Um filme como The Host (2006), de Bong Joon-ho, demonstra essa passagem do real ao hiper-real, um real aumentado por uma dose de algo mais [16], indefinível mistura de espanto e de uma inquietante hiper-realidade, em linha com o conceito de Jean Baudrillard, cit. em Denis [18], baseado na crença popular não já no real, mas nas imagens alteradas do real. Para alguns autores, desde que os efeitos especiais se tornaram invisíveis, todos os filmes que os utilizam tornam-se filmes de animação: é hoje a técnica mais parecida com a filmagem real, mesmo que ela redesenhe o real e vez de o reproduzir como a fotografia [18]. Para Gouveia [25] a representação do real é substituída pela simulação do real, submetido a uma vontade: the

5 desire to be in the picture [26]. Figura 7. As tecnologias computacionais, de compositing e layering, ao service da técnica de stop-motion, em Paranorman (2012), de Sam Fell e Chris. Autores como Philippe Quéau, cit. em Dennis [18], têm uma outra visão: Dantes filmávamos à volta das imagens, agora vamos filmar nas imagens. Já não nos contentamos em aflorá-las com o olhar, ou a folheá-las com os olhos. Penetramo-las, misturamo-nos com elas, e elas arrastamnos nas suas vertigens e nas suas potências. Se, para Gunning (1989) [28], every change in film history implies a change in its adress to the spectator, and each period constructs its spectator in a new way, então poderemos citar o ensaista João do Rio, cit. em Singer [53], que identifica este período do homem como o do homocinematographicus. Na contemporaneidade, apesar das fortes diferenças entre a linearidade do cinema e a interactividade dos jogos digitais [22], é no entanto, evidente uma aproximação dos videojogos ao universo cinematográfico [52] nomeadamente, e segundo Aldred [3], no que diz respeito à emulação de espaço cinético e narrativo e na evolução no campo da construção da personagem. Por outro lado, começa-se a assistir alguma inversão, isto é, assiste-se ao cinema aspectos privilegiados dos videojogos, nomeadamente, no modo como utiliza o espaço tridimensional, a própria narrativa e o universo ficcional [59]. É um sinal claro do deslocamento da indústria do audiovisual para uma aproximação ao divertimento pessoal do espectador, mesmo que o prazer resultante do videojogo não seja comparável ao do cinema [1], pois privilegia uma relação cinestésica, funcional e cognitiva com o jogador [1]. Esta ligação entre cinema de animação e videojogo é consequência directa da optimização dos recursos digitais, isto é, ambos, cinema de animação e videojogos, partilham as mesmas técnicas de animação para atingir metas diferentes: uma animação linear no primeiro caso, e uma animação interactiva no segundo. Para Ward [58], o realismo nos videojogos deve ser encarado como uma evocação, no limite, o que Gouveia [25] chama de um realismo dinâmico. Nos jogos o que arruína a experiência do jogo não é a falta de verosimilhança com a realidade, mas a falta de coerência com o sistema de regras do jogo. Até as regras do movimento, à semelhança do manual de regras do jogador, devem ter consistência. O problema do realismo relacionase, nos jogos, muito mais com as regras de acessibilidade e de consistência do que propriamente com o facto de a representação ser semelhante àquilo que nos habituámos a ver na vida real. No jogo as leis da física servem para simular as acções do corpo do avatar como uma extensão do corpo real do jogador, mas existe uma relação algo contraditória com a noção de realismo. A fatia de pizza que serviu de base para o design de um cartoon, como Mr. Pacman, não é identificada enquanto fatia de pizza real e depressa nos habituámos a ver a personagem amarelada como um boneco animado com uma bocarra gigante. (...) [25]. Se o uso da tecnologia computadorizada ao serviço das artes não é uma ideia consensual, é indiscutível o seu papel preponderante no desenvolvimento das indústrias criativas, em particular, no cinema e nos videojogos [11]. Por outro lado, se é devido a um conjunto de factores sociais, políticos, económicos e tecnológicos que, nestas últimas décadas, se têm desencadeado profundas mudanças a uma escala global, dinamizando o papel dessas indústrias culturais [10], é uma verdade inegável que um ponto fulcral da nossa história cultural estará incontornavelmente ligado à evolução do velho mundo analógico e à consequente adopção do digital [38]. De facto, o mundo do digital revelou-se, desde o princípio, bem mais resiliente do que o domínio do analógico [44]. Na génese desta evolução encontra-se uma forma de cálculo numérico, denominado de código informático, que culminou no nascimento de uma

6 era do computador [47]. Com a evolução deste código, a tecnologia impôs mudanças à forma de animar, ao ponto da animação se tornar um conceito mais vasto, partilhado por diversos media, permitindo que o computador participasse do processo técnico e criativo [35]. Neste ponto, alguns autores questionam qual o verdadeiro papel do programador informático. não surpreende assim que o debate a respeito da relação entre a arte e a técnica seja por vezes colocado de modo particularmente incisivo, perguntando-se se não serão então os programadores e os engenheiros os verdadeiros criadores no âmbito da cultura digital [13]. A animação digital Imaginary Numbers ( ), de Keiko Kimoto, é um exemplo que demonstra que as imensas possibilidades da programação informática permitem, de facto, criar animações com profundas nuances plásticas e artísticas, de grande impacto visual e emocional [14]. Figura 8. Vídeo de alta definição de Keiko Kimoto ( ) que emprega ferramentas matemáticas e métodos de programação de computador para a criação de animações abstractas. Assim, se a computação gráfica esteve, durante muitos anos, nas mãos dos programadores, consignado a experimentações mais ou menos ligadas às linguagens de programação [46], por outro lado, o acesso fácil à tecnologia do digital e a existência de programas informáticos especializados contribuíram para que, rapidamente, os artistas pudessem alcançar uma almejada autonomia do processo produtivo, numa perspectiva de banalização da imagem e de desmistificação do objecto artístico, o que Benjamin [62] chama de um acto desvalorizador do seu aqui e agora. O controlo do processo desmistificou-se e passou para as mãos dos criadores. Assim, a fronteira entre programadores e artistas dissolveu-se na mediatização do computador, possibilitando a ambos tirar proveito da evolução da performance da máquina e da sua capacidade de agregar diferentes objectos dos media (texto, imagem estática, imagem animada, som, etc.), numa mesma linguagem digital. Estes objectos podem, a partir de então, ser agrupados, decompostos, ou alterados [35]. Com o surgimento de aplicações sofisticadas de manipulação tridimensional, como o Autodesk Maya, o Autodesk 3D Studio Max, e, mais recentemente, o sofware livre Blender, as possibilidades de manipulação aumentaram exponencialmente, tornando possível a modelação tridimensional de objectos virtuais, a colocação de câmaras virtuais, a manipulação de luzes que simulam a realidade, a escolha de tipos de materiais, texturas e comportamentos físicos que existam na natureza e a colocação de esqueletos virtuais em figuras previamente modeladas. CONVERGÊNCIA ENTRE VIDEOJOGO E CINEMA Sendo que e o estudo inter-relacional entre videojogo e cinema (de animação) na academia não é consensual [2], existe no entanto uma imensa área de tronco comum que suscita investigação [58]. Assim, o videojogo, com a disseminação das consolas, playstations e suportes móveis, contribuiu para que a tecnologia computadorizada passasse para um domínio público e para o interior do lar, num conceito de familiar technologies [21], dando a conhecer ao público uma dimensão interactiva da animação digital [11]. O computador apresentou-se a um mundo mais amplo, redimensionando o conceito de entretenimento [8], e estabele ceu um novo conjunto de valores estéticos na linguagem de imagens sintéticas, entregando-se às cada vez mais evoluidas experiências de interacção homem-máquina [11]. Neste contexto, o videojogo oferece uma grande diversidade de animações, presentes em diversas cutscenes, mas também, e principalmente, nas diversas sequências do motor de jogo [54]. Em ambos os casos, a animação é criada da mesma forma que se produz animação para cinema ou para televisão [58], com algumas especificidades a ter em conta, como a optimização da geometria do modelo, das texturas. etc. Na primeira opção, as sequências são criadas, principalmente, para fins narrativos [1], pois para Sam Yip, animador sénior na Disney Interactive, cit. em Garabedian [24] o objectivo do filme de animação é servir uma história/narrativa, (...) nos jogos de vídeo, o objectivo da animação é servir o jogo, logo o jogador pode criar sua própria história. Por outro lado, as animações presentes no motor do jogo são exploradas, sobretudo, a linguagem corporal e objectivo traçado da personagem. Em termos de personalidade da personagem, para Frasca [23], while video-game characters do have certain particular traits, it is hard to argue that they have a personality. The more freedom the player is given, the less personality the character will have. Neste contexto, existe um interesse generalizado em conferir cada vez mais personalidade à personagem virtual, uma visão que Buckley, cit. em

7 Landgraf [34], animador na produtora de videojogos Neversoft, partilha quando afirma que os jogadores querem sentir o que a personagem está pensando, quais as suas emoções e as suas motivações por detrás das acções. A tecnologia torna possível atingir cada vez mais subtilezas no design da personagem, criando mais espaço para animadores explorarem a emoção da personagem. Este é, segundo Olivier Ladeuix [34], animador na produtora Rare/Microsoft Game Studio, um ponto-chave da animação de personagens. Ao criar uma maior empatia com a personagem, o jogador envolve-se mais com o jogo um conceito explorado, por exemplo, em The Sims [23]. Este conceito de emocionalidade interactiva [60], prende-se com a tendência fílmica que existe entre as personagens e que se reflecte sobre a relação entre o jogador e o artefacto. A primeira, o testemunho cinemático dos eventos que são apresentados no ecrã envolvidos na imersão ou simulação mental realizada pelo jogador. A segunda perspectiva é formada pelo controlo que o jogador possui sobre a personagem o que lhe permite assumir em partes os sentimentos que este constrói sobre a história. Estas duas perspectivas juntas formam aquilo que julgamos ser o sentimento forte empatia para com todo o artefacto do videojogo [60]. Esta é certamente uma das singularidades do videojogo, quando comparado com outros media o jogador não só se relaciona com o herói, mas torna-se no herói [34]. Estas reflexões vão ao encontro de Tomlinson [57] que, no seu artigo From Linear to Interactive Animation: How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating, enumera as diferenças entre estes dois campos de acção, destacando o papel das personagens virtuais para esse efeito. Neste contexto apresenta um quadro onde expõe cinco diferenças essenciais, distribuidas pelos tópicos seguintes: inteligência e comportamento da personagem, expressão das emoções criada pelo animador, colisões, transições e ciclos de animação e, por último, interacção entre diversas personagens. Figuras 9 e 10. Em cima, The Adventures of Tintin (2011). De Steven Spielger. Em baixo, The Adventures of Tintin: The Game (2011, Ubisoft). Tabela 1: As diferenças entre animação linear e animação interactive no context da personagem virtual Deste conjunto de relações surgem duas perspectivas: Uma vez que a personagem do videojogo apresenta bastantes movimentos de acção, tais como correr, caminhar, saltar, é necessário que a credibilidade da personagem seja dada também pela coerência desses movimentos corporais. Neste campo, no cinema de animação este processo é relativamente simples de executar, já que o animador tem um storyboard à sua frente e pode preparar a animação adequadamente. No universo dos videojogos pela simples razão da personagem responder ao comando do

8 jogador o animador é obrigado a encontrar previamente um equilíbrio entre a resposta instantânea da personagem e a credibilidade do movimento executado. Neste contexto, algumas limitações técnicas, como o frame-rate do motor do jogo podem dificultar este processo. Isto pode ser superado através do planeamento de uma abreviatura assertiva de movimentos e conhecendo as restrições comparativas da animação [61]. Como acontece no cinema de animação, o recurso à captura de movimento (ou mocap), ou a animação fotograma a fotograma são possíveis em ambas as opções. Alguns jogos exigem um estilo cartoon apenas possível através da animação tradicional, enquanto outros estilos mais realistas podem beneficiar do realismo digitalizado do mocap. Assim, se na animação tradicional o foco é colocado na acção gerada pela linearidade de uma sequência de fotogramas, nos jogos de vídeo a complexidade é maior, pois muitas vezes é permitido a visualização da acção de quase qualquer ângulo, exigindo assim uma abordagem universal e aberta, e, em contraste, uma maior atenção aos detalhes e ao tipo de linguagem de programação por detrás da interactividade do jogo [20] CONCLUSÃO No corrente texto, mediante a percepção de um fenómeno de convergência entre os media cinema de animação e videojogos, procurou-se analisar o fenómeno em cinco vectores: apontar as características e razões da existência dessa convergência; sublinhar as diferenças vigentes entre os dois media; refletir sobre o papel do animador; compreender as distintas representações e interpretações do real; e como os quatro factores anteriores influenciam o espectador e o jogador. Ambos os media partem na procura de uma autêntica reprodução do real, tendo como veículo comum a opção pela representação tridimensional dos gráficos, tendo passando ambos por fases de representação 2d, por limitação das ferramentas e suporte tecnológico e pelos artifícios das 2,5D numa tentativa de contornar essas limitações. A imagem torna-se cada vez mais realista, mas não enquanto mimesis, sendo antes uma imagem idealizada, apoiado num realismo assente em emoções, que lhes confere - ao cinema de animação e aos videojogos - maior autenticidade e credibilidade e em consequência disso cria também bases para uma maior empatia entre o espectador/jogador e as personagens, e maior imersão no filme/jogo. REFERÊNCIAS 1. Aarseth, E. (2004) Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation in Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. (ed.) (2004) First Person: New Media as Story, Performance, and Game, London: The MIT Press, pp Aarseth, E. (2001) Computer Games Studies, Year One [On line], Game Studies1(1). [ acedido em 12/01/13]. 3. Aldred, J. (2006) All Aboard The Polar Express: A Playful Change of Address in the Computer-Generated Blockbuster in Animation: An Interdisciplinary Journal, 1 (2): , SAGE Publications. 4. Arnheim, R. (2005) Arte e Percepção Visual: uma Psicologia da Visão Criadora, São Paulo: Thomson Learning. 5. Baudrillard, J. (2004) Fragments: Conversations with François L Yvonnet, London: Routledge. 6. Bazin, A. (2005) What is Cinema?, Volume 1. University of California Press. 7. Birn, J. (2006) Digital Lighting and Rendering, Berkeley: New Riders. 8. Bogost, I. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press, Massachussets Institute of Technology. 9. Brinkmann, R. (2008) The Art and Science of Digital Compositing, Burlington: Morgan Kaufmann Publishers. 10. Bustamante, E. (2004) Cultural Industries in the Digital Age: Some Provisional Conclusions, Media, Cultures & Society (2004) Sage Publications, Vol. 26(6): Chong, A. (2008) Digital Animation, United Kingdom: AVA Publising. 12. Comolli J. L. (1985) Technique and Ideology: Camera, Perspective, depth of field, in Nichols B (ed.) Movies and Methods: An Anthology, Vol. II. Berkeley: University of California Press, pp: Cruz, T. (2009) Código e Plasticidade, As Artes Tecnológicas e a Rede Internet em Portugal, Lisboa: Nova Vega, colecção Comunicação & Linguagens, pp Cubbit, S. (2007) The Cinema of Attractions, Animation: An Interdisciplinary Journal, 2 (3): , SAGE Publications. 15. Darley, A. (1993) Second Order Realism and Post- Modernist Aesthetics in Computer Animation in Pilling, J. (ed.) (1997), A Reader in Animation Studies, Sydney: John Libbey Publishing, pp Darley, A. (2000) Surface Play and Spectacle in New Media Genres, London: Routledge. 17. Demers, O. (2002) Digital Texturing and Painting, New Riders Publising.

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