O cinema de animação em Coraline e o Mundo Secreto 1. Danieli dos Santos PIMENTEL 2 Universidade do Estado do Pará, Belém, PA

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1 O cinema de animação em Coraline e o Mundo Secreto 1 Danieli dos Santos PIMENTEL 2 Universidade do Estado do Pará, Belém, PA Resumo O artigo se ocupa do estudo do cinema de animação como técnica empregada na produção fílmica de Coraline e o Mundo Secreto (2009). Para tanto, na investigação desse procedimento técnico digital, perfaz-se o trajeto histórico inventivo do gênero interativo mediante as principais produções cinematográficas do século XX. Desse modo, no sentido de identificar os recursos de animação no filme, recorre-se ao procedimento de análise fílmica, a partir da observação de planos, sequências narrativas, cromatismo e demais procedimentos digitais empregados na composição fílmica, nesse trajeto, recorre-se se aos estudos da teoria cinematográfica no que concerne o gênero animação, dentre eles, destacam-se os autores: Lucena Júnior (2005) e Carolina Fossatti (2011). Palavras-chave: cinema de animação; interatividade; análise fílmica. O cinema de animação: percurso histórico Hoje, as interfaces interativas têm conferido maior amplitude às obras e permitindo que o espectador as explore e as transforme com sua ação (PARENTE, 2011, p. 56). O percurso histórico do cinema de animação é a inventiva da descoberta de importantes progressos técnicos, como expõe Fossatti (2011, p. 27) em sua obra Cinema de animação: um diálogo ético no mundo encantado das histórias infantis. Conforme a autora, o cinema de animação estaria ligado às transformações das técnicas e das novas tecnologias do cinema. Desse modo, foi neste cenário que os primeiros filmes destinados ao público infantil se desenvolveram. Aprimorando cada vez mais seus recursos visuais e seus procedimentos artísticos, os filmes anteriormente destinados ao público infantil abarcariam, mais tarde, o público em geral. O cinema de animação tem como referência Walt Disney. De acordo com Fossatti (2011, p. 27), o estilo Walt Disney continua a inspirar a animação mundial, consolidando suas obras como marcos referenciais. Sua técnica, estética e sensibilidade 1 Trabalho apresentado no DT 04 Comunicação Audiovisual do XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul, realizado de 30 de maio a 01 de junho de Mestra em Educação pela UEPA,

2 para dar vida a suas criações perpetuam-se por gerações. Nesse percurso histórico, o universo dos desenhos animados continua a se reproduzir e com o tempo ganha novos contornos, a partir do surgimento de animadores, estúdios, filmes e personagens, que juntos vão dando consolidação ao gênero (FOSSATTI, 2011, p. 27). De modo abrangente, Locena Júnior (2005, p. 59) discute que Na verdade todo desenho animado é um cinema de animação, mas o inverso não ocorre. Isso significa que o conceito de cinema de animação é mais amplo e abrange diversas técnicas, como o desenho animado. Talvez exista essa confusão porque o desenho animado se proliferou com mais intensidade do que qualquer outra técnica. Por outro lado, a transposição dos contos infantis para a linguagem cinematografia encontra no recurso de animação novas possibilidades de recriação do universo simbólico. Desta forma, as animações inclinam-se para os gêneros de ação e farsa, de alta aventura, ou ainda, para as tramas de maturação cuja visualização e se presentificam em diversos filmes animados. No aprimoramento da linguagem poética, os filmes de animação exploram o cenário da fantasia e do sonho, ou seja, quase sempre os filmes animados envolvem o caráter onírico em sua linguagem discursiva. 3 Fossatti (2011) ao citar a obra El cine de animación, de José Mascardó Guillén (1997) assegura que o desenho de animação revela-se apenas como uma das possíveis técnicas do gênero, estendendo-se as películas com figuras recortadas, às sombras chinesas, às marionetes, ao cinema de bonecos, bem como aos efeitos especiais daquelas películas interpretadas por atores. A hábil faculdade de recobrir a vida de objetos inanimados, é descrita pelo autor como o grande milagre da animação. 4 A evolução e aprimoramento dos meios tecnológicos do cinema de animação recorreram, desde cedo, ao recurso do efeito phi, efeito responsável pela impressão dos movimentos. A partir daí, surge a incorporação de novos recursos técnicos na produção do gênero animação. Por volta do ano de 1645, o desenvolvimento da animação começa a instigar muitos cientistas. Neste mesmo ano, Athanasius Kircher expõe ao 3 Em termos etimológicos a origem do termo animação recobra sua gênese latina na palavra animare, cujo significado seria: dar vida. De forma contundente, no século XX, o termo animação passa a ser evocado para as imagens em movimento (LUCENA JÚNIOR, 2005, p. 29). 4 Dessa maneira, o cinema de animação se utiliza de outros recursos, como a animação de pessoas, animação de objetos, animação com carvão, animação com massa de modelar, animação de recortes, animação direta na película e desenho animado com filme ao vivo (MORENO, 1979).

3 público a lanterna mágica. Adiante, no século XVIII, Pieter Van Musschenbroek daria continuidade aos estudos de Kircher ao produzir a ilusão de movimento no ano de 1736, data da primeira exibição animada (FOSSATTI, 2011, p. 28-9). Ainda para Fossatti (2011, p. 29), em decorrência da exploração da inventividade da lanterna mágica, os mecanismos foram se popularizando, ao serem utilizados como veículo de entretenimento para exibições itinerantes. Posteriormente, no ano de 1794, Etienne Gaspard Robert, em Paris, exploraria de forma comercial o potencial da lanterna mágica, com o espetáculo Fantasmagorie. 5 Mediante as novas descobertas, foram acrescidos outros experimentos de animação. Nesse contexto, as tiras em quadrinhos aos poucos ganharam movimentos em versões cinematográficas. O processo de sequenciação das histórias em quadrinhos já prenunciava o cinema animado, pois o gênero, a partir de uma narrativa em quadros, assemelha-se ao padrão dos fotogramas. Essa constatação é confirmada por Moacy Cirne (2000, p. 134), quando o estudioso afirma que Cinema e quadrinhos artes essencialmente narrativas, enquanto bens simbólicos, enquanto produção social de sentidos (estéticos e culturais), são formações semióticas, como o são outros discursos artísticos e/ou literários. Nos dois, há uma primeira aproximação semiótica: a imagem. Mesmo que no cinema a imagem fotografada esteja em movimento, através do processo mecânico provocado pela projeção de 24 fotogramas por segundo, e nos quadrinhos veiculados pela mídia impressa, a imagem desenhada seja congelada. Nas primeiras décadas do século XX, Georges Méliès, também tem seu nome aventado na utilização de técnicas de ilusionismo como gênero animação. Alguns de seus filmes foram coloridos manualmente e, por meio da montagem, criavam ilusões de espaço e de movimento das personagens. 6 Nesse universo de animação em diálogo com técnicas artísticas, Não se tratava de desvencilhar a arte da animação da técnica que lhe permitia existir (algo impossível), mas submetê-la a determinações artísticas afinal, parte da riqueza artística está justamente na habilidade da exploração da técnica. Para a emergência da animação como arte, tornava-se imperativo o 5 Ainda citando Fossatti (2011, p. 30), a história de animação revela-se bem mais antiga que o próprio cinema dos irmãos Lumière em 1895, ano da primeira apresentação, com o cinematógrafo. 6 As vanguardas históricas radicalizariam esse processo de imagens em movimento, ao quebrar a sequência de fotogramas, criando universos paralelos e de estranheza. Nessa perspectiva cinematográfica, o Surrealismo francês, sobretudo, trouxe para as telas de cinema, espaços paralelos ao real, em que é possível visualizar imagens que contradizem o plano da razão.

4 deslocamento da técnica de animação do centro de atenção do espectador (LUCENA JUNIOR, 2005, p ). Nos anos de 1920, em consonância com as transformações no âmbito da montagem cinematográfica, Walt Disney despontaria no cenário de produção dos filmes animados. Fundada em 1923, a companhia Disney Brothers, que mais tarde viria a trocar de nome para Walt Disney Studios, produziria seus primeiros curtas-metragens e daí em diante uma série de desenhos animados sairiam dos Studios Disney: Oswald ( ), Alice, Mickey Mouse (1928), Flowers end Trees (1932), primeiro filme de animação colorido por Disney, os Três Porquinhos (1933), Pato Donald (1934), Branca de Neve (1934), Pinóquio (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Cinderela (1950), Alice nos país das maravilhas (1951), Peter Pan (1953), A Dama e o Vagabundo (1955), 101 Dálmatas (1961), Mogli, o menino lobo (1967) dentre outros. Mesmo com o intenso trabalho de animação, as produções dos Estúdios Disney não cessariam suas produções. Não é nenhum exagero afirmar que o século XX não teria as feições culturais que o caracterizaram sem a influência do imaginário do mundo da fantasia criado a partir dos desenhos animados de Walt Disney. E esse sucesso se deve, inicialmente, ao enfrentamento dos problemas então existentes para a formulação de uma linguagem que verdadeiramente dotasse a animação de características artísticas próprias a correta equação envolvendo imagem desenhada e seu movimento no espaço/tempo. A mais pura conquista da arte sobre a tecnologia que lhe permitia existir. Em outras palavras, ao sujeito que possuía o lápis (a tecnologia) foi oferecido um alfabeto (a arte), para que ele pudesse expressar-se (LUCENA JÚNIOR, 2005, p. 97). Com a intensa produção dos filmes animados dos Estúdios Walt Disney, a sua atuação marca presença na história da animação. Em contrapartida, neste cenário, emergem os novos estúdios e a era da televisão. No entender de Fossatti (2011, p. 43), a eclosão dessa nova tecnologia e dos nascentes estúdios exigiu a apresentação de novas possibilidades estéticas que desacomodariam o antigo formato das animações. Diante das novas produções, concorriam com as animações de Pato Donald e Mickey Mouse personagens como: Betty Boop, Popeye, Olívia e Brutus dos produtores Fleischer. No ano de 1939, os irmãos Fleischer lançam As viagens de Gulliver, estabelecendo assim, a concorrência em resposta ao filme Branca de Neve e os sete anões dos estúdios Disney (FOSSATTI, 2011, p. 44). Nos anos seguintes, as adaptações dos super-heróis dos quadrinhos para o cinema de animação inspiraria outro público consumidor. Assim, outro cenário de produção se

5 apresenta, frente ao panorama da Segunda Guerra Mundial. Surgem, nesse período, os personagens símbolos de heroísmo, e, por conta do patriotismo e dos regimes totalitários, os desenhos animados fazem representações da história americana, por meio de personagens como, por exemplo, o Superman e o Capitão América. No ano de 1923, surge a Warner Brothers dos irmãos Albert, Sam, Harry e Jack L. Warrer e de Bill Hanna e Joe Barbera pela MGM. São apresentados ao público os personagens: Pernalonga, Patolino, Frajola, Piu-Piu, Para-Léguas, Coiote, Pepe Lepew, Diabo da Tasmânia e Tom & Jerry. Em contraposição aos estúdios Disney, as duas novas produtoras lançariam uma animação marcada por distorções e exageros, cujos efeitos ilógicos e descompromissados produziam resultados cômicos e surrealísticos (FOSSATTI, 2011, p. 44). Com os novos recursos de animação, surgem os filmes que se utilizavam do estilo UPA, ou seja, os filmes que se utilizavam de referências artísticas como o cubismo. Dessa forma, os animadores que fundaram a UPA já haviam integrado o grupo Disney e essa experiência lhes proporcionava uma extensa base artística (LUCENA JÚNIOR, 2005). Conforme Fossatti (2011, p. 46), a grande popularidade da televisão ( ) continuou desafiando a animação. A proposta e os interesses alavancados por essa tecnologia estimularam diferentes formatos, motivados pela necessidade em atender a uma demanda crescente. O estilo UPA, atendia diretamente as necessidades do público televisivo, com produções de baixo custo interferia na qualidade dos filmes animados. No entanto, Fossatti (2011, p. 47) anota: reagindo ao rumo que a animação seguia, os estúdios continuavam buscando alternativas para baratear seus custos, preservando alguns critérios de qualidade estética. Posto isto, com o objetivo de atender as necessidades televisivas a técnica Hanna-Barbera era a mais popular e possibilitava o desenvolvimento de novas séries de animação. Tal técnica caracterizava-se pela simplificação, valendo-se de poses-chave demarcadas pelo movimento das extremidades de seus personagens. Assim, tais quadros podiam ser aproveitados em animações subsequentes, simplificando o trabalho dos animadores, baixando os custos e favorecendo o lançamento contínuo de novas animações para a televisão, no período que se estendeu de 1950 e 1960 (FOSSATTI, 2011, p. 47).

6 De acordo com a concorrência dos novos estúdios de animação, a Disney também se intensificava em suas novas produções, mesmo que em menor quantidade, e, para não perder espaço, insistia na produção dos gêneros de animação. Ao perceber que estava perdendo espaço para as novas produtoras que atendiam diretamente o público televiso, decidiu então dar continuidade aos novos projetos de animação. Pelos idos de 1980, o estúdio Disney retoma a sua produção com a sequência dos filmes: A pequena sereia (1989), A Bela e a Fera (1991), O Rei Leão (1994) e Toy Story (1995). Neste último filme, a Disney vale-se dos meios tecnológicos de animação da Pixar Animation. O referido estúdio esteve, desde o início de sua trajetória, envolvido com o aprimoramento das técnicas digitais. Desta vez, aliada as novidades técnicas atuais, o cinema de animação passa a utilizar-se da computação gráfica. Surge com isso o chamado cinema de animação digital, logo, as novas tecnologias do meio digital seriam utilizadas pelo gênero de animação mediante ao fato que as novas possibilidades digitais foram sendo gradualmente apropriadas pelos estúdios conduzindo sua arte final a um resultado expressivo pela ilusão 3D. As tecnologias digitais tiveram influência de cineastas como Steven Spielberg e George Lucas, uma vez que se valeram de suas potencialidades para o desenvolvimento dos efeitos especiais de suas produções (FOSSATTI, 2011, p. 49). Nos anos de 1990, com o advento da computação gráfica os estúdios alcançariam depuramento da técnica do cinema de animação digital, a partir de então se incorporam aos filmes os procedimentos computadorizados tridimensionais em 3D. Desta maneira, os estúdios Walt Disney e Pixar, que nesse momento passaram a ser referência na técnica em 3D, foram ligeiramente ameaçados pela concorrência de novos estúdios que nesse período se formaram: o Dream Works Animation SKG e a 20th Century Animation. Criada no ano de 1994 e a Dream Works Animation SKG. Nessa época, surgiram os filmes de animação Formiguinhaz (1998) e Príncipe do Egito (1998). Resultante da produção dos estúdios Dream Works Animation SKG, advém a série de filmes, como, por exemplo, Shrek (2001). Após a consolidação e larga produção do gênero animação no ano de 2000, a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas (AACC) criaria uma nova categoria do Oscar para atender as premiações dos filmes na categoria animação. Sem dúvida, as novas tecnologias digitais apontam para outro percurso da história do cinema animado, uma vez que o formato em 3D reflete uma aposta da indústria frente ao momento de revisão

7 que passa o cinema. Assim, independentemente dos DVDs, Blue ray e dos downloads, tal tecnologia (...) aponta para o futuro do cinema (FOSSATTI, 2011, p. 55). Coraline e seu mundo secreto O filme Coraline e o Mundo Secreto (2009) corresponde à livre adaptação cinematográfica da obra Coraline (2002) do escritor britânico Neil Gaiman. A obra literária ganhou versão para o português no ano de 2003 e teve também sua rápida adaptação para as telas de cinema. Sob a coordenação roteirística do próprio Gaiman, em parceria com o diretor Henry Selick, o filme instaura o olhar imagético a partir da técnica do cinema de animação e narra a história da personagem Coraline Jones. O universo infantil da personagem é descrito a partir de sua nova morada, a mudança para o Palácio Rosa. Nesta antiga mansão ela passa a conviver com a indiferença e falta de atenção afetiva de seus pais, uma vez que ambos vivem imersos nas preocupações dos trabalhos científicos que desenvolvem. Nesse contexto de solidão, a menina se depara com uma pequena porta, que ao ser descoberta por ela, abriga segredos tenebrosos que serão vivenciados por Coraline. Adiante, a porta secreta a levará a um mundo paralelo, diferente daquele em que ela vive; um mundo de perfeições, alegrias e belezas. A personagem depara-se com outra casa, réplica de sua primeira morada. Neste outro cenário onde a narrativa se desenvolve, a menina se vê diante de seus novos pais, fisicamente idênticos aos seus pais biológicos, a não ser por um detalhe percebido por Coraline: eles trazem botões negros costurados nos olhos. A menina, de início, acha isso muito intrigante, mas termina por se envolver afetivamente com os novos pais, já que estes são muito mais atenciosos e amorosos. A partir desse primeiro encontro e instigada pela nova vida, todas as noites Coraline atravessa a porta colorida para visitá-los no mundo secreto. Recebida sempre com muito amor e atenção, a personagem não percebe o verdadeiro destino ameaçador e tenebroso que a nova morada esconde. A técnica de animação em Coraline Herdeiro do gênero animação, o filme Coraline e o Mundo Secreto (2009) explora os recursos das novas tecnologias digitais ao ser filmado em 3D. A animação artesanal em Stop Motion se utiliza de uma sucessão de fotogramas encadeados. A animação em Stop

8 Motion pode ser realizada a partir de diversos materiais como, bonecos de massinha, brinquedos, recortes de papel e até mesmo seres humanos. Desse modo, os materiais a serem utilizados são devidamente movimentados e fotografados numa sequência quadro a quadro. Em seguida o conjunto dos quadros é transposto para a película cinematográfica. Nesta fase surgem as primeiras impressões do movimento provocado pelas imagens. Assim como nos filmes O estranho mundo de Jack (1993), A fuga das galinhas (2000), A noiva cadáver (2005), O fantástico Sr. Raposo (2009) e atualmente Frankenweenie (2012), a produção de Coraline e o Mundo Secreto se serve de um cenário artesanal e lúdico, a narrativa fílmica adquire densidade pelos movimentos tridimensionais, a partir da exibição dos personagens e do ambiente narrativo, onde o jogo cromático intenso dialoga com o psicológico de Coraline, numa estética visual que surpreende pela sua criatividade e movimentos de câmera. A abertura do filme inicia com a confecção de bonecos de pano. Tal sequência se liga, de maneira metalinguística, ao trabalho com o estilo de animação em Stop Motion. A trilha sonora acompanha o movimento das agulhas e os movimentos em câmera lenta correspondem à leveza da cena, em que o ato de tecer se articula, de maneira harmônica, com os travelling. O espaço lembra um ateliê ou uma fábrica de bonecos, pois, visualizam-se caixas de botões, tesouras e pedaços de tecidos. Adiante, Coraline Jones, personagem central da narrativa fílmica, ganha movimento a partir das ações descritas, ao chegar à nova morada (Palácio Rosa). A película, em cor cinza e bronze, compõe a atmosfera do lugar. O filme usa câmeras em plano geral e ângulo em plongée, capazes de dar ao espectador uma visualização da grandeza do espaço e a pequenez de Coraline. Surge um jardim em forma de espiral, como se fosse labirintos contínuos. Essa unidade cromática desvela um espaço sem vida, seco e com árvores retorcidas, apenas a roupa amarela da menina se contrapõe à tristeza do lugar. Em seguida, a narrativa sofre transformações a partir da descoberta da passagem secreta que a conduzirá ao outro universo, o da fantasia alimentada pela curiosidade da menina. Sua mãe usa uma chave para abrir uma porta na parede da casa. Coraline se decepciona ao visualizar uma parede isolada por tijolos. Ao dormir, o quarto de Coraline ganha um tom azul que sugere a passagem para a dimensão onírica. Em seu quarto, um abajur em movimento retoma a imagem das primeiras projeções fílmicas da história do cinema. Além disso, pequenos ratos em

9 duplicata aparecem girando como numa ciranda. Pode-se afirmar que essas formas circulares trazem de volta a imagem dos dispositivos de produção de movimento, técnica bastante utilizada pelo cinema de vanguarda do início do século XX (PARENTE, 2011, p.59). Essas abstrações se configuram como imagens-sonhos em movimento circular que objetivam demonstrar como funcionam os signos no imaginário de um espectador de cinema. Como explica André Parente (2011), o fluxo contínuo de imagens numa profusão circular é uma herança de vanguardas como o Surrealismo, que propõe uma ruptura com a lógica do chamado mundo real. O filme Coraline faz essa retomada demonstrando que mesmo usando recursos em 3D, o cinema tradicional continua como alicerce para os filmes na contemporaneidade. 7 Voltando a narrativa fílmica, após um breve tempo de sono, Coraline levanta-se e depara-se com um pequeno rato que a leva ao encontro da porta, numa alusão intertextual ao livro Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll. Ao abrir a porta, a película novamente se enche da cor azul-violeta e a câmera em plano médio reforça a curiosidade da menina. O trajeto feito no túnel é acompanhado da densidade dos movimentos em 3D e pelo colorido em todo o percurso. Ao adentrar noutro plano, a câmera subjetiva segue os passos de Coraline e desvenda um espaço que lembra sua casa, porém, ela observa outros matizes cromáticos que compõem o ambiente. No interior da nova casa, a personagem se depara com uma beleza inusitada e uma convivência harmônica em relação aos pais. A riqueza visual e cores dos objetos presentes nas cenas desta passagem do filme confirma a importância do cromatismo na composição das personagens, objetos e cenários em movimento. Ao adentrar ao quarto, acompanhada dos pais, Coraline atenta para os objetos de decoração que se movimentam, depois volta a dormir. No dia seguinte, desperta em sua primeira morada. Surpresa, ela observa que está de volta ao seu quarto sem a decoração animada. O quarto de Coraline é um exemplo de como o estilo Stop Motion recria os cenários fílmicos, ao atribuir movimentos e ações aos bonecos, animais, objetos e cenários. O filme explora muitas possibilidades do recurso de animação, nesse aspecto, a montagem do cenário e o movimento gerado a partir do procedimento técnico exploram linguagens como o desenho, a fotografia, a pintura, o teatro e a música. A convergência entre a 7 Segundo Carlos Gerbase (2003) em seu livro, Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematográfica, apesar dos avanços concernentes às novas tecnologias, não haveria diferenças significativas (estruturais) na forma de contar uma história audiovisualmente, desde o início do cinema até hoje. O estudioso quer dizer que toda base da linguagem do cinema se mantém: planos, ângulos e movimentos de câmera, por exemplo, entre outros recursos diegéticos.

10 multiplicidades artísticas funcionam no texto fílmico a partir de uma consonância entre as artes. No caso da evocação ao gênero teatral, se observa claramente a alusão ao teatro de sombras, do qual o cinema de animação foi herdeiro na fase inicial dos primeiros experimentos visuais. Ademais, a relação entre cinema e teatro no filme analisado, recompõe de maneira lúdica, referências ao mito das sereias e o nascimento de Vênus, como referência intertextual a obra O Nascimento de Vênus (1486) do pintor italiano, Sandro Botticelli cena em que as duas atrizes (Spink e Forcible) apresentam-se no teatro. Outras referências intertextuais no filme são também sugeridas, como por exemplo, a cena de exibição e apropriação da pintura Noite estrelada (1889), de Vincent Van Gogh. Essa profusão de signos, hibridizações e relações artísticas é das características do cinema digital que possibilita ampliar as potencialidades estéticas do cinema contemporâneo que, segundo Parente (2011, p. 54), trata-se de máquinas relacionais em que as noções de simulação, cognição e experiência ganham novos contornos. As descrições visuais do jardim são, nesse percurso, acompanhadas de constantes animações e impactos cromáticos. Nesse universo surreal, os elementos da natureza se compõem de vários matizes. A película se colore na medida em que Coraline caminha entre plantas, flores e animais, numa visualidade tridimensional. Outro recurso visual de animação está presente na iluminação do cenário. Segundo Marcel Martin (2007, p. 57), a técnica de iluminação serve para dar vida e contorno aos objetos, atuar na recriação dos espaços, além de proporcionar um efeito emocional no espectador. Nesse sentido, o uso da luz acompanhada de cores no filme Coraline intensifica os efeitos multidimensionais do cinema em 3D. Todas as noites, Coraline atravessa o túnel e vai ao encontro de seus pais. Numa das visitas, na ocasião do jantar, a mãe da personagem propõe um acordo: que Coraline permita que seus olhos sejam costurados e no lugar deles sejam pregados dois botões pretos. O acordo proposto inclui a permanência da menina, para sempre, na casa dos novos pais. Coraline assustada com a possibilidade de não mais retornar a sua antiga morada, rejeita o acordo, dizendo que irá pensar sobre o assunto. No dia seguinte, ao despertar percebe que seus pais biológicos estão desaparecidos. Em seguida, com a ajuda de seus amigos, descobre o verdadeiro plano macabro arquitetado por sua mãe virtual. Desse modo, a menina decide retornar à casa dos sonhos para por fim ao acordo e a trapaça da malvada mãe. Esta ao perceber que Coraline não irá aceitar sua proposta

11 de costurar os olhos, revela-se, de fato, sua personalidade malévola. Dali em diante há uma transformação visual na caracterização da personagem-mãe. A película de mudar de cor, adquirindo uma atmosfera sombria acompanhada de uma metamorfose do aspecto físico da mãe. A constante alteração dos recursos de computação gráfica ganha uma nova dimensão a partir desses acontecimentos. O espaço do Palácio se modifica, os móveis de decoração transformam em animais peçonhentos e os papéis de parede transformam-se em teias de aranha. Nesse aspecto, modifica-se também a cor da película, que se torna predominantemente verde com tons escuros, reafirmando o momento de medo e perigo. Nesta sequencia fílmica, a animação adquire novos contornos e cores. É nessa passagem do filme que se dá a cena da fuga de Coraline. Ao tentar fugir do mundo secreto, ela se depara com a descoloração do mundo de sua imaginação. Nesta sequência, a personagem se depara com a armadilha de sua malvada mãe. Durante a fuga, Coraline enreda-se no emaranhado da teia de aranha. Neste cenário, o recurso de animação interativa adquire dimensões tridimensionais, acompanhado do momento clímax do filme, o espectador interage com as possibilidades digitais empregadas na visualidade das cenas. Nesse ponto, a animação adquire o que Parente (2011, p. 55) chama de simulação sensorial do espaço, em que é possível imergir nesse processo de interatividade. A técnica de animação em 3D, no filme, é explorada em toda a sua densidade poética. O procedimento adotado pelos estúdios Laika Entertainment e Focus Features, a animação em Stop Motion, configura-se como recurso de animação responsável pela recriação dos cenários, onde os movimentos e imagens digitalizadas se configuram na potencialidade sensorial cognitiva infinita (PARENTE, 2011). As cenas que representam os momentos finais mostram o Palácio Rosa coberto por uma película predominantemente azul simbologia da noite e da escuridão, aos poucos o cenário ganha a tonalidade branca, onde Coraline caminha em círculos. Finalmente, o universo onírico desaparece por completo e a personagem se vê diante do mesmo cenário inicial do filme. Considerações finais A partir da seleção do filme, Coraline e o Mundo secreto, objetivou-se estudar os procedimentos de animação a que recorreram os produtores do filme. Frente aos estudos

12 sobre o gênero de animação, procurou-se também observar o percurso histórico desse gênero fílmico, destacando, dessa forma, algumas produções do gênero digital nos séculos XX e XXI. Em meio à intensa produção de filmes interativos, Henry Selick se destaca pela forma de recriação do cenário fílmico e domínio da linguagem técnica interativa, na adaptação de Coraline e o Mundo Secreto para o cinema. Nesse ponto, pode-se afirmar que o recurso de animação em Coraline e o Mundo Secreto revelou-se como mais uma das produções cinematográficas que recorreu ao uso das novas tecnologias da era digital. A hipótese que norteou esta abordagem ancorou-se em estudos contemporâneos que objetivam debater a presença desses novos procedimentos de animação nas produções cinematográficas. Todavia, os recursos digitais de animação ganham novas potencialidades a partir do advento da computação gráfica, e das novas formas de projeção em salas de cinemas. Neste cenário, as salas de cinema da era atual se adaptam aos novos avanços da cinematografia, convidando os espectadores a novas experiências sensoriais, a partir dos filmes em 3D. Sobre a questão, Luiz Gonzaga de Luca (2004, p. 14), afirma que a opção pelo digital depende quase que exclusivamente do consumidor, a implementação de técnicas digitais nas salas de cinema abrange uma série de questões de diferentes âmbitos. Já do ponto de vista de Parente (2011, p. 54), o cinema digital, a principal novidade do digital reside no fato de que ele vale, sobretudo, por suas potencialidades. A tecnologia se dá não como um objeto, e sim como um espaço a ser vivido, experimentado, explorado. Indubitavelmente, o cinema de animação acompanha as novas descobertas do mundo digital e dela se serve como possibilidade e potencialidade diferenciadoras de novas produções, e do gênero animação que a cada dia tende a crescer. Foi diante deste novo cenário que muitos estúdios surgiram e continuarão a surgir pelo mundo inteiro com o objetivo de explorar os novos procedimentos de animação no cinema interativo. A busca por um cinema capaz de interagir frente ao espectador, segundo Parente (2011, p. 55), culmina na atualização da obra fílmica pelo espectador-interator, em que o espaço digital se configuraria como um campo de possíveis relações em que sujeitoenunciador fornece elementos e o sujeito-atualizador realiza parte de suas potencialidades. Com isso, o espectador pode ser encarado como autor de uma obra digital. Frente às novas experiências provocadas pelo cinema interativo, pode-se se

13 dizer que o gênero inaugura, em todas as suas potencialidades, uma expressão estética e experimental prenhe de ser estudada e compreendida. Referências bibliográficas CIRNE, Moacy. Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, CORALINE E O MUNDO SECRETO. Direção de Henry Selick. Produção de Henry Selick. Estados Unidos, FOSSATTI, Carolina. Cinema de animação: um diálogo etino no mundo encantado das histórias infantis. Porto Alegre: Sulina, GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematográfica. Porto Alegre: EDPUCRS, GUILLÉN, José. Mascardó. El cine de animación: Em más de 100 longametrajes. Madri: Alianza, LUCA, Luiz Gonzaga Assis de. Cinema Digital: um novo Cinema? São Paulo: Imprensa Oficial do Estado de São Paulo, LUCENA JR. Alberto. Arte da animação. Técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, MARTIN, Marcel. A linguagem cinematográfica. Trad. Paulo Neves. São Paulo: Brasiliense, MORENO, Antônio. A experiência brasileira no cinema de animação. Rio de Janeiro: Artenova, PARENTE, André. Cinema em trânsito: cinema, arte contemporânea e novas mídias. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2011.

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