TABULEIRO ECOLÓGICO: EDUCAÇÃO AMBIENTAL ATRAVÉS DA LUDICIDADE
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- Ester Marreiro Camilo
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1 TABULEIRO ECOLÓGICO: EDUCAÇÃO AMBIENTAL ATRAVÉS DA LUDICIDADE Ludiana Ribeiro da Silva Josilane Cordeiro Costa Rayane Nôleto Ferreira Mariana Modanês Araújo Adda Daniela Figueiredo Lima Voluntárias de pesquisa, graduandas em Ciências Biológicas (PIVIC), UnUCET-UEG. Orientadora, mestrado em Biologia pela Universidade Federal de Goiás, docente do curso de Ciências Biológicas, UnUCET- UEG. RESUMO: A Educação Ambiental deve ser um processo contínuo e permanente de construção de conhecimento e, a escola é um espaço essencial para o desenvolvimento de práticas ambientais. Considerando a dificuldade dos professores em desenvolver práticas voltadas à Educação Ambiental e a falta de material didático para este fim, o presente artigo teve como objetivo a elaboração de um jogo didático de baixo custo, através deste espera-se trabalhar alguns princípios básicos da educação ambiental: sensibilização, mostrando a importância da preservação do meio ambiente; conhecimento sobre o homem e sua influência nos processos ecológicos; e mudança de atitude em relação a práticas danosas ao meio. A escolha pelo jogo deve-se por considerá-lo um instrumento importante na formação cognitiva do aluno e também no desenvolvimento de atividades dinâmicas e motivadoras. O ensino da Educação Ambiental, para ser efetivo não precisa necessariamente ser algo formal, este processo é repleto de conceitos e questionamentos, portanto, deve ser dinâmico e motivador, para que se torne prazeroso tanto para o aluno enquanto aprende, como para o professor que ensina. O jogo didático, nesse sentido, atua como um importante instrumento facilitador do processo ensino-aprendizagem, proporcionando ao professor um subsidio extra para desenvolver a Educação Ambiental, e permitindo ao aluno vivenciar situações-problema relacionadas às questões sócio-ambientais, com possibilidades de melhorar a comunidade em que vive. Palavras-chave: Educação ambiental, jogos didáticos, sensibilização. Introdução A educação ambiental tem o papel de construir valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meio ambiente. Sua concepção pode ser colocada em prática por meio formal, dentro da escola, bem como de modo informal, através dos meios de comunicação (VALENTIN & SANTANA, 2006). Ambos os processos tem em comum a ideia de que é necessário formar cidadãos sensibilizados capazes de tomar decisões conscientes para a vida (SEGURA, 2001). A forma de apresentação da temática ambiental no contexto escolar foi abordada dentro da perspectiva dos Parâmetros Curriculares Nacionais PCN (1997). De acordo com os PCN, a educação é 1
2 vista como elemento indispensável para a transformação da consciência ambiental, onde novas posturas e novos pontos de vistas devem ser adotados. Na escola, os conteúdos de meio ambiente devem ser integrados ao currículo através da transversalidade, pois serão tratados nas diversas áreas do conhecimento, de modo a impregnar toda a prática educativa e, ao mesmo tempo criar uma visão global e abrangente da questão ambiental (TOMAZELLO, 2001). Contudo é imprescindível trabalhar a Educação Ambiental na perspectiva da transversalidade, apontada neste documento, que enfatiza como estratégia metodológica, a utilização de projetos, revela-se um desafio que as escolas vêm enfrentando com muitas dificuldades (VALENTIN & SANTANA, 2006). Em sua grande maioria a abordagem instrucionista se mantém, desconsiderando-se ainda as potencialidades de cada indivíduo não o auxiliando a desenvolver seu pensamento crítico (EFFTING, 2007). Na visão moderna da educação, aprender brincando torna-se parte integrante da ação educadora por prover o emprego do elemento lúdico como forma de atrair a atenção do aprendiz, convidando-o a experimentar um universo contextualizado ao objeto epistêmico em consideração. Dessa forma, foge-se da abordagem instrucionista (EFFTING, 2007). Neste contexto as atividades lúdicas são matéria-prima, para a educação ambiental, tem por objetivo, a partir de novos valores e atitudes, restabelecer os laços com a natureza e, inserir o educando no processo de transformação, que caminha no sentido de promover uma relação de equilíbrio entre a sociedade e a natureza (RUIZ & SCHAWARTZ, 2002). A inclusão de modalidades didáticas diversificadas, empregadas como instrumento de ensino, permite ao professor atender a situações específicas dentro do processo de ensino-aprendizagem, encontrando soluções que se adequam a cada caso, contemplando diferenças individuais e atraindo o interesse do aluno (KRASILCHIK, 2004). Atividades lúdicas, utilizadas de forma crítica e criativa, tornam-se um rico e interessante material didático que dão oportunidade ao professor de ampliar sua ação educativa (REIS, 2001). O jogo, como estratégia didática, é uma importante ferramenta educacional que pode auxiliar o trabalho pedagógico em todos os níveis de ensino e nas diversas áreas do conhecimento, tanto como atividade em sala de aula, quanto extraclasse. Atividades envolvendo jogos facilitam, de forma divertida e prazerosa, o entendimento de conteúdos considerados de difícil aprendizagem (MIRANDA, 2001). De acordo com Krasilchik (2004), os jogos didáticos são formas simples de simulação, cuja função é ajudar a memorizar fatos e conceitos. De acordo com Rego (2002), é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva. Segundo ele, a criança comporta-se de forma mais avançada do que em atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. Afirmando que os objetivos dos jogos ou das atividades lúdicas não se resumem apenas a facilitar que o aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao pensamento e, consequentemente à (re)construção do seu conhecimento (BALESTRO & MONTALVANI, 2004). Este projeto traz como proposta de trabalho a elaboração de um jogo didático de baixo custo, através deste espera-se trabalhar alguns princípios da educação ambiental: sensibilização, mostrando a importância da preservação do meio ambiente, o processo de alerta, é o primeiro passo para alcançar o 2
3 pensamento sistêmico; responsabilidade, reconhecimento do ser humano como principal protagonista; consequentemente espera-se uma mudança de atitude. Assim sendo a escola é o espaço social e o local onde o aluno será sensibilizado para as ações ambientais e fora do âmbito escolar ele será capaz de dar sequência ao seu processo de socialização. Materiais e metódos O jogo consiste em um tabuleiro que foi confeccionado em E. V. A (Evenil Venilico acetilico), este foi recortado em retângulos 21x23 cm, 12 retângulos ao todo, cada retângulo representa uma casa do tabuleiro, que possuirá um símbolo e um cartão tarefa anexado a ela, estas tarefas foram elaboradas visando um processo gradual de assimilação e sensibilização, tais tarefas se alternam ao longo do tabuleiro, imagens, vídeos, situações-problemas, a sequência das casas fica melhor demonstrada conforme a figura 1. Figura-1. Sequência das casas que se alternam e repetem ao longo do tabuleiro, segundo o princípio pedagógico desenvolvido. Ao final do percurso a última casa, possui como símbolo uma lâmpada, neste momento uma problemática ambiental de maior relevância é exposta, o grupo terá como desafio a resolução desta, para assim conquistar a vitória, esta questão será um resumo de tudo o que foi em suma trabalhado ao longo do 3
4 jogo, aproveitando para avaliar o nível de conhecimento adquirido por parte dos educandos ao longo desta prática. Para a execução deste jogo é necessário o uso de data-show para projeção das fotos e trechos dos filmes relacionados a temática, o tabuleiro será fixado no quadro como descrito na figura 2. Figura-2. Tabuleiro do jogo fixado no quadro, para uma boa visualização de todos. O método de aplicação do jogo foi estruturado em: conceituação e esclarecimento da temática envolvida no jogo, preparação para a atividade (formação das equipes); fornecimento de instruções sobre as regras; ensaio (rodada de simulação); realização da primeira rodada (o jogo é composto por apenas uma rodada) apuração dos resultados e avaliação do jogo por parte dos alunos. As regras do jogo são muito simples tendo em vista que quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de participar da atividade proposta. Os alunos serão divididos em dois grupos, cada grupo elegerá um representante para responder oralmente os desafios propostos em cada casa, o representante irá transmitir a resposta elaborada por todo grupo a qual pertence, propiciando a troca de experiência, despertando valores relativos à autonomia, capacidade de convivência e diálogo. O jogo se inicia com as duas pecinhas de cores diferentes, cada uma representando uma equipe, posicionadas no início do tabuleiro os dois grupos partirão do mesmo ponto e avançarão a medida que forem resolvendo as situações propostas. A casa com o símbolo de uma câmera fotográfica, traz imagens sobre a problemática ambiental, será pedido ao aluno que construa uma narrativa baseada na imagem apresentada. Caso o professor considere que narrativa seja coerente à imagem apresentada, o grupo passa para a próxima casa. O próximo símbolo contém um trecho de um vídeo, enfatizando temáticas frequentemente recorrentes a fim de que se possa trabalhar a sensibilização, através dos recursos áudio-visuais, altamente 4
5 instigantes ao sistema sensorial. Uma estória será contada em concomitância com o vídeo apresentado, a tarefa do aluno será criar um final para ela, os critérios avaliados pelo mediador serão a coerência, autenticidade e criatividade. Atendidos estes requisitos, a equipe continua e avança para a próxima casa. O tempo limite para a elaboração da resposta é estipulado pelo professor com base no tempo médio em que seus alunos (baseada em sua experiência com a turma) levam para construir seu raciocínio. Caso não se tenha a resposta ao final do tempo, o grupo perde a chance de passar para a próxima casa, passando a vez para o grupo oponente. A última casa virá com uma situação-problema onde a equipe unida chegará a um consenso e uma possível solução para a mesma, esta temática se propõe a trabalhar situações rotineiras em que uma população esteja envolvida em condições embaraçosas que culminariam em problemas mais sérios se estes hábitos não fossem mudados. A problemática giraria em torno da mudança de comportamentos e atitudes. Durante o jogo o professor será o mediador auxiliando na tarefa de formulação e de reformulação de conceitos ativando o conhecimento prévio dos alunos, esclarecendo possíveis dúvidas e também incentivando a cooperação e a discussão dos temas em questão, resultando na manifestação de diferentes pontos de vista. Considerações finais Na escola deveremos encontrar meios efetivos para que cada aluno compreenda os fenômenos naturais, as ações humanas, e suas consequências, tanto para consigo, para sua própria espécie, e para com os outros seres vivos do ambiente em geral. É fundamental que cada aluno desenvolva suas potencialidades e adote posturas pessoais e comportamentos sociais construtivos, colaborando para a construção de uma sociedade socialmente justa, em um ambiente saudável. O papel da escola no âmbito da Educação Ambiental deve sensibilizar o aluno a buscar valores que conduzam a uma convivência harmoniosa com o ambiente e as demais espécies que habitam o planeta, auxiliando-o a analisar criticamente os princípios que tem levado à destruição inconsequente dos recursos naturais e de várias espécies. A proposta desse trabalho é que o jogo seja um elemento de familiarização com o tema, e que por meio de sua utilização seja proporcionado um ambiente com estímulos diferenciados das tradicionais abordagens expositivas. Referências bibliográficas BALESTRO, Carla Odete; MONTAVANI, Ana Margô. Hiperhistórias-ambiente multimídia estimulador das inteligências múltiplas. Anais... Congresso Ibero-Americano de Informática Educativa, Disponível em: BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília: Ministério da Educação, p. Disponível em: portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdfeffting, Tânia Regina. Educação Ambiental nas 5
6 escolas Públicas: Realidade e desafios. Paraná: Universidade Estadual do Oeste do Paraná. (Tese de dissertação), Disponível em: - KRASILCHIK, Myrian. Prática de Ensino de Biologia. 4ª ed., São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, MIRANDA, Simão. No fascínio do jogo, a alegria de aprender, Ciência Hoje, São Paulo, n. 168, v. 28, 2001, p Disponível em: REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. 14 ª ed. Petropólis: Vozes, REIS, Márcia Santos Anjo. As revistas em quadrinhos como recurso didático no ensino de Ciências. Ensino em Re-vista, Minas Gerais, n. 1, v. 9, 2001, p Disponível em: RUIZ, Juliana; SCHAWARTZ, Gisele Maria. O Jogo e Arte como estratégias para a Educação Ambiental no contexto escolar, Revista Maringá, Paraná, n. 2, v. 13, 2002, p Disponível em: SEGURA, Denise de Souza Baena. Educação ambiental na escola pública: da curiosidade ingênua à consciência crítica. São Paulo: Fapesp, TOMAZELLO, Maria Guiomar Carneiro. Educação ambiental: abordagem pedagógica de trabalho por projeto, Revista Eletrônica do Mestrado em Educação Ambiental, Rio Grande do Sul, n. 1, v. 05, 2001, p Disponível em: VALENTIN, Leirí; SANTANA, Luiz Carlos. Projetos de educação ambiental no contexto escolar mapeando possibilidades. Anais Reunião anual do Anped, Disponível em: 6
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