Pesquisa de tendências de design e experiência do usuário para o mercado editorial: como as pessoas lerão no futuro?

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1 Pesquisa de tendências de design e experiência do usuário para o mercado editorial: como as pessoas lerão no futuro? Research trends in design and user experience for the publishing industry: how people will read in the future? Gaudeda, Ludmyla; Especialista; Universidade Positivo Miashiro, Rafael; Especialista; Universidade Positivo Leite, Marcio Fabio; MA; University of the Arts London; Orientador/ Co-autor Resumo Este artigo tem o objetivo de investigar a tendência da leitura no futuro, para isso foram feitas algumas pesquisas, entre elas: histórico da leitura no mundo, a evolução dos e-books, observação e entrevista com usuários, pesquisa de campo, estudo de caso e entrevista com especialista. A partir dos resultados das pesquisas foram feitas análises, compilação de dados e considerações. Palavras Chave: Leitura Digital, E-books, Análise de Tendências e Design de Interação. Abstract This paper investigates the trend of reading in the future, for it was made some research, including: history of reading in the world, the evolution of e-books, observations and interviews with users, field research, case studies and interviews with expert. From the results of the surveys were analyzed, data collection and considerations. Keywords: Digital Reading; Ebooks; Trend Analysis and Interaction Design.

2 Introdução Segundo Puchaski (2008), é arriscado para as empresas planejarem o futuro, mas sem este planejamento é possível que se deparem com o inesperado. Na ausência de uma estratégia futura para o produto, elas correm o risco de se tornarem obsoletas e sem alternativas para retornarem ao mercado rapidamente. Ferramentas de previsão e métodos para se planejar o futuro se baseiam em construções de cenário, brainstorm e estudos antropológicos, porém, o ponto principal é a interpretação dos dados resultantes destas técnicas. As empresas que investem em desenvolvimento futuro estão trazendo os sonhos para a realidade segundo Bruce and Bessant (2002). Um número cada vez maior de empresas está optando por estratégias e análises antropológicas e etnográficas para extrair tendências. Pesquisar o presente é uma maneira de ter ideias e de identificar pequenas tendências locais que poderão vir a ser uma tendência de um grupo maior. Pesquisadores de tendências analisam contextos culturais e viajam o mundo procurando por atividades que podem se tornar uma tendência. Segundo pesquisa da Fundação Instituto de Pesquisa (FIPE), sobre o mercado editorial no Brasil, os brasileiros compraram cerca de 469,5 milhões de livros em Considerando o mercado editorial superaquecido, o objetivo deste projeto é identificar tendências de leitura para um futuro de 10 anos. Para tanto, foi levantado dados como histórico da leitura no mundo, a evolução dos e-books e como se identifica tendências de design e comportamento. Histórico Com 1800 anos de vida, o livro passou por diversas transformações. No início, as histórias eram disseminadas oralmente, e com a invenção da escrita, essas informações foram transcritas para a pedra ou para o rolo, evitando assim, que o conhecimento se perdesse ao passar do tempo. No século II, surgiram os primeiros cadernos, conjunto de folhas unidas, mais fácil de armazenar informações que no rolo ou na pedra. O grande marco na história do livro foi a invenção da imprensa, por Gutenberg, no ano de Os livros não precisariam mais ser manuscritos, mas poderiam ser impressos em grande quantidade. Nos dias atuais, com a ascensão dos e-books, é percebida a tendência de democratização e facilidade da distribuição da informação, vista sempre como justificativa para uma grande mudança no universo dos livros. Em meados de 1945, o Dr. Vannevar Bush, Diretor do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento Científico dos EUA, idealizou o que seria o primeiro protótipo de um dispositivo de leitura, o qual apelidou de MEMEX (MEMory EXtension). Este dispositivo trazia o conceito do acesso a uma teia de servidores com conteúdo informacional interligada, como hoje é conhecida a internet. No ano de 1998, duas empresas envolvidas com a indústria editorial, a SoftBook Press e a NuvoMedia, lançaram respectivamente os e-readers Softbook Reader e o Rocket Ebook. Da invenção do MEMEX até esses dois lançamentos outras tentativas haviam sido feitas também. Todos esses dispositivos pioneiros não vinham com um modelo de negócios que contemplasse toda a cadeia produtiva do livro. Eles foram apresentados ao mercado antes da democratização da internet, ou seja, não podiam prever as mudanças que viriam com ela, afirma Procópio (2010). Sendo assim, os e-books não podem ser considerados uma novidade no meio tecnológico nem no meio editorial. Michel Hart, quem Procópio (2010) considera o inventor o livro eletrônico, fundou o projeto Gutenberg no início da década de A Biblioteca Virtual do Estudante Brasileiro da USP foi criada em 1996, a ebooksbrasil.org, que é outra 4 o Congresso Sul Americano de Design de Interação

3 base de e-books em português, foi criada em Como podemos perceber, o uso dos livros eletrônicos é discutido muito antes do aparecimento do Kindle e do ipad, afirma Procópio(2010). Os e-books têm como característica inerente a inserção de um livro no meio digital, de maneira que este pode ser visualizado através de um computador ou dispositivo móvel. Freqüentemente os e-books, erroneamente, são comparados a uma simples digitalização de livros físicos, mas para ser considerados e-books, alguns pontos precisam ser levados em conta. De acordo com Bottentuit e Coutinho (2007), para ser considerado um e-book é preciso que sejam tidos em considerações alguns pontos importantes no que diz respeito ao aspecto estético, gráfico e organizacional, ou seja, o tipo de letra deve ser o mais adequado, a quantidade do texto deve ser mais distribuída entre as páginas, o uso de cores e os contrastes obedecem a critérios específicos, para além da possibilidade de utilização de recursos multimídia como sons, gráficos, vídeos e em algum deles até mesmo a interatividade através de exercícios, quizzes e jogos. Se os e-books fossem apenas a digitalização do livro, a impressão do mesmo seria mais conveniente do que a leitura na tela do computador, afirma Bottentuit e Coutinho (2007). Metodologia Segundo Gunther (1986), em um planejamento de pesquisa, o direcionamento das ações passa, necessariamente, pela definição dos métodos para coleta de dados, sendo essenciais: o conhecimento prévio da temática, a quantificação do tempo disponível e dos recursos existentes e do domínio do arsenal de ferramentas passíveis de serem utilizadas. O autor também sugere que ao invés de discutir vantagens sobre cada estratégia possível para se resolver um problema, é necessário convergir metodologicamente as estratégias, ou seja, buscar maneiras de agregar disciplinas, teorias e métodos, com o objetivo de integrar diferentes experiências, validando os resultados sob uma perspectiva multimétodos. Segundo Denzin & Lincoln (1994), a pesquisa qualitativa é inerentemente multimétodo, ou seja, utiliza-se de vários métodos, ou triangulação, na tentativa de trazer uma visão aprofundada sobre um fenômeno em questão. Para os autores, triangulação não é uma estratégia de validação, mas uma alternativa de validação. A combinação de múltiplos métodos, materiais empíricos, perspectivas e observação traz um melhor entendimento, acrescentando rigor, amplitude e profundidade a qualquer investigação. Complementando a utilização do multimétodo, foi aplicada a metodologia de Design Thinking parcialmente, baseada nos autores Gavin Ambrose & Paul Harris (2010), sendo que as etapas aplicadas são: 1. Definições: fase onde é definido o problema de design a ser resolvido, suas causas e o público-foco da pesquisa que será feita em seguida. 2. Divergência: divergência é a expansão partindo do ponto central do projeto. Afastase em diferentes direções a partir de um ponto comum, também chamada de branching out. É nesta fase que é feita a coleta de dados para o projeto, através de pesquisas de diversos tipos. 3. Convergência: é a contração de algo para um ponto central, ocorrendo uma generalização. Nesta etapa é feita a compilação da divergência para ideias, signos ou outros aspectos em comum encontrados anteriormente. DEFINIÇÕES 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação

4 O objetivo da pesquisa é saber como as pessoas lerão livros daqui 10 anos, ou seja, entender como os leitores gostariam de ler livros, em que tipos de artefatos (digitais ou não) e quais experiências passarão a ter no momento da leitura. DIVERGÊNCIA Os seguintes métodos de coleta de dados foram utilizados na fase de divergência, com o objetivo de somar diversas perspectivas sobre o tema: 1. Observação e entrevista com usuários: foram feitas entrevistas com préadolescentes com o objetivo de colher inputs qualitativos para a pesquisa (idéias, percepções e opiniões). 2. Observação e entrevista em livraria: foi realizada uma pesquisa de campo em uma livraria. Através desta técnica foram pesquisadas mais informações de como é feita a compra dos e-books e dos livros impressos, a procura por cada tipo e etc. 3. Estudo de Caso: Pottermore é um dos primeiros sites de leitura interativa na web. Através dele lêem-se capítulos de Harry Potter através de imagens e links, e pontua-se como em um jogo. O objetivo foi analisar as possibilidades de interações, pontos postivos e negativos da plataforma. 4. Entrevista com Especialista: foi realizada uma entrevista com especialista da área de e-books, com o objetivo de perceber tendências, na visão de uma pessoa, que está no mercado editorial e de tecnologia. Observação e entrevista com pré-adolescentes O foco da observação e entrevista foi baseado em pessoas com interesse na leitura e idade entre 11 a 15 anos. Esse público-alvo foi destacado pelo fato de: se há habito de leitura nessa idade, grandes chances de serem leitores futuramente. Os pré-adolescentes observados e entrevistados nesta etapa da pesquisa têm uma característica em comum, são pessoas com altas habilidades (super-dotação). A definição desse perfil ocorreu pelo acolhimento na que tange a concessão para observação passiva e uma possível abordagem direta liberada pela coordenação da oficina de altas habilidades localizada no Instituto de Educação do Paraná. Atualmente são 46 crianças de 7 a 15 anos superdotadas que freqüentam as atividades extracurriculares oferecidas no Instituto, que foram identificadas pela observação dos professores, dos próprios familiares ou provenientes de diagnóstico de psicólogos. Foram feitas quatro visitas em oficinas de Arduino, Produção de Texto e Teatro. As duas primeiras visitas foram apenas de observação passiva e a identificação de potenciais crianças que poderiam ser entrevistadas nas visitas seguintes. A escolha de três crianças se deu pelo fato delas possuírem pro atividade, gostarem de se expressar e terem um perfil de liderança, como por exemplo, tentar coordenar equipe. O perfil dos pré-adolescentes foram os seguintes: Nome: Ricardo Orengo Idade: 15 anos Ano nascimento: 1997 Música/Tipo: Rock em geral Lazer: Jogar Playstation (God of War) e ler 4 o Congresso Sul Americano de Design de Interação

5 Quanto tempo fica no computador: 12 horas por dia (Tumblr, 9gag) Como você acha que vai a ser leitura no futuro, daqui 10 anos? "Vai estar na internet, as pessoas vão dar mais preferência em e-book." Nome: Marco Antonio Prybysz Idade: 11 anos Ano de nascimento: 2000 Música: Pop/Rock Artista: Guns' n' Roses Escolaridade: Oitavo ano Quer estudar Engenharia de Aviões/Escola Militar Livros: João Guimarães Rosas/Pearcy Jackson Usa internet para pesquisa (novidades sobre jogos e Playstation) Como você acha que vai a ser leitura no futuro, daqui 10 anos? "A leitura vai ser hológráfica, (...) a pessoa pega, mas não existe (fisicamente)." Nome: Taylor Mateus de Lara Idade: 13 anos Música: Rap Artista: Eminen e Emicida Escola: Oitavo ano Quer ser Biólogo Livros: Gosta de mangá /O Diário Perdido Fã: Eminen Atividades fora da escola: Capoeira e Playstation (God of War) Quanto tempo passa na internet: 2 horas por dia Como você acha que vai a ser leitura no futuro, daqui 10 anos? "Você poderá folhear o livro no ar (...), como se não precisasse segurar." O que se observou nas visitas das oficinas foi que esse público de pré-adolescentes superdotados é interessado em questionar, perguntar e aprender. As duas visitas de observação contribuíram para uma aproximação mais amigável além de conseguir identificar os mais propensos em desenvolver uma entrevista mais produtiva. Um item incomum nos três entrevistados é o interesse pelo videogame Playstation, o que pode citar uma tendência em gamification para o futuro da leitura, pois um nicho de mercado que costuma ler livros físicos, poderá também integrar a leitura com jogos. Observação e entrevista em livraria Foram realizadas entrevistas e observações na Livraria Cultura, em Curitiba. O objetivo foi colher informações sobre a venda de e-books: como é realizada, valores comparados com livros impressos e opiniões de vendedores. Como é feita a venda de e-books dentro da livraria? O e-books são vendidos via web, mas existe a publicidade impressa dentro da livraria, exposta ao lado dos livros impressos. São materiais que contém o design gráfico da capa original, e no verso contém a sinopse do livro. A compra de um e-book pode ser realizada pela internet ou pela livraria. O cliente efetua o pagamento e recebe um link para download 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação

6 do livro (PDF ou e-pub), e pode fazer o download até 6 vezes. Os livros, segundo os vendedores da livraria, têm um número limitado de downloads, mas não possuem proteção contra cópia, ou seja, poderia ser compartilhado sem dificuldades. Comparação dos valores cobrados pelos e-books e pelos livros impressos Os e-books ainda não possuem um preço muito abaixo dos livros impressos, apesar da tendência de diminuição do preço ao passar dos meses, segundo os vendedores. Ainda é possível encontrar e-books acima de R$70,00. Entrevista com vendedores da livraria Segundo os vendedores da Livraria Cultura, os e-books mais vendidos são os das áreas técnicas, principalmente de Direito e Medicina. O principal motivo identificado para a compra de e-books é o excessivo peso que todos os livros necessários para as aulas possuem. Os estudantes optam pelo e-book pela praticidade, e não pelo preço, já que neste quesito não há muita diferença entre e-books e livros impressos. Os vendedores também percebem uma diminuição do preço dos e-books, que segundo eles, é uma tendência devido a cada vez maior popularização dos aparelhos para leitura digital. Estudo de Caso O objetivo desta análise é descrever os tipos de interação presentes na plataforma, como por exemplo: integração com redes sociais, rede social própria, elementos típicos de jogos, texto encontrado em formato diferente ao encontrado no livro, etc. Para esta análise, a plataforma foi utilizada até o capítulo 7, sendo marcada nas imagens a incidência de vários tipos de interação. Pottermore é a mais recente (2011) iniciativa do popular universo de Harry Potter, de J.K. Rowling. A iniciativa é uma transmídia voltada para milhões de fãs de Harry Potter ao redor do mundo. A autora define Pottermore como uma experiência online interativa para a geração digital, e afirma ainda que Pottermore não deve ser interpretado como outro livro de Harry Potter em formato digital, mas como um canal para promover e expandir o conteúdo dos livros, em uma inovadora, digital e interativa narrativa. Pottermore pode ser acessado via web, através do website Na página inicial pode- se encontrar vídeos explicativos gravado pela própria autora, além de ser possível comprar e-books e audiobooks do livro Harry Potter. Os tipos de interação foram marcados nas imagens printscreen da plataforma, seguindo a seguinte legenda: Laranja: simulação de livro impresso; Rosa: elementos de Jogo; Verde Escuro: nova forma de ler um livro; Azul: rede social própria; Roxo: complementação com vídeo; Verde Claro: Elementos típicos da internet. 4 o Congresso Sul Americano de Design de Interação

7 Figure 1: Exemplos de printscreens analisadas Tipos de interação encontrados: Rede social própria: a plataforma possui uma rede social própria, que promove a integração e contato entre os usuários. É possível interagir em fóruns das casas participantes. Nova forma de ler um texto: Foram encontradas maneiras diferentes de ler um trecho, seja através de vídeos ou hiperlinks. Elementos WEB: A plataforma, até mesmo por ser online, possui vários elementos característicos de websites: links, menu, shopping online e botões de navegação. Complementação com vídeo: O recurso de vídeo foi encontrado também como forma da autora explicar a plataforma. Elementos de jogo: Foram encontrados diversos elementos característicos de jogos: como dashboard, pontuação, competição, batalhas, coleta de materiais importantes, etc. Simulação de livro impresso: em alguns momentos, a plataforma apresenta o texto de forma semelhante ao livro, em uma página que simula papel. Como ponto positivo da plataforma, pode-se listar a convergência de mídias. O usuário lê cada parte do livro de maneira diferente, porém complementar. O usuário mais curioso tem a chance de encontrar informações exclusivas, através de jogos. Como ponto negativo, percebe-se que a plataforma exige um conhecimento prévio de diversas mídias: games, websites e redes sociais. Essa característica, apesar de enriquecer a proposta, limita o públicoalvo em um público digital. A plataforma também tem como característica ser complementar ao livro em seu formato inicial. Ou seja, o usuário terá uma experiência muito superior se já tiver lido o livro inteiro anteriormente. Deve ser considerado que a plataforma é voltada para fãs, sendo assim, costumam ser extremamente engajados e curiosos. Pottermore é uma plataforma interessante por englobar várias mídias, algo pioneiro no setor editorial. O sucesso se deve em grande parte por se tratar de um público extremamente 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação

8 engajado e jovem, aberto às mudanças de paradigmas. Porém, talvez não seja aplicável a vários tipos de livros, pois depende muito do público-alvo. Um público que não esteja habituado às mídias digitais e games poderá encontrar dificuldades para utilizá-lo. Outra questão importante é salientar que a plataforma não é voltada para a primeira leitura do livro. A autora deixa claro que é uma nova experiência de leitura, porém, complementar à leitura tradicional. Pottermore é uma plataforma inovadora se levarmos em conta o ano atual. Mas como vivemos em uma fase em que cada vez as mídias digitais são utilizadas, é possível que daqui a 10 anos não haja grandes dificuldades de utilizá-la e ela pode ser tornar comum. Entrevista com Especialista Nome da entrevistada: Monica Fernandes Cargo Atual (2012): Especialista em Experiência do Usuário na Positivo Informática O objetivo principal da entrevista com a especialista, que trabalhou na área Editorial e atualmente trabalha com experiência do usuário na Positivo Informática, foi tentar identificar tendências para o mercado editorial. Para isso, foram abordados os temas: direitos autorais, crescimento do hábito de leitura, modelos de negócios de start-ups relacionados a livros digitais, bem como problemas encontrados em devices (aparelhos eletrônicos) para leitura digital. A entrevista, gravada em Curitiba, no dia 16 de fevereiro de 2012, foi transcrita e pode ser acessa em: <http://designcentradonousuario.wordpress.com>. O início da entrevista foi a respeito do funcionamento de direitos autorais no país, Monica comenta que o assunto abrange muito a questão cultural, pois a lei só funciona se ela é realmente praticada e diz: os professores dos Estados Unidos distribuía [apostilas com trechos de textos] dizendo (...) que tinha liberado pelo próprio autor ( ). Há um pedido de autorização. Ele não pode infringir, pois terá algum problema. De acordo com sua experiência no ramo Editorial, entre 1990 e 2002, Monica afirma ter observado um aumento significativo no hábito de leitura, principalmente na área de livros técnicos, e comenta que essa é uma consequência natural ao acesso cada vez maior à educação. Ao ser questionada a respeito de um serviço hipotético na internet em que o autor publicasse seu livro na rede, uma espécie de Editora on-line, Monica afirma que surgiram diversas start-ups que seguiam esse modelo 10 anos atrás nos EUA. Elas se basearam no conceito de self-publish, porém não obtiveram sucesso e logo foram fechadas. A entrevistada argumenta que esse mercado de self-publish não funcionou nos EUA, pois a Editora ainda desempenha o importante papel de selecionar as obras, ou seja, é necessário que a qualidade do conteúdo seja verificada e homologada: Um dos papéis da Editora é ter esse cuidado intelectual com a obra, no sentido que, se é um livro técnico, ela vai observar se esse livro, de certa forma, está plagiando outro. Com relação ao mercado Editorial, principalmente no que tange à publicação, a especialista explica que existem vários fatores que interferem e influenciam uma Editora a aceitar um autor em início de carreira: O livro que está produzindo é bom? O livro que você fez concorre com outros livros da Editora? Ou, mesmo que concorra, é uma coisa boa para a Editora? Qual o público? Qual o mercado? Pode ser bom, mas não tem mercado nenhum. ( ) Às vezes é mais barato publicar um estrangeiro com o mesmo tema do que publicar um autor nacional que não é tão conhecido e trabalhar em cima. 4 o Congresso Sul Americano de Design de Interação

9 Quando discorre sobre leitura diretamente no computador, Monica relata que a tela não facilita leituras longas e complementa: Pergunta se um jovem gosta de ler na tela do computador. Ele não aguenta. Ninguém lê, é chato. Na Internet você está lendo várias coisas. Você vai sentar para ler um livro, o notebook facilitou um pouco, mas esquenta a perna, pesa. Já em relação aos aparelhos específicos para leitura de e-book, a especialista cita o exemplo de seu irmão (que possui um Kindle), que por viajar bastante sente um alívio por não ter de carregar o peso de livros impressos. Porém, para algumas pessoas, a questão social em torno do livro físico ainda tem um peso importante, pois muitas vezes se quer mostrar o que está lendo. Na opinião da especialista, a livraria tem suas características particulares: Você tem de bater na coisa sem querer, despertar algo, dar uma folheada rápida e daí de repente descobrir alguma coisa que não estava previsto. Finalizando a entrevista, Monica sugere algumas coisas que poderiam melhorar a relação device/usuário: 1. Aumentar a interação como um lápis com o qual se pudesse até colorir, por exemplo; 2. Estimular o compartilhamento entre os usuários; 3. Fazer uma entrelinha confortável e disponibilizar espaços para anotação; 4. Estabelecer uma única interface a disponibilização de ora recursos touch screen ora não touch screen causam confusão. Convergência A compilação de dados foi feita da seguinte forma: primeiro foram retirados pontoschave de cada frente de pesquisa, os pontos que tiveram mais citação ou importância dentro de cada contexto. Depois, foram identificados aspectos comuns, citados em mais de um tipo de pesquisa. Foram identificados cinco pontos importantes na compilação das pesquisas: E-books: os e-books foram citados nas diferentes abordagens, tanto como tendência de curto prazo quanto de médio prazo. Games: os games tiveram importância para os usuários entrevistados e também é a base do caso analisado. Redes Sociais: as redes sociais e o compartilhamento de informações foram citados pela especialista como uma tendência, e foi identificada como um aspecto importante do caso analisado. Simulação de livro impresso: tanto no caso analisado como nas livrarias, foi identificada uma tendência atual de simulação de livro. Porém, na entrevista com os usuários foi percebida uma tendência a abandonar a forma atual de se ler e folhear. Web: foram identificados aspectos comuns da internet, como os hiperlinks, e os downloads. Livros Técnicos: os livros técnicos tendem a serem os primeiros a ter grande venda em formato e-book, devido ao excesso de peso do livro impresso. Hábito de Leitura: tanto a especialista como os pré-adolescentes acreditam que o costume de ler é ensinado em casa. 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação

10 Figure 2: Compilação de dados Outros aspectos convergentes foram percebidos entre as pesquisadas realizadas. Podese citar a questão de livros técnicos, pois o mercado está crescendo significativamente e as pessoas estão dispostas a investir em um e-book. Na entrevista com a especialista, ela comenta, por exemplo, que os estudantes do curso de Direito precisam ler vários livros grossos e pesados que são essenciais para a formação, e os e-books surgem para contribuir nesse nicho. Ao fazer um paralelo entre questões abordadas na entrevista com a especialista e com a observação dos pré-adolescentes, é que estes realmente não gostam de ler na tela do computador. Ricardo Orengo, 15 anos, diz que cansa o olho ficar lendo muito tempo no computador. A especialista ainda comenta que mesmo a tendência ser a leitura digital, as livrarias físicas estão em alta, fato comprovado ao observar a estrutura da Livraria Cultura recém inaugurado no Shopping Curitiba. Observando a fala de Ricardo Orengo, 15 anos, que cita Meu pai me deu o livro, reforça o que a especialista relata sobre seus sobrinhos que sempre foram incentivados a lerem. A respeito do hábito de leitura Monica diz tem essa coisa que vem de casa. Se a pessoa é incentivada por outras pessoas e tem como exemplo dentro de casa, o gosto pela leitura acaba tornando algo natural e prazeroso. Vale ressaltar também que alguns preços praticados pela venda de livros digitais ainda são altos, observados na Livraria Cultura, de acordo com a especialista se o preço for acessível, a tendência é as pessoas comprar mais mesmo que não leia imediatamente Outra questão interessante é a tendência em traduzir livros best sellers que foram sucessos nos EUA, como o caso dos livros de Harry Potter. Monica diz que ficou quase 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação

11 simultâneo a tradução desses livros e que as Editoras participam de uma espécie de leilão, ou seja, quem oferece mais vantagens e benefícios leva o direito de traduzir. Conclusão A pesquisa realizada identificou a tendência e disposição dos usuários em ter um device, principalmente movidos pela facilidade de transporte. Atualmente, devido aos valores praticados tanto dos devices quanto de e-books, ainda não é comum o usuário possuir um device. Foram percebidas diversas tendências que transformam a leitura convencional em uma experiência diferenciada. Tais como não-linearidade (proporcionada por hiperlinks e games), gamification e leitura social (diálogos e compartilhamentos). Relacionando a tendência de livros digitais com games, vale ressaltar que em junho de 2011, foi anunciado uma parceria entre Playstation 3 e a autora do livro Harry Potter, que está desenvolvendo um livro interativo. Os jogadores utilizarão os controles com sensores de movimento PlayStation Move como varinhas mágicas para mudar de página e aprender feitiços. Acredita-se que os livros impressos coexistirão com os livros digitais por diversos motivos, mas principalmente os altos valores praticados no mercado e o costume das gerações mais antigas e atuais de ler o livro impresso. Porém, as novas gerações não apresentam barreiras pessoais contra a adoção de devices de leitura e nem contra novas formas de leitura. Isso pode significar para o mercado editorial uma oportunidade de negócio gigantesca. Há muitas possibilidades de proporcionar experiências de leitura diversificadas para cada público. Referências AMBROSE, G.; HARRIS,P. Design Thinking. Bookman, BOTTENTUIT, J.B.; COUTINHO, C. P. A Problemática dos E-Books: um contributo para o estado da arte. Memorias da 6a Conferencia Ibero- americana em Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI). Pg , Vol. 2. Orlando, EUA, BRUCE, M. ; J. BESSANT, J. Design in business : strategic innovation through design. Harlow, Financial Times Prentice Hall, CAMPBELL, D. T. ; STANLEY, J. C. Experimental and quasi-experimental designs for research. Chicago: Rand McNally, DENZIN, N. K.; LINCOLN, Y. S. Introduction: entering the field of qualitative research. In:. DENZIN, N. K.; LINCOLN, Y. S. Handbook of qualitative research. Thousand Oaks: Sage, FLICK, U. Entrevista episódica. Em M. W. Bauer & G. Gaskell, G. (Orgs.), Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som: um manual prático (pp.. (P. A. Guareschi, Trad.). Petrópolis: Vozes, o Congresso Sul Americano de Design de Interação

12 GÜNTHER, I. A. Pesquisa para conhecimento ou pesquisa para decisão? Psicologia: Reflexão e Crítica, 1, MAYRING, Ph. Einführung in die qualitative Sozialforschung [Introdução à pesquisa social qualitativa]. (5a ed.). Weinheim: Beltz, PROCÓPIO, E. O livro na era digital: o mercado editorial e as mídias digitais, PUCHASKI, K. Feel the Future: Perceptions of branding and design towards product development in the motor industry. Thesis submitted to the Board of Research of the Royal College of Art for the degree of Doctor of Philosophy, UNGER, R.; CHANDLER, C. Guia para projetar UX. Rio de Janeiro: Alta Books, VOGT, W. P. Dictionary of statistics and methodology: A nontechnical guide for the social scientist. Newbury Park: Sage, VON STAMM, B. Managing innovation, design and creativity. Chichester, Wiley, YIN, R. K. Case study research: Design and methods (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage, LEEDY, P.D. Practical Research: Planning and design (6th ed.). Columbus, OH: Merrill, o Congresso Sul Americano de Design de Interação

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