Jogos digitais: interfaces gráficas e interação
|
|
- Yago Castilho de Vieira
- 7 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Jogos digitais: interfaces gráficas e interação Thais Arrias Weiller 1 Resumo Há algumas décadas, as novas mídias vêm paulatinamente fazendo parte de nossa vida. Este contato se deu de forma mais poderosa a partir do momento em que estas novas mídias ganharam uma cara, ou seja, uma interface gráfica por meio da qual a interação humanomáquina tornou-se mais intuitiva. Este artigo irá mostrar como jogos digitais (ou vídeo games) foram uma das primeiras formas de contato do grande público com estas interfaces e como se deu este contato. Palavras-chave: GUI. Vídeo games. Jogos digitais. Introdução Computadores passaram a fazer parte de um número expressivo dos cidadãos comuns há pouco mais de 20 anos, mas há muito mais tempo estão presentes na vida de pesquisadores, trabalhadores especializados e aficionados. Hoje, seu uso permeia praticamente todas as atividades humanas, desde explorações em minas de carvão a momentos de lazer familiares. Esta penetração só foi possível graças ao avanço tecnológico e seu conseqüente barateamento, democratizando aparatos que antes eram exclusivamente de uso militar. Há muita dúvida e misticismo ao redor das novas mídias e sua relação com o público. Tal deslumbramento (ou, para os apocalípticos, terror) é comum ao ser humano quando apresentado a uma nova situação, a exemplo da invenção do cinema. Manovich (2001) faz esta mesma relação, mas ressalta o maior impacto das novas mídias tendo em vista que elas permeiam toda a produção comunicacional contemporânea e não apenas um estágio da comunicação, como foi o caso da mídia impressa ou da fotografia. Assim, o autor acaba por definir determinadas características que todo objeto das novas mídias deve ter, sendo elas: 1. Representação numérica os objetos da nova mídia possuem camadas de linguagem, sendo a mais reducionista, o código binário da máquina, e a mais ampla, o objeto em si, que visualisamos/ouvimos/lemos; 1 Mestranda em Interfaces Sociais da Comunicação da Escola de Comunicação e Artes da USP. thaisweiller@usp.br
2 2. Modularidade os objetos das novas mídias são compostos por objetos independentes a exemplo de que, antes, um texto era uma folha de papel com letras, indivisível e inalterável, e que o texto da nova mídia é composto por páginas infinitas e caracteres independentes e cambiáveis; 3. Automação a automatização de alguns processos, como efeitos visuais, correções ortográficas etc.; 4. Variabilidade estes objetos não são fixos ou lineares, permitindo diferentes experiências para casa usuário. Ao se observar as definições de Manovich, não é difícil perceber por que jogos digitais são considerados objetos da nova mídia. Desde seu princípio, os jogos digitais usam diferentes camadas de linguagem; tem sua representação numérica, mas se apresentam ao jogador com a interface gráfica. A modularidade é absolutamente explícita neles, já que o jogador controla uma determinada camada do jogo, enquanto o computador se encarrega das demais. Esta característica também comprava a automação; o computador controla várias camadas pré-programadas do jogo, como os inimigos e a resposta do cenário. Por último, a variabilidade é obvia tendo em vista que o jogador controla determinados aspectos do jogo, não só os processos diretamente ligados à jogabilidade, como personagens, mas também os ligados à interface, como nos jogos modernos com a regulagem dos gráficos. Embora apresente todas as características de nova mídia, os jogos digitais são vistos com certa apatia ou, até mesmo, indiferença por muitos escritores da área. O próprio Manovitch, ao mesmo tempo em que cita vários jogos da década de 1990 como exemplos, quase como ignora seus precursores ao se referir à década de 1970 e Este artigo ambiciona aludir como os jogos digitais foram uma das primeiras possibilidades do grande público de experenciar não só aparatos digitais e realidades virtuais, mais também as interfaces gráficas. Para tanto, ir-se-á traçar uma resumida linha histórica de ambas plataformas e confrontar suas principais características, de forma que o leitor poderá ter um panorama desta evolução. 1 Histórico As primeiras máquinas de pensar elétricas eram enormes, ruidosas e dispendiosas, a exemplo do ENIAC, de 1946, que ocupava uma área de 180m 2, mas que possuía uma capacidade de processamento próxima de uma contemporânea calculadora digital. Um dos
3 motivos do tamanho avantajado do ENIAC é o fundamento básico de sua tecnologia: foi construído com mais de 17 mil válvulas hidráulicas. A criação e produção dos transistores, que substituíram estas válvulas, foi iniciada em 1954 e foi uma das principais revoluções nesta época para a diminuição do hardware dos computadores (ARANHA, 2004). Aos poucos, esta tecnologia foi aperfeiçoando-se e sendo disposta em equipamentos que poderiam ter um uso mais civil, culminando com o desenvolvimento dos personal computers (PCs). Na década de 1970, a HP desenvolveu um aparelho que cabia inteiramente sobre uma mesa e, durante este período, entusiastas podiam comprar kits e montar seus próprios computadores. Mas o trabalho de montar os PCs envolvia já determinado grau conhecimento de hardware e eletrônica e trabalho manual especializado, diminuindo em muito o número de pessoas com capacitação para tanto. Assim, o próximo passo seria a disponibilização de PCs que poderiam ser comprados prontos para o uso. O primeiro PC a estar amplamente disponível para venda pronto para uso foi o Commodore PET, em janeiro de 1977, e no mesmo ano foi lançado o Apple II (ARANHA, 2004). Na verdade, o Apple I já era um PC vendido pronto para o uso e não em kits, mas em termos de mercado não é considerado o primeiro pois não foi produzido em larga escala. Apesar de comercialmente tangíveis (em partes, já que eram razoavelmente dispendiosos para a época), a maioria destes PCs não tinha um público muito maior do que os envolvidos com pesquisas digitais e entusiastas da tecnologia. Isto por que para poder utilizálos era necessário dominar ou alguma linguagem de programação ou decorar comandos escritos para qualquer ação que precisasse ser feita, restringindo bastante a usabilidade para um usuário sem prévia instrução. Sete anos mais tarde do Commodore PET, em 1984, este problema é atenuado com o lançamento do primeiro PC com interface gráfica (GUI) comercial, o Macintosh da Apple (MANOVITCH, 2001). Por meio da GUI, mesmo um usuário que não conheça o sistema operacional em questão pode utilizar-se da intuição para decifrar as metáforas da tela. Isto por que quase tudo em uma GUI que entra em contado com o usuário faz uma ligação metafórica com situações ou ferramentas físicas, do mundo real. Por exemplo, a área de trabalho se chama Desktop, o editor de texto simula as páginas e a ferramenta de traço no editor de imagens é um lápis. Esta película de representações gráficas, visível ao usuário, não passam de linhas de códigos para a máquina, de forma que a GUI seria uma espécie de tradutor ou de mediador entre o homem e a máquina (MANOVITCH, 2001).
4 Estes dois desenvolvimentos, o PC e a GUI, são vistos como os dois principais marcos na difusão dos aparatos digitais entre a sociedade comum, que culminou com o desenvolvimento da internet e de toda a cultura cibernética. Porém, o que poucos autores levam em consideração é que outro aparato digital, um que contava com uma GUI desde seu princípio, já estava presente em lares de todo mundo antes mesmo do lançamento do Commodore PET. Claro, este aparato não servia a múltiplas funções, tinha hardware bem mais primitivo e permitia uma quantidade menor de variáveis em seu princípio, porém seu impacto para muitas pessoas como o primeiro contato com o mundo virtual não pode ser descartado. Estamos falando, é flagrante, de jogos digitais. Criações independentes de aparatos digitais que reproduziam pequenas competições apareceram durante a década de 1940 e 1950 nos EUA atraindo o público local, construídos com peças sobressalentes de radares para a diversão de pesquisadores ou para atrair visitantes aos laboratórios em tempos de guerra fria, como o dispositivo de divertimento em tubo de raios catódicos de Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann (U.S. PATENT, 1948) ou o Tennis for Two que Willy Higinbotham criou para o laboratório de Brookhaven National (ARANHA, 2004). Porém estes pioneiros constituem tentativas isoladas e que tiveram pouca repercussão ou impacto maiores. Em 1961, alunos do MIT criaram um programa gráfico cujo desenrolar era controlado pelos cálculos resultantes das variáveis de input do usuário; em outras palavras, criaram uma interface gráfica que respondia em tempo real aos movimentos designados pelo usuário por meio do controle, ou seja, um video game (ARANHA, 2004). Este experimento, chamado na época de Spacewar!, tem grande importância não só porque, diferentemente dos antecessores, cria uma temática para a interação do usuário, sendo o usuário uma nave espacial que deve desviar de asteróides e tomar cuidado com o campo gravitacional de uma estrela, mas também por conta de seu legado.
5 Figura 1 Spacewar! original. Em 1971 este jogo foi adaptado para máquinas operadas por moedas, nossos arcades ou fliperamas, dando origem ao primeiro jogo virtual nesta plataforma. Esta versão, porem, não foi feita em massa como o Computer Space, um arcade lançado alguns meses depois e também inspirando em Spacewar!, da empresa Nutting Associates. Computer Space fez sucesso entre o público universitário, mas não entre o público em geral tendo em vista seus controles complicados. Por isto que seus desenvolvedores Nolan Bushnell e Ted Dabney, ao saíem da Nutting Associates e fundarem a Atari, se focaram controles mais intuitivos e GUIs mais simplificadas. Antes mesmo da idéia do Spacewar! e durante estes 10 anos em que ele era jogado apenas por um publico reduzido, amigos ou amigos de amigos dos criadores e programadores, o engenheiro elétrico Ralph Baer trabalhava em um projeto que, de certa forma, definiu a forma do mercado contemporâneo de jogos digitais. Em 1949 ele foi encarregado de projetar a melhor TV do mundo, e a aproximação que teve deste desafio foi de que tal TV seria interativa. Em 1966, seus estudos haviam avançado bastante, porém também haviam se distanciando, e muito, da idéia original e por isto foram engavetados pela empresa que havia o contrato. Após apresentar o projeto para diversas empresas sem sucesso, em 1971, a Magnabox (representante americana da Philips) se interessa pelo projeto de Baer e, em 1972 é lançado o Magnabox Odyssey, o primeiro console, ou seja, máquina portátil que processa jogos digitais e os exibe em um aparelho de TV.
6 A Atari é fundada em 1972 e no mesmo ano, lança o arcade Pong, o qual foi um dos principais responsáveis pela grande popularização dos arcades nos anos seguintes. Pong fez tanto sucesso que em 1976 a Atari lançou um console que possuía apenas este jogo, o chamado Home Pong. Apesar de o console não emplacar a princípio, acabou tornando-se tamanho sucesso que rendeu quatro vezes mais lucros que o arcade e teve inúmeras cópias de outras empresas. O segredo do sucesso de Pong possivelmente foi sua simplicidade; era uma versão simplista de um jogo de ping pong. A tela preta tinha uma linha divisória e dois pequenos traços, um de cada lado, os quais eram controlados pelos jogadores do modo multiplayer ou um por jogador e o outro pelo computador no modo single player (ver figura a baixo). Entre estes traços, um pequeno quadrado se deslocava em uma trajetória física, mudando de sentido quando colidia com um dos traços. Se estes traços controlados pelo jogador deixassem o quadrado passar além, o oponente ganhava um ponto. Figura 2 Gameplay de Pong.
7 Já em 1977, a Atari lança seu mais famoso console, o Atari 2600 (geralmente conhecido no Brasil apenas como Atari já que os outros consoles da empresa não fizeram tanto sucesso no país) o qual se torna um sucesso, com mais de 30 milhões de unidades vendidas. O 2600 volta a popularizar um conceito que havia surgido com o Odyssey, mas que havia sido deixado de lado com o sucesso do Pong: o de que o console é o tradutor do jogo e que cada jogo vem em uma unidade separada, os cartuchos. Isto possibilita que o lançamento de novos jogos seja desvinculado do lançamento de um novo hardware e que jogos continuem a ser desenvolvidos mesmo depois do lançamento do console. Este é o padrão de consoles hoje; a geração atual (Wii, Playstation 3 e Xbox 360º) está a cinco anos no mercado e os representantes de suas empresas garantem que ficaram sem concorrentes das próprias marcas por mais cinco. Os jogos do Atari 2600, a principio, eram semelhantes ao Pong na jogabilidade ou temática tendo em vista que nestes 5 anos o publico realmente havia se acostumado com tal interface. Porém, conforme as vendas do 2600 foram subindo e jogos mais inovadores também tendo boas vendagens, designers foram sendo instigados a inovar e aproveitar toda a capacidade de hardware do console. Assim surgiram jogos como Pacman, em o jogador controlava uma circunferência que comia pontos em um labirinto enquanto fugia de formas semelhantes a fantasmas coloridos que o matavam, e Pitfall!, em que o jogador controlava um homem se movendo através de uma floresta com muitos obstáculos e inimigos e com mudança de ambiente (troca total de tela quando o personagem chega ao extremo direito ou esquerdo da tela anterior). Space Invaders também é um bom exemplo de jogos desta época, embora tenha sido lançado primeiramente para arcade e só depois ganhou uma versão para o Atari Neste jogo, controla-se uma nave nos sentidos laterais e o objetivo é atirar em todos os invasores espaciais antes que eles cheguem ao final da tela. Os invasores se movem em bloco da direita para a esquerda e a cada linha de movimento, todos eles descem um pouco. Para adicionar dificuldade, cada um deles atira aleatoriamente para baixo e quando um destes tiros acerta a nave do jogador, ele morre.
8 Figura 3 Pitfall! e Space Invaders do Atari Tela e Interação Manovich (2001) relaciona a forma como informações são apresentadas hoje com a criação do conceito de tela no renascimento. Segundo o autor, este conceito foi evoluindo com o tempo, entretanto sem mudar muito suas dimensões. O cinema, por exemplo, introduziu o conceito da tela em movimento, que foi posteriormente apropriado pela TV. Estas novas plataformas de tela apresentaram inovações, mas, a principio, se basearam nos conceitos anteriores (como enquadramento, luz, proporção etc. desenvolvidos nos séculos anteriores pela pintura e fotografia), para então começar a evoluir suas próprias linguagens. A tela interativa permitia que o interagente se relacionasse com o mundo virtual em questão (o jogo ou o desktop) nos conformes planejados pelos desenvolvedores. Porém, esta tela, no caso dos jogos digitais, não permitia a troca de janelas, ou seja, a apresentação simultânea de conteúdos diversos a escolha do interator como no Macintosh, apenas uma troca total de conteúdos (a escolha de um jogo em relação ao outro, assim como a troca de canais em uma TV). Esta interação mais "limitada" não necessariamente significa algo ruim
9 ou mais primitivo (embora, a principio, também fosse mas antiquado tendo em vista a tecnologia mais de 10 anos mais antiga do Odyssey em relação ao Macintosh), apenas o tipo de interação permitida e necessária em PCs, como a de multifunções, não adiciona nem se faz necessária na interação proposta pela maioria dos jogos (GEE, 2005). Nestes jogos desta época, o interagente, ou jogador, se move no espaço virtual e, caso o jogo tenha um "cenário" maior que o de uma tela (o que se torna mais freqüente a partir do Atari 2600, como no Pitfall!), poderia também explorá-lo. Nesta movimentação, o "eu" do jogador (o objeto ou personagem controlado por ele) se envolve em ações pensadas para serem executadas dependendo do objetivo do jogo. Por exemplo, em Pong o jogador se mexe em dois sentidos visando rebater a "bola", já em Space Invaders! ele tem a mesma mobilidade limitada (apenas dois sentidos), mas também pode atirar. A maior ou menor quantidade de controles não torna um joga melhor, mais complexo ou de determinada dificuldade (seu design faz isso), apenas muda a experiência que o jogador terá. Por exemplo, se adicionássemos a habilidade de atirar em Pong!, teríamos de mudar as regras do jogo (o que este tiro faria? destruiria algo? destruiria exatamente que unidades? a bola? o oponente? o que esta destruição significaria; vitória/derrota/pontos?) mas isto não o tornaria necessariamente melhor, pior, mais complexo ou mais difícil; o jogador teria de interagir de forma diversa com ele, usando controles e estratégias diversas. Conclusão É interessante se ressaltar que, embora providos de uma interface digital, o publico realmente só entrou em contato com uma GUI por meio de PCs em De qualquer forma, antes da entrada da década de 1980, toda esta tecnologia [de PCs] ainda estava distante da população. Os computadores eram privilégio de grandes instituições empresariais e de experimentações acadêmicas nos avançados laboratórios dos Estados Unidos. A questão dos usos do computador era um tema fechado dentro de uma elite tecnológica. Por outro lado, o cidadão-comum não estava totalmente alijado da experiência tecnológica, de uma relação cibernética mediada pelo elemento interface. (ARANHA, 2004, p.30) Ainda assim, estes Macintoshs de 1984 foram muito populares em determinados círculos, porém o grande público continuou incauto das GUIs por ainda quase uma década. Foi durante a década de 1990 que os PCs tornaram-se comuns em escritórios e casas, sendo utilizados por pessoas sem treinamento formal e, assim, permitindo à uma parcela
10 considerável da população o contato com este tipo de interface. É interessante frisar que a maioria das GUIs da década de 1990 é muito semelhante, tanto sistemática quanto esteticamente, à do primeiro Macintosh. (REIMER, 2005) Assim, é possível concluir que consoles e arcades apresentaram de forma mais democrática e variada a um público mais amplo as novas interfaces gráficas digitais e que as mesmas tornaram-se fortemente disponíveis ao público desde o lançamento do Odyssey e Pong! e restritamente disponíveis há ainda mais tempo. Evidentemente, porém, as variantes disponíveis por meio destes hardwares eram mais limitadas e simplificadas do que, por exemplo, a interface do Macintosh, já dividia em janelas e com imagens mais elaboradas do que as de 4bits disponíveis no Atari 2600, o console de mais sucesso na mesma época. Ainda sim, se supusermos que os jogos digitais foram o primeiro contato do grande público com a "tela interativa" e ambientes virtuais, podemos ver a tela do Macintosh como um grande passo em um processo evolutivo de entendimento público que havia começado anos antes. Mesmo por que, ambos começaram com metáforas do mundo real, só que enquanto nos jogos digitais a metáfora dizia respeito a uma historia ou a uma atividade (jogo de ping pong, invasão extraterrestre, busca medieval), nos PCs a metáfora era mais direcionada a objetos ou a função dos mesmos (escrivaninha, bloco de notas, lata de tinta). Referências ARANHA, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Ciências & Cognição, vol. 03, p , GEE, James Paul. Why Video Games are Good for Your Soul? Champaign: Common Ground, Manovich, Lev. The langage of New Media. Boston: MITPress, PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. 404NotFound, n. 45, REIMER, Jeremy. A History of the GUI. Ars Technica. 5 mai Disponível em: Acesso em 2 ago U.S. Patent #2,455,992, Disponível em: Acesso em 7 jul
Computador Digital Circuitos de um computador (Hardware)
Computador Digital SIS17 - Arquitetura de Computadores (Parte I) Máquina que pode resolver problemas executando uma série de instruções que lhe são fornecidas. Executa Programas conjunto de instruções
Leia maisSumário. Organização de Computadores Módulo 3. Primeira Geração Válvulas (1945 1955) Primeira Geração Válvulas (1945 1955)
Sumário M. Sc. Luiz Alberto lasf.bel@gmail.com www.professorluizalberto.com.br Organização de Computadores Módulo 3 1. História da Arquitetura de Computadores - Continuação 1.1. 1.2. Segunda Geração Transistores
Leia maisMontagem e Manutenção. Luís Guilherme A. Pontes
Montagem e Manutenção Luís Guilherme A. Pontes Introdução Qual é a importância da Montagem e Manutenção de Computadores? Sistema Binário Sistema Binário Existem duas maneiras de se trabalhar e armazenar
Leia maisCOMECE A TRABALHAR COM A INTERNET
COMECE A TRABALHAR COM A INTERNET Comece a trabalhar com a internet Trabalhar na internet se tornou um dos principais focos das pessoas nos dias atuais devido a possibilidade de operar em mercados distintos
Leia maissoluções inovadoras para desafios de negócios Manual explicativo do quadro do modelo de negócios passo a passo com exemplos
soluções inovadoras para desafios de negócios Manual explicativo do quadro do modelo de negócios passo a passo com exemplos O quadro do modelo de negócios O Business Model Canvas (Quadro do Modelo de Negócios)
Leia maisA (R)evolução dos Games
A (R)evolução dos Games Meu Histórico... Guilherme Camargo, 37 anos Formação em Comunicação Social pela ESPM/97 FGV, Fundação Dom Cabral, Kellogg Marketing Academy + de 15 anos de experiência em consumo
Leia maisUNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA. Arquitetura de computadores
UNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA Arquitetura de computadores ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Bibliografia: MONTEIRO, M. A. Introdução à organização de computadores. 4 ed. RJ. LTC 2001. TANEMBAUM, A. S. Organização
Leia maisReaproveitamento de Máquinas Caça-Níqueis
Reaproveitamento de Máquinas Caça-Níqueis Gustavo Rissetti 1 1 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) rissetti@inf.ufsm.br Resumo. Este artigo trata sobre
Leia maisAP03 OS MODELOS DE PRODUÇÃO DE HENRY FORD
1 2 Conhecer os princípios de produção em massa preconizados por Henry Ford Estabelecer correlações entre o Taylorismo e o Fordismo 3 Henry Ford e o modelo T Henry Ford (1863-1947) também é um dos precursores
Leia maisA Evolução Gráfica nos Jogos de Computador
A Evolução Gráfica nos Jogos de Computador Henrique Costa Nos últimos trinta anos, assistimos uma evolução tecnológica que permitiu aos jogos de computador passarem de uma simples modulação de sinal de
Leia maisConceitos e Evolução Capítulos 1 e 2
Aula 2 ARQUITETURA DE COMPUTADORES Conceitos e Evolução Capítulos 1 e 2 Prof. Osvaldo Mesquita E-mail: oswaldo.mesquita@gmail.com 1/48 CONTEÚDO DA AULA Conceitos Importantes O que é arquitetura de computadores?
Leia maisc. Técnica de Estrutura de Controle Teste do Caminho Básico
1) Defina: a. Fluxo de controle A análise de fluxo de controle é a técnica estática em que o fluxo de controle através de um programa é analisado, quer com um gráfico, quer com uma ferramenta de fluxo
Leia maisTópicos de Ambiente Web Web Design
Tópicos de Ambiente Web Web Design Professora: Sheila Cáceres Historia As primeiras formas comunicativas foram mediante elementos visuais. Embora o surgimento da linguagem falada, a linguagem visual continuou
Leia maisORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 3
ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 3 Índice 1. História da Arquitetura de Computadores - Continuação..3 1.1. Primeira Geração Válvulas (1945 1955)... 3 1.2. Segunda Geração Transistores (1955 1965)...
Leia maisPROCESSOS DE CRIAÇÃO DE APLICATIVOS
PROCESSOS DE CRIAÇÃO DE APLICATIVOS Joaldo de Carvalho Wesley Oliveira Irlei Rodrigo Ferraciolli da Silva Rodrigo Clemente Thom de Souza INTRODUÇÃO O mundo está dominado pelos dispositivos móveis. A cada
Leia maisProfessor: Venicio Paulo Mourão Saldanha E-mail: veniciopaulo@gmail.com Site: www.veniciopaulo.com
Professor: Venicio Paulo Mourão Saldanha E-mail: veniciopaulo@gmail.com Site: www.veniciopaulo.com Formação: Graduando em Analises e Desenvolvimento de Sistemas (8º Período) Pregoeiro / Bolsa de Valores
Leia maisEvolução das Consolas de Jogos de Video
Evolução das Consolas de Jogos de Video 1 FCT Faculdade Nova de Lisboa Expressão e Comunicação 1 2 º Desde sempre que os jogos acompanham a humanidade. Artefactos encontrados no antigo Egipto provam que
Leia maisUnidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica
Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica I.1.1 Introdução Começou com Exibição de informação para plotters Telas de tubos de raios catódicos (CRT) Tem se desenvolvido Criação, armazenamento
Leia mais"Brasil é um tipo de país menos centrado nos EUA"
"Brasil é um tipo de país menos centrado nos EUA" Neill Lochery, pesquisador britânico, no seu livro Brasil: os Frutos da Guerra mostrou os resultados da sua investigação histórica de um dos períodos mais
Leia maisDesign de superfície e arte: processo de criação em estamparia têxtil como lugar de encontro. Miriam Levinbook
Design de superfície e arte: processo de criação em estamparia têxtil como lugar de encontro. Miriam Levinbook Resumo: Este artigo propõe conexões a respeito do design de superfície em estamparia têxtil
Leia maisEducação Patrimonial Centro de Memória
Educação Patrimonial Centro de Memória O que é história? Para que serve? Ambas perguntas são aparentemente simples, mas carregam uma grande complexidade. É sobre isso que falarei agora. A primeira questão
Leia maisLOGÍSTICA Professor: Dr. Edwin B. Mitacc Meza
LOGÍSTICA Professor: Dr. Edwin B. Mitacc Meza edwin@engenharia-puro.com.br www.engenharia-puro.com.br/edwin Introdução A A logística sempre existiu e está presente no dia a dia de todos nós, nas mais diversas
Leia maisO Princípio da Complementaridade e o papel do observador na Mecânica Quântica
O Princípio da Complementaridade e o papel do observador na Mecânica Quântica A U L A 3 Metas da aula Descrever a experiência de interferência por uma fenda dupla com elétrons, na qual a trajetória destes
Leia mais13º Encontro / Cibercultura REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES.
REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES. Base dos slides: texto de Lúcia Santaella, Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. Principalmente, capítulos: 16 Games e Ambientes
Leia maisENG1000 Introdução à Engenharia
ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 02 Introdução ao Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo?
Leia maisJogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br>
Jogos Eletrônicos Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo? Introdução
Leia maisSumário. 1. Instalando a Chave de Proteção 3. 2. Novas características da versão 1.3.8 3. 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4
1 Sumário 1. Instalando a Chave de Proteção 3 2. Novas características da versão 1.3.8 3 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4 4. Executando o PhotoFacil Álbum 9 3.1. Verificação da Chave 9 3.1.1. Erro 0001-7
Leia maisComputação II Orientação a Objetos
Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2014.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Introdução Esse não é um curso de Java! O objetivo é aprender os conceitos da programação orientada a objetos,
Leia maisHISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO
HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO Apesar da maior parte do público leigo considerar computação e computador termos necessariamente interligados, a história da computação é mais antiga do que o componente físico que
Leia maisMANUAL DA SECRETARIA
MANUAL DA SECRETARIA Conteúdo Tela de acesso... 2 Liberação de acesso ao sistema... 3 Funcionários... 3 Secretaria... 5 Tutores... 7 Autores... 8 Configuração dos cursos da Instituição de Ensino... 9 Novo
Leia maisAmbiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Diego Cordeiro Barboza 1, Júlio César da Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, diego.cbarboza@gmail.com
Leia maisUNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA
UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA FACILITADOR VIRTUAL DA APRENDIZAGEM EM QUÍMICA Campina Grande-
Leia maisComo IDENTIFICAr AS oportunidades E CoNqUISTAr o ClIENTE
Como IDENTIFICAr AS oportunidades E CoNqUISTAr o ClIENTE A abertura de empresas tem uma grande importância na sociedade em que vivemos, pois gera diversos benefícios, como empregos e riquezas para o país.
Leia maisDESIGN DE MOEDAS ENTREVISTA COM JOÃO DE SOUZA LEITE
DESIGN DE MOEDAS ENTREVISTA COM JOÃO DE SOUZA LEITE Por Sérgio Cohn Sergio Cohn: Como foram as suas experiências na criação de cédulas ao lado do Aloísio Magalhães? João de Souza Leite: Eu tive duas experiências
Leia mais3 Qualidade de Software
3 Qualidade de Software Este capítulo tem como objetivo esclarecer conceitos relacionados à qualidade de software; conceitos estes muito importantes para o entendimento do presente trabalho, cujo objetivo
Leia maisTop Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV
Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV 1ª Edição (v1.4) 1 Um projeto de segurança bem feito Até pouco tempo atrás o mercado de CFTV era dividido entre fabricantes de alto custo
Leia maisA Maquina de Vendas Online É Fraude, Reclame AQUI
A Maquina de Vendas Online É Fraude, Reclame AQUI Muitas pessoas me perguntam se a maquina de vendas online é fraude do Tiago bastos funciona de verdade ou se não é apenas mais uma fraude dessas que encontramos
Leia mais1 EDUCAÇÃO INFANTIL NATUREZA E SOCIEDADE O TEMPO PASSA... Guia Didático do Objeto Educacional Digital
Guia Didático do Objeto Educacional Digital NATUREZA E SOCIEDADE 1 EDUCAÇÃO INFANTIL O TEMPO PASSA... Este Objeto Educacional Digital (OED) está relacionado ao tema da Unidade 4 do Livro do Aluno. NATUREZA
Leia maisINSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR DO ESPIRITO SANTO FACULDADE MULTIVIX ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E PETROLEO E GÁS 2 PERÍODO B
INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR DO ESPIRITO SANTO FACULDADE MULTIVIX ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E PETROLEO E GÁS 2 PERÍODO B DANIELLE BENEVIDES DRIELLEN MOURA ESTER BARRETO ENIAC CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM 2015
Leia maisSíntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES
Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES Quase todos nós vamos precisar de óculos um dia (a menos que a tecnologia médica promova a substituição deste artefato por alguma outra coisa tecnológica,
Leia maisSumário INTRODUÇÃO 3 TELA DE APRESENTAÇÃO 3 DESENHANDO E TRANSFORMANDO 29 FERRAMENTA FORMA 29 PREENCHIMENTOS E CONTORNOS 36
Sumário Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/73. Nenhuma parte deste livro, sem prévia autorização por escrito de Celta Informática, poderá ser reproduzida total ou parcialmente,
Leia maisComo e por que criar uma para sua empresa A PERSONA VECTOR
Como e por que criar uma para sua empresa A PERSONA Quem trabalha com marketing, publicidade ou já anunciou na mídia, certamente foi questionado alguma vez sobre quem é o público-alvo da empresa. Isso
Leia maisDaniel Chaves Santos Matrícula: 072.997.003. Rio de Janeiro, 28 de maio de 2008.
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Departamento de Artes & Design Curso de especialização O Lugar do Design na Leitura Disciplina: Estratégia RPG Daniel Chaves Santos Matrícula: 072.997.003
Leia maisGame Design: Creepy Castle
Game Design: Creepy Castle Flee or Die Todos Direitos Reservados 2013 Allan Elias Ramos Versão #1.0 12/04/2013 Índice 1. INTRODUÇÃO 3 2. VISÃO GERAL DO JOGO 4 QUANTO AO TIPO DE OBJETOS MANIPULADOS 4 QUANTO
Leia maisMÓDULO 5 O SENSO COMUM
MÓDULO 5 O SENSO COMUM Uma das principais metas de alguém que quer escrever boas redações é fugir do senso comum. Basicamente, o senso comum é um julgamento feito com base em ideias simples, ingênuas e,
Leia mais3 Dicas Infalíveis Para Ganhar Dinheiro Online. Por Tiago Bastos, Criador da Máquina de Vendas Online
Por Tiago Bastos 1 Se não pode subir a montanha, torne-se uma. Por Tiago Bastos 2 3 Dicas Infalíveis Para Ganhar Dinheiro Online! Por Tiago Bastos Declaração De Ganhos Com O Uso De Nossos Produtos A empresa
Leia maisSTC5 Redes de informação e comunicação
STC5 Redes de informação e comunicação João Paulo Ferreira Técnico de organização de eventos Modulo: STC5 Redes de informação e comunicação Formador: Hélder Alvalade 0 Índice Introdução... 2 Desenvolvimento...
Leia maisDO IMPRESSO AO DIGITAL: AS NOVAS PRÁTICAS DE LEITURA E O ACESSO AS BIBLIOTECAS
DO IMPRESSO AO DIGITAL: AS NOVAS PRÁTICAS DE LEITURA E O ACESSO AS BIBLIOTECAS GIOVANA CAIRES MOTTA (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA). Resumo A transposição do texto impresso para o meio digital coloca
Leia maisUnidade 8: Padrão MVC e DAO Prof. Daniel Caetano
Programação Servidor para Sistemas Web 1 Unidade 8: Padrão MVC e DAO Prof. Daniel Caetano Objetivo: Apresentar a teoria por trás dos padrões na construção de aplicações Web. INTRODUÇÃO Nas aulas anteriores
Leia mais18º Congresso de Iniciação Científica IMPLEMENTAÇÃO DE UM MODELO DE TESTE DE APLICAÇÕES WEB
18º Congresso de Iniciação Científica IMPLEMENTAÇÃO DE UM MODELO DE TESTE DE APLICAÇÕES WEB Autor(es) HARLEI MIGUEL DE ARRUDA LEITE Orientador(es) PLÍNIO ROBERTO SOUZA VILELA Apoio Financeiro PIBIC/CNPQ
Leia maisMÍDIAS NA EDUCAÇÃO Introdução Mídias na educação
MÍDIAS NA EDUCAÇÃO Michele Gomes Felisberto; Micheli de Oliveira; Simone Pereira; Vagner Lean dos Reis Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha Introdução O mundo em que vivemos
Leia maisDensímetro de posto de gasolina
Densímetro de posto de gasolina Eixo(s) temático(s) Ciência e tecnologia Tema Materiais: propriedades Conteúdos Densidade, misturas homogêneas e empuxo Usos / objetivos Introdução ou aprofundamento do
Leia maisMÓDULO 4 DISTRIBUIÇÃO DE FREQÜÊNCIAS
MÓDULO 4 DISTRIBUIÇÃO DE FREQÜÊNCIS Como vimos no módulo 1, para que nós possamos extrair dos dados estatísticos de que dispomos a correta análise e interpretação, o primeiro passo deverá ser a correta
Leia maisTopologia de rede Ligação Ponto-a-Ponto
TIPOS DE REDE Tipos de Redes Locais (LAN - Local Area Network), Redes Metropolitanas (MAN - Metropolitan Area Network) e Redes Remotas (WAN - Wide Area Network). Redes que ocupam um pequeno espaço geográfico
Leia maisAPLICATIVOS GRÁFICOS (AULA 1)
Prof. Breno Leonardo G. de M. Araújo brenod123@gmail.com http://blog.brenoleonardo.com.br APLICATIVOS GRÁFICOS (AULA 1) Com o advento dos sistemas operacionais utilizando-se de interfaces gráficas, ricas
Leia maisCOMO FUNCIONA NOSSA CONSULTORIA DE MARKETING DIGITAL ESPECIALIZADA EM VENDAS ONLINE
www.agenciaatos.com.br COMO FUNCIONA NOSSA CONSULTORIA DE MARKETING DIGITAL ESPECIALIZADA EM VENDAS ONLINE APLICAÇÃO DA CONSULTORIA EM VENDAS ONLINE É assim que os resultados são gerados. No entanto, é
Leia maisAnelise de Brito Turela Ferrão Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP. Edição de um filme a partir de fotografias
PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO RELATÓRIO DE ATIVIDADE Anelise de Brito Turela Ferrão Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Edição de um filme a partir de fotografias ANIVERSÁRIO GEMEOS / 7
Leia maisTÓPICO ESPECIAL DE CONTABILIDADE: IR DIFERIDO
TÓPICO ESPECIAL DE CONTABILIDADE: IR DIFERIDO! O que é diferimento?! Casos que permitem a postergação do imposto.! Diferimento da despesa do I.R.! Mudança da Alíquota ou da Legislação. Autores: Francisco
Leia maisTrabalho realizado por: Daniel Fonseca; No âmbito da disciplina de CLC; Neste trabalho vou falar sobre os seguintes tópicos: O que é a internet? Quando foi criada; A origem da Internet; A História da Internet;
Leia maisBacksite Serviços On-line
Apresentação Quem Somos O Backsite Com mais de 15 anos de mercado, o Backsite Serviços On-line vem desenvolvendo soluções inteligentes que acompanham o avanço das tecnologias e do mundo. Com o passar do
Leia maisExercícios Teóricos Resolvidos
Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Exatas Departamento de Matemática Exercícios Teóricos Resolvidos O propósito deste texto é tentar mostrar aos alunos várias maneiras de raciocinar
Leia maisProgramação em papel quadriculado
4 NOME DA AULA: Programação em papel quadriculado Tempo de aula: 45 60 minutos Tempo de preparação: 10 minutos Objetivo principal: ajudar os alunos a entender como a codificação funciona. RESUMO Ao "programar"
Leia maisIntrodução redes sociais mulheres Digg
O século XIX ficou conhecido como o século europeu; o XX, como o americano. O século XXI será lembrado como o Século das Mulheres. (Tsvi Bisk, Center for Strategic Futurist Thinking, 2008) A Sophia Mind,
Leia mais2 Trabalhos relacionados
2 Trabalhos relacionados Esta seção descreve os principais trabalhos relacionados ao framework aqui produzido. Uma discussão sobre os aspectos gerais de jogos está fora dos objetivos deste dissertação.
Leia maisPortal de Aprendizado Tutorial do Aluno
Portal de Aprendizado Tutorial do Aluno Índice 1 Acessando o Portal... 2 1.1 Verificação do Browser... 2 1.2 Entre em contato... 3 1.3 Portal Autenticado... 5 2 Meus Cursos... 6 2.1 Matriculando-se em
Leia maisGABARITO LISTAS. 1. Dê 3 exemplos de tradeoffs importantes com que você se depara na vida.
DEZ PRINCIPIOS DE ECONOMIA - Lista 1 GABARITO LISTAS 1. Dê 3 exemplos de tradeoffs importantes com que você se depara na vida. Exemplos de tradeoffs incluem tradeoffs em relação ao tempo (como estudar
Leia maisAPOSTILAS DO QUARTO BIMESTRE 8 ANO. TURMA 801 4º Bimestre. Aula 13
APOSTILAS DO QUARTO BIMESTRE 8 ANO. TURMA 801 4º Bimestre Aula 13 Identidade Visual Embora você possa nunca ter ouvido falar em identidade visual, todos nós estamos sempre sendo bombardeados pelas identidades
Leia maisDescrição do Produto. Altus S. A. 1
Descrição do Produto O software MasterTool IEC é um ambiente completo de desenvolvimento de aplicações para os controladores programáveis da Série Duo. Esta ferramenta permite a programação e a configuração
Leia maisAula 2 Revisão 1. Ciclo de Vida. Processo de Desenvolvimento de SW. Processo de Desenvolvimento de SW. Processo de Desenvolvimento de SW
Ciclo de Vida Aula 2 Revisão 1 Processo de Desenvolvimento de Software 1 O Processo de desenvolvimento de software é um conjunto de atividades, parcialmente ordenadas, com a finalidade de obter um produto
Leia maisApostilas OBJETIVA Atendente Comercial / Carteiro / Op. Triagem e Transbordo CORREIOS - Concurso Público 2015 2º CADERNO. Índice
2º CADERNO Índice Pg. Microsoft Office: Excel 2010... Exercícios pertinentes... 02 63 Microsoft Office: Power Point 2010... Exercícios pertinentes... 104 146 Internet e Intranet. Conceitos básicos, navegadores
Leia maisConectar diferentes pesquisas na internet por um menu
Conectar diferentes pesquisas na internet por um menu Pré requisitos: Elaboração de questionário Formulário multimídia Publicação na internet Uso de senhas na Web Visualização condicionada ao perfil A
Leia maisO guia completo para uma presença. online IMBATÍVEL!
O guia completo para uma presença online IMBATÍVEL! Sumário Introdução 3 Capítulo 1 - Produção de Conteúdo: Por que e Como produzir 5 Capítulo 2 - Distribuição e Divulgação 8 Capítulo 3 - Monitoramento
Leia maisPor uma estética das imagens digitais: um olhar sobre Parallel, videoinstalação de Harun Farocki
Por uma estética das imagens digitais: um olhar sobre Parallel, videoinstalação de Harun Farocki Jamer Guterres de Mello 1 Resumo Este trabalho pretende demonstrar de que forma as imagens digitais produzem
Leia maisUnidade 5: Sistemas de Representação
Arquitetura e Organização de Computadores Atualização: 9/8/ Unidade 5: Sistemas de Representação Números de Ponto Flutuante IEEE 754/8 e Caracteres ASCII Prof. Daniel Caetano Objetivo: Compreender a representação
Leia maisDESIGN DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com
DESIGN DE GAMES DESIGN DE GAMES APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção e Programação
Leia maisSticker Art: Uma ferramenta de inclusão e conscientização do valor da arte
Sticker Art: Uma ferramenta de inclusão e conscientização do valor da arte Priscila de Macedo Pereira e Souza Resumo: Uma experiência numa escola pública de Goiânia, usando da técnica Sticker Art para
Leia maisMetadados. 1. Introdução. 2. O que são Metadados? 3. O Valor dos Metadados
1. Introdução O governo é um dos maiores detentores de recursos da informação. Consequentemente, tem sido o responsável por assegurar que tais recursos estejam agregando valor para os cidadãos, as empresas,
Leia maisMedição tridimensional
A U A UL LA Medição tridimensional Um problema O controle de qualidade dimensional é tão antigo quanto a própria indústria, mas somente nas últimas décadas vem ocupando a importante posição que lhe cabe.
Leia maisINTRODUÇÃO A ROBÓTICA
INTRODUÇÃO A ROBÓTICA RODRIGO PENIDO DE AGUIAR COLÉGIO SÃO PAULO 2015 O que é robótica? A robótica é ciência que estuda a construção de robôs e computação. Ela trata de sistemas compostos por partes mecânicas
Leia maisX Encontro Nacional de Educação Matemática Educação Matemática, Cultura e Diversidade Salvador BA, 7 a 9 de Julho de 2010
GESTÃO DA APRENDIZAGEM ESCOLAR EM MATEMÁTICA RELATO DE EXPERIÊNCIA NO PROGRAMA GESTAR II Sidnei Luís da Silva Escola Municipal Vereador Benedito Batista Congatem - MG sidneiluisdasilva@yahoo.com.br Camila
Leia maisA forma como trabalhamos tem mudado drasticamente durante os últimos anos.
8 factos acerca do Windows 8 A forma como trabalhamos tem mudado drasticamente durante os últimos anos. Atualmente as tecnologias mais recentes e avançadas estão disponíveis a todos. A proliferação de
Leia maisIdentificar as características de funcionamento do sistema operacional;
Lógica para a Programação - 1º semestre AULA 01 Prof. André Moraes 1 UMA ABORDAGEM INICIAL A unidade curricular de sistemas operacionais proprietários visa explorar a instalação e administração de hardware
Leia maisADMINISTRAÇÃO I. Família Pai, mãe, filhos. Criar condições para a perpetuação da espécie
1 INTRODUÇÃO 1.1 ORGANIZAÇÃO E PROCESSOS A administração está diretamente ligada às organizações e aos processos existentes nas mesmas. Portanto, para a melhor compreensão da Administração e sua importância
Leia maisANÁLISE DOS RESULTADOS DOS PROGRAMAS DE APOIO ÀS PMEs NO BRASIL Resumo Executivo PARA BAIXAR A AVALIAÇÃO COMPLETA: WWW.IADB.
ANÁLISE DOS RESULTADOS DOS PROGRAMAS DE APOIO ÀS PMEs NO BRASIL Resumo Executivo PARA BAIXAR A AVALIAÇÃO COMPLETA: WWW.IADB.ORG/EVALUATION ANÁLISE DOS RESULTADOS DOS PROGRAMAS DE APOIO ÀS PMEs NO BRASIL
Leia mais5 Considerações finais
5 Considerações finais 5.1. Conclusões A presente dissertação teve o objetivo principal de investigar a visão dos alunos que se formam em Administração sobre RSC e o seu ensino. Para alcançar esse objetivo,
Leia maisGRUPO IV 2 o BIMESTRE PROVA A
A GERAÇÃO DO CONHECIMENTO Transformando conhecimentos em valores www.geracaococ.com.br Unidade Portugal Série: 6 o ano (5 a série) Período: MANHÃ Data: 12/5/2010 PROVA GRUPO GRUPO IV 2 o BIMESTRE PROVA
Leia maisInvenções Implementadas por Computador (IIC) Patentes
Invenções Implementadas por Computador (IIC) Patentes O que é uma IIC? Uma IIC é uma invenção que recorre a um computador, a uma rede de computadores ou a qualquer outro dispositivo programável (por exemplo
Leia maisSistemas de Informação I
+ Sistemas de Informação I Teoria geral dos sistemas Ricardo de Sousa Britto rbritto@ufpi.edu.br + Introdução n Necessário entender inicialmente os conceitos básicos e base filosófica que norteiam sistemas
Leia maisTIPOS DE RELACIONAMENTOS
68 Décima-Segunda Lição CONSTRUINDO RELACIONAMENTOS DE QUALIDADE Quando falamos de relacionamentos, certamente estamos falando da inter-relação de duas ou mais pessoas. Há muitas possibilidades de relacionamentos,
Leia maisExperimente os números binários!
Experimente os números binários! Fornecido pelo TryEngineering - Foco da lição A lição enfoca como funciona o código binário e aplicações do binário para engenheiros de computação. A lição oferece ao estudante
Leia maisAula 14: Instruções e Seus Tipos
Aula 14: Instruções e Seus Tipos Diego Passos Universidade Federal Fluminense Fundamentos de Arquiteturas de Computadores Diego Passos (UFF) Instruções e Seus Tipos FAC 1 / 35 Conceitos Básicos Diego Passos
Leia maisCOMO IDENTIFICAR E ANALISAR OS IMPACTOS DOS DRIVERS DA EMPRESA (CASH E VALUE)
COMO IDENTIFICAR E ANALISAR OS IMPACTOS DOS DRIVERS DA EMPRESA (CASH E VALUE) O que são cash e value drivers Como identificá-los Como analisá-los Autor: Francisco Cavalcante(f_c_a@uol.com.br) Administrador
Leia maisanálisederisco empresarial
análisederisco empresarial Ca da vez mais, a administração torna-se uma arte, sendo que os administradores aprendem a cada dia novas articulações, para poder dar continuidade a seus negócios. Muitas vezes,
Leia mais"BUSSINES PLAN"- PLANO DE NEGÓCIOS
"BUSSINES PLAN"- PLANO DE! Os componentes do Business Plan.! Quem precisa fazer um Business Plan! Colocando o Business Plan em ação Autores: Francisco Cavalcante(f_c_a@uol.com.br) Administrador de Empresas
Leia maisAvaliação-Pibid-Metas
Bolsista ID: Claines kremer Avaliação-Pibid-Metas A Inserção Este ano o reingresso na escola foi diferente, pois já estávamos inseridas na mesma há praticamente um ano. Fomos bem recepcionadas por toda
Leia maisImpacto da Tecnologia no Cotidiano de Trabalho de Idosos: Fatores Relacionados às Habilidades e Competências
Impacto da Tecnologia no Cotidiano de Trabalho de Idosos: Fatores Relacionados às Habilidades e Competências Profa Dra Carla da Silva Santana Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto - USP Introdução As
Leia maisProf. Célio Conrado 1
O usuário se comunica com o núcleo do computador (composto por CPU e memória principal) através de dispositivos de entrada e saída (dispositivos de E/S). Todo objeto que faz parte do sistema e tem por
Leia maisERGONOMIA, QUALIDADE e Segurança do Trabalho: Estratégia Competitiva para Produtividade da Empresa.
ERGONOMIA, QUALIDADE e Segurança do Trabalho: Estratégia Competitiva para Produtividade da Empresa. 1. INTRODUÇÃO Prof. Carlos Maurício Duque dos Santos Mestre e Doutorando em Ergonomia pela Escola Politécnica
Leia maisTécnico em Informática - Instalação e Manutenção de Computadores PROCESSADORES
Técnico em Informática - Instalação e Manutenção de Computadores PROCESSADORES Processador... 2 Clock... 5 Multiplicador de clock / FSB... 6 Memória Cache... 6 Processador O processador é o cérebro do
Leia mais