DIÁRIO DO CHEFE INFORMATIVO DA REGIÃO ESCOTEIRA DE SANTA CATARINA

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1 EDIÇÃO ESPECIAL FÉRIAS ESCOTEIRAS DIÁRIO DO CHEFE INFORMATIVO DA REGIÃO ESCOTEIRA DE SANTA CATARINA 7ª EDIÇÃO DEZEMBRO 2014

2 Fonte: Página do Facebook do ARSC do Centenário 1 7ª Edição - Dezembro 2014 ELABORAÇÃO E SELEÇÃO DE TEXTOS: Equipe Regional de Programa FOTOGRAFIAS: Arquivo e Facebook EDIÇÃO: Janice Coutinho e Vanessa Cristina Melo Randig DIAGRAMAÇÃO E PROJETO GRÁFICO: Evandro Robson Schaefer UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL REGIÃO SANTA CATARINA Rua Álvaro Ramos, n 183- Trindade CEP Florianópolis - Santa Catarina (48) (48)

3 Fonte: Página do Facebook do ARSC do Centenário 2 ACAMPAMENTO DE FÉRIAS UMA OPORTUNIDADE! O acampamento se constitui na atividade escoteira que mais atrai e desperta o interesse dos adolescentes e jovens. É, também, a melhor ferramenta para aplicação do Método Escoteiro e para alcançar os resultados educativos que compõem o propósito do Movimento. Mas, para que se possa aplicar efetivamente o Método Escoteiro, com a vivência que resulta na aquisição de competências para a vida, é necessário que o acampamento tenha uma certa duração, em que os jovens tenham tempo para experimentar as distintas situações, buscar soluções, tomar decisões, compartilhar tarefas e exercer papeis de liderança e colaboração. É por isso que, desde o princípio do Escotismo, fazemos acampamentos de média ou longa duração. Acampar em feriados longos ou nas férias de verão é uma tradição na maior parte dos países em que o Movimento tem relevância e um bom efetivo. E, isso acontece, principalmente, por que é a oportunidade de ter os jovens com tempo disponível, sem as tarefas e compromissos escolares, e por que o verão permite uma variedade de atividades que enriquecem o programa e o alcance educativo. No Brasil, por várias razões, aos poucos as s Escoteiras e Seniores foram deixando de realizar os acampamentos de verão. Mesmo os acampamentos de feriados longos foram sendo esquecidos, e passamos a usar apenas os acampamentos de final de semana, que não nos oferecem as mesmas possibilidades. Temos que repensar essa questão com urgência! Somente quando levamos nossas s para acampamentos de cinco ou mais dias é que teremos tempo e necessidade de montar cantos de completos, com recursos e comodidades, com instalações de cozinhas e fogões; mesas, bancos e bancadas; banheiros, latrinas e fossas; além de outras pioneirias e engenhocas. Somente com tempo podemos aplicar um programa criativo e completo, com construções de pontes ou jangadas, observações de vida animal e pistas de orientação, por exemplo. Somente com tempo podemos planejar cardápios, tratar da conservação dos alimentos e preparar refeições completas. Somente com tempo podemos aproveitar os recursos locais e desfrutar e comungar com a natureza. Evidentemente existem dificuldades, mas estas devem ser analisadas com critério. Portanto, com planejamento prévio - incluindo o evento no calendário anual e se preparando para isso - com conversas e acordos com os pais e com a Corte de Honra, buscando apoio da diretoria, de escotistas de outros Ramos ou mesmo de pais para montar uma equipe consistente de adultos com certeza as crianças e jovens terão uma experiência única. No fim, ao retornar com os jovens depois de um acampamento de férias, estampando nas faces a satisfação de ter participado da atividade, transformados para melhor em razão das experiências acumuladas, e cada vez mais unidos pela fraternidade escoteira, você será recompensado por ter vivido alegres e interessantes momentos, e por saber que cumpriu com a sua missão de irmão mais velho e educador. Diretoria Regional de Métodos Educativos

4 Fonte: Página dos Escoteiros de Santa Catarina no Facebook 3 MONTANDO SEU SHACK - PARTE III Aproveite suas férias e complete o seu Shack! Pesquise no site da ANATEL como tirar sua licença... Vamos, agora, falar um pouco sobre Lineares, Acopladores e Fontes. 1 - Os Lineares a - Qual a potência final que desejo trabalhar? O modelo escolhido tem esta capacidade? b - Qual a potência MÍNIMA e MÁXIMA de entrada do Linear? Meu transmissor pode suprir esta necessidade? c - O modelo escolhido tem fonte interna, ou devo providenciar uma? Neste segundo caso, qual a corrente de trabalho? d - O modelo escolhido atende a todas as faixas em que pretendo operar? e - Minhas antenas suportam a potência em que desejo operar? E os cabos coaxiais? f - Se o Linear é controlado pelo transmissor, ambos são compatíveis? g - Se o Linear é valvulado, as peças de reposição são facilmente encontradas? h - O Linear já tem um "acoplador embutido"? Perguntas simples, e que se bem respondidas vão evitar uma série de "dores-de-cabeça". 2 Acopladores Tipicamente os transceptores comerciais para radioamadorismo se limitam a 100W, ou em alguns modelos a 200W. São comuns equipamentos com potência final de transmissão ainda mais baixas, chegando a meros 5W (como é o caso do FT-817, da YAESU). Esta opção dos fabricantes é motivada por diversos fatores, tais como: custo, viabilidade comercial, facilidade de projeto, entre outros. É interessante notar ainda que em grande parte dos países existe, para aqueles que ingressam nas faixas iniciais do radioamadorismo (no caso do Brasil, a classe C), uma limitação da potência máxima. Em muitos casos 100W. Mas, e se eu quero (e estou habilitado a) operar com mais potência? Devo trocar meu rádio? A resposta para isso é o Amplificador Linear de RF, ou Botina, ou como é mais conhecido, LINEAR. O Linear é o equipamento responsável receber um sinal de RF de baixa potência de um transmissor, amplificar este sinal e entrega-lo à antena, para ser irradiado. Ao decidir por um Linear, as seguintes questões devem ser respondidas: Já sabemos que uma antena "cortada" ou projetada para uma determinada frequência, ou uma determinada faixa de frequências, vai apresentar uma alta taxa de onda estacionária (ROE ou SWR), quando operando em outras frequências, ou faixas. E que altas ROE podem queimar o estágio final do seu transmissor. Tipicamente os transmissores trabalham bem com ROE até 1,5:1 ~ 2:1. Mas o que fazer se meu sistema de transmissão está fora destes "padrões"? Neste caso, usamos os Acopladores, que são equipamento que se destinam a casar a impedância de saída de um sistema de transmissão com a impedância de um sistema irradiante. Ou seja, casam um transmissor com uma antena. Devemos ter consciência de que CASAR uma antena, NÃO significa que com um acoplador a nossa antena estará operando plenamente fora de suas especificações. Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

5 Significa tão somente que o acoplador não permitirá que a parcela de potência que seria refletida e que poderia queimar nosso transmissor, não chegará até ele, sendo "absorvida". Assim, podemos também entender que nossa antena não irradiará plenamente a potência entregue pelo transmissor. Operar um acoplador não é a situação ideal, mas se temos dificuldades em ter antenas para todas as nossas faixas e precisamos optar por uma de "banda larga" certamente é a solução que precisamos. Para escolher um acoplador os questionamentos seriam: a - Que modelo escolher? Automático, ou Manual? Ambos funcionam de forma similar, o que muda é a facilidade que a automação apresenta. b - Ele possui fonte própria? Se não, a minha suporta mais esta demanda? c - Em que faixas, ou bandas ele opera? Atende as minhas expectativas? d - Ele tem uma interface com o meu rádio? Tenho os cabos necessários? São de fácil obtenção? e - Existem modelos que operam apenas com um determinado rádio, ou série, ou ainda fabricante. É este o caso do modelo pretendido? f - A potência máxima de trabalho do acoplador é compatível com a potência do meu transmissor? g - Qual o ROE MÁXIMA que posso trabalhar com o acoplador? Meu sistema irradiante está DENTRO desta faixa? 3 Fontes A maior parte dos equipamento de radioamador precisam, para operar, do fornecimento de 13,8 VCC. E para suprir esta necessidade temos as FONTES DE ALIMENTAÇÃO. Que são equipamentos que irão pegar a tensão de entrada (110 ou 220 VCA) alternada, reduzir para os valores nominais que desejamos e retificá-la para corrente contínua. Parece bem simples, e na verdade é. Porém alguns cuidados de projeto são importantes para garantir qualidade no áudio que recebemos, baixa interferência de ruídos elétricos na transmissão, proteção dos equipamentos contra SUB ou SOBRE tensão. E mesmo para garantir a segurança de nossas instalações, de nossa pessoa física e de nossa família. É claro que se procurarmos na internet acharemos milhares de projetos de fontes, alguns muito bons e outros, nem tanto... alguns bem simples, e outros tão complexos que é até difícil localizar um defeito (no caso de algo acontecer). Não vamos analisar estes projetos, apenas vamos lembrar que uma escolha mal feita, baseada principalmente no custo de alguns destes projetos estará colocando sua estação em sério risco. E uma fonte "profissional" é um dos itens mais baratos de seu shack... então por que economizar logo aqui? Para escolher uma boa fonte, não precisamos daquela cheia de mostradores (de tensão e corrente). Muitas vezes a diferença entre o mesmo modelo com e sem estes mostradores é muito superior ao que custa um multímetro digital. e que pode nos ser bastante útil. Outra coisa a pensar é que muitos equipamentos já permitem que você leia estes dados (tensão e/ou corrente) no medidor deles. Mas então, o que devemos ter em mente ao escolher uma boa fonte? a - O que vamos "alimentar" com nossa fonte? A soma de TODAS as necessidade de corrente deve ser pelo menos 10% abaixo da corrente nominal projetada para ela, para que possa trabalhar "fria". b - Ele possui proteção contra curto-circuito? E sobre-tensão? Estes projetos são bem conhecidos e simples quando implementados. E garantem a proteção de seu investimento. c - Ela é 110/220? Se possui apenas uma alternativa (somente 110 ou somente 220), é compatível com a disponibilidade do local onde você vai operar? (muito importante caso viaje frequentemente para estados onde o fornecimento de energia elétrica é diferente do seu estado de origem). d - Se meu rádio necessita de OUTRO valor de tensão, a fonte é adequada à este requerimento? e - No caso de fontes de alta capacidade de corrente, a mesma é refrigerada com ventoinhas? f - O local no shack, onde vou instalar, prove a necessária refrigeração? Coordenação Regional de Radioescotismo UEB/SC Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

6 RAMO LOBO Fonte: Página do Facebook do ARSC do Centenário 4 ACAMPAMENTO DE FÉRIAS LOBINHO E as férias chegaram!!!! Mas isto não impede que façamos alguma boa atividade neste período. Que tal planejar e executar um bom acampamento de férias? Como os lobinhos e lobinhas não tem seus compromissos de escola e outras atividades que realizam durante o ano é uma boa oportunidade para um acampament o maior onde a vida de alcateia pode ser vivenciada em sua plenitude. Fonte: Grupo Escoteiro Ipê Amarelo - João Luis Amorim Como os pais, em sua maioria, também estão de férias que tal convidá-los para desfrutarem estes momentos? Acho que será bastante divertido para todos e quem sabe estes pais gostem tanto que resolvam se tornar escotistas ou dirigentes? Bom, mãos a obra no planejamento. Lembre-se de procurar um local que possibilite várias atividades divertidas, trilhas, passeios, quem sabe em uma cidade próxima, um sítio com riacho, enfim um local bacana para um acampamento de lobinhos. Depois de definido o local é hora das providencias de autorizações, transporte, alimentação. Ai busque ajuda da diretoria e de todos os escotistas, e claro já envolva uma boa equipe de pais. Importante lembrar sempre da segurança nas atividades, não descuide dela, especialmente nas atividades que envolvam água, tome todas às providencias necessárias com antecedência. Fonte: Acampamento de lobos caçadores! realizado no Distrito Vale Agora é hora da programação da atividade e para isso vamos te ajudar, vai ai uma sugestão. Faça as adaptações necessárias, use sua criatividade e experiência, prepare todo o material com antecedência e boa diversão! Horário Tempo Atividade Responsável 1º Dia 8:00 60 Saída da sede para o local do acampamento 9:00 30 Chegada, descarregar materiais, IBOA 9:30 30 Grande Jogo Ativo e Escotista 1 exploração inicial do local (anexo 1) 10:00 15 Lanche frutas Equipe Apoio 10:15 60 Montar acampamento Escotista 2 (montar barracas, organizar materiais ) 11:15 60 Jogos Cooperativos (anexo 2) Escotistas 1,2, 3 e 4 12:15 90 Almoço e tempo de convivência livre dos lobinhos 13:45 15 Canções animadas Escotista 3 14:00 60 Trilha de exploração, reconhecimento, aprendizado e contato com a natureza. ( A trilha preferencialmente inicia no local do acampamento mas explora a vizinhança desse local podendo-se chegar a um riacho, lago, praia) Aproveitar este momento para observação de plantas e animais, coleta de pegadas, enfim o que a trilha puder oferecer. 15:00 60 Jogos aquáticos e outros no local onde a trilha nos Escotistas 1,2, 3 e 4 levou (anexo 3) 16:00 20 Lanche frutas e biscoitos Equipe Apoio 16:20 10 Canções animadas Escotista 4 16:30 30 Retorno ao local de acampamento 17:00 60 Banho e tempo livre 18:00 10 Arriar bandeiras Escotista 1 18:10 40 Preparação da atividade o Escotista 2 segredo das sombras (anexo 4) 19:00 60 Jantar Equipe Apoio 20:00 60 Terminar os preparativos e ensaiar a apresentação Escotista 2 21:30 60 O segredo das sombras (cada matilha fará sua apresentação, a chefia intercala as apresentações com pequenos jogos, canções, brincadeiras, aplausos) 22:30 30 Desmontar cenário, organizar material, lanchinho e conversa livre Escotista 2 e 3 23:00 Higiene e Descanso Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

7 RAMO LOBO Horário Tempo Atividade Responsável 2º Dia 7:00 30 Alvorada - higiene 7:30 60 Café, arrumação barracas e materiais, IBOA 8:30 20 Jogo ativo (anexo 5) Escotista 1 8: Saída do acampamento Visitar algum local próximo que tenha algum atrativo para os lobinhos (se o acampamento for em uma cidade diferente podemos ir conhecer pontos turísticos e culturais da cidade, por exemplo, ou uma outra praia próxima. Se for em um sítio que tal visitar o sítio vizinho e fazer algumas comparações? Enfim, busque os atrativos da região que estiver fazendo o acampamento). Lembre de levar um lanchinho para o meio da manhã. 11:50 40 Retorno ao local de acampamento e higiene 12:30 90 Almoço e tempo de convivência livre dos lobinhos Equipe Apoio 14:00 15 Canções animadas Escotista 2 14: Projeto Concurso de Escotista 3 Pipas (anexo 6) 16:45 20 Lanche Sanduiche e suco Equipe Apoio 17:05 90 Jogos e brincadeiras na água (riacho, praia, piscina Escotista 1,2, 3 e 4 dependendo do local do acampamento na falta de algum destes recursos ainda temos jogos com balões com água, baldes, lonas molhadas e ensaboadas para que as crianças deslizem. Alternativas para a diversão não vão faltar) 18:35 10 Arriar Bandeiras 18:45 75 Banho Preparação Jantar Festivo 20: Havaianos chegaram na Jangal (um grupo de havaianos preparam um grande Luau para recepcionar os lobinhos. Os detalhes deste momento são importantes: decoração, fantasias, músicas, comidas (que será o jantar), brincadeiras para depois do jantar, danças. 22:00 30 Arrumação do local, organização do material, higiene, conversas 22:30 Descanso Escotistas, pais, equipe de apoio Escotista 4 Horário Tempo Atividade Responsável 3º Dia 7:00 30 Alvorada - higiene 7:30 60 Café, arrumação barracas e materiais, IBOA 8:30 20 Jogo ativo (anexo 7) Escotista 1 8: Projeto Uma manhã Especial ( a proposta nesta manhã é proporcionar aos lobinhos contato com várias especialidades, escolha umas 5 ou 6 especialidades e prepare um ou dois itens de cada uma delas no formato de jogo, brincadeira ou mesmo pequena exposição. Os lobinhos passam em cada base e lá conhecem a especialidade participando da atividade proposta) Lembre do lanche no meio da manhã 11:50 15 Higiene e preparação para almoço 12:05 90 Almoço e tempo de convivência livre dos lobinhos Escotistas e convidados que desenvolvam as atividades das especialidades Escotista 2 Equipe Apoio 13:35 15 Canções animadas Escotista 3 13: Projeto Como nossos Pais pais (a proposta aqui é os pais proporcionarem aos filhos um momento divertido de brincadeiras do seu tempo de infância. Programe isso com os pais com antecedência para que eles preparem as brincadeiras que faziam quando eram crianças. Será um belo momento de resgate e integração de pais e filhos) 15:30 60 Preparando nosso lanche (momento dos Escotista 4 e equipe apoio lobinhos se divertirem com comida mateira. Vamos preparar com eles um bom pão de caçador, ovo no espeto e maçã com doce de leite? Ou podem optar por outro cardápio. Lembrem dos cuidados com fogo) 16:30 30 Hora de degustar o lanche e conviver com o grupo Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

8 RAMO LOBO 17:00 60 Jogos e brincadeiras na água (riacho, praia, piscina dependendo do local do acampamento na falta de algum destes recursos ainda temos jogos com balões com água, baldes, lonas molhadas e ensaboadas para que as crianças deslizem. 18:00 10 Arriar Bandeiras 18:10 80 Banho Preparação Fogo de Conselho Escotista 1,2, 3 e 4 19:30 60 Jantar Equipe Apoio 20:30 30 Últimos preparativos fogo de Escotista1 conselho 21:00 60 Fogo de Conselho Escotista 2 22:00 30 Conversas, lanchinho, higiene 22:30 Descanso 4º Dia Horário Tempo Atividade Responsável 7:00 30 Alvorada - higiene 7:30 60 Café, arrumação barracas e materiais, IBOA 8:30 20 Jogo ativo (anexo 8) Escotista 3 8:50 30 Momento de Escotista 4 espiritualidade junto a natureza é bem gostoso e fácil de prepararmos este momento, pense e planeje com antecedência. Você também pode convidar alguém para fazer este momento com seus lobinhos, até mesmo um dos pais que está no acampamento. 8:20 60 Jogos cooperativos (anexo 9) Escotista 1, 2, 3 e 4 9:20 90 Aproveitando os últimos momentos do local (é o momento para as últimas brincadeiras na praia, no riacho, na piscina... momento inteiramente descontração e livre para as brincadeiras que os lobinhos organizarem). O momento é deles mas não descuide da segurança! E aproveite para desfrutar deste momento com eles! 10:50 15 Lanche Equipe Apoio 11:05 90 Banho, arrumação das mochilas, desmonte das barracas, organização de todo material 12:35 60 Almoço e tempo de convivência livre dos lobinhos. Finalizando a organização dos materiais Equipe Apoio 13:35 20 Conversa com lobinhos para avaliação do acampamento: O que foi gostoso e o que podia ser diferente para ser melhor. 13:55 35 Operação Pente Fino (limpeza completa de todo o local de acampamento. Lembre deixamos o local melhor do que o encontramos). IBOA (No momento dos avisos faça os agradecimentos a todos os envolvidos. Pais, equipe apoio, diretoria e quem mais colaborou para o sucesso do acampamento) Pode ser entregue lembranças do acampamento. 14:30 Saída do campo Janice Maria Moreira Coutinho Coordenadora Regional de Programa Educativo Colaboração: Ramon Silva Grupo Escoteiro Desterro 052/SC Eliane Dalmolin Grupo Escoteiro Agrolândia 010/SC ANEXOS: Escotista 1 ANEXO 1 Grande Jogo Ativo O enigma da Ilha Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), perguntas Há uma ilha no centro do campo de jogo (a ilha perdida ). Nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, responder perguntas para alcançarem a ilha perdida. A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra cabeça comprido da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo. ANEXO 2 Jogos Cooperativos Jogo 1-20 Passes Material: bola Duas equipes espalhadas pelo espaço do jogo tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem. Jogo 2 - Corrida Pô Material: giz ou fita adesiva Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos do espaço do jogo (pontos A e B ). O campo do jogo é delimitado por uma linha, por exemplo: Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

9 RAMO LOBO Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de Jô-quei-pô é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe A por exemplo) chegar até o ponto B, este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida com obstáculos, curvas, etc. Jogo 3 - Carimba ameba Material: Bola (s) Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pelo espaço do jogo. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé gritando Ameba (a pessoa que estava de pé senta-se e a que tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar no decorrer do tempo um número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido. Jogo 4 - Entre as pernas Material: bolas Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar mais bolas durante o jogo é interessante. Jogo 5 - Sincronismo Material: jornal Em duplas. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O coordenador irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive, determinar um pegador e iniciar um pega. Jogo 6 - Down Down Down Material: bola de tênis (ou similar) Você começa com uma bola de tênis e joga a bola continuamente um para o outro, até que alguém a deixe cair; então você diz down on one knee (a pessoa que deixou a bola cair vai ficar com um joelho no chão); na segunda vez que a mesma pessoa deixar a bola cair você diz down on two knees (os dois joelhos no chão); na terceira vez down on one elbw (cotovelo no chão); na quarta, down on two elbows (dois cotovelos no chão); depois é o queixo (chin) e então o jogador está fora do jogo. Fonte: Acampamento de lobos caçadores realizado no Distrito Vale Jogo 1 Marco Polo ANEXO 3 Jogos aquáticos Estes jogos são sugeridos para piscina, mas com algumas adaptações eles podem ser usados em outros ambientes aquáticos. Escolha uma pessoa para ser o Marco Polo. Esse jogador fechará os olhos e contará até dez enquanto os outros se dispersarão na piscina. Após a contagem, o Marco Polo nadará com os olhos ainda fechados tentando pegar outro jogador enquanto diz "Marco" e os outros jogadores devem responder "Polo". O jogador que for pego se tornará o novo Marco Polo. Jogo 2 Basquete aquático Use uma boia circular para criar uma cesta de basquete e faça os jogadores encestarem uma bola de praia nela. Você pode jogar de forma individual ou em equipes para competir. Jogo 3 Tubarão e sereias Nomeie um jogador como tubarão e os outros como sereias. O tubarão começa estando do lado de fora da piscina, perto do meio ou em uma escada, enquanto as sereias começam em uma das extremidades da piscina. Quando o tubarão diz "Vai!", as sereias devem tentar atravessar a piscina e voltar. O tubarão pula na piscina e tenta pegar as sereias, que devem congelar uma vez que forem tocadas. Se uma sereia livre tocar na sereia congelada, a sereia descongela e fica livre novamente. As sereias ganharão se todos atravessarem a piscina e voltarem. O tubarão ganhará se todos estiverem congelados. Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

10 RAMO LOBO Jogo 4 Buscando a melancia Coloque duas melancias na piscina e os jogadores devem se dividir em duas equipes, cada uma atrás de uma melancia flutuante. Revezando, cada jogador deve empurrar a melancia para o outro lado e voltar, sem tocar o fundo da piscina com os pés. A primeira equipe que terminar o circuito será a vencedora. Jogo 5 Caça as moedas Jogue moedas na água e, no momento certo, mande os jogadores mergulharem e coletarem a maior quantidade de moedas que eles conseguirem com apenas uma tentativa. Isso também é bom para crianças em uma piscina infantil, já que podem somente abaixar para pegar o tesouro, dentro de um limite de tempo. Jogo 6 Enchendo o copo Forme equipes e posicione-as enfileiradas de um lado da piscina e dê a cada uma delas um copo de plástico. Deixe um balde vazio na outra extremidade da piscina para cada equipe. Em sua marca, o primeiro jogador de cada equipe encherá o copo e irá rapidamente ao outro lado para despejar a água recolhida no balde. Em seguida, ele retornará e entregará o copo ao jogador seguinte, que fará o mesmo. A primeira equipe que encher o seu balde ganha. ANEXO 4 O Segredo das Sombras (esta atividade tem por base a Ficha de Atividade O Segredo das Sombras da REME (Rede de Elaboração de Material Educativo) da Organização Mundial do Movimento Escoteiro do ano de 1995) O Velho Lobo motiva a Alcateia explicando em que consiste a técnica do teatro de sombras chinesas e as enormes possibilidades que ela oferece, como forma de expressão e comunicação. Em seguida, convida os lobinhos a comprovar a experiência, instalando a tela e o foco de luz. O Velho Lobo demonstra inicialmente como as formas e os movimentos são percebidos por quem está na frente do palco, e oferece aos Lobinhos a oportunidade de brincar e andar por trás da tela, para que descubram todas as possibilidades da técnica, realizando movimentos e imitações que os demais possam identificar (animais, trabalhos e tarefas, ações do cotidiano, etc). Terminada a experiência, o Velho Lobo reorganiza a alcateia por matilhas. Cada matilha reunida com um Velho Lobo vai preparar uma apresentação para a alcateia. Pode-se definir um tema onde todas as matilhas irão desenvolver ou deixar livre para que cada uma escolha o que deseja abordar em sua apresentação. Cada matilha discute sobre como desempenhar a tarefa, escolhe o material a utilizar e outros elementos que facilitem a expressão da ideia contida no tema da apresentação. Distribuem as tarefas entre os integrantes da matilha. No momento apropriado a apresentação de cada matilha será feita, é interessante a chefia também preparar uma bonita apresentação para os lobinhos. Técnicas do Teatro de Sombras Chinesas O princípio básico dessa técnica é a projeção de sombras sobre uma tela, por trás da qual se coloca uma potente fonte de luz. Os atores se situam entre a fonte de luz e a tela; o resultado é a projeção de silhuetas negras que são vistas do outro lado do palco, notando-se apenas sua forma e movimento. Para o melhor desenvolvimento da técnica é necessário levar em conta: 1- O teatro de sombra não admite o diálogo, razão pela qual a representação das ideias se realiza apenas pela forma e pelo movimento. 2- Do outro lado do palco, não se percebem as expressões faciais nem as cores. Isso deverá ser levado em consideração, quando da escolha dos materiais a utilizar e da determinação dos movimentos mais adequados. 3- Para a construção do painel em que se vai fixar a tela são suficientes duas ripas de madeira, com uma base de apoio, sobre as quais a tela é pregada. O painel deve ter altura superior a dos atores e do material a ser utilizado, de modo a cobri-los inteiramente. 4- O foco de luz deve se situar de 2 a 3 metros atrás da tela e a uma altura equivalente a metade da altura da tela para evitar a deformação das silhuetas (não colocar o foco no chão) 5- Na medida em que objetos e personagens se aproximam da luz se tornam maiores e menos precisamente delineados, aproximando-se da tela, os objetos e personagens diminuem de tamanho e se tornam mais nítidos. 6- Com um fio delgado, é possível representar figuras em voo, cruzando o cenário (de um lado a outro da tela) ou se afastando (da tela para o foco de luz) 7- Um objeto ou pessoa que cresce pode ser representado colocando a figura ao nível do chão e fazendo-a deslizar a partir do painel em direção ao foco de luz. 8- com figuras recortadas em papelão é possível representar qualquer objeto (espadas, coroas, flores, árvores, etc.) Recomendações para o melhor desenvolvimento desta atividade: Se possível um Velho Lobo deve acompanhar cada matilha durante a preparação e o ensaio a ser realizado para verificar o cumprimento das tarefas previstas, apoiar os lobinhos sem inibir sua criatividade ou iniciativa e solicitar a Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

11 RAMO LOBO colaboração dos pais e de outros adultos que se comprometam com o sucesso da tarefa. Para a confecção do material a ser usado na apresentação, é conveniente mobilizar os pais, o que permitirá transformar a atividade em mais uma boa oportunidade para a integração entre as famílias e a alcateia. Se necessário as matilhas podem receber para uso na atividade algum material de trabalho (cola, tesouras, papel, cartão, fita crepe, etc.) ANEXO 5 Jogo Ativo Quem é vivo corre Material: Nenhum Os participantes serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do coordenador do jogo, que gritará um numero (1,2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número dito pelo coordenador seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o coordenador gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. ANEXO 6 Concurso de Pipas (esta atividade tem por base a Ficha de Atividade Concurso de Pipas da REME (Rede de Elaboração de Material Educativo) da Organização Mundial do Movimento Escoteiro do ano de 1995) Soltar pipas é sempre muito divertido. Se, além disso, construirmos nossa própria pipa, contaremos com um atraente desafio. Cada Disponível em:http://2.bp.blogspot.com/- 8slleiZfgzs/Tk0otBOSdWI/AAAAAAAAACU/! lobinho, após zb9vhcnqd0o/s1600/pipa+1.jpg escolher um dos modelos participará de um concurso, onde deverá confeccionar e soltar sua pipa. O Velho Lobo explica a atividade e procura motivar os participantes. Podemos envolver os pais que estão participando do acampamento. Deve ter sido levado todo o material necessário e vários modelos diferentes de pipas (você pode conseguir o que precisa saber a respeito deste assunto em vários sites, um deles, por exemplo, é Divididos em grupos, segundo o modelo escolhido, os lobinhos construirão suas pipas. Cada grupo deverá contar com a supervisão de um Velho Lobo ou pai, que estará encarregado de motivá-los, ajudá-los a compreender e executar as instruções e colaborar na solução das dificuldades e imprevistos. É importante que os participantes enfrentem o desafio de construir sozinhos sua pipa, mas é necessário ser flexível com os que tenham menos aptidão, trabalham mais lentamente ou para as quais a atividade representa um desafio muito superior as suas capacidades. Após as pipas estarem prontas inicia-se a competição, contando das seguintes etapas: 1- Apresentação das pipas aos jurados (estes podem ser pais ou outros escotistas que não tenham participado da etapa da confecção das pipas e devem ter sido convidados e orientados para este fim). Durante esta etapa será avaliado: Originalidade: desenho, cor, forma, etc. Qualidade da construção: solidez da estrutura, limpeza do trabalho, cuidado com os detalhes, etc. 2- Subida das pipas. Durante esta fase os jurados poderão avaliar: Maneira como a pipa ganhou altura Altura alcançada Tempo de permanência no ar Técnica de manejo da pipa Respeito pelo espaço de voo utilizado pelos adversários Estado da pipa ao ser recuperada Concluída a prova, os juízes se retirarão para deliberar e indicar as pipas e os participantes vencedores. Enquanto os jurados deliberam, surgirão comentários espontâneos dos lobinhos sobre os detalhes da competição. Os Velhos Lobos permanecem com a alcateia e não interferem nas deliberações dos jurados. Após encerrada a tarefa dos jurados, o resultado será divulgado, seguindo-se a distribuição de prêmios aos vencedores. Recomendações para o melhor desenvolvimento desta atividade Para facilitar a escolha, os Velhos Lobos poderão levar uma miniatura de cada um dos modelos e desenhos demonstrando todos os passos para a construção de cada um deles. É conveniente dispor de papéis de diferentes corres, o que dará uma ampla possibilidade de criação na construção das pipas. É de suma importância que todos os participantes recebam alguma forma de reconhecimento pelo esforço demonstrado. Como empinar uma pipa: Para empinar uma pipa, principalmente se você é um iniciante, convém contar com um auxiliar: um segura o corpo da pipa e o outro a linha de lançamento. Colocados no ponto de partida, a uma distancia de 5 a 6 metros um do outro, o que segura a linha deve começar a correr, no exato momento em que o outro soltar a pipa, impusionando-a para cima. A medida que a pipa vai ganhando altura, libera-se mais linha. Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

12 RAMO LOBO Para que nada saia errado, procure seguir as seguintes recomendações: a pipa ganhará altura correndo-se contra a direção do vento. Se a pipa demora muito para subir, é sinal que a rabiola está grande demais. É necessário cortar um pedaço Se a pipa se agita e dá voltas no ar, é sinal de que não tem contrapeso suficiente, sendo necessário aumentar a rabiola Para que a pipa ganhe mais altura, é só ir dando linha, o que deve ser feito mantendo-se o fio esticado Não empregue peças de metal na construção de uma pipa, já que isso pode atrair raios Não solte pipas durante uma tempestade, mesmo que não tenha empregado material metálico em sua construção Não solte pipas nas proximidades de fios telefônicos, cabos de alta tensão e torres retransmissoras. Ao chocar-se ou se enrolar nelas, a pipa transferirá a carga elétrica para a pessoa que a está soltando Quando soltar sua pipa, certifique-se de que as linhas estejam secas Não solte pipas nas estradas ou nas vias públicas Não tente recuperar uma pipa na copa de uma árvore ANEXO 7 Jogo Ativo A Caçada Nos quatro cantos de um espaço de jogo existirão quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema: leão gato caçador urso foca Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro. Dado o sinal de início, o coordenador, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá perseguilos e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe! Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe. ANEXO 8 Jogo Ativo Corrida Maluca Marcado um percurso fechado não muito longo, este será nosso autódromo. Os lobinhos serão divididos em trios. Cada trio terá um piloto e os outros dois serão o carro, que estarão ligados da seguinte forma: os dois lobinhos carros andarão de ré, um estará com a mão no ombro ou cintura do outro e este por sua vez dará as mãos para o lobinho piloto que irá guiar seu carro pelo autódromo. Vencerá o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. As ultrapassagens só podem ser feitas pela direita. Aquela equipe que bater em outra irá para o final da fila. ANEXO 9 Jogos Cooperativos Jogo 1 - O Besouro Material: cartolinas cortadas em forma oval com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de aproximadamente 30 cm., uma cartolina redonda e um cabo com aproximadamente 1 metro O besouro é um inseto muito feio e algumas pessoas as detestam por causa disto. Entretanto ele é muito útil, pois além de movimentar a terra, ele se alimenta dos excrementos de outros pequenos animais, deixando a terra sempre limpa. Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros, este inseto é muito útil. As equipes formam em fila, lado a lado. A certa distancia, a frente de cada matilha, um kit composto de uma cartolina oval com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de aproximadamente 30cm, uma cartolina redonda e um cabo com aproximadamente 1 metro. Ao sinal, o primeiro lobinho sai correndo até onde está o kit, e com a fita crepe, une as duas cartolinas fazendo o corpo (cabeça e corpo) do besouro. Em seguida este lobinho volta para a matilha, bate na mão do segundo lobinho, que sai correndo, pega um cabo e passa por um dos furos, amarrando com o nó direito, fazendo assim a primeira perna do besouro, assim sucessivamente até a sexta perna. Por último um lobinho corre até o kit, pega o cabo maior, amarra com um nó de correr em volta do pescoço do besouro, e traz até a sua matilha. Ganha a matilha que fizer mais rápido e com todos os nós feitos corretamente. Jogo 2 - Acertar ao Alvo Material: baldes e cordas, palitos de fósforos pintados, canudinhos de refrigerante Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distancia delimitada por uma corda em sua volta. Cada equipe tem 20 fósforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe Ao sinal todos tentam lançar os fósforos para o balde de sua equipe usando canudinhos de refresco Vence a equipe que conseguir colocar os 20 fósforos mais rapidamente, ou que no final do tempo tiver mais fósforos em seu balde. Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

13 RAMO LOBO Jogo 3 - Corrida de Lagartas Este jogo requer algum espaço. A equipe senta em fila. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do companheiro da frente. O primeiro da fila volta-se para a equipe e põe suas pernas sobre as pernas do companheiro. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção oposta a que estão formados, usando somente suas mãos, como se fossem uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao ponto demarcado. que colocará a esponja aguada nas costas do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos. Jogo 4 - Saci maluco Material: corda e bolas Formar equipes em linha. Diante das equipes um varal. Ao sinal de partida o primeiro pega uma bola e caminha como saci. Lança a bola sobre o varal e pega sem deixar cair no chão ou abandonar o saci. Retorna e entrega a bola para que o segundo faça o mesmo. Vence a equipe mais veloz. Jogo 5 - Revezamento Chinês Material: bolas e sisal Formar filas. Os primeiros de cada equipe partem para cumprir uma determinada distancia. Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lábio superior como um bigode chinês. Voltar para que o próximo cumpra o seu revezamento. Assim sucessivamente até o final da equipe. Vence a equipe mais rápida. Jogo 6 - Dia dos Pés Material: objetos, papel e lápis Os lobinhos não poderão utilizar as mãos, somente os pés. A chefia antecipadamente prepara um trajeto (percurso) por onde os lobinhos passarão sem sapatos e de olhos fechados. Eles deverão detectar os vários objetos espalhados pelo chão. Depois de identificados os objetos eles receberão uma folha de papel e segurando o lápis com os dedos dos pés deverão escrever o seu nome na folha. Jogo 7 - Carro Pipa Material: 4 esponjas, 4 garrafas plásticas iguais, balde com água. Será marcado no campo de jogo duas linhas. Em uma das linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocada uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

14 RAMO ESCOTEIRO Fonte: Página do ARSC do Centenário no Facebook 5 ACAMPAMENTO DE FÉRIAS DA TROPA ESCOTEIRA Chegamos a mais um final de ano. Com certeza este foi um ano muito produtivo e repleto de atividades educativas atraentes, progressivas e variadas oferecidas dentro de nossa Seção Escoteira. Agora nossos jovens iniciam suas férias escolares e nossos Grupos Escoteiros, em sua maioria, entram em recesso. Ao longo de nossos Ciclos de Programa deste ano realizamos, como atividade fixa prevista em nosso Programa Educativo, os Acampamentos de Patrulha e de. Poderíamos afirmar que o acampamento é a atividade fixa mais importante da programação de atividades, pois o Método Escoteiro não é possível sem a Vida ao Ar Livre. E é claro que a vida ao ar livre tem tal impacto educativo nos jovens que os acampamentos não podem ser substituídos por nenhum outro recurso. A cada Ciclo de Programa, existem oportunidades de realizar acampamentos nos mais diversos moldes e com os mais variados objetivos. Um dos fatores determinantes da programação de atividades e vivências a serem proporcionadas aos membros juvenis é o tempo de duração dos acampamentos. Acampamentos de fins de semana, de feriados prolongados ou de férias escolares contam com uma respectiva duração e oferecem diferentes vivências e portanto experiências únicas aos jovens. Nesta edição do Diário do Chefe, contamos com a generosa colaboração de alguns escotistas para apresentarmos uma proposta de programa de acampamento de média duração. Esta programação tem como objetivo estimular nossos escotistas a proporcionarem a seus jovens a oportunidade para colocarem em prática tudo o que aprenderam durante nosso ano, conquistarem as competências necessárias ao seu desenvolvimento pessoal, se divertirem com seu grupo de amigos, terem tempo de silêncio interior e de contato com a natureza, observar, explorar, descansar e, até, ficar sem fazer nada. Uma oportunidade para realmente viver. Lembramos que o acampamento de se organiza de modo que favoreça a autonomia das. Ou seja, as acampam em um mesmo lugar, mas em condição de distância e espaço que lhes permitam desenvolver suas atividades com independência. Preferencialmente as organizam, ambientam e mantém seus campos de patrulha. Salientando-se que a comunidade educativa e unidade básica no Ramo Escoteiro é a patrulha. Vale aqui lembrarmos a impreterível necessidade de estarmos atentos a todos os procedimentos de segurança que um acampamento de média duração requer. É importante ter sempre em mente as observações e recomendações que constam na publicação PADRÕES DE ATIVIDADES ESCOTEIRAS, disponível na Loja Escoteira Nacional. A todos desejamos uma ótima atividade e que o ano vindouro traga grandes aventuras e aprendizado a todos! Evandro Robson Schaefer Assistente Regional Adjunto do Ramo Escoteiro Colaboração: Sônia Mara Liotto Grupo Escoteiro Chapecó 086/SC Diego Roth Faria Grupo Escoteiro Ipê Amarelo 014/SC Luiz Henrique Pocai Grupo Escoteiro Curitibanos 102/SC Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

15 RAMO ESCOTEIRO 1º Dia (quinta-feira) Horário Tempo ATIVIDADE RESPONSÁVEL 07:00 01:00 SAÍDA DA SEDE Ch. 08:00 00:15 RECEPÇÃO NO LOCAL DO ACAMPAMENTO Escotista 1 e 2 08:15 00:15 CAFÉ Escotista 3 08:30 00:30 IBOA (HASTEAMENTO) Ch. 09:00 02:00 MONTAGEM DE CAMPO 1 (TOLDO E BARRACAS) Escotista 1 e 2 11:00 01:00 PREPARAÇÃO P/ ALMOÇO (LANCHE FRIO) 12:00 01:00 ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO 13:00 03:00 MONTAGEM DE CAMPO 2 (FOGÃO AÉREO C/MESA ; PORTAL; CERCA E CANTO DO LENHADOR) 16:00 00:30 LANCHE Escotista 3 16:30 00:15 INSPEÇÃO DE GILWELL Escotistas 16:45 00:15 AJUSTES NO CAMPO 17:00 00:15 JOGO 01 CAÇA ESCALPE Escotista 4 17:15 00:15 JOGO 02 - BULDOGUE Escotista 1 17:30 00:30 JOGO 03 FUTEBOL DE SABONETE Escotista 2 18:00 00:30 BANHO Escotistas 3 e 4 18:30 00:15 IBOA (ARRIAMENTO) Ch. 18:45 00:45 PREPARAÇÃO P/ JANTA 19:30 01:00 JANTAR 20:30 01:00 TAREFA: TRAILER DE FILMES (1 HORA DE PREPARAÇÃO) Cada patrulha deverá preparar um trailer baseado no material entregue pela chefia. Este trailer deve ter no máximo 5 minutos. Os jovens avaliarão o vencedor pela criatividade, participação e figurino. 21:30 00:30 APRESENTAÇÃO DOS TRAILERS E ESCOLHA DO VENCEDOR 22:00 00:30 CONSELHO DE PATRULHA (AVALIAÇÃO DO DIA) 22:30 00:30 CORTE DE HONRA/ HIGIENE PESSOAL Monitores 23:00 01:00 24:00 02:00 JOGO NOTURNO STALKING -. O objetivo do jogo é invadir o acampamento inimigo e roubar sua bandeirola. Os jogadores receberão vidas (papel colorido colado nas costas). Ao ser abordado pelos guardiões do campo, o invasor perde sua vida e deverá procurar a chefia para receber nova vida. Após tocar no bastão, o invasor não pode mais perder a vida e deverá levar o bastão capturado para a chefia. A patrulha que teve seu bastão capturado é desclassificada e aguarda o fim do jogo. O jogo termina quando os 4 bastões estiverem de posse da chefia ou quando soarem 3 apitos longos. SILÊNCIO E DESCANSO RONDA Ronda das 24:00 ÀS 02:00 Patrulha de Serviço os Escotistas Patrulha de Serviço 2º Dia (sexta-feira) 07:00 00:30 ALVORADA Ch. 07:30 00:30 CAFÉ DA MANHÃ 08:30 00:15 IBOA (HASTEAMENTO) Ch. 08:45 00:15 JOGO ANAGRAMA Os jovens recebem uma folha com vários anagramas que a patrulha deverá resolver utilizando o teclado alfanumérico. Escotista 1 09:00 01:00 JOGO DE NÓS Os jovens em patrulha deverão fazer uma sequência de nós. Haverá também uma simulação de salvamento em terra com o nó lais de guia. Escotista 2 10:00 01:00 INSTRUÇÃO SOBRE COMIDA MATEIRA Pão de Caçador, Bata Recheada; Banana Caramelizada; Arroz na Caixa de Leite Escotista 3 e 4 11:00 01:00 PREPARAÇÃO PARA O ALMOÇO 12:00 01:00 ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO 14:00 00:15 INSPEÇÃO DE GILWELL Escotistas 14:30 00:30 INSTRUÇÃO MEDIDAS PESSOAIS E PASSO DUPLO Escotista 1 e 2 15:00 01:00 INSTRUÇÃO DE BÚSSOLA E SOBRE PERCURSO DE GILWELL Escotista 3 e 4 16:00 00:45 LANCHE REFORÇADO Escotista 1 16:45 00:30 INSTRUÇÕES SOBRE O QUE LEVAR EM UMA JORNADA Escotista 2 17:15 00:15 IOBA (ARRIAMENTO) Ch. 17:30 01:30 PREPARAÇÃO PARA SAIR (POR PATRULHA) levar os mantimentos para o jantar (comida mateira) JORNADA PERCURSO DE GILWELL 19:00 às 21:00 20:00 01:00 O trajeto de nossa jornada terá aproximadamente 2,9km saindo da praia com primeira parada na Ponta da Vigia da Praia de armação, preparo da janta no local e retorno ao ponto de origem. O percurso de Gilwell terá início a partir da subida à Ponta do Vigia. O trajeto terá chefes em pontos de conferência e vigia. Eles sairão com o sol caindo no horizonte e verão da ponta da armação a chegada da noite. (Haverá carros para acompanhar o trajeto) As levarão mochila de assalto com: itens para a preparação da janta, planilha do Percurso de Gilwell, mapa da Jornada, prancheta, bússola e lanternas. JANTA NO LOCAL (COMIDA MATEIRA COM BAIXO IMPACTO) - Pão de Caçador, Bata Recheada; Banana Caramelizada; Arroz na Caixa de Leite os Escotistas 21:00 01:00 RETORNO AO LOCAL DE ACAMPAMENTO 22:00 00:30 BANHO / HIGIENE PESSOAL 22:30 00:30 CONSELHO DE PATRULHA (AVALIAÇÃO E RELATÓRIO DE JORNADA) 23:00 00:30 CORTE DE HONRA Monitores Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

16 RAMO ESCOTEIRO 23:00 02:00 SILÊNCIO E DESCANSO RONDA Ronda das 23:00 ÀS O1:00 Patrulha de Serviço Patrulha de Serviço 3º Dia (sábado) 07:00 00:30 ALVORADA Ch. 07:30 00:30 CAFÉ DA MANHÃ 08:00 00:30 IBOA (HASTEAMENTO) Ch. 08:30 02:00 MÓDULO PRAIA 01 Jogos de Praia e Banho de Mar Escotistas 10:30 00:30 LANCHE Escotista 1 11:00 01:00 PREPARAÇÃO PARA O ALMOÇO 12:00 02:00 ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO 14:00 00:30 INSPEÇÃO DE GILWELL Escotistas 14:30 00:15 Instrução sobre Semáfora Escotista 2 14:45 00:30 TAREFA SEMÁFORA: Os jovens deverão transmitir e receber determinadas palavras por meio de semáfora. Escotista 2 15:15 00:15 Instrução sobre Sinais de Pista Escotista 3 15:30 00:30 JOGO SINAIS DE PISTA: Os jovens seguirão um pequeno percurso em torno do local de acampamento com sinais de pista. Eles deverão identificar os sinais e anotar sua ordem e significado. Escotista 3 16:00 00:30 LANCHE Escotista 4 17:00 01:00 JOGO BATALHA DE COTONETES: Os patrulheiros disputarão nesse jogo de equilíbrio sobre uma pequena caixa com um cotonete gigante nas mãos. Quem derrubar o adversário ganha. Apesar de não ser feito em Escotista 1 e 2 profundidade cada jovem estará com um colete salva-vidas e terá um chefe ao seu lado. 18:00 00:45 BANHO 18:45 00:15 IBOA (ARRIAMENTO) 19:00 01:00 PREPARAÇÃO DA JANTA (Jantar Temático) 20:00 01:00 JANTAR 21:00 01:00 FOGO DE CONSELHO Ch. 22:00 00:30 CONSELHO DE PATRULHA (AVALIAÇÃO DO DIA) 22:30 00:30 CORTE DE HONRA Monitores 23:00 02:00 SILÊNCIO E DESCANSO RONDA Patrulha de Ronda das 23:00 ÀS 01:00 Patrulha de Serviço Serviço 4º Dia (Domingo) 07:00 01:00 ALVORADA Ch. 08:00 01:00 CAFÉ 09:00 00:15 IBOA Ch. 09:15 00:15 DEVOCIONAL Monitores 09:30 01:30 DESMONTAR CAMPO (BARRACAS E PIONEIRIAS) Escotista 1 e 2 11:00 01:30 GRANDE JOGO Pista de Cordas e Slack Line: Travessia de equilíbrio sobre a fita elástica. Escotista 3 e 4 12:30 01:30 ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO Escotistas 14:00 01:30 TERMINAR DESMONTE E PENTE FINO 15:30 00:30 IBOA / PREMIAÇÃO Ch. 16:00 RETORNO AO LAR Referências: CARVALHO, M. Manual do Escotista Ramo Escoteiro. 2. ed. Curitiba: União dos Escoteiros do Brasil, V p. Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

17 RAMO SÊNIOR Fonte: Página do Facebook da Aventura Sênior Regional do Paraná 6 ACAMPAMENTO SÊNIOR: SUGESTÃO DE PROGRAMAÇÃO PARA ACAMPAMENTO DE FÉRIAS O que devemos observar para elaborar um acampamento? Para o sucesso em nossas atividades ao AR LIVRE sempre devemos ter em mente sua organização, não esquecendo de: Prazos autorizações, grupo, jovens, regionais e nacionais. Segurança das atividades - material adequado e em bom estado, caixa de primeiros socorros, pessoas treinadas para a atividades e treinamento dos jovens para a execução das atividades e regras para atividade que constam no POR. Uma boa Programação de acordo com os valores do escotismo principalmente o MÉTODO ESCOTEIRO. Onde, Quem, Como? Onde acampar: Local: primeiro item a ser observado é o local, sem saber onde será o acampamento não temos como elaborar um programa, tão pouco montar uma estrutura adequada ao acampamento. (a visita no local de atividade deve ser feito por todos os envolvidos) Quem vai trabalhar: A divisão das tarefas é importante para que o acampamento seja agradável. Cada Escotista ou dirigente deve ter funções definidas em reuniões prévias para elaborar o programa e infraestrutura de um acampamento, como segue: Chefia e diretoria técnica: Tem a função de: Observam as regras de segurança do POR. Observam os Fundamentos do Escotismo. Designam um coordenador do programa (caso necessário) e fazem o programa do acampamento Treinar os participantes em sede para aplicar no campo. Dividem as tarefas rotineiras de campo. Definem o local onde suas seções acampam. Recursos adultos, materiais para as atividades. Observar datas de inscrições, pagamentos e autorizações, jovens e grupo. Avaliam os resultados. Diretoria (presidente, financeiro, administrativo, comissão de pais, etc.) Tem a função de preparar a infraestrutura do acampamento como: Coordenação geral de infraestrutura. Representatividade junto aos órgãos competentes (pais, prefeituras, clubes etc..) Prazos para: elaborar convites, solicitações, ofícios etc. Taxa e entrega de inscrições e fichas de saúde e autorizações. Secretaria ou administração durante o acampamento. (se necessário) Alimentação de acordo com sugestões da Chefia. (pois a chefia que conhece seus jovens) Transporte. Material. Pais de apoio pra cozinhar caso necessário. Pais de apoio para as atividades caso necessário. Definem tipo de cardápio e tipo de cozinha( tropa, coletiva, patrulha, alcateias, outros) Avaliam os resultados. Como: Ao termino de uma atividade ou acampamento Escoteiro devemos sempre avaliar os resultados sejam eles positivos ou negativos para que juntos possamos: elogiar, corrigir os erros para que em outros acampamentos possamos melhorar cada vez mais nossa qualidade de escotismo. Nesse momento Diretoria e Chefias fazem juntas essa avaliação comparando seus resultados obtidos. ACAMPAVERÃO 2015 Local: Pode ser usando qualquer local, recomenda-se que este local tenha boa aguada, pois a sugestão é de uma Atividade de Férias. Uma praia, ou área próxima a um ria são boas pedidas para um verão super quente. Tema: Melhores Momentos 2014 ou Nóis na PRAIA comendo Farofa com a TROPA Objetivos da Atividade: - Propiciar aos jovens um grande acampamento de Férias sem a preocupação de treinamentos em habilidades escoteiras rotineiros das atividades do ano, mas atento aos valores do Escotismo e desenvolvimento Individual de cada jovem. Estimular a Fraternidade Escoteira através da Socialização. Trabalhar o Sistema de e demais itens do Método Escoteiro. A sugestão deste acampamento é para que os jovens aproveitem ao máximo e se divirtam como um bom grupo de amigos que gostam de se aventurar juntos. Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

18 RAMO SÊNIOR HORA INÍCIO TEMPO ATIVIDADE RESPONSÁVEL LOCAL Objetivo 1º DIA 9:00 00:30 IBOA 9:30 02:30 Montagem de campo Criar um local para acomodá-los durante o tempo de acampamento, que este possua conforto e praticidade Forma de Participação 12:00 02:00 ALMOÇO Cozinheiro Preparo e servir 14:00 04:00 Jogos no campo (Sequência 1) Área ampla, como um campo de futebol Sugestão dos temas de jogos para este momento: jogo de integração, jogo social, jogo ativo, jogo ativo, canção, jogo de desafio, jogo com aprendizado, canção, jogo de fixação do aprendizado 18:00 00:10 BO Equipe Arriar as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço 18:10 01:20 ATL / Intendente Tempo destinado a higiene / Organizar os gêneros para a refeição 19:30 01:30 Jantar Cozinheiro Preparo e servir 21:00 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes na montagem de campo 21:30 02:00 Jogo Noturno 1 Local iluminado para leitura e escrita Para desafiar os jovens em um jogo que os faça pensar, assim como uma carta enigmática, que os leve ao mapa do tesouro no próximo dia de jogo 23:30 07:00 Silêncio 6:30 00:30 Alvorada 7:00 01:00 Café Cozinheiro 8:00 00:10 BO Equipe 8:10 09:00 Bivaque 17:10 00:10 BO Equipe 2º DIA Local previamente identificado Arrumar mochilas para Bivaque, com roupa de banho, lanche para o dia fora, levar protetor e cobertura, capa de chuva sempre faz bem Preparo e servir Hastear as bandeiras e orar pelo acampamento Um local fora do campo onde todos possam passar um dia agradável, uma cachoeira, rio, praia, mas não pode ser próximo ao campo. Arriar as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço Equipe de serviço 17:20 03:10 ATL / Intendente Tempo destinado a higiene / Organizar o jantar festivo 20:30 03:00 Jantar Festivo Monitor Servir o jantar festivo e apresentar os temas escolhidos, detalhando para os convidados 23:30 08:00 Silêncio 3º DIA 7:30 00:30 Alvorada Arrumar roupa de banho, levar protetor e cobertura 8:00 01:00 Café Cozinheiro Preparo e servir 9:00 00:10 BO Equipe Astear as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço 9:10 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes na montagem de campo 9:40 02:00 Banho de mar/rio 11:40 02:00 ALMOÇO Cozinheiro Um local que possa dar a segurança necessária Um banho de mar ou rio ou piscina, para dar uma descontrair, protetor solar Preparo e servir Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

19 RAMO SÊNIOR 13:40 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes no campo e acondicionamento dos mantimentos 14:10 04:00 Jogos no campo (Sequência 2) Área ampla, como um campo de futebol Sugestão dos temas de jogos para este momento: jogo de construção, jogo social, canção, jogo com disputa, canção, jogo de integração 18:10 00:10 BO Equipe Arriar as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço 18:20 01:20 ATL / Intendente Tempo destinado a higiene / Organizar os gêneros para a refeição 19:40 01:30 Jantar Cozinheiro Preparo e servir 21:10 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes no campo e acondicionamento dos mantimentos 21:40 00:50 ATL 22:30 01:30 Jogo noturno 2 Local amplo, baixa iluminação, porém que ofereça segurança aos jovens durante a execução do jogo Caça ao tesouro usando recursos diversos, para que trabalhem em equipe, etc 0:00 07:00 Silêncio 4º DIA 7:00 00:30 Alvorada Arrumar roupa de banho, levar protetor e cobertura 7:30 01:00 Café Cozinheiro Preparo e servir 8:30 00:10 BO Equipe Astear as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço 8:40 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes no campo e acondicionamento dos mantimentos 9:10 03:00 Jogos no campo (Sequência 3) Área ampla, como um campo de futebol Sugestão dos temas de jogos para este momento: jogo de reflexão, jogo para aprendizado, jogo ativo, canção, jogo ativo, jogo de fixação do aprendizado 12:10 02:00 ALMOÇO Cozinheiro Preparo e servir 14:10 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes no campo e acondicionamento dos mantimentos 14:40 04:00 Jornada Local previamente identificado Utilizar uma trilha que possa ser iniciada no campo, para ter um contato com a Natureza 18:40 00:10 BO Equipe Arriar as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço 18:50 01:20 ATL / Intendente Tempo destinado a higiene / Organizar os gêneros para a refeição 20:10 01:00 Jantar Cozinheiro Preparo e servir 21:10 01:00 Preparação Fogo de conselho Tempo para prepararem a peça, aplauso e canção para o fogo de conselho Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

20 RAMO SÊNIOR 22:10 01:00 Fogo de Conselho Local previamente preparado, com baixa iluminação ou nenhuma, um pouco distante dos campos de patrulha Momento do fogo de conselho 23:10 08:00 Silêncio 7:10 00:30 Alvorada 7:40 01:00 Café Cozinheiro 8:40 00:10 BO Equipe 5º DIA Arrumar roupa de banho, levar protetor e cobertura Preparo e servir Astear as bandeiras e orar pelo acampamento Equipe de serviço 8:50 00:50 Momento para espiritualid ade Um local que transmita paz Utilizar este momento para colocar aquela palavra que falta aos jovens, usar a natureza em suas mais diversas obras e ainda lembrar que o M.E. tem uma Promessa e Lei 9:40 00:30 Inspeção de campo Corrigir os detalhes faltantes no campo e acondicionamento dos mantimentos 10:10 01:30 Jogos no campo (Sequência 4) 11:40 02:00 ALMOÇO Cozinheiro Praia ou local próximo a água, lembrando de toda a segurança necessária Diversão para finalizar o acampamento: jogos de praia (futebol, taco, frescobol, volei, etc) Preparo e servir 13:40 00:30 Avaliação Manter um diálogo com os participantes para recolher ideias para atividades durante o ano 14:10 01:30 Desmonte 15:40 00:30 Encerrame nto SUGESTÕES DE JOGOS PARA INCLUIR NA PROGRAMAÇÃO: 1- ESTOURA DE BALÕES Cada patrulha recebe uma cor de balão, cada jovem da patrulha amarra em seu tornozelo e quando chefe apitar inicia o jogo onde o Objetivo é eliminar o oponente estourando seu balão. 2- BATALHA NAVAL Construção de jangadas com catapultas sobre e guerra de bolas de barro Obs. : as bolas de barro não podem ser muito duras para não machucar 3- SOBREVIVÊNCIA: Um Grande Jogo Noturno Local: Campo Com vegetação Duração: 60 minutos Participantes: TROPA SENIOR ou 30 a 50 pessoas. Material: - fitas : cores verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartões Descrição do Jogo: - Quantidade de Ajudantes 4 - Duração média em Minutos 60 - Quant. mín. participantes 30 - Quant. máx. participantes 50 Regras para Atividade: Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia alimentar. Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos. Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim: - Um humano - Um jogador que é Fogo - Um jogador que é Doença - Cinco grandes carnívoros (onças) - Sete grandes herbívoros (capivaras) - Cinco pequenos carnívoros (graxains) - 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus) Diário do Chefe 7ª Edição Dezembro

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