5 th Brazilian Conference of In form ation Design

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1 CIDI TH CIDI 5TH InfoDesign 6TH CONGIC 6 th Inform ation Design International Conference 5 th Brazilian Conference of In form ation Design 6 th Inform ation Design Student Conference Blucher Design Proceedings May 2014, Vol. 1, Num. 2 O papel do design na produção de jogos digitais educacionais para o ensino de ciências Design s role in the production of educational digital games for teaching science Daniela Yumi Onari, Wilson Massashiro Yonezawa Palavras-chave: design, jogos digitais educacionais, transposição didática. A construção de conteúdo digital para uso educacional requer critérios e cuidados específicos. Neste contexto, desenvolver jogos digitais educacionais é uma tarefa necessita de profissionais de diferentes áreas como: educação, computação e design gráfico. O cuidado como conceitos científicos devem ser transpostos para um jogo digital é um assunto que merece ser investigado. Este trabalho propõe investigar como o conceito de Design pode contribuir para construção de jogos do tipo RPG (Role Play Game) para o ensino de ciências. Keywords: design, educational digital game, didactic transposition The development of digital content for education purposes requires specific care. In this context, developing educational digital games is a task that requires professionals from different areas such as: education, computing and graphic design. The care as scientific concepts must be transposed into a digital game is a subject that deserves to be investigated. This work proposes to investigate how Design concepts can contribute to build RPG (Role-Playing Game Playing Game) games for science education. 1 Introdução A construção de conteúdo digital para uso educacional requer critérios e cuidados específicos. Neste contexto, desenvolver jogos digitais educacionais é uma tarefa necessita de profissionais de diferentes áreas como: educação, computação e design gráfico. O cuidado com a transposição de conceitos científicos para um jogo digital de propósito educativo é um assunto que merece ser investigado, uma vez que a demanda por conteúdos digitais para educação na forma de livros eletrônicos (e-books), objetos de aprendizagem, animações, áudio e vídeo digital, etc., tem aumentado. Um exemplo são os últimos editais do Ministério da Educação que solicita propostas para produção de conteúdos digitais para o ensino médio: Os editores podem apresentar objetos educacionais digitais complementares aos livros impressos. Em caso de aprovação, esse novo material será enviado aos alunos com as obras impressas. O conteúdo multimídia oferece novas possibilidades de trabalho aos professores e de aprendizado aos alunos, afirma o diretor de ações educacionais do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE). (MEC, 2012). O material didático em formato digital incorpora recursos e vantagens, tais como: facilidade de replicação; disponibilidade de acesso; facilidade de atualização do conteúdo e diferentes formas de interatividade, que os materiais impressos não oferecem. Dentre os tipos de conteúdos digitais, os jogos de computador ou jogos digitais estendem ainda mais o leque de oportunidades na educação. Pesquisas sobre a influência dos jogos digitais na educação foram conduzidas por pesquisadores com Prensky (2001), Gee (2007) e McGonigal (2012). Tais pesquisas discutem Anais do 6º Congresso Internacional de Design da Informação 5º InfoDesign Brasil 6º Congic Solange G. Coutinho, Monica Moura (orgs.) Sociedade Brasileira de Design da Informação SBDI Recife Brasil 2013 Proceedings of the 6 th Information Design International Conference 5 th InfoDesign Brazil 6 th Congic Solange G. Coutinho, Monica Moura (orgs.) Sociedade Brasileira de Design da Informação SBDI Recife Brazil 2013 Onari, Daniela Yumi; Yonezawa, Wilson Massashiro O papel do design na produção de jogos digitais educacionais para o ensino de ciências. In: Coutinho, Solange G.; Moura, Monica; Campello, Silvio Barreto; Cadena, Renata A.; Almeida, Swanne (orgs.). Proceedings of the 6th Information Design International Conference, 5th InfoDesign, 6th CONGIC [= Blucher Design Proceedings, num.2, vol.1]. São Paulo: Blucher, ISSN , ISBN DOI

2 como esta tecnologia está propiciando uma nova forma de ensinar e aprender. Neste sentido, a construção de jogos digitais educacionais necessita de uma série de cuidados, para garantir que o aluno, tenha condições adequadas para observar, relacionar e assimilar adequadamente os conceitos científicos tratados no jogo. Dentro do processo de construção de um jogo digital, o papel do design é essencial. Neste sentido, é preciso compreender questões como: Quais as atribuições do design? Como facilitar que conceitos científicos sejam transpostos para mídia digital? Desta forma, o principal objetivo deste trabalho é investigar a construção de conteúdo digital para jogos digitais educacionais utilizando conceitos de design e mantendo o rigor na transposição de conceitos científicos. 2 2 Métodos Os métodos utilizados nessa pesquisa consistem em: levantamento bibliográfico sobre os temas design, design de jogos, semiótica, jogos de RPG e transposição didática. O passo seguinte foi desenvolvimento de alguns elementos de design para um jogo de RPG cujo tema estava associado à Biologia, mais especificamente, sobre o bioma Cerrado brasileiro. A etapa final envolveu a avaliação do conteúdo criado (elementos gráficos do jogo) por profissionais da área de biologia que trabalham com ensino de ciências. 3 Processo de trabalho Neste trabalho foi desenvolvido um conjunto de elementos para um jogo de RPG digital, que envolveram: personagem principal, mapa, itens do inventário, tipos diferentes de vegetação e logo. Observou-se que no desenvolvimento dos elementos visuais de um jogo educacional, além da pesquisa sobre o tema e a linguagem usada para transmissão da informação é importante o acompanhamento de profissionais da área de ensino de ciências e também da área de computação. Como apontam os autores Bittencourt e Giraffa, Parte-se de uma abordagem transdiscplinar, portanto considera-se uma grande rede de interações entre áreas sendo que cada uma delas fornece contribuições importantes para a abordagem de determinada área. (Bittencourt; Giraffa, 2003.). Na educação, o design da informação desempenha seu papel produzindo o material gráfico adequando as imagens para o público alvo e pela pesquisa e uso de informação visual, o profissional de educação também passa por uma série de processos e tem uma bagagem teórica que outra pessoa menos preparada não seria capaz de fazer e orientar para junto com uma equipe, criar um jogo digital educacional. Dessa forma, um professor orientador, guia o conteúdo a ser construído e aponta prováveis erros conceituais que poderiam passar despercebido. Durante a produção do material gráfico, o designer pode escolher diferentes técnicas e/ou ferramentas cujo objetivo é facilitar e aproximar o conceito da representação. Para realizar tal tarefa de construir os elementos gráficos do jogo, o trabalho foi dividido nas seguintes fases: 1. Listagem dos elementos solicitados; 2. Pesquisa de referências fotográficas; 3. Produção de rascunhos em folhas de papel e brainstorm com os envolvidos no projeto; 4. Produção das imagens no meio digital; 5. Feedback com o professor; 6. Correção dos elementos necessários. Inicialmente, os elementos gráficos digitais, foram construídos com um software de desenho vetorial, com cores, traços livres e sem perspectiva, em 2D. Observando as falhas que esse tipo de representação apresentava, por exemplo, a falta de detalhes e a aparência de imagem chapada de elementos que na realidade são tridimensionais, optou-se por uma técnica diferente. A técnica denominada Pixel Art facilita a construção de elementos gráficos dentro de uma visão isométrica. O pixel art, de acordo com a Wikipedia, é uma forma de criação de arte digital na qual as imagens são editadas em nível de pixels. Um pixel é um elemento da tela digital no formato de um quadrado, e na criação de um pixel art cada pixel é manipulado um a um e o termo pixel art foi usado pela primeira vez por Goldberg e Flegal, em 1982.

3 3 Figura 1: Personagem e alguns rascunhos. Imagem com autorização de Onari. Figura 2: Personagem em pixel art. 1 O uso de referências fotográficas também é importante para nortear o processo criativo de representação de elementos reais como espécies nativas do cerrado e outros tipos de vegetação. Assim, usando a semiótica na tradução da mensagem do roteiro para as imagens do jogo e fazendo com que elas cotenham em si os significados corretos os conceitos a serem passados, é possível que o aluno possa fazer a ligação entre o que está jogando e o que ele vê no meio ambiente. Entretanto, somente as fotos de referência não são suficientes, visto que os especialistas ressaltaram a necessidade de cuidado com os detalhes. Por exemplo, é preciso cuidado para que a representação do lobo-guará, um animal típico do cerrado, não se confunda com a representação de uma raposa. 1 Imagem produzida por Anna Carolina Sampaio de Baez. Utilizada com permissão da autora.

4 4 Figura 3: Lobo guará. Imagem com autorização de Onari. Figura 4: Raposa. Imagem com autorização de Onari. Na análise dos dados das entrevistas com os profissionais de biologia, foi constatado que todo o conteúdo, deve estar em consonância com as atividades pedagógicas que o professor realiza na escola. Para Chevallard, no processo de transposição didática interna, o professor tem o papel de transformar o saber ensinado (a teoria já com a roupagem didática) guiando os alunos para que esse saber possa ser aprendido. Por exemplo, um jogo digital educacional utilizado sem o apoio do professor pode não atingir seu potencial pedagógico. 4 Considerações finais Neste processo observou-se que o designer não deve ser visto somente como um profissional que cria desenhos agradáveis aos olhos, mas como participante e coprodutor de todo o processo. Em um projeto que envolve comunicação visual digital, interativa e educativa, ele deve fazer parte do processo como parte integrante de uma equipe desde o início, já que precisa levar em conta todos os aspectos envolvidos e uni-los na peça comunicadora: o conceito teórico, a imagem, a mensagem a ser passada e o efeito que ela produzirá. Na área da educação, o design deve facilitar a transposição didática isto é, melhorando a representação de conceitos por meio de uma representação visual. Quando lidamos com objetos de aprendizagem, não só é preciso transmitir os conceitos corretos, a fim de evitar concepções alternativas, como é preciso fazer com que os alunos sintam interesse no conteúdo, potencializando as oportunidades de ensino e aprendizado: Os jogos educativos são uma indústria enorme e cada vez maior, e estão sendo desenvolvidos para ajudar a ensinar quase todos os assuntos ou habilidades que se possa imaginar, desde história até matemática, de ciências a línguas estrangeiras. Quando esses jogos funcionam quando são bemsucedidos em combinar um bom design com um conteúdo educativo sólido, eles proporcionam um bem-vindo auxílio aos alunos que, do contrário, se sentiriam pouco envolvidos com suas vidas escolares cotidianas. (Mcgonial, 2012: 134)

5 Em relação à importância da semiótica no contexto deste trabalho, vale a pena citar o comentário de Santaella: Trata-se de um percurso metodológico-analítico que promete dar conta das questões relativas às diferentes naturezas que as mensagens podem ter: verbal, imagética, sonora, incluindo suas misturas, palavra e imagem, ou imagem e som etc. Pode dar conta também de seus processos de referência ou aplicabilidade, assim como dos modos como, no papel de receptores, percebemos, sentimos e entendemos as mensagens, enfim, como reagimos a elas (Santaella, 2010: 6). Como constatado na avaliação dos especialistas, os jogos digitais educacionais são instrumentos poderosos que podem ser aliados no ensino de ciências. Entretanto é importante obsevar com cuidado: o projeto visual, o planejamento, o acompanhamento do professor, da escola e dos demais profissionais envolvidos. 5 Agradecimento Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), Anna Carolina Sampaio de Baez, Samanta Aline Teixeira e Sílvio Yuji Onary. Referências BITTENCOURT, J.R.; GIRAFFA, L.M.M A utilização dos Role-Playing Games Digitais no Processo de Ensino-Aprendizagem. Relatório Técnico. n.031. < 20/04/2013. CHEVALLARD, Y La Transposición Didáctica. Buenos Aires: Aique. FLUSSER, V O mundo codificado: Por uma filosofia do design e da comunicação (trad. Raquel Abi-Sâmara). São Paulo: Cosac Naify. GEE, J. P What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. Palgrave Macmillan, 256 p. 05/02/2013 GOLDBERG, A.; FLEGAL, R.1982."ACM president's letter: Pixel Art", Communications of the ACM, v. 25, Issue 12, Dec. MCGONIGAL, J A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem ajudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller. PIXEL ART In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation. < 15/11/2013. PRENSKY, M Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, MCB UP Ltd, v.9, n.5: 1 6. < >, 21/03/2013 SANTAELLA, L Semiotica aplicada. São Paulo: Cengage Learning. Sobre os autores Daniela Yumi Onari, graduanda em Design, UNESP, Brasil, <yumionari@hotmail.com>. Wilson Massashiro Yonezawa, Doutor, UNESP, Brasil, <yonezawa@fc.unesp.br>.

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