ARBÍTRIO? PODERES, VALORES E ÂNIMO

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1 ARBÍTRIO? PODERES, VALORES E ÂNIMO Daniel de Albuquerque Violato

2 Você é livre? Digo, suas escolhas realmente provêm de você? Ou não seria o caso de você ser completamente determinado por fatores externos a praticar suas ações e apenas acha que as escolheu? Enfim, existe livre arbítrio ou ele é apenas uma ilusão? E fé na ciência, você tem? Digo, a natureza segue regras fixas que podem ser conhecidas pelo homem, apenas aguardando para serem descobertas, se ainda não o foram? Ou não seria o caso de os fenômenos serem determinados aleatoriamente e nós apenas buscamos inutilmente enquadrá-los nas regras que nós mesmos criamos? Enfim, o conhecimento científico é alcançável ou apenas uma quimera? Para o senso comum, essas questões não fazem muito sentido. É óbvio que as pessoas são dotadas de livre-arbítrio e que a ciência é possível. O que o senso comum não percebe, porém, é que as crenças no livre arbítrio e na ciência podem ser incompatíveis. Não há nada de complicado nisso. conseqüência de uma regra universalmente válida, mas de um ato completamente livre e imprevisível da vontade humana. Com isso, não é possível haver a previsibilidade da natureza que a ciência aspira. Ok, existe um sentido segundo o qual ciência e livre-arbítrio são incompatíveis. Mas isso não quer dizer que o senso comum está errado. Basta dizer que só não existe previsibilidade no comportamento humano, tudo o mais podendo ser objeto de ciência. Isso pode ser verdadeiro, mas não é a única explicação possível. A história do pensamento ocidental já mostrou várias outras, e possivelmente continuará formulando algumas novas. Venha investiga-las e quem sabe você não adicione sua contribuição a esse debate. As verdades científicas estabelecem regras causais. Isto é, a ciência trata de proposições que afirmam que, dadas certas condições (causas), necessariamente advém uma situação (consequência). E necessariamente, no caso, significa que a conseqüência não pode ser apenas um talvez: ela sucede a causa. A regra é universalmente válida, afinal, deus não joga dados para determinar o que ocorre no universo, não é mesmo? Ocorre que, se todos os acontecimento se encadeiam segundo regras fixas em sua integralidade, dada qualquer circunstância específica, uma conseqüência deve se dar com necessidade. Não há escolhas: acontece e pronto. Ora, mas o livre-arbítrio não pressupõe exatamente que existam escolhas? Digo, o exercício do livre-arbítrio não é justamente optar por uma das alternativas igualmente possíveis? Ocorre que se pessoas podem mudar a seqüência dos acontecimentos simplesmente porque querem, essa decisão é a própria causa do evento. Isto é, ele não será 2

3 PREFÁCIO Criar esse jogo foi uma das coisas mais divertidas que já fiz na vida. Sendo sincero, muitas das idéias que tive e coloquei aqui surgiram de pensamentos alguns meses pretéritos ao concurso Faça Você Mesmo, de quando eu sequer tinha idéia de sua existência. No entanto, essas idéias jamais iriam para o papel se não fosse pelo concurso. Tomei ciência dele em um videocast sobre a tradução do Savage Worlds para o português. Eu o assisti no dia 20 de janeiro, e desde então comecei a fazer vários esboços sobre as idéias que eu tinha. Sabendo da limitação temática, tentei manter a coisa tão genérica quanto possível, para poder desenvolver de verdade depois da divulgação dos temas. Quando essa ocorreu, tive que reformular bastante coisa, mas foi precisamente quando a tarefa ficou extremamente prazerosa. Afinal, não há nada como um desafio para estimular a criatividade. Para não correr o risco de ser desclassificado por falta de adequação temática, tentei usar o maior número de temas possível. No final, ficaram de fora erotismo e clones. Raízes, no sentido de causa dos fenômenos, ou, ainda, daquilo que está no fundamento deles, é o tema que mais abracei. O jogo é centrado na discussão do livre arbítrio, que tem o problema da causalidade como contrapartida. O tema está tão presente no texto que é até difícil destacar aspectos isolados em que se encontra presente. Dimensões paralelas também está intensamente presente, na qualidade de Modos da Vontade, tema fortemente baseado na filosofia de Espinoza em flerte com a de Schopenhauer. Conquista está presente na busca da compreensão dos Dogmas Ágrafos e na mecânica de evolução das personagens para tanto. Subversão, por fim, está relacionada com a Revolução Gnóstica e os Arquétipos ados a ela. Adotei também a meta alternativa de feito para durar. A senda de evolução das personagens para a compreensão dos Dogmas Ágrafos certamente levará tempo e tem uma mecânica própria que não pode ser caracterizada como simples acúmulo de poder e riqueza. Espero, com isso, atender as regras do concurso. O grande problema que enfrentei não está relacionado com o concurso em si. Tive que aceitar uma proposta de trabalho depois do carnaval que comprometeu bastante o tempo que eu tinha disponível para botar a mão na massa. Essa foi a principal razão pela qual discuti muito pouco o trabalho que levei a cabo. Conseqüência disso, também, é que a redação do texto não ficou muito primorosa. Considerando que se trata de obra com caráter filosófico, isso não pode deixar de ser visto como um grande problema. Tal é o caso porque as pessoas não são muito afeitas a esse tipo de pensamento, e uma redação truncada não o torna muito convidativo. Se valer a pena continuar a desenvolver esse jogo, vou cuidar para que esse vício seja corrigido. Tudo vai depender também dos feedbacks. 3

4 O SISTEMA 4

5 INTRODUÇÃO O Pilar do Sistema O nome deste sistema é Arbítrio? Poderes, Valores e Ânimo (daqui a diante referido apenas como Arbítrio?). Esses três elementos são intensamente entrelaçados na mecânica básica do jogo para alcançar a finalidade a que me propus. Arbítrio é palavra que remete a uma decisão. Poderes e Valores são os elementos sopesados para chegar a essa decisão. Ânimo diz respeito ao resultado da decisão. Em regra, a todo momento temos uma série de alternativas de ações possíveis. Algumas são mais interessantes do que outras e a escolha normalmente recai sobre aquela a que a pessoa atribui maior Valor. No entanto, nem todas elas possuem a mesma chance de se concretizar. Por isso, o Valor deve ser sopesado com o Poder que a pessoa tem para alcançar seu fim. A escolha vai sempre repousar na alternativa em que a combinação de Poder com Valor seja máxima. Quanto mais adequadas forem as ações das personagens para realizar seus Valores, mais incrementa seu Ânimo. Intenções das personagens para que se possa medir o grau de realização que ela alcança. Tal é feito pelas categorias de Satisfação e Entusiasmo concernentes ao Ânimo da personagem. Quanto maior for a realização da personagem, mais estímulo ela terá para se desenvolver na vida. Com isso em mente, temse que as recompensas para evolução da personagem são tão maiores quanto mais suas escolhas forem acertadas no sentido de realizar seus Valores. Muito abstrato? Vamos a um exemplo. A maior parte das pessoas gosta de dinheiro (tem Riqueza como Valor em nível elevado). Diversas alternativas podem ser pensadas para satisfazer esse Valor. Pode-se, por exemplo, trabalhar ou jogar na loteria. De início, jogar na loteria parece mais interessante, já que não demanda esforço e se ganha muito de uma única vez. No entanto, não há muito o que fazer para ganhar esse dinheiro. Depende-se, sobretudo, da sorte. Ninguém tem o Poder para ganhar o prêmio. Por outro lado, ainda que trabalhar costume ser bastante desinteressante, tendo um Valor muito menor, é por esse meio que se paga as contas. Em suma, a combinação de Poder com Valor é maior no trabalho do que no jogo de loteria para realizar o fim de ganhar dinheiro. Como resultado de suas decisões, as personagens podem gozar ou sofrer. Com uma sistemática simples, Arbítrio? quantifica as 5

6 MECÂNICAS BÁSICAS Pertinência Semântica Arbítrio? é um jogo que se assenta na exploração da linguagem de forma criativa e pautada em regras. Pretende-se, porém, que essas regras fomentem a criatividade ao invés de restringi-la, como muitas vezes fazem as regras. A noção do jogo mais básica é a de pertinência semântica. Por força do compromisso com a criatividade, essa definição não é tomada em nenhum aspecto técnico. Entende-se que fica caracterizada a pertinência semântica quando, entre palavras e frases (expressões linguísticas) distintas, haja uma semelhança notória entre as idéias que veiculam. É bastante uma relação simples de significado entre as expressões linguísticas. Embora exista um acordo implícito entre os falantes de uma língua acerca do significado atribuído às diversas expressões linguísticas, existem muitos casos em que não há clareza sobre essa relação. Em Arbítrio?, verifica-se que esses acordos são muitas vezes bastante frágeis. Isso, porém, não importa dizer que não existe algum vício na linguagem. Antes, significa que ela é extremamente versátil, se prestando a usos diversos. Toda vez que houver dúvida sobre a existência de uma pertinência semântica proposta, fomenta-se que o grupo inteiro discuta a situação para chegar a um consenso. Espera-se que essa discussão leve a uma depuração do conflito com seu amadurecimento para uma maior consistência na história contada. Importa destacar que a pertinência semântica não é elemento estranho aos jogos de RPG. Antes, em maior ou menor grau, está presente em todos. Quando uma personagem tem habilidade de escalada, por exemplo, e o jogador declara que vai subir a uma altura de cinco metros em uma árvore, da qual pode cair, para se proteger de um lobo gigante, não está fazendo outra coisa senão estabelecendo uma relação de pertinência semântica entre sua habilidade, uma conduta, um risco e uma finalidade específicas. Trata-se de explicitação de espécies do que consta de forma genérica em sua ficha. Se há algo de novo aqui é, no máximo, centrar a mecânica nessa noção, pedindo que se registre essas relações por escrito em uma ficha, chamada Ficha de Intenções. Também é preciso fazer notar que Arbítrio? é dotado da tradicional liberdade presente nos sistemas de RPG. Isto é, a maior parte do tempo é gasta interpretando personagens livremente, sem seguir mecânicas estabelecidas em regras específicas. Há, no entanto, mecânicas próprias deste jogo, as quais assentam fortemente no uso da linguagem e em que se valoriza a plasticidade dessa. Por isso, todas as definições dadas aqui e que forem discutidas ao longo do jogo são vistas de forma bastante flexível. As definições dadas (algumas seguramente polêmicas) são meras sugestões, que podem não se aplicar a diversos casos concretos. Os conflitos devem sempre ser resolvidos investigando o caso concreto em discussão dentro do grupo. O mestre é quem tem a palavra final, mas não é o único interessado. Ficha de Intenções Com o desenrolar da história, vão surgindo diversas oportunidades como alternativas de ações entre as quais as personagens deverão escolher um curso. Essa escolha deve refletir os Poderes e Valores da personagem. Para isso, os jogadores têm que ir preenchendo a Ficha de Intenções. Poderes e Valores são características meramente potenciais. Revelam apenas tendências das personagens. A Ficha de Intenções é um expediente que liga essas características gerais a situações específicas e concretas na história. Suas entradas são Intenções. Seu resultado é uma lista de prioridades indicando as preferências da personagem. Intenção é a correlação entre uma Conduta da personagem com uma Finalidade, ou um Risco, significando que a personagem cogita praticar a Conduta para alcançar a Finalidade ou se submeter à emoção do Risco. 6

7 Conduta é uma ação da personagem que caracteriza o exercício de um Poder, com o qual deve estar em pertinência semântica. Convencer outra pessoa para tirar dela uma informação, por exemplo, pode ser visto como expressão do Poder de Presença conjugado com o de Sugestão. Finalidade é uma situação concreta que caracteriza a Satisfação de um Valor, com o qual deve estar em pertinência semântica. Se aquela informação for o elemento central para fechar um importante contrato, essa Finalidade do convencimento pode ser vista como Satisfação do Valor Negócio. Risco é uma situação de possibilidade de ocorrência de algo contrário a um Valor, com o qual deve estar em pertinência semântica. Se no processo de convencimento a personagem tiver que discutir os termos do contrato a ser celebrado, podendo vir a revelar informações que prejudiquem sua celebração, haverá o Risco ao mesmo Valor Negócio. Impacto diz respeito à intensidade de um Poder ou de um Valor no caso concreto. Relacionado a Poderes, refere-se à dificuldade de execução da Conduta especifica no contexto concreto que figura na Intenção. Relacionado a Valores, expressa quão realizadora é a Finalidade ou o Risco nas circunstâncias específicas concernentes à Intenção. Além dessas definições, o preenchimento da Ficha de Intenções deve ser feito pelo estabelecimento de nexo de causalidade entre Conduta e Finalidade e/ou entre Conduta e Risco. Isto é, as relações devem ser discriminadas de modo que a prática da Conduta faça com que as situações que caracterizam a Finalidade e o Risco também se concretizem. Porém, não é necessário que esse nexo de causalidade seja peremptório. Basta que exista uma boa chance de que, em a Conduta sendo verdadeira, também sejam as situações da Finalidade e do Risco. A cada alternativa considerada (isto é, a cada Intenção) deve haver um único registro na Ficha de Intenções. Isto é, a correlação de Conduta, Finalidade e Risco deve ser feita uma vez para cada elemento dessa tríade que se puder relacionar com a situação presente na história. Há, no entanto, situações especiais que devem ser consideradas. Pode haver de uma mesma conduta ser vista como expressão de Poderes distintos. Sempre que esse for o caso, compete ao jogador discriminar livremente qual é a associação que está fazendo. É necessário apenas que a associação proposta faça sentido, conforme decidir o grupo. Quando, porém, a multiplicidade de alternativas ocorrer em relação ao Valor e ao Risco, deve-se registrar uma associação para cada uma das alternativas cogitadas. Além dos elementos descritivos das Intenções das personagens, os jogadores devem preencher seus respectivos dados quantitativos. Eles são obtidos por referencia ao valor dos Poderes e Valores constantes da Ficha de Personalidade. No caso das Finalidades e Riscos, esse valor de referência é o do próprio Valor relacionado consigo. No caso das Condutas, esse valor de referência é a Capacidade da personagem em executá-la, valor que representa a probabilidade de a personagem executar a Conduta em âmbito genérico, isto é, sem levar em conta as circunstâncias do caso concreto. O registro da Capacidade da personagem envolve considerações mais elaboradas do que os registros relacionados aos Valores das personagens. Se a Conduta estiver relacionada apenas com um Poder substantivo 1, sua Capacidade será o valor desse Poder. Se estiver relacionada também com apenas um Poder adjetivo, será a soma de ambos. Se estiver relacionada com mais de um, a Capacidade será a soma do Poder substantivo, com a do maior dos Poderes adjetivos, com a da metade (arredondada para baixo) da soma dos demais. Por fim, há que se perquirir se a prática da Conduta demanda alguma 1 Distinção entre Poder substantivo e adjetivo p

8 familiaridade com o tema coberto por um ou mais dos Poderes adjetivos com que se relaciona. Caso tenha, a Capacidade sofre um redutor de -2 para cada familiaridade que a personagem não ostente. Por fim, os registros que devem ser feito na Ficha de Intenções é o produto do valor de referência pelo Impacto. Os Poderes e os Valores constantes das Fichas de Personalidade dizem respeito a situações bastante abstratas. Levantar peso quase sempre pode estar ligado a Força, enquanto ganhar dinheiro quase sempre pode estar ligado a Riqueza. As intensidades, porém, podem variar de acordo com o contexto. Levantar 20 kg é muito mais fácil do que levantar 200 kg, enquanto ganhar R$ 10,00 é muito menos satisfatório do que ganhar R$ ,00. O Impacto tem a exata função de servir de referência para caracterizar essas distinções. Uma Conduta impossível tem impacto zero significando, que a Personagem não tem condição de realizá-la e, por isso, não pode têla como constituinte de uma Intenção. Uma conduta difícil tem como Impacto 1, a média 2 e a fácil 3. Finalidades e Riscos irrisórios possuem valor de impacto zero. O Impacto médio é 3 e o máximo 6. No caso de o Impacto ser 0, nenhuma Intenção deve ser registrada. O significado preciso de cada uma das palavras indicativas de intensidade expressas na relação acima deve ser fixado pelo grupo. São indicações apenas sugestivas e intencionalmente aberta para que o grupo determine o tipo de jogo que quer ter para contar suas histórias. Exemplo: um ladrão quer roubar uma jóia dentro de um cofre escutando com um estetoscópio. O jogador decide que os poderes envolvidos são Percepção e Crime, que a personagem tem em nível 7 e 2, respectivamente. Os Valores envolvidos são Riqueza - quanto a Finalidade - e Liberdade - quanto a Risco -, que a personagem tem em nível 3 e 2, respectivamente. O cofre está em uma casa muito bem protegida, de modo que a Conduta tem Impacto 1. Em compensação, a jóia é bastante valiosa, de modo que o Impacto da Finalidade é 5. Já o Risco é algo comum na vida da personagem, de modo que o Impacto é 3. Nessa situação, o jogador deve anotar duas Intenções em sua Ficha de Intenções. A Conduta de ambas é roubar a jóia no cofre, a Finalidade também é roubar a jóia no cofre, e o Risco é ser preso. O valor associado à Conduta é 9 ([7+2]x1), à Finalidade é 15 (3x5) e ao Risco é 6 (2x3). Os registros na Ficha de Intenções envolvem boa dose de liberdade. Com relação à sua parte descritiva, essa liberdade é fruto da plasticidade da linguagem no que se refere à pertinência semântica. Com relação à parte quantitativa, a liberdade está na fixação do Impacto. Dessa abertura do preenchimento decorre que os jogadores e o narrador podem discordar sobre a composição dos elementos de suas Intenções. No caso, se da discussão não resultar um consenso, deve prevalecer a concepção do jogador interpretando a personagem. Isso porque é quem melhor conhece sua personalidade e quem está de forma mais ativa e concentrada buscando decidir de forma coerente com ela. Sistema de Dados Como é tradicional nos RPGs, Arbítrio? usa dados. No entanto, a ideia é a de fazer poucas rolagens. O sistema parte da premissa de que as pessoas estão jogando para contar uma história, e os lances de dados têm ocasião apenas quando puderem propiciar uma contribuição para que a história seja interessante. Assim, o critério para decidir se a rolagem de dados é ou não devida é o da contribuição para a história: lançar os dados deixaria a história mais interessante? Não há dúvida de que é possível conduzir um jogo sem nenhum lançamento de dados e ser interessante, e isso pode ser bastante divertido. No entanto, uma certa aleatoriedade pode acrescentar um interessante desafio para o contar da história. Isto é, quando houver alternativas e elas tiverem igual potencial para desenvolvimento da história, o lançamento de 8

9 dados é devido. Caso contrário, a própria descrição da personagem, disposta em sua ficha e em seu histórico, deve servir de guia para levar a história ao seu ápice. E essas considerações implicam que o lançamento de dados deve efetivamente ser bem raro, já que não é muito comum a aleatoriedade propicie com frequência uma boa história. O sistema de dados de Arbítrio? será chamado aqui de 2d6- (tem outro nome?). Esse sistema consiste em lançar dois dados de seis faces e subtrair um pelo outro. Como a subtração não é uma operação matemática comutativa (a-b é diferente de b-a), convém destacar de alguma forma qual é o dado correspondente ao minuendo e qual é ao subtraendo (o da direita e o da esquerda). Tal se faz facilmente com dados de cores diferentes, por exemplo. Os resultados possíveis dessas rolagens são os números inteiros compreendidos entre -5 e +5, ambos inclusos. Sistema de Cartas As mecânicas para o uso dos Dons utilizam cartas. Um único baralho comum é suficiente. Ele deve ser dividido em duas partes, cada uma contendo dois naipes inteiros e um curinga. Uma metade é de uso do narrador e a outra dos jogadores. A adoção desse sistema decorre de possibilitar apenas uma pequena variação para mais e para menos em referência a um número de parâmetro, em torno do qual se concentram as maiores possibilidades resultado. Exemplificativamente pode-se falar que um personagem com Força 7 pode obter como resultado 2 e 12, concentrando-se a possibilidade dos resultados como maior no número 7. As probabilidades (respectivamente do valor isolado e da soma dos valores maiores ou iguais a que) são as seguintes: -5 2,78% 100,00% -4 5,56% 97,22% -3 8,33% 91,67% -2 11,11% 83,33% -1 13,89% 72,22% 0 16,67% 58,33% 1 13,89% 41,67% 2 11,11% 27,78% 3 8,33% 16,67% 4 5,56% 8,33% 5 2,78% 2,78% 9

10 PERSONAGENS As personagens são, talvez, os principais elementos de uma boa história. Como o objetivo deste sistema é propiciar a criação de boas histórias, a criação das personagens pelo grupo deve seguir de um processo que conte com intensa imersão dos jogadores e narrador. Ainda, prover um método fechado e específico para esse propósito pode frustrar a criatividade que lhe é muito cara. Assim, importa que o grupo interaja da forma bastante livre para a consecução dessa atividade. No entanto, existem alguns limites convenientes para se poder aproveitar as características deste sistema. Em Arbítrio?, não há muita restrição no tipo das personagens que os jogadores podem criar. Tudo o que se imaginar que seja compatível com estas regras e cenário é uma opção válida. Propõe-se, porém, que as personagens sejam Candidatos, pessoas ligadas à GLG como aspirantes de gnostes. Os Candidatos são pessoas que atuam em qualquer ramo de atividade do mundo atual, sendo pessoas de destaque por serem excepcionalmente boas nessas atividades. As regras e o cenário foram elaborados com o intuito de permitir a construção de qualquer personagem dessa proposta genérica. Sejam militares, ladrões de arte, altos executivos, estrelas de cinema ou até grandes estilistas, espera-se haver espaço para tudo o que puder gerar uma boa história, aventuresca ou não. A primeira fase da construção das personagens é essencialmente coletiva. Nela se busca determinar o tipo de história que será contada. Todos, narrador e jogadores, devem fazer um brainstorm para apurar os elementos que existem em comum entre si a respeito dos seus interesses em torno dos quais se baseie a história que querem desenvolver. A liberdade deve ser irrestrita, levantando apenas características genéricas, como os ramos da atividade humana a que as personagens pertencem e alguns conceitos extremamente abertos capazes de servir de critério para a seleção posterior dos Poderes e Valores de cada uma das personagens. Esta fase deve ser considerada concluída apenas quando cada jogador tiver uma boa idéia de como será sua personagem específica e de como ela se relaciona com o grupo. Essa primeira fase deve ser executada levando em conta que é preciso haver uma significativa homogeneidade no grupo. Como um grupo, as ações devem pender para uma direção comum. Afinal, o sistema pretende fazer com que os jogadores decidam no interesse das personagens, e só haverá uma história comum se as decisões puderem se encontrar de alguma forma. Isto é, se as personagens quiserem tomar caminhos diferentes a todo tempo, cedo ou tarde vão dispersar, desfazendo o grupo. A par disso, algum conflito é conveniente, senão até necessário, uma vez que toda história é impulsionada por problemas. Desse modo, a primeira fase deve ter como baliza a busca de comunidade entre as personagens, com a ressalva de que ela não implica a ausência de conflitos. A segunda fase tem um caráter mais individual, e é a fase em que menos há liberdade, embora ela ainda seja grande. Tratase do preenchimento da ficha de personagens para possibilitar que as mecânicas desse jogo possam servir de expediente para a expressão da personalidade da personagem. Nela se vai discriminar quais os Poderes e Valores específicos que a personagem tem, bem como suas intensidades. Ainda, é preciso destacar que a ficha das personagens é extremamente integrada. Como toda decisão depende da conjugação entre Poderes e Valores, determinar cada um dos elementos isolados acaba tendo grande impacto no comportamento da personagem quando forem tomados em conjunto. Pode ser que essa integração não seja percebida de imediato na segunda fase. Isso deve ser resolvido na terceira e última fase, que consiste na elaboração do histórico da personagem. Essa volta a ser uma fase com ampla liberdade. Partindo do conceito e dos Poderes e Valores de suas personagens, cada 10

11 jogador deve produzir um texto em prosa explorando os pontos de contato entre as diversas características, justificando como elas foram se formando ao longo de sua vida. Essa é a fase em que mais se especifica e enriquece a personagem, e é crucial para sua profundidade. O conceito, os Poderes e os Valores da personagem são características bastante abertas. Por si só, o vínculo que podem fazer com casos concretos é bastante amplo. As personagens que os pudesse executar em toda a sua abertura não seriam muito convincentes. Na dúvida sobre a capacidade de exercer determinado Poder deve-se perquirir se há uma identidade entre eles e o histórico da personagem. Por exemplo, uma personagem indigena com Belicosidade saberia usar um arco, mas não um rifle, ocorrendo o contrário com uma personagem soldado. Com as devidas adaptações, o mesmo vale para a busca de determinada Finalidade como expressão de um Valor seu e para a caracterização de um Risco. Assim, sem essa fase, as personagens ficam superficiais e pouco convincentes. Ela é indispensável para uma boa história. Essas são as três fases necessárias para a boa construção das personagens. Em homenagem à liberdade que se valoriza neste processo, qualquer outro expediente que o grupo ou indivíduo quiser usar para complementar essas fases é bem-vindo. E como a segunda fase é marcada por menor liberdade, impende que fiquem claros os limites associados a cada uma das características e como elas estão ligadas com as mecânicas desse jogo. Passa-se a isso. Pontos de Construção A ficha da personagem é preenchida por alocação de pontos, chamados pontos de construção. Isto é, os jogadores começam o jogo com determinado número de pontos de construção, que podem distribuir em sua ficha para determinar a intensidade dos seus Poderes e Valores. Muitos sistemas de RPGs baseados em alocação de pontos têm a preocupação de que as personagens sejam equilibradas entre si e com outros elementos da história, como as personagens antagonistas. Como Arbítrio? é um jogo focado na contagem de uma história, ao invés, por exemplo, de vencer determinados inimigos, não há porque ter essa preocupação. Por isso, optou-se por um sistema simples, com a única aspiração de fornecer uma indicação genérica tanto de qual é o forte da personagem quanto de seu fraco - até porque muitas histórias boas nascem justamente das deficiências das personagens, uma vez que são ótimas geradoras de problemas. Cada ponto de construção compra um nível de Poder ou de Valor. Embora não haja preocupação com o balanceamento das personagens entre si e com o cenário, os pontos de construção em Arbítrio? continuam representando aptidões das personagens para serem bem-sucedidas. Esse vínculo com o Poder é facilmente apreensível. Afinal, quanto maior for o poder, maior será a chance de a personagem concretizar suas finalidades. Essa ligação também existe com o Valor por força de as concretizações das finalidades resultarem em maiores pontos de Satisfação e Entusiasmo, propiciando sua evolução positiva. A compra dos valores deve ser feita a partir das seguintes considerações. Os Poderes substantivos variam de 0 a 10. Seu nível inicial é 3 (abaixo disso, a personagem tem alguma deficiência grave que deve ser justificada perante o narrador, quem deve decidir como isso repercute na história e determinar como tratar isso em termos de jogo. Uma personagem imóvel teria, por exemplo, Força 0 e Destreza 0, mas ainda assim pode figurar em uma história com potencial - vide O Colecionador de Ossos). Os Poderes adjetivos variam de 0 a 3. Todos os Poderes adjetivos não ostentados pela personagem possuem nível 0. Há ocasiões em que a prática de uma Conduta demanda familiaridade com o tema coberto por um Poder adjetivo (contextualizado pelo histórico da personagem). Se a personagem tiver o Poder adjetivo em nível 0, pode praticar a Conduta com base no Poder substantivo em 11

12 questão, mas com um redutor de -2 por afinidade demandada mas não possuída. Os Valores variam de -5 a 5. O nível inicial é 0, sendo seguido pelas sequências numéricas ascendente e descendente. A diferença entre a quantidade positiva e a negativa é mais de qualidade do que de quantidade. O Valor em nível positivo determinam uma afinidade com seu objeto. Em nível negativo, representa uma aversão a ele. As personagens devem ter pelo menos cinco valores (para se anularem), e, no início da Saga, nenhum pode ter intensidade superior à do Valor Cardinal 2. O total de pontos de construção deve ser distribuído entre os Poderes e os Valores da personagem. Quanto aos Poderes, a distribuição deve ser feita entre cinco blocos de categoria: Poderes Corporais, Poderes Mentais, Poderes de Talento, Poderes Adjetivos e Complementar. Todos esses blocos devem receber o mesmo número de pontos, que devem ser distribuídos apenas dentro das categorias a que estão subsumidos. Os pontos da categoria Complementar, porém, podem ser distribuídos em quaisquer das outras categorias. Opcionalmente, os jogadores podem eleger uma categoria forte e uma categoria fraca, estabelecendo que a metade dos pontos da categoria fraca é somada à categoria forte. Quanto aos Valores, os jogadores podem dispor de pontos equivalentes ao que podem dispor de uma eventual categoria forte de sua personagem. Um humano normal é dotado de 30 pontos de construção para serem distribuídos entre seus Poderes (6 por categoria) e 9 pontos de construção para serem distribuídos entre seus Valores. Um Candidato é tipicamente dotado de 50 pontos de construção para serem distribuídos entre seu Poderes (10 por categoria) e 15 pontos de construção para serem distribuídos entre seus Valores. Constese que esses valores são apenas sugestões, podendo ser acordado uma dotação muito diferente pelo grupo, no que tem ampla liberdade. PODERES Os Poderes representam de forma abstrata as capacidades da personagem. Trata-se de característica muito comum nos diversos sistemas de RPG - em geral, com mecânicas muito mais voltadas para solucionar conflitos dessa natureza do que os relacionados com o que Arbítrio? chama de Valores. Os Poderes se qualificam como substantivos e adjetivos. A diferença é a independência de cada um deles. Os Poderes substantivos são aqueles que podem figurar por si mesmos, isto é, sem combinação com outra característica, em alguma situação definida. Por exemplo, pode-se ter algum caso em que a força da personagem seja bastante para definir o resultado de sua atuação, como para levantar um objeto pesado. Os Poderes adjetivos, por outro lado, apenas modificam um Poder substantivo, indicando um objeto temático particular com que a personagem tem alguma ligação privilegiada, sendo mais capaz de realizar uma tarefa nesse campo de ação. Uma personagem com Computação é mais apta para buscar informação em bancos de dados informatizados, para escrever um programa de computador, para entrar numa rede sigilosa, etc, do que quem não tem esse Poder. Existem 9 Poderes substantivos, 3 relacionadas com a mente da personagem (percepção, raciocínio, memória), 3 relacionadas com seu corpo (força, destreza, Saúde) e 3 relacionadas com seu talento (criatividade, captação, presença). Essa divisão busca retratar a tradicional concepção do homem como sendo mente e corpo, reconhecendo outras aptidões que não se enquadram nesse paradigma, decorrente de Modos da Vontade 3 distintos do corpóreo e do mental. 2 Definição e caracterização de Valores Cardinais às p. 21 e 36 e seguintes. 3 Modos da Vontade p

13 A mente é expressão de um dos Modos da Vontade acessíveis aos humanos comuns, o que lhes dá um sentido interno. Os fenômenos mentais são concebidos a partir de um processo de três fases: primeiro, um determinado conteúdo é apresentado para a mente, que, então, compara-o com outros conteúdos nela contidos e, por fim, armazenao. A cada uma dessas fases dos processos mentais corresponde um Poder substantivo: Percepção, Raciocínio e Memória. O raciocínio, além de fazer o enquadramento dos conteúdos recebidos a conhecimentos preexistentes, é a referência para o exercício da percepção e da memória em casos em que há pouco tempo para faze-lo. Como esses três Poderes dizem respeito a diferentes etapas de um único processo mental, é comum que a utilidade do exercício de um desses Poderes tenha a utilidade condicionada ao exercício de outro. Um exemplo é a avaliação de uma obra de arte, que normalmente demanda a Percepção de suas características para posterior enquadramento, por meio do Raciocínio, no intuito de obter informações sobre quem foi seu autor, a qual escola pertenceu - o que também pode demandar Memória para acessar as características da escola. Nesses casos, deve-se tomar por referência o Poder substantivo predominante na Conduta sendo exercida. Caso todas tenham igual relevância, deve-se fazer a avaliação para cada uma das etapas do processo - procedendo a cada uma das rolagens separadamente, para o caso de estarem sendo feitas rolagens. O corpo é expressão do outro Modo da Vontade acessíveis aos humanos comuns, o que situa o homem no espaço e permite que interaja com outros corpos. A Força é a medida da alteração que a personagem é capaz de provocar em corpos. A Destreza determina a capacidade do corpo de alterar sua posição, representando coordenação e reflexo. A Saúde é a capacidade da personagem de suportar adversidades, mesmo que não tenham natureza predominantemente corporal. Assim, a personagem, enquanto corpo, pode modificar e sofrer modificações de si e de outros corpos em maior ou menor intensidade. Saúde tem a peculiaridade de não dizer respeito apenas ao corpo. Como o corpo, a mente também pode padecer de falta de sanidade. Além disso, essa sanidade mental pode ser vista como expressão de uma força de vontade que não é decorrente expressa de uma saúde corporal. Apesar dessa distinção, Arbítrio? adota uma concepção bastante psicossomática. O grau de sanidade do corpo é o mesmo da mente. No entanto, para propiciar personagens que apresentam diversidade nos dois tipo de saúde, é preciso facultar aos jogadores a possibilidade de discriminar valores diferentes para cada uma delas. Assim, essa possibilidade é permitida contanto que se invista pontos nelas suficientes para comprar o nível equivalente à sua média. O Talento representa habilidades das personagens ligadas a Modos da Vontade distintos do mental e do corporal. Por não serem atributos passíveis de conhecimento humano, não apresentam explicação comum, figurando como categoria meramente residual. A Criatividade diz respeito ao modo como a personagem altera o mundo produzindo uma situação nova, isto é, que não se remeta a um produto de sua memória. A Captação é a capacidade de a personagem conquistar bens materiais de seu interesse (podendo ser, mas não se restringindo a riqueza). A Presença é a capacidade de a personagem impressionar positivamente outra pessoa e atuar no meio social, sabendo como agir e conhecendo quem é quem. Tal como Saúde, a Presença também pode ser vista como cindida em duas. Carisma é a capacidade que uma pessoa tem de despertar positivamente o interesse de outras. Sociabilidade é proficiência de uma pessoa para se portar de modo apropriado perante outros. Uma característica costuma acompanhar a outra, pois os erros de atuação perante outras pessoas são mais facilmente relevados quando praticados por pessoas carismáticas. No entanto, pode haver situações 13

14 em que não há essa correlação direta. Uma pessoa muito carismática, por exemplo, pode não saber portar-se perante as demais simplesmente porque elas gostam dele o suficiente para fazerem com que façam o que quer. Assim, Presença pode ser comprada em dois níveis diferentes pelos Pontos de Construção referentes à sua média. Importa notar que não há uma separação rígida entre os diversos Poderes substantivos. Eles servem para figurar como parâmetros bastante abertos, havendo casos em que não se percebe de pronto um enquadramento certo ou errado. Narrador e jogadores devem discutir casos polêmicos para decidir qual o Poder se aplicada ao caso concreto. Caso não se chegue a um consenso, deve ser considerado que o assunto é pertinente a todas as alternativas cogitadas, podendo a conduta em pauta ser considerada expressão de qualquer dos Poderes em disputa. Nada em Arbítrio? é estanque. A fluidez deve ser usada como recurso para a diversão pela contagem de uma boa história. Poderes Adjetivos Os Poderes adjetivos expressam uma afinidade especial da personagem com determinado tema. Sua duração varia de zero a três. Na mecânica do jogo, a expressão dos Poderes adjetivos deve ocorrer de forma vinculada com um Poder substantivo. Assim como para as demais características, a expressão de um Poder adjetivo em um contexto particular de jogo deve ser feita pelo estabelecimento de um vínculo semântico - no caso entre Conduta e Poder, delimitando a Capacidade. Ao contrário dos Poderes substantivos, os Poderes adjetivos não formam uma lista fechada. A depender especificamente da história que os jogadores e mestre pretendem contar, Poderes adjetivos diferentes podem ser importantes. Os jogadores e o narrador possuem ampla liberdade para decidir qualquer caracterização para os Poderes adjetivos de suas personagens. Qualquer palavra que remeta a um tema que caracterize um objeto de afinidade da personagem é válida para representar um Poder adjetivo. Não obstante, esse excesso de liberdade pode ser prejudicial para a criação da personagem por falta de parâmetros. Por isso, segue uma lista sugestiva de Poderes adjetivos. Os termos da lista são usados numa acepção bastante genérica, sendo que o caso concreto do Poder que pode ser exercido pela personagem depende de sua caracterização segundo seu histórico. Nessa lista, após uma breve descrição genérica do tema coberto pelo Poder adjetivo sugerido, seguem exemplos de como podem ser utilizados em combinação com alguns Poderes substantivos. Trata-se apenas de situações simples e relativamente óbvias, destinadas tão só a expor o significado básico proposto. Em jogo, é mais divertido buscar combinações mais criativas. Poderes Adjetivos em Espécie Academia: conhecimento de viés especulativo, tal como estudado em universidades. Deve-se especificar um objeto - cuja vastidão de possibilidades torna inviável expressar em uma lista pretensamente exaustiva. Raciocínio: verificar se determinada tese está ou não compatível com os conhecimentos da área. Memória: lembrar-se existe alguma tese que explica uma situação bem caracterizada. Criatividade: ter intuição sobre uma possível louva teoria. Captação: comprar e vender livros e artigos acadêmicos. Presença: impressionar com base no conhecimento, conhecer pessoas da área, bem como suas obras, e saber lidar com elas em especial. Animais: animais irracionais. Percepção: identificar o humor de um animal. Raciocínio: domar um animal. Memória: lembrar o comportamento típico de um animal. Destreza: montar um animal. Arte: manifestações do espírito voltadas para a exaltação do senso estético, arquitetura, 14

15 literatura, teatro, artes visuais, cinema, música e dança. Percepção: verificar se há características distintivas na obra. Raciocínio: verificar se alguma técnica artística específica foi empregada, se a obra foi produzida por alguém notório ou em determinada época específica. Memória: lembrar-se de uma característica genérica de determinado movimento artístico. Destreza: executar uma conduta da área da arte de domínio, como um desenho, uma escultura, uma dança. Criatividade: criar uma nova obra de arte. Muitas vezes a utilidade fica condicionada à execução da obra por meio da Destreza. Captação: comprar e vender obras de arte. Presença: impressionar com base no conhecimento e crítica da arte, conhecer artistas e suas obras, saber conversar sobre arte com artistas e críticos. Belicosidade: comportamento agressivo ofensivo e defensivo. Envolve, por exemplo, habilidades para combate, armado ou não, táticas, estratégias e intimidação. Percepção: verificar se algo ou alguém tem intenções hostis. Raciocínio: preparação para combate, envolvendo tática e estratégia. Força: provocar mais dano. Destreza: golpear corpos com ou sem armas, disparar armas de fogo. Saúde: suportar mais dano. Presença: intimidação. Busca: obtenção de informações sobre a localização de algo ou alguém e ocultação das mesmas informações. Percepção: encontrar objetos escondidos, seguir uma trilha, revistar. Raciocínio: obter pistas sobre o paradeiro de algo ou alguém, ocultar um objeto. Memória: lembrar a localização de um objeto escondido anteriormente. Destreza: ocultar um objeto rapidamente. Captação: encontrar coisas preciosas de determinada espécie. Comportamento: compreensão e previsão do comportamento humano ou de outro ser familiar. Percepção: perceber o estado de espírito do observado. Raciocínio: inferir a predisposição à ação no observado, usar as palavras mais apropriadas ao contexto. Memória: lembrar o comportamento de um ser anteriormente observado, seja alguma conduta específica ou um padrão. Destreza: imitar os gestos e movimentos de outras pessoas. Computação: contagem, registro, cálculo, e processamento de operações lógicas e matemáticas incidindo sobre informações feitos por computadores eletrônicos. Percepção: encontrar padrões numéricos, e buscar informações em bancos de dados. Raciocínio: utilizar computadores, escreverlhes programas sem grande inovação, invadir alterar sistemas de dado, quebrar senhas. Memória: lembrar um método bem conhecido de organização e processamento da informação. Criatividade: desenvolver um código computacional desconhecido para executar uma função determinada. Presença: conhecer pessoas e notórias da área de informática bem como suas habilidades de destaque. Captação: comprar e vender programas e equipamentos de informática. Crime: prática e combate a atividades ilegais. Este Poder abrange habilidades próprias de ladrões, como punga e arrombamento, mas não se restringe a elas, podendo significar também conhecimento de criminologia e de Direito. Percepção: perceber se alguma pessoa está distraída/vulnerável, se tem características de quem é criminoso ou combate o crime. Raciocínio: verificar se os comportamentos de alguma pessoa ou grupo são próprios de quem está praticando ou combatendo um crime, utilizar legislação conhecida para defender ou incriminar alguém. Memória: lembrar alguma tese sobre a prática ou combate ao crime, algum crime famoso ou um método usado que pode auxiliar em alguma situação concreta, lembrar o que uma lei de sobre um caso concreto. Criatividade: criar um novo golpe ou método de combate ao crime. 15

16 Presença: conhecer principais criminosos e policiais, saber se comportar no submundo e falar com a polícia. Captação: obter uma pequena renda (de valor dependente das características da personagem) por meio de golpes corriqueiros, subornar. Físico: habilidades atléticas, com foco em coordenação e resistência, como acrobacia, arremesso, escalada, saltar, correr, nadar. Força: aumentar a intensidade e a duração de aplicação de força física. Destreza: executar performances de grande coordenação. Saúde: suportar cansaço, prender a respiração. Gastronomia: produção e apreciação de alimentos. Percepção: identificar ingredientes básicos usados em um prato, a avaliação de sua qualidade. Raciocínio: executar uma receita conhecida, improvisar um prato simples, expressar a opinião sobre as características de um prato. Memória: lembrar uma receita sofisticada, características de um prato experimentado. Destreza: preparar pratos de difícil execução. Saúde: suportar os efeitos de um prato pesado. Criatividade: criação de uma receita nova. Presença: impressionar alguém com um prato, conhecer chefes e donos de restaurantes, saber se comportar com essas pessoas. Captação: comprar e vender alimentos, ganhar uma renda modesta escrevendo resenhas sobre alimentos. Informação: produção, obtenção, difusão e retenção de informações sobre assuntos afinados com a personalidade da personagem. A amplitude desses campos temáticos pode ser enorme, seguindo a ideia da observação feita sobre o campo temático de Academia. As habilidades de comunicação social (jornalismo, publicidade, conhecimento de mídias) são cobertas por este Poder adjetivo. Percepção: obter informações disponíveis em um meio conhecido, perceber o tipo de informação em que um grupo está interessado. Raciocínio: produzir um tipo de informação solicitada por um grupo, como um texto jornalístico e uma campanha publicitária, identificar o melhor meio para a difusão da informação. Memória: lembrar uma informação importante dentro do campo temático deste Poder adjetivo. Criatividade: escrever um texto com qualidades estéticas a respeito de informações dominadas. Presença: impressionar com o conhecimento, ter contatos e meios para propagar a informação. Captação: ganhar uma renda modesta como jornalista ou publicitário. Jogo: conhecimento de regras e execução de jogos físicos (esportes) e/ou mentais. Percepção: perceber nos jogadores adversários seus ânimos para identificar se estão blefando. Raciocínio: jogar e avaliar a própria situação e a dos adversários no jogo. Memória: lembrar regras de jogos e situações notórias nesse universo. Destreza: trapacear em jogos de cartas. Criatividade: inventar jogos novos. Presença: blefar, conhecer jogadores notórios, inclusive grandes perdedores. Captação: ganhar renda compatível como jogador em campeonatos e/ou jogos de azar. Linguagem: qualquer expediente comunicativo conhecido pela personagem. Essa característica não representa o conhecimento de outras línguas, mas é apropriada para representar a facilidade no uso e aprendizado delas. Percepção: reconhecer a origem de língua estrangeira com a qual a personagem teve contatos superficiais e usos da língua esperada por um auditório. Raciocínio: usar a língua em contextos desafiadores com precisão comunicativa, aprender nova língua, estabelecer relações entre palavras de idiomas diferentes. Memória: lembrar o significado de palavras pouco conhecidas. Destreza: comunicação corporal que exija significativa coordenação física, como em mímicas. Criatividade: produzir textos e discursos com apelo estético. Presença: impressionar pelo uso das palavras, emocionando um auditório, conhecer bons oradores. 16

17 Captação: ganhar renda compatível com a da personagem pela produção de textos ou como orador. (criptografia, oratória) Local: região em que a personagem atua ou que teve significativa oportunidade de conhecer. Percepção: observar se as coisas estão se comportando como o habitual. Raciocínio: saber onde, quando e como satisfazer uma necessidade específica. Memória: lembrar um acontecimento notável. Destreza: fazer-se perder fugindo em perseguição na região. Presença: conhecer pessoas notórias e se comportar de acordo com a cultura local. Captação: saber onde comprar e vender as coisas pelo melhor preço. Negócios: todos as habilidades envolvidas em transações comerciais do ramo pertinente à atividade da personagem. Agrupa, inclusive, certos conhecimentos técnicos, como de contabilidade, administração e economia, embora com grande predomínio de sua acepção prática em contraposição ao que se dá quanto a Academia. Percepção: encontrar elementos valiosos em bens, servindo como uma avaliação preliminar, buscar informações em livros contábeis. Raciocínio: praticar atos de gestão de um negócio, organizar suas informações, avaliar bens em profundidade. Memória: lembrar preços de itens praticados em outros contextos, uma notícia sobre a higidez de um negócio. Criatividade: ter uma boa idéia de produto ou estratégia de venda de um já existente. Presença: negociar preços, conhecer comerciantes da área de atuação e saber se portar com eles. Captação: conseguir recursos para negociação, trabalhar como vendedor. Ofícios: conhecimentos e práticas de profissões regulares voltadas para a execução e solução de problemas concretos. Aqui também se faz pertinente a observação sobre amplitude consignada em Academia. Percepção: encontrar um problema simples que deve ser resolvido, uma fonte de informação sobre sua solução. Raciocínio: executar boa parte de habilidades de natureza mental. Memória: lembrar alguma maneira padrão de solucionar um problema. Força: executar habilidades que dependem da força bruta. Destreza: executar habilidade de natureza física que de mandem coordenação motora. Saúde: executar habilidades desgastantes. Criatividade: descobrir um método de solução de problemas. Presença: conquistar simpatia por meio da habilidade de resolver problemas (carisma), conhecer fornecedores de equipamento e outros recursos para a solução de problemas (sociabilidade), saber lidar com essas pessoas (sociabilidade). Captação: ganhar remuneração compatível com a da personagem na qualidade de empregado ou de autônomo. Saúde: processos naturais de funcionamento da mente e do corpo tendentes ao seu bemestar. Compreende conhecimentos de cuidado, como primeiros socorros, medicina e farmácia. Percepção: diagnosticar uma doença simples em si e em outros. Raciocínio: diagnosticar problemas de saúde dependentes menos de observação do que de sua análise, identificar a causa de uma doença. Memória: lembrar as características e tratamento de uma doença. Saúde: suportar alguns males que afligem o corpo e a mente. Criatividade: descobrir um método para tratamento de uma doença que não é conhecido pela personagem. Presença: impressionar com conhecimento médico (carisma), conhecer profissionais as diversas áreas da medicina (socialidade) e lidar com essas pessoas. Captação: tem a remuneração compatível com a da personagem como auxiliar de enfermagem, um enfermeiro, psicólogo, médico ou outro profissional da área de saúde. Segredo: afinidade com o que é oculto, velado. Abrange conhecimento como o de 17

18 organizações secretas, estatais ou paraestatais, e de ocultismo. Percepção: perceber se alguma informação relevante está disponível, mas não está sendo revelada. Raciocínio: descobrir fontes para a obtenção de informações que não estão abertas, e sobre como restringir o acesso a informações. Memória: lembrar eventos importantes sobre organizações secretas. Destreza: mover-se furtivamente, com bônus se puder estar camuflado. Criatividade: inventar uma informação compatível com a realidade de organizações secretas. Presença: usar um disfarce (sociabilidade), conhecer pessoas no âmbito das organizações secretas e saber atuar com elas (sociabilidade). Captação: chantagear. Simulação: fazer uma coisa parecer outra, incluindo mentiras. Percepção: descobrir se algo ou alguém sendo simulado ou simulando, observar intuitivamente se alguém está mentindo e sua disposição para acreditar em uma mentira. Raciocínio: inventar uma desculpa, analisar uma história contada para saber se há nela algum mentira. Destreza: modificar um documento. Criatividade: criar uma história fantasiosa que capture a atenção alheia, bolar um disfarce. Presença: fazer-se passar por algo que não se é (sociabilidade). Captação: ganhar renda compatível com a do personagem como ator. Sobrevivência: manutenção dos processos vitais básicos em ambientes de adversidade com os quais a personagem tem familiaridade, envolvendo, por exemplo, caça, pesca, coleta de alimentos e itens que possibilitam a manutenção da saúde em geral, construção de abrigos, navegação e preparo de armadilhas. Percepção: diferenciar plantas comestíveis das que não o são, encontrar um bom lugar para se abrigar, localizar-se perante o espaço em que se encontra. Raciocínio: estabelecer um plano de exploração de um território, orientar-se para deslocamento a uma direção específica do território. Memória: lembrar por que partes do território já passou e de demais características dele. Vigor: suportar as adversidades típicas do território em que se encontra. Captação: conseguir recursos úteis no território. Substâncias: conhecimento das propriedades de recursos naturais com os quais a personagem lida em determinado contexto. Percepção: identificar as propriedades básicas de plantas e materiais, bem como de compostos seus. Raciocínio: inferir a substância mais apropriada para uma função bem determinada, realizar testes para catalogar as propriedades de uma substância, fabricar venenos e antídotos. Memória: lembrar características específicas de substâncias que já estudou, bem como a receita de um composto elaborado dessas substâncias. Força: quebrar ou alterar a forma de uma substância conhecida. Vigor: resistir aos efeitos adversos de uma substância conhecida. Criatividade: combinar diversas substâncias para conseguir algum objeto que atenda a uma função bem determinada. Captação: conseguir um tipo particular de substância conhecida, negociar substâncias conhecidas. (herborismo, farmácia, veneno, materiais). Sugestão: interação com outros de forma a os fazer executar uma conduta específica no interesse de quem exercita o Poder por meios como lábia, retórica, propaganda, hipnose, sedução e intimidação. Percepção: detectar em uma pessoa os motivos de suas ações para empregá-los em sugestões, bem como se alguém está tentando sugerir algo à personagem. Raciocínio: bolar de antemão um plano mais ou menos comuns para sugerir algo a alguém ou grupo de pessoas, ganhando bônus na hora de executar a sugestão, discernir o que está sendo sugerido a si. Memória: lembrar as características de uma pessoa conhecida segundo as quais ela é mais facilmente influenciada. Força: intimidar. 18

19 Criatividade: criar uma nova forma de abordagem sugestiva de determinada conduta. Presença: executar um ato de sugestão (sociabilidade e carisma). Captação: conseguir recursos por meio de outras pessoas. Sutileza: execução de Condutas sem ser percebido - nelas mesmas ou em suas razões. Percepção: verificar se alguém está usando essa característica bem como as coisas que mais chamam sua atenção. Raciocínio: inferir a razão pela qual alguém está sendo sutil. Destreza: furtividade, prestidigitação. Criatividade: bolar uma campanha publicitária com mensagem subliminar. Presença: falar de assuntos graves com eufemismo e de forma reconfortante. Veículos: condução e manutenção de veículos de qualquer tipo compatível com o histórico da personagem. Percepção: identificar características básicas de um veículo. Raciocínio: entender o funcionamento de um veículo e de como ele pode ser reparado. Memória: lembrar que tipo de veículo tem determinada característica. Destreza: executar o reparo no veículo. Criatividade: bolar a construção de um novo veículo ou uma maneira alternativa de o utilizar. Presença: impressionar pelo conhecimento de veículos e mecânica (carisma), conhecer bons pilotos. Captação: arranjar um veículo que atende determinada função, ganhar renda compatível a da personagem como piloto ou mecânico. Rolagens de Poder Em algumas circunstâncias do jogo, pode ser interessante verificar com algum grau de aleatoriedade se a personagem consegue ou não executar uma Conduta. Muitos sistemas de RPG centram suas mecânicas na solução desses conflitos. Essa não é a tônica de Arbítrio?. No entanto, isso não quer dizer que rolagens deste tipo devam ser banidas neste sistema. Ao fim e ao cabo, é ao grupo que compete a decisão sobre quão frequentes querem que essas rolagens sejam. Fique consignado, porém, que efetivamente há uma boa dose de aleatoriedade nestas regras. A mecânica de rolagem de Poder tem início com a especificação da Conduta que será executada por uma simples descrição do ato que a personagem leva a efeito em um momento concreto na história. Logo a seguir, ela deve ser posta em articulação com os Poderes da personagem. Trata-se do estabelecimento de uma relação de pertinência semântica entre a Conduta e os Poderes. Daí deve seguir o primeiro parâmetro para a rolagem, que representa a Capacidade da personagem de executar a Conduta em pauta. A obtenção desse valor decorre do modo como a Conduta tem pertinência com os Poderes substantivos e adjetivos da personagem segundo o esquema a seguir. Se a Conduta estiver relacionada apenas com um Poder substantivo, sua Capacidade será o valor desse Poder. Se estiver relacionada também com apenas um Poder adjetivo, será a soma de ambos. Se estiver relacionada com mais de um, a Capacidade será a soma do Poder substantivo, com a do maior dos Poderes adjetivos, com a da metade (arredondada para baixo) da soma dos demais. Por fim, há que se perquirir se a prática da Conduta demanda alguma familiaridade com o tema coberto por um ou mais dos Poderes adjetivos com que se relaciona. Caso tenha, a Capacidade sofre um redutor de -2 para cada familiaridade que a personagem não ostente. O segundo parâmetro é a Dificuldade de execução da Conduta e representa a probabilidade de executa-la com êxito. A referência para sua fixação é o Poder necessário para executá-la. Seu valor é igual ao número a partir do qual o acerto é mais provável do que o erro. A definição da Dificuldade não decorre de uma medição precisa. Apesar disso, tem-se que seu valor expressa que uma personagem com Capacidade igual à Dificuldade tem 58,33% de chance de ser bem sucedido nela. Esse número, por sua vez, representa a chance de 19

20 tirar 0 ou mais numa rolagem de 2d6-. Assim, uma Conduta medianamente desafiadora tem Dificuldade 5, significando que a pessoa média (Poder 5) tem 58,33% de chance de realizá-la com sucesso. A Dificuldade varia para mais ou para menos conforme a Conduta seja mais ou menos desafiadora. A rolagem é concluída com um lançamento comum de 2d6- e a soma do resultado ao valor da Capacidade. Se essa soma for maior ou igual à Dificuldade, a rolagem é bem sucedida e a Conduta é bem executada. Caso contrário, não. Se for necessário saber a intensidade do sucesso ou da falha, tem-se que cada nível a partir da Dificuldade é um grau mais elevado de sucesso, enquanto cada nível abaixo representa uma falha mais grave. A margem de sucesso é o resultado obtido após o lançamento dos dados subtraído pela Dificuldade de execução da Conduta, enquanto a margem de erro é o resultado da subtração da Dificuldade pelo resultado obtido após o lançamento dos dados. Em caso de ser necessário resolver uma disputa entre duas personagens, ganha a que tiver a maior margem, desde que o resultado do vencedor seja superior à Dificuldade. VALORES Os Valores representam de forma abstrata as preferências da personagem, indicando uma tendência de a personagem direcionar suas ações de acordo com determinados temas. Os Valores são escalonados de modo que a intensidade de uns pode ser maior do que a de outros. Essa intensidade varia por cinco níveis crescentes. Algo avaliado em grau 3 representa mais para a personagem do que algo avaliado em grau 2 e menos do que algo avaliado em 4. Os Valores podem ser positivos ou negativos. Tal importa apenas em a personagem se por a favor ou contra o tema encerrado no Valor. Tanto uma personagem pacifista quanto uma sanguinolenta portam o valor Paz, mas a primeira com valor positivo e a outra com valor negativo. Para efeito de mensuração, o que importa é o módulo do Valor. Isto é, um -5 vale o mesmo que um +5, e um -4 é mais intenso do que um 2. Os Valores determinam as preferências da personagem de forma bastante abstrata. A abertura das categorias que encerram os valores pode resultar em personagens pouco convincentes. Seja Arte um Valor da personagem, ela até pode gostar de arte em todas as suas manifestações, mas é muito mais comum que o gosto seja restrito a parcela delas. Pode ser que ela goste de música, por exemplo, mas não de pintura - e mesmo dentro de música é comum haver especificações de estilos musicais. Ao construir a personagem, o jogador deve trabalhar suas especificações em seu Histórico. Especificar bem os Valores de um personagem é importante porque pode resultar em uma personagem com muito mais profundidade. A forma como os Valores inserem-se na mecânica de Arbítrio? é bastante simples. Isso pode dar a impressão de que se trata de categoria de menor relevância. Na verdade, porém, os Valores são os elementos chaves que caracterizam este sistema. Os Poderes em nada influenciam a intensidade da recompensa que Arbítrio? tem como sua característica marcante. O Ânimo da personagem, seja enquanto Satisfação, seja enquanto Entusiasmo, tem sua quantificação baseada nos Valores da personagem. E há aí uma relação de proporcionalidade: quanto mais intenso o Valor, maiores são as chances de a recompensa ser alta. A personagem é indiferente a todos os valores que não possui ao menos em grau um. Isso quer dizer que não experimenta particular Satisfação ou Entusiasmo em situações que uma personagem que tem o Valor em grau de pelo menos um experimenta. No entanto, essa indiferença não é absoluta. Uma personagem não precisa ter Saúde como Valor para ter Entusiasmo em situações de Risco de morte - nem Liberdade quando puder ser preso. Tratase de Situações Críticas, e cabe ao grupo decidir quando elas se caracterizam. Seja como for, apenas nesses casos esses Valores 20

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