WebLivro: Desenvolvimento e avaliação de um protótipo para aprendizagem colaborativa utilizando multimídia

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1 WebLivro: Desenvolvimento e avaliação de um protótipo para aprendizagem colaborativa utilizando multimídia Adson Diego Dionisio SILVA 1, Robson Pequeno de Sousa², Yuri Bandin Satiro³ 1 Departamento de Computação, Universidade Estadual da Paraíba-UEPB, Campus I, Campina Grande-PB. E- mail: Telefone: (83) ² Departamento de Computação, Universidade Estadual da Paraíba-UEPB, Campus I, Campina Grande-PB. ³ Departamento de Computação, Universidade Federal de Campina Grande-UFCG, Campus I, Campina Grande- PB. Telefone: (83) RESUMO Devido a grande demanda de utilização de dispositivos computacionais, principalmente dispositivos móveis no âmbito da educação, o corrente artigo foca na criação e avaliação de um protótipo de software on-line que faz uso de multimídia para o auxilio a aprendizagem, que disponibilize formas colaborativas de interação assíncronas e que possa ser utilizado em vários tipos de dispositivos computacionais. A ferramenta proposta é denominada WebLivro, visa disponibilizar um ambiente tanto para produção quanto para visualização dos livros digitais multimídia. Permitindo também, que os envolvidos no processo possam agir de forma colaborativa comunicando-se através do mesmo. O trabalho expõe a criação como também a aplicação do protótipo em ambiente real, e a analise dos resultados obtidos da aplicação para melhorar os requisitos do protótipo. PALAVRAS CHAVE: Multimídia, Dispositivos Móveis, Colaborativa, Aprendizagem, On-line. 1 INTRODUÇÃO Na sociedade atual a computação tem se tornado uma ferramenta quase essencial, conquistando espaço na indústria, no comercio, na saúde, nas escolas entre outros ramos de atividade, sempre auxiliando, facilitando e melhorando os processos. Cada vez mais portáteis dinâmicos e acessíveis dispositivos computacionais como smartphones, tablets, netbooks têm entrado na vida de muitas pessoas. E juntos com eles o acesso a grande rede de computadores, a internet, tem facilitado a vida de muitas pessoas, disponibilizando uma gama imensa de informações. No âmbito da educação é uma preocupação dos governantes fazer uso destas novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, para potencializar o aprendizado dos alunos com a grande gama de possibilidades que tais dispositivos podem proporcionar. Como exemplos destes investimentos têm o governo do estado do Rio Grande do Sul que em Caxias do Sul distribuiu netbooks para uma escola estadual (Paulon, 2012), ou como o governo do estado de Pernambuco que em Caruaru, entregou mais de 200 tablets para estudantes do 2º e 3º anos (Mota, 2012).

2 Na maior parte dos casos, o Professor, seja do ensino superior, médio ou fundamental, não é um expert em informática. Então, viabilizar ferramentas de fácil utilização é essencial. (COMPUTAÇÃO BRASIL, 2012, p.15). Todo esse avanço tecnológico na área da educação justifica a criação de ferramentas computacionais, softwares, que possa extrair o potencial dos novos dispositivos. Dispositivos estes que traz não só a facilidade de comunicação, através da internet, como outros recursos multimídias para a transmissão de informações. Pois segundo estudos de Mayer (1997) alunos que recebem instruções multimídia tende a ter um maior rendimento no aprendizado. A Multimídia Digital que é a vertente utilizada no projeto (...) é área relacionada com a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens paradas e em movimento, animações, sons e qualquer outro meio pelo qual informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital. (RIBEIRO, 2004, p. 6), Valente (1990, p. 46) ressalta que do ponto de vista computacional as redes de computadores como a internet (...) viabiliza funções em que não só os estudantes, mas os próprios professores podem desenvolver suas atividades de um modo colaborativo. criando um ambiente para educação on-line, pois Educação on-line é uma modalidade de educação a distância realizada via internet, cuja comunicação ocorre de forma síncrona ou assíncrona. (ALMEIDA, 2003). Para fazer uso deste grande potencial que o corrente artigo tem como objetivo principal descrever o desenvolvimento do software e aplicação em uma turma de Pós-Graduação Latu Sensu da Universidade Estadual da Paraíba de um protótipo o qual foi denominado WebLivro, fazendo uso do conceito da Web 2.0, que propicia um ambiente interativo e colaborativo. 2 METODOLOGIA No desenvolvimento do WebLivro utilizou-se o modelo de processo Prototipagem de software conforme figura 1. Em que, um protótipo é uma versão inicial de um sistema de software usado para demostrar conceitos, experimentar opções de projetos e, geralmente, conhecer mais sobre os problemas e suas possíveis soluções. (SOMMERVILLE, 2007). Devido utilização do processo evolucionário varias protótipos do software em questão pode ser construído, para assim captar melhor os requisitos e incrementar as próximas versões, porem pelo caráter experimental do protótipo o mesmo tende a ser abandonado, para a criação

3 de uma versão final derivada das experiências adquiridas (PRESSMAN, 2006). Na construção do corrente software dois outros protótipos do mesmo sistema foram abandonados para se chegar à versão que foi avaliada. Figura 1 - Modelo de Prototipagem Fonte: PRESSMAN (2006) Como arquitetura o WebLivro contou com um modelo distribuído do tipo cliente servidor, sendo o servidor um computador remoto conectado a internet que disponha o serviço Apache HTTP Server ( Programa que proporciona ao computador disponibilizar paginas web), a extensão PHP ( Sistema integrado ao Apache que permite executar Scripts escrito na linguagem de programação PHP) e o sistema de gerenciamento de banco de dados MySQL (Podendo ser utilizado com outras tecnologias alternativas compatíveis, em substituição aos itens citados). E como cliente qualquer dispositivo dotado da capacidade de interpretar o Novíssimo HTML 5 para o modo de visualização do conteúdo e dispositivos capazes de utilizar o Flash Player 11 para o modo de construção. Por ser uma ferramenta de cunho educacional o WebLivro segue a recomendação de Freire (2002) que afirma que é importante reconhecer as experiências vividas pelos alunos, e que quanto mais próximo da realidade em que ele vive for o objeto de estudo mais fácil será a absorção do mesmo, e por se tratar de software segue os conceitos de McConnel (2005) que afirma que grandes desenvolvimentos são baseados em analogias, metáforas que traz para o usuário uma experiência próxima de algo que ele já conhece. Portanto o WebLivro conta como metáfora o livro convencional, trazendo assim os conceitos de livros, paginas, e conteúdos expostos nas paginas, porém, por se tratar de um livro digital este

4 conceito é ampliado trazendo mais interatividade e novos objetos para expor o conteúdo. O WebLivro foi concebido para a criação e visualização de livros multimídias e a comunicação entre os participantes do processo de ensino-aprendizagem. Para tal ele foi dividido em dois modos, um para visualização e outro para construção do livro a ser visualizado. Como demostrado na figura 2. Figura 2 - Visão geral dos componentes Ao acessar o WebLivro o usuário deve optar por entrar no modo Construtor (Botão Editor) ou no Modo Visualizador (Botão Visualizador) conforme as opções dispostas na tela inicial demostrada da figura 3. Figura 3 - Tela Inicial do WebLivro No modo construtor são disponibilizados meios para criação dos livros digitais multimídias, ou como serão chamados no decorrer do trabalho weblivros. A tela inicial, vide figura 4, é dividida em abas, são elas: Início, em que, é possível criar, abrir, visualizar e navegar nos weblivros.

5 Exibir, que é possível reexibir o quadro de propriedades e visualizar o quadro de links externos. Inserir, no qual é possível inserir objetos nas paginas do weblivro aberto. Figura 4 Tela Inicial do Modo Construtor Os objetos possíveis para inserção encontram-se na aba Inserir (figura 5), dos objetos possíveis para inserção estão: texto, imagens, sons em mp3, vídeos armazenados no servidor local, vídeos do youtube, conteúdo produzido em Adobe Flash, funções em látex, objetos de realidade aumentada, e captura de imagem da webcam. Figura 5 Aba inserir do Modo Construtor No modo Visualizador (figura 6) conta com um quadro para visualização dos objetos inseridos no weblivro, assim como controles para navegação, visualização de links e o controle de comentários. Para gerar a interatividade assíncrona do sistema, os comentários são definidos por paginas, sendo assim cada pagina contem um próprio quadro de comentários, deixando-os restrita a pagina em questão.

6 O software faz uso do conceito de aprendizagem colaborativa (IVERS e BARREN, 2010) com o método Team-Assisted individualization (Individualização apoiada pela equipe), em que, os participantes constroem o próprio conhecimento, mas ajudando uns aos outros e tendo a supervisão do professor. Figura 6 Visualizador e quadro de comentários Alguns dos recursos do modo visualizador ficaram restritos a dispositivos que utilizem o flash player, os recurso são: Realidade aumentada e vídeos do servidor, os demais podem ser visualizados em qualquer dispositivo que de suporte a HTML, exceto para o recurso de áudio que é necessário HTML na versão 5. Ainda é possível, através da interação com sites externos, ouvir a o texto escrito sintetizado em áudio (texto para voz) ao se clicar no link Ouvir que se situa abaixo dos campos de texto. 3 RESULTADOS E DISCUSSÃO Para melhorar a ferramenta aprimorando os requisitos do sistema, gerando insumos para uma nova versão do WebLivro e validando os recursos existentes, ele foi aplicado com uma turma de Pós-Graduação Latu Sensu da Universidade Estadual da Paraíba, o experimento foi realizado em dois momentos distintos: apresentação da ferramenta e o uso da mesma em uma atividade realizada em sala de aula pelo professor da disciplina. Á analise do sistema foi baseado nas técnicas de coletas de requisitos: Entrevista e Etnografia (SOMMEVILLE, 2008), requisitos estes que servem para aprender sobre o domínio da aplicação, quais serviços o sistema deve oferecer, o

7 desempenho esperado do sistema, restrições de hardware etc (SOMMEVILLE, 2008, p. 97). A entrevista foi realizada através de um formulário on-line que foi submetido após o uso do weblivro pelos alunos, no qual e relevante apresentar que: A Ideia central do WebLivro, que visa a facilitação da criação de materiais multimídias por professores ou por alunos foi bem aceita, como confirma um dos entrevistados A ideia é muito pertinente visando uma forma mais interativa e adequada a realidade em que vivemos. assim como também gerou o desejo de ter uma ferramenta disponível abertamente para este fim Interessante o uso da ferramenta, no entanto, deveria ser disponível com amplo acesso em diversos locais. Gerando um requisito de escalabilidade, para o melhoramento da interface e do conjunto do software para o uso em larga escala. Quando indagados sobre qual recurso seria o mais interessante, a maioria apontou como sendo os recursos de vídeos, vide Gráfico 1, o que é apoiado pelos experimentos de Mayer (1997) constatou que alunos que recebe instrução por vários meios, não só apenas texto verbal, tende a ter soluções mais criativas que os que recebem apenas instrução por texto verbal. Gráfico 1 Nível de utilidade do recurso de Vídeo Inútil Útil Utilidade Quando indagados sobre quem apresentava uma melhor interação, respostas demostradas no gráfico 2, o weblivro foi considerado por 88% dos entrevistados como tendo uma melhor interação que o livro convencional, porém nem os estudos de Mayer (1997) não conseguem ser conclusivo em relação se materiais multimídias é melhor que o livro convencional para a aquisição de conhecimento.

8 Gráfico 2 Aceitação de que o weblivro e mais interativo que livro convencional 12% 88% Sim Não Analisando assim pontos apresentados por Sommeville (2008): Facilidade de aprendizado e facilidade de adaptação no uso da ferramenta, 75% dos usuários afirmaram que foi fácil manusear as funcionalidades da ferramenta, porem 75% também afirmaram que necessitaram de alguma ajuda para achar algum recurso, sendo assim é perceptível que a interface não se mostrou 100% intuitiva gerando alguns novos requisitos de interface, mas mesmo assim não gerou dificuldade para o uso, apenas um período maior de adaptação, que é comprovado por 44% dos usuários considerar fácil a funcionalidade de inserir um objeto e 31% considerar extremamente fácil. Por ultimo foi solicitado que os usuários resumissem a experiência de uso com a ferramenta, e como resultado todos consideram a experiência boa e interessante, devido à possibilidade de criação de material didático multimídia e a possibilidade de colaboração entre os alunos e professores, compartilhando o ponto de vista de Valente (1999, p. 72) que afirma os softwares para construção de multimídia (...) apresenta características que podem favorecer, de maneira mais explícita, o processo de construção do conhecimento. Vários outros requisitos puderam ser extraído das duas técnicas de obtenção de requisitos utilizadas. 4 CONCLUSÃO O protótipo Weblivro conseguiu atingir o objetivo, como um sistema que permite a inserção de vários tipos de mídia digitais na produção de materiais educacionais, e com um ambiente interativo e colaborativo, utilizando das teorias da aprendizagem multimídia e colaborativas para a visualização e discursão do conteúdo produzido, gerando uma interação aluno-conteúdo, aluno-professor e aluno-aluno. Possibilitando que usuários sem grande conhecimento técnicos na

9 produção de paginas para internet consigam produzir de forma simples e direta conteúdos interativos baseados em livros digitais Multimídias. Preenchendo uma lacuna destacada pela revista COMPUTAÇÃO BRASIL (2012) de ferramentas de fácil utilização para a educação. Da aplicação foi extraídos insumos para realização de trabalhos futuros na melhoria do sistema desenvolvido, trazendo para o novo ciclo de desenvolvimento melhorias na forma de interação entre usuários e o sistema, assim como melhorias no fluxo de dados, a possibilidade de exportação do weblivro para uma utilização off-line, a troca da tecnologia utilizada na construção do modo construtor, de Flex para HTML 5 e a inserção de objetos HTML e Java Script. Sendo assim o Weblivro cumpriu com o papel a qual foi designado, afirmação esta apoiada pela ótima qualidade dos materiais produzidos pelos alunos no experimento. REFERÊNCIAS ALMEIDA, M. E. B. Tecnologia e educação a distância: abordagens e contribuições dos ambientes digitais e interativos de aprendizagem. Acessado em 16/10/2012. Disponível em: QFjAD&url=http%3A%2F%2Fwww.anped.org.br%2Freunioes%2F26%2Ftrabalhos% 2Fmariaelizabethalmeida.rtf&ei=lx1-UIiWAuSE0QHihIHYAQ&usg=AFQjCNEVH-U- 7Elf-jX0T287LoZzZxAa6w&cad=rja FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia Saberes necessários à pratica educativa. São Paulo, Editora Paz e terra S/A, IVERS K.S; BARRON A. E. Multimedia Projects in Education: Designing, producing and Assessing. Santa Barbara, Libraries Unlimited, LEITE C. L. K.; PASSOS, M. O. A.; TORRES, P. L.; ALCANTRA, P. R.. A Aprendizagem Colaborativa na Educação a Distancia On-Line. Paraná, MAYER, Richard E. Multimedia Learning: Are We Asking the Right Questions? Santa Barbara, Lawrence Erlbaum Associates, inc, Mota, Lívia. Campos entrega tablets em Caruaru. Disponível em: ulho/28_07_2012/0027.html. Acessado em 19/09/2012. REVISTA COMPUTAÇÃO BRASIL, Porto, Alegre: SBC, n. 19, p. 15, fevereiro 2012

10 RIBEIRO, Cilmara Aparecida et al. Desenvolvendo um Sistema de Exploração Multimídia. Guaratinguetá, 2001 RIBEIRO, Nuno. Multimédia e tecnologias interactivas. FCA Editora de informática, Lisboa, 2004 SOMMEVILLE, Ian. Engenharia de software 8ª edição. Pearson Education do Brasil, São Paulo, 2007 Paulon, Ane Daniele. Projeto que leva netbooks às escolas chega a Caxias do Sul. Disponível em: =&midia=&menu=&orig=1. Acessado em 19/09/2012. PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software 6ª ed. Makron Books, São Paulo,2006 VALENTE, José Armando et al. O Computador na Sociedade do Conhecimento. Campinas, 1999 VISÃO GERAL DO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE BANCO DE DADOS MYSQL. Disponível em Acessado em: 08/12/2011

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