As novas tecnologias na prática docente

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1 As novas tecnologias na prática docente

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4 Haverá um dia em que nossos alunos manusearão os tablets dentro das salas de aula, como livros onlines, como acessório comum e indispensável, esse tempo já existe e é agora. (Alessandro Fonseca)

5 SUMÁRIO SOFTWARES EDUCATIVOS EDUCASOFT SCRATCH HAGÁQUÊ PHOTOSCAPE...07 SOFTWARES EDUCATIVOS E O USO PEDAGÓGICO DE APLICATIVOS...08 WEBQUEST...10 SIMULAÇÃO, JOGOS EDUCATIVOS, APLICATIVOS REDES SOCIAIS NA ESCOLA. DÁ CERTO?...17 O INSTAGRAM...20 JOGOS...22 CARACTERÍSTICAS DE JOGOS EDUCATIVOS...23 REFERÊNCIA...27

6 SOFTWARES EDUCATIVOS É composto de um conjunto de aplicativos contendo uma ampla quantidade de atividades (cada ícone representa uma atividade). Existe os ícones pequenos que dão informação adicional sobre a atividade. Trabalha: conhecimentos gerais, leitura, som, idiomas estrangeiros, álgebras, jogos de memória e lógica, experimentos científicos, etc. Gcompris oferece cerca de 100 atividades.

7 EDUCASOFT O software educativo proposto EducaSoft baseia-se nas teorias construtivista e comportamentalista, encaixando-se em três tipos de softwares: exercício e prática, tutorial e jogos educativos. Desenvolvido para crianças entre 4 e 10 anos. Com a utilização desse software espera-se que a criança consiga identificar letras, números, cores, sons, figuras e formas geométricas, além de desenvolver habilidades como: coordenação motora, atenção, memória auditiva e percepção visual. A criança, sem perceber, aprende e brinca ao mesmo tempo.

8 SCRATCH O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no LOGO, que possibilita a criação de histórias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, e a disponibilização dessas criações na Web. O Scratch é um programa multimídia onde é possível criar animações para testar lógica de forma lúdica. O sistema proporciona através de um ambiente interativo um espaço amigável no qual a criatividade do utilizador pode aflorar naturalmente, sem a necessidade de se digitar nenhum código para programar e resolver os problemas propostos.

9 HAGÁQUÊ Todos conhecem o caráter lúdico das histórias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros. Baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a proposta de desenvolvimento do software HagáQuê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. O HagáQuê foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como resultado do crescente uso por pessoas com necessidades especiais, o software vem passando por um processo de redesign visando melhorar sua acessibilidade.

10 PHOTOSCAPE O Photoscape é um editor de fotos e gifs desenvolvido para windows que oferece diversas ferramentas práticas. O programa, além de gratuito, é uma excelente alternativa ao famoso adobe photoshop e possui recursos mais práticos e simples. 1) Slideshow 2) Edição de imagens 3) Edição em lote 4) Colagens 5) Mosaico de fotos 6) GIF animado 7) Impressão de imagens em tamanhos exatos 8) Splitter 9) Captura de fotos 10) Referência de tom 11) Renomear arquivos por lote 12) Arquivos RAW 13) Paper Print 14) Face Search

11 SOFTWARES EDUCATIVOS E O USO PEDAGÓGICO DE APLICATIVOS Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: Os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) Os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas).

12 O computador por si só não é capaz de revolucionar a educação. É necessário a visão de um professor. A informática educativa auxilia as crianças a desenvolver capacidades de raciocínio lógico através de desafios. Software educativos são programas com finalidades pedagógicas. Quanto aos paradigmas educacionais, classificam-se em: Comportamentalistas: Tutorial: enfoque nos objetivos pedagógicos. Exercícios e práticas: perguntas e respostas. Construtivistas: Os modelos são dinâmicos, pautados na realidade.

13 WEBQUEST O conceito foi criado em 1995 por Bernie Dodge, professor estadual da Califórnia (EUA) tendo como proposta metodológica o uso da internet de forma criativa. É uma atividade investigativa onde as informações com as quais os alunos interagem provém da internet. É uma metodologia de pesquisa na internet, voltada para o processo educacional, estimulando a pesquisa e o pensamento crítico.

14 Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico; A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida; só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo.

15 Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação; As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. MULTIMÍDIA E INTERNET Utilizam diferentes mídias para representar as informações (textos, imagem, animação); Utilizam ligações explicitas para acessar as informações os links.

16 SIMULAÇÃO E MODELAGEM Tem como objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objeto, sistemas ou eventos; Permite aos alunos desenvolver hipóteses, testá-lo, analisar resultados. JOGOS EDUCATIVOS Tem o objetivo de propiciar fontes de recreação com vistas à aquisição de determinados tipos de aprendizagem; Explorar fantasias, desafios, curiosidade e o controle. APLICATIVOS São programas voltados para aplicações específicas; Não executa o conteúdo, nem apresenta um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as ideias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo.

17 Trabalhar com as tecnologias (novas ou não) de forma interativa nas salas de aula requer: a responsabilidade de aperfeiçoar as compreensões de alunos sobre o mundo natural e cultural em que vivem. Faz-se, indispensável o desenvolvimento contínuo de intercâmbios cumulativos desses alunos com dados e informações sobre o mundo e a história de sua natureza, de sua cultura, posicionando-se e expressando-se, de modo significativo, com os elementos observados, elaborados que serão melhor avaliados. Ao se trabalhar, adequadamente, com essas novas tecnologias, Kenski constata-se que: a aprendizagem pode se dar com o envolvimento integral do indivíduo, isto é, do emocional, do racional, do seu imaginário, do intuitivo, do sensorial em interação, a partir de desafios, da exploração de possibilidades, do assumir de responsabilidades, do criar e do refletir juntos. (KENSKI,1996).

18 O docente necessita dominar o conhecimento na prática diária de sua docência, para que isso ocorra, ele necessita está buscando novos conhecimentos através de uma formação continuada no decorrer de toda sua carreira profissional e para isso que criamos esse livro, como norte para a prática docente.

19 Educadora(e)s estão começando a perceber o potencial que o Facebook, Instagram, Twitter, as redes sócias em geral tem dentro da sala de aula, não somente como uma distração, mas como uma ferramenta de aprendizagem colaborativa.

20 REDES SOCIAIS NA ESCOLA! DÁ CERTO? Compartilhar, Curtir, Seguir, Comentar... As redes sociais digitais se fazem presentes na realidade de muitos jovens e adolescentes e pensando nisso por que não direcionar o interesse dessa galera para incluir essas tecnologias na escola? Para trabalhar com as redes sociais na sala de aula é preciso que você planeje minuciosamente a atividade para que atinja os objetivos de aprendizagem, então lápis e papel na mão e mãos à obra! O Facebook é uma rede social muito comum e a maior parte dos internautas já possuem um perfil e por esse motivo ela foi escolhida. A atividade proposta aqui tem o objetivo de utilizar o Facebook para construir e compartilhar conhecimentos de forma criativa e dinâmica. As sugestões foram retiradas a partir de referências encontradas em diferentes publicações, guias e sites especializados em educação e tecnologia.

21 Para começar, junto com os educandos crie um grupo com sua turma para interagir postando informações, avisos e dicas. Poste uma foto como prévia para o assunto da próxima aula e estimule os alunos a pesquisar e/ou comentar o que já sabem sobre o tema. Em seguida proponha uma pesquisa de campo, onde os alunos em equipe produzirão um roteiro para norteá-los na mesma e registrar por meio de imagens e entrevistas. O resultado final pode ser apresentado para a sala por meio da exposição das fotos no grupo da turma online bem como do resumo do estudo, ou seja, os resultados da pesquisa além de pequenos documentários. Trabalhe conceitos de imagens, estratégias de edição e captura, também o conceito de documentários e a importância de compartilhar as informações e descobertas.

22 Deixe os alunos explorarem seus interesses e diferentes identidades através do posicionamento nos comentários, assim irá empoderá-los e desenvolver sua criatividade e identidade. É importante que o diálogo seja mantido tanto na sala de aula quanto virtualmente. Para manter a privacidade configure o grupo para que o conteúdo seja visualizado somente pela turma. Boa sorte e sucesso! Fontes: Edudemic; Online College; Pearson School Systems

23 Sugestão: Museus - Indique páginas de museus, galerias de arte e exibições para que seus alunos possam enriquecer ainda mais o uso do Facebook e entrem em contato com diferentes conteúdos educacionais. O Instagram É uma rede social digital gratuita voltada principalmente para o compartilhamento de imagens e usos de recursos, tais como: as molduras, os efeitos de desfoque e os filtros. É de acesso fácil, utilização simples e pode ser baixado facilmente para qualquer Smartphone. A sugestão de uso pedagógico de hoje é: Do ponto de vista! Crie uma conta no aplicativo para a sua sala, a fim de transformá-la numa espécie de diário temático interativo; Caso queira privacidade, faça com que o usuário seja privado: dessa forma você escolhe quem pode acompanhar as atualizações postadas;

24 Escolha o tema a ser fotografado. Os temas podem variar de acordo com o objeto de estudo da disciplina, por exemplo: fotos biológicas (pequenos biomas; animais da fauna da região; insetos, a flora da caatinga etc.); fotos geográficas (tipos de relevo, mudanças no território, ocupação do espaço físico, córregos e rios etc.); fotos históricas (da cidade, do país, mulheres e homens que marcaram a história local ou nacional, biografias de políticos etc.); fotos da língua materna (letreiros e placas, frases de automóveis, erros ortográficos pela cidade, pessoas que marcaram as escolas literárias etc.); fotos artísticas (grupos de danças, artesanato local, festas, obras clássicas etc.); fotos esportivas (jogos praticados nas ruas, esportes do inverno e do verão etc.). Oriente a montagem da legenda e a edição da foto; A atividade pode ser estendida por um período longo de tempo.

25 Jogos As atividades lúdicas por meio das tecnologias digitais têm provocado profundas transformações na realidade social, o que impõem novas exigências também para o processo educacional e podem auxiliar com propostas criativas e emancipatórias. Não há como negar a presença dos recursos tecnológicos no dia a dia e se associados ao processo lúdico permitem trabalhar qualquer conteúdo de forma prazerosa e divertida. As atividades digitais, entre elas, o jogo, se constituem em ferramentas que bem utilizadas ensinam enquanto divertem. Segundo Silveira, 1998: Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a autoaprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.

26 Tipos e características de jogos educativos Jogos de estratégia - os jogos de estratégia se focam na sabedoria e habilidades do usuário, principalmente no que tange à construção ou administração de algo.o usuário emprega níveis de pensamento de mais alta ordem e habilidades de solucionar problemas para jogar e ganhar. Exemplo: SimCity

27 Jogos de ação - os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação motora e auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada. O jogador deve reagir rapidamente às circunstâncias, normalmente atirando, para continuar jogando e ganhar. Exemplo: Doom Jogos lógicos - os jogos lógicos desafiam muito mais a mente do que os reflexos; normalmente são temporizados, determinando um limite de tempo para o jogador finalizar a tarefa. Nessa classificação estão incluídos clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemáticas. Jogos de aventura - os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto. Exemplo: RPG

28 Jogos interativos os jogos interativos, na Web não são apenas para brincadeira. Com a grande aceitação da Internet e com a chegada de plug-ins de multimídia para browser s, muitos professores estão usando atualmente jogos baseados na Web para simular, educar e assessorar. Jogos treino e prática os jogos de treino e prática podem ser usados para revisar material visto em aula, normalmente conteúdos que exigem memorização e repetição tal como Aritmética e Vocabulário. Jogos de Simulação os jogos de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco: Quando bem modelado pedagogicamente, podem auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico.

29 Jogos de adivinhar ou jogos de construção são formados por charadas em seus vários níveis. Entre eles encontra-se o jogo da forca que consiste em ir adivinhando as letras de determinada palavra. Jogos de passar tempo também chamados de jogos de fazer e desfazer. Entre eles encontram-se os jogos de colorir imagens para imprimir, os jogos para a composição de fotografias e exposição posterior Jogos de aprender são jogos de aplicação de conhecimentos também denominados de atividades didáticas digitais. São jogos com questionários do tipo vê se sabes ; de associação de uma palavra à imagem, de cálculo para avançar posições, etc.. Neste tipo de atividade a criança faz um esforço por acertar, por indução, por conhecimentos já adquiridos ou por sugestão de um colega, em um trabalho cooperativo.

30 REFERÊNCIAS COLL, César.; MONEREO, Carlos. Educação e aprendizagem no séc XXI: Novas ferramentas, novos cenários, novas finalidades. In. COLL, César.; MONEREO, Carlos. Psicologia da educação virtual: Aprender e ensinar com as novas tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010 PECHI, Daniele. Como usar as redes sociais a favor da aprendizagem. Disponível em: /rede-sociais-ajudam-interação-professoresalunos shtml. Acesso em: 06 de Junho de 2016 MATTAR, João. Games em educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013 COSCARELLI, Carla Viana. Novas tecnologias, novos textos, novas formas de pensar. Belo Horizonte: Autêntica, 2006

31 Turma de Pedagogia CCHSA/UFPB

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