Feira de Negócios Startups & Makers

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1 Feira de Negócios Startups & Makers 1. Objetivo O Startups&Makers (S&M) é o programa da Campus Party direcionado às startups. Em sua terceira edição no Brasil, o projeto terá duração de quatro dias e irá selecionar 200 startups, que participarão de uma área de exposição, atividades de mentoria e networking, além de muito educacional com palestras e painéis. O projeto S&M está ainda mais colaborativo e produtivo para as startups participantes, tendo as características de uma feira de negócios somado a um grande espaço de disrupção e conexão! Para melhor aproveitamento do evento, as startups, a programação e a área de exposição serão divididos em dois grupos: Startups em Growth Stage e Startups em Early Stage, sendo cada grupo composto por até 100 empresas selecionadas: Nos dias 27 e 28 de janeiro de 2016, as startups em Growth Stage poderão expor suas empresas, enquanto o e atividades dos palcos e workshops são voltados para as startups em Early Stage. Nos dias 29 e 30 de janeiro de 2016, as startups em Early Stage poderão expor suas empresas, enquanto o e atividades dos palcos e workshops são voltados para as startups em Growth Stage. 2. Categorias (Com base no modelo aplicado pelo SEBRAE) Startups Early Stage (100 startups participantes, todas escolhidas por seleção aberta). Definição: Projetos pouco avançados, com equipes bem definidas, primeiros protótipos criados e ainda testados que não receberam investimento. As mentorias e s serão focados em auxiliar o empreendedor a compreender se o modelo de negócios aplicado é o ideal, como escalar suas vendas, quais as diretrizes são necessárias para ser acelerado ou receber um investimento e como buscar uma aceleradora ou um investidor-anjo. Startups Growth Stage: (100 startups participantes, todas escolhidas por seleção aberta e indicação de aceleradoras) Definição: Startups avançadas, com uma equipe robusta e desenvolvida, produtos lançados no mercado, com ou sem investimento, que já possuam faturamento. Mentorias

2 As mentorias e s serão focados em auxiliar o empreendedor a compreender como acelerar o processo de crescimento da sua startup, o que é necessário saber sobre gestão para o futuro, qual a documentação e noções de negociação para deals com investidores-anjo e fundos de investimento. Além disso, ofereceremos contatos com a mídia, gestores de grandes empresas e investidores para aumentar a visibilidade e possibilidade de negociações. 3. Operação 3.1. Lançamento O lançamento do projeto será realizado no dia 27 de Outubro de Na mesma data, as startups poderão fazer suas inscrições para o projeto através do site da Campus Party (brasil.campus-party.org). 3.2 Inscrição As startups realizarão a inscrição via google forms (http://bit.ly/inscriçãosm2016). Neste formulário deverão ser informados os dados da startup e da equipe. 3.3 Seleção Serão selecionadas 200 startups, divididas em dois grupos, que irão expor durante dois dias da feira de negócios, porém, poderão participar de todos os dias da Campus Party. Os critérios de seleção para as startups serão trabalhados da seguinte forma: Maturidade, que se observará segundo o estágio de desenvolvimento da startup, sendo: Curiosidade, conferidos 0 pontos; Fase Curiosidade: normalmente são projetos ainda no campo das ideias, apresentados por pessoas interessadas em empreender ou mesmo estudantes e curiosos. Nesse momento, a startup nada mais é que uma ideia de negócio com alguns testes de mercado ou protótipos simples. Encaminhamos para as Maratonas de Negócios. Ideação, conferido 1 ponto; 2

3 Fase Ideação: um pouco mais avançados que somente ideias, nesse momento os empreendedores já estão preocupados em explorar alternativas de modelo de negócio, pesquisando concorrentes no mercado e começando a formular do que tratará a startup. Pode ser aplicado em Early Stage ou encaminhado para Maratonas de Negócios. Operação, conferidos 2 pontos: Fase Operação: uma vez iniciado o projeto e composta uma equipe mínima, diz-se que a startup está em operação. É nessa fase que são criados os primeiros protótipos e é realizado um contato muito mais forte com seus potenciais clientes para direcionamento do negócio, se comparados à fase anterior. Ideal para Early Stage. Tração, conferidos 3 pontos; Fase Tração: momento típico de startups que já possuem clientes, já tem time dedicado e estão mais preocupadas em crescer. Nesse ponto já existe um produto, e em grande parte das vezes também clientes pagantes. Ideal para Growth Stage. Modelo de Negócios, sendo 0 = ruim, 1 = regular, 2 = bom, 3 = ótimo. Para essa pontuação devem ser levados em conta conjuntamente critérios como: Clareza da proposta de valor, Tamanho do mercado, Escalabilidade da solução. Equipe, sendo 0 = ruim, 1 = regular, 2= bom, 3 = ótimo. Para essa pontuação devem ser levados em conta conjuntamente critérios como: Experiência profissional no setor onde a startup atua, Conquistas realizadas, Dedicação exclusiva. Inovação, sendo 0 = ruim, 2 = regular, 3 = bom, 4 = ótimo. Para essa pontuação devem ser levados em conta conjuntamente critérios como: Grau de novidade da solução, Viabilidade de se tornar um produto viável, Diferenciação em relação a potenciais concorrentes. Categoria com maior valor de pontuação, a inovação deve estar alinhada com o tema da #CPBR9 - Feel the Future. 3

4 3.4 Divulgação dos selecionados A divulgação será realizada dia 18 de Dezembro de 2015 através das mídias da Campus Party. Nesta data, os selecionados receberão um para confirmação da participação e dos dados apresentados, além disso, pontos importantes do regulamento serão frisados. 3.5 Orientações Será realizado um Hangout on air dia 07 de Janeiro de 2016 para reforçar, novamente, pontos importantes do regulamento e esclarecer dúvidas dos selecionados. 3.6 Durante o evento As startups participantes deverão estar alinhadas ao regulamento quanto ao processo de cadastro, montagem e desmontagem dos stands, horários obrigatórios de permanência nos stands, entrada e cadastro de equipamentos na área e ações promocionais. Cada startup poderá levar até 3 colaboradores que terão acesso a Campus Party nos dias de diferentes da exposição da startup. (1 ingresso sem direito a barraca ou alimentação + 2 daypass) Investidores e aceleradoras irão receber as credenciais ou se credenciar no dia. (convidados) 4. Programação Data Early Growth 26/01/16 (terça) check in da Campus Party e retirada de credenciais check in da Campus Party e retirada de credenciais 27/01/16 (quarta) 28/01/16 (quinta) + mentorias exposição nos stand + + mentorias exposição nos stand + 29/01/16 (sexta) exposição nos stand + + mentorias 4

5 30/01/16 (sábado) 31/01/16 (domingo) exposição nos stand + cerimonia de encerramento + premiação Check out, saída dos campuseiros e término do evento + mentorias cerimonia de encerramento + premiação Check out, saída dos campuseiros e término do evento 4.1 Feira de Negócios - Startup & Makers Camp O Startups & Makers Camp é o espaço destinado para as startups exporem e apresentarem ao público visitante e campuseiros os seus projetos e criações. O funcionamento da área acontece de 27 a 30 de janeiro das 10h às 20h e são divididos em 2 momentos. Nos dias 27 e 28 de janeiro o público pode conhecer as startups que estão em Growth Stage, e nos dias 29 e 30 de janeiro é a vez das startups em Early Stage. Esta divisão ocorre para que os empreendedores possam consumir o do evento e desenvolver ainda mais seus projetos. 4.2 Conteúdos no palco S&M e Mentorias Voltado para os grupos de startups: 27 e 28 de janeiro - Conteúdo Early Stage: Growth Hacking; Incubação/Aceleração e Investimento Anjo; Vendas e Marketing Digital; Equipe e sociedade; Ecossistema. 29 e 30 de janeiro - Conteúdo Growth Stage: Investimento; Internacionalização; Growth Hacking; Talentos; Gestão. 5. Cronograma Abertura das inscrições: 27 de Outubro Encerramento das inscrições: 16 de Dezembro Divulgação dos selecionados: 18 de Dezembro Divulgação da segunda chamada: 05 de Janeiro Divulgação final: 08 de Janeiro Orientações online: 11 de Janeiro Evento: 26 a 31 de Janeiro 6. Ferramenta de Inscrição 5

6 Forms inserido no site 7. Das disposições gerais 7.1 A organização reserva-se o direito de recusar a participação de qualquer pessoa que não reúna os requisitos descritos neste regulamento e que não cumpra com os termos de participação ou viole o espírito do projeto. 7.2 A organização reserva-se o direito de modificar em qualquer momento o regulamento, ou mesmo sua possível anulação antes do prazo prefixado, a seu exclusivo critério, comprometendo-se a comunicar o novo regulamento e as novas condições do concurso ou sua anulação definitiva, se for o caso, com a suficiente antecipação e publicidade, sem que exista direito a qualquer indenização em favor dos participantes. 8.3 A organização não se responsabiliza por participações que não sejam computadas por problemas técnicos. É de responsabilidade do(s) candidato(s) a verificação e confirmação de todos os dados, informações e envios de qualquer para a correta inscrição do projeto no evento. 8.4 A organização poderá desqualificar durante a realização do evento qualquer participante que possua comportamento inadequado, descumpra qualquer cláusula disposta neste regulamento, nas normas gerais do evento ou, ainda, viole direito de terceiros. 8.5 Toda tentativa por parte dos participantes de violar, de forma deliberada, ou prejudicar o funcionamento legítimo do concurso poderá constituir uma afronta às leis penais e civis, e poderá acarretar a devida responsabilização por danos e prejuízos que vier a causar. 8.6 É de responsabilidade dos selecionados o deslocamento até o evento bem como suas despesas com alimentação e hospedagem. O transporte de quaisquer itens necessários para a sua apresentação também é de responsabilidade dos selecionados. 8.7 A área onde acontece a exposição de projetos é híbrida, portanto, é aberta ao público. Mas você, como participante de um dos projetos selecionados, receberá 1 credencial (que dá direito ao credenciamento de até 3 equipamentos), 2 daypass, para integrantes da equipe, e assim poderão conferir os s da ARENA, área que só poderá ser acessada com 6

7 credenciais específicas. A credencial daypass, é fornecida por dia, por isso seu nome não estará no sistema, é preciso entrar em contato com a equipe do Startup & Makers e procurar o profissional da Campus Party que estará responsável pelo espaço. O daypass serve APENAS para visitação na arena, e a entrada com Notebook, CPU, Monitor e/ou console é TOTALMENTE PROIBIDA, sob pena de impedimento de acesso ao Evento e, ainda, na expulsão do convidado caso este seja flagrado com algum dos equipamentos acima mencionados. Aparelhos celulares, tablets, câmeras, etc são liberados. 8.8 Os participantes declaram e aceitam todas as condições descritas neste regulamento, ao inscrever uma startup. 8.9 A participação no projeto Startup & Makers implicará na aceitação integral do presente Regulamento. São Paulo, 27 de outubro de MCI Brasil S/A. Promotora e Organizadora da Campus Party Brasil

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