Tema 1: Modelo Estático

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1 Tema 1: Modelo Estático (fonte: A Programação Orientada a Objetos (POO) baseia-se na descoberta dos objetos que compõem um determinado escopo e nas trocas de mensagens entre eles. Nota: A preocupação da programação estruturada estava em procurar os processos que envolviam o problema e não os objetos que o compunham. Desta forma quando é colocado o problema de desenvolver um sistema para locadoras, por exemplo, devemos pensar como dividir o problema em objetos. Para este caso podemos ter os seguintes objetos: Clientes, CDs e Fitas etc.. A melhor maneira de conceituar estes termos é considerar um objeto do mundo real e mostrar como podemos representá-lo em termos conceitos para POO. Definições iniciais "Um objeto é um termo que usamos para representar uma entidade do mundo real" (Fazemos isto através de um exercício de abstração.) Utilizando como exemplo um cachorro chamado Rex. Podemos descrevê-lo em termos de seus atributos físicos: é pequeno, sua cor principal é castanha, olhos pretos, orelhas pequenas e caídas, rabo pequeno, patas brancas. Podemos também descrever algumas de suas ações (operações): balança o rabo, deita-se, late ao ouvir um barulho ou outro animal como um outro cão ou gato, atende e corre chamado pelo nome. Podemos então uma possível representação do Rex pode ser formulada da forma abaixo. Propriedades : Cor do corpo : castanha Cor dos olhos : preta Altura: 48 cm Comprimento: 38 cm Largura : 24 cm Métodos : balançar o rabo latir deitar sentar Objetos são gerados a partir de classes, portanto, neste caso criaremos uma classe para exemplificar o nosso tem chamada Cachorro. Prof. Maurício Nacib Pontuschka 1

2 "Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem comportamentos e características comuns". "Na UML o nome de uma classe é um texto contendo letras e dígitos e algumas marcas de pontuação. Na realidade, é melhor guardar os nomes curtos com apenas letras e dígitos. UML sugere capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome (ex.: Lugar, DataReserva). É melhor também manter nomes de classe no singular, classes por default contém mais de um objeto, o plural é implícito" [Nicolas Anquetil]. Uma classe descreve como certos tipos de objetos se parecem do ponto de vista da programação, pois quando definimos uma classe precisamos definir duas coisas: Atributos Informações específicas relacionadas a uma classe de objeto. São as características dos objetos que as classes representam. Ex Cor, altura, tamanho, largura, etc.. Métodos São ações que os objetos de uma classe podem realizar. Ex: Latir, correr, sentar, comer, etc.. Uma classe é um modelo para criar (instanciar) quantos objetos forem necessários os quais compartilham suas características e comportamento. O novo objeto possuirá todas as características e comportamentos definidos pela classe. As classes especificam a estrutura (características) e as operações (comportamento) dos objetos, que são por elas instanciadas. Classe Cachorro REX BOB TODY Prof. Maurício Nacib Pontuschka 2

3 Geralmente em um sistema de médio porte serão identificadas diversas classes em sua composição. Neste contexto, a UML surgiu como uma proposta de ser uma linguagem visual para especificação e modelagem utilizando diversos símbolos para representar elementos de modelos de negócio; um diagrama importante que agrupa elementos para realizar a modelagem estática de um software, é o Diagrama de Classes UML. A representação de uma classe usa um retângulo dividido em três partes: Nome da classe (começar com maiúscula) Nome dos atributos (começar com minúscula) Nome dos métodos (começar com minúscula) Os Diagramas de Classes são os principais diagramas estruturais da UML, pois, ilustram as classes, interfaces e relacionamentos entre elas. Os Diagramas de Classes ilustram atributos e operações de uma classe e as restrições como que os objetos podem se comunicar. Para poder representar a visibilidade dos atributos e operações em uma classe utiliza-se as seguintes marcas e significados: + (público) visível em qualquer classe # (protegido) qualquer descendente pode usar - (privado) visível somente dentro da classe Relacionamento entre classes Os objetos devem possuir relações entre eles para que possam trocar mensagens. Por exemplo: um professor ministra uma disciplina para alunos numa sala, um cliente faz uma reserva de alguns lugares para uma data, etc.. Relações como essas são representadas também no Diagrama de Classes [Nicolas Anquetil]. A UML reconhece alguns tipos diferentes de relações: Associação, Agregação, Composição, Dependência, Generalização (ou herança), Associação ternária (classe de ligação). Geralmente as classes não são isoladas, elas se relacionam para realizar a execução do código para cumprir a missão estabelecida pelo software. Prof. Maurício Nacib Pontuschka 3

4 As representações usam as seguintes notações : Associação : relacionamento estrutural entre classes que especificam que objetos de uma classe estão ligados a objetos de outras classes e podem trocar mensagens. Agregação: relacionamento entre classes que implicam em conjunto de objetos de uma classe serem agrupados ou controlados por objetos de outras. Composição: relacionamento entre classes que indica que um objeto é composto por objetos de outra classe. Dependência: a existência de um objeto de uma classe depende da existência de um objeto de outra classe. Generalização: relacionamento que indica que as características e comportamento de uma classe serão herdados para outra classe, portanto objetos gerados a partir desta classe também terão tais características e comportamento. Classe de ligação: quando se faz necessária uma classe com suas próprias características e comportamento definido uma ligação entre duas outras classes. Exemplo: Contrato de aluguel está entre o Proprietário e o Inquilino. Outros conceitos importantes são os atributos e métodos que são parte integrante das classes. Atributo Um atributo representa uma propriedade que todos os objetos da classe têm, por exemplo, todos os cachorros tem pelo, orelhas, altura, etc.. Mas cada objeto terá valores particulares para seus atributos, cada cachorro possui sua própria altura, tipo de pelo, porte, peso etc.. Na UML, o nome de um atributo é um texto contendo letras e dígitos e algumas marcas de pontuação. A UML sugere capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome menos a primeira palavra (ex.: nome, nomecachorro ). Método Métodos são ações que implementam uma operação. Nos métodos encontram-se os processos e algoritmos que definem a lógica computacional do software. Prof. Maurício Nacib Pontuschka 4

5 Exemplo de Diagrama de Classes Prof. Maurício Nacib Pontuschka 5

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