UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS DO HTML5 NA MIGRAÇÃO

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1 CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS CURSO DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO DEBORAH D CARLO RODRIGUES DE OLIVEIRA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS DO HTML5 NA MIGRAÇÃO DE DESKTOP PARA MOBILE: PROPOSTA DE UM GUIA BELO HORIZONTE 2013

2 DEBORAH D CARLO RODRIGUES DE OLIVEIRA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS DO HTML5 NA MIGRAÇÃO DE DESKTOP PARA MOBILE: PROPOSTA DE UM GUIA Monografia apresentada ao Curso de Engenharia de Computação do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, como requisito parcial para obtenção do grau de Engenheiro de Computação. Orientador: Rogério Rocha Co-orientador: Rubens Silva BELO HORIZONTE 2013

3 Resumo O uso crescente de dispositivos móveis têm provocado preocupações em relação à usabilidade. Cada vez mais tem-se recursos que melhoram a navegação mas não acompanham uma padronização. O HTML5 é uma das tendências de desenvolvimento de websites que possui pouca documentação em relação às melhores práticas, com isso, pretende-se montar um guia de boas práticas através de avaliação de websites bem como entrevistas e questionários com usuários. Palavras-chave: Usabilidade, HTML5, Avaliação, Questionário

4 Abstract The increasing use of mobile devices have caused concerns about usability. There are several ways to improve navigation, however, there is not always a definite pattern. HTML5 is one of the development trends of sites that have little documentation on best practice, so you want to put together a guide to good practice through review sites, as well as questionnaires and interviews with users. Keywords: Usability, HTML5, Avaliation, Questionary

5 Lista de Figuras FIGURA 1 Critérios de avaliação de um projeto Web FIGURA 2 Curva de problemas de usabilidade encontrados pelo número de usuários que testam

6 Lista de Quadros QUADRO 1 Texto de legenda da tabela QUADRO 2 Pesquisa baseada nas 10 heurísticas de Nielsen ( TAVARES et al., 2010)

7 Lista de Tabelas TABELA 1 Cronograma para realização do TCC II

8 Lista de Abreviaturas e Siglas EUA Estados Unidos das Américas HTML5 Hypertext Markup Language, versão 5 CSS3 Cascading Style Sheets IHC Iteração Humano Computador HTML Hypertext Markup Language ANSI American National Standards Institute ISO International Organization for Standardization VML Vector Markup Language SVG Scalable Vector Graphics API Application Programming Interface JS JavaScript SQL Structured Query Language

9 Sumário 1 Introdução Motivação Objetivos Objetivo Geral Objetivos Específicos Trabalhos Relacionados Mobile Web Design and Usability Web Browsing On Mobile Phones -Characteristics Of User Experience Usabilidade na Web: uma Proposta de Questionário para Avaliação do Grau de Satisfação de Usuários do Comércio Eletrônico Fundamentação Teórica O W3C Usabilidade Guias Técnicas de Avaliação Diferença entre HTML e HTML Metodologia Resultados Preliminares Conclusões Trabalhos Futuros Cronograma Referências Apêndice A Questionário do Avaliador

10 Apêndice B Questionário do Usuário

11 10 1 Introdução O uso de tecnologias móveis vem crescendo a cada ano. Os dispositivos tornam-se cada vez mais indispensáveis na vida das pessoas e são utilizados de formas diversas. Segundo (NIELSEN, 2013), a cada dez aparelhos celulares em uso no Brasil, quase quatro são smartphones. Eles representam 36% do total e são considerados aparelhos mais avançados, com acesso à web e à aplicativos. A pesquisa mostra que para o Brasil não há nenhum dispositivo móvel favorito, uma vez que 44% dos telefones são os chamados features phone, que representam uma classe simples de aparelhos, sem muitos recursos. O estudo também mostra que 21% dos aparelhos são telefones multimídia, ou seja, possuem tela sensível ao toque e/ou teclado QWERTY (teclados com a mesma disposição de teclas dos computadores), mas sem sistema operacional. Também foram divulgados dados para os países emergentes China, Índia e Rússia. Em destaque, tem-se a China, que dentro do chamado BRICS 1 é o único país que possui maior percentual de smartphones em relação aos aparelhos mais simples. Nos Estados Unidos (EUA) o crescimento no uso de smartphones também é significativo. Uma pesquisa realizada pela empresa de Consultoria, (CONSULTING, 2012) mostrou que a penetração de smartphones passou de 50% pela primeira vez no mercado. As vendas de smartphones continuam em um ritmo acelerado, cruzando a marca de 70% dos dispositivos vendidos no segundo trimestre de Os dados da Sharma confirmam a pesquisa realizada por (NIELSEN, 2012), segundo ele os EUA alcançaram em fevereiro de 2012, a marca de 50% dos dispositivos móveis sendo smartphones. Em complemento, dentro desse mercado de smartphones o sistema operacional Android é o dominante, com 48%, já o sistema operacional da Apple possui cerca de 32% do público. O acesso à Internet acaba sendo uma consequência do crescimento do mercado de smartphones. No Brasil, por exemplo, de acordo (IBOPE, 2012), cerca de 16% da população brasileira possui smartphone, desse total, 84% acessam a internet pelo celular. Os lugares onde as conexões são realizadas variam bastante, além de permearem todos os momentos do dia. A pesquisa subdivide três objetivos principais do usuário durante o acesso à internet: conexão, informação e entretenimento. Ao se conectar o usuário acessa, principalmente, seu e as redes sociais; quando o objetivo é informação, a maioria entra em sites de busca; já para o 1 Em economia, BRIC é uma sigla que se refere a Brasil, Rússia, Índia, China, que se destacam no cenário mundial como países em desenvolvimento.

12 11 entretenimento a música está entre os favoritos. Devido ao crescimento tecnológico, as pessoas e as organizações precisam cada vez mais de sistemas desenvolvidos com qualidade. Por essa razão, para executar suas tarefas, os projetos precisam ser cada vez mais focados na usabilidade (Tavares et al., 2010). Além disso, é importante lembrar que pessoas que usam o celular para acesso à Internet têm pressa e, geralmente, o acessam para informações de tráfego, horários, tarefas, endereços, pesquisa de preço, entre outros. Então, segundo Nielsen (2009), o serviço deve ser flexível, rápido e de fácil acesso. Para se ter uma boa navegabilidade, independente do dispositivo utilizado, é recomendado seguir um padrão de desenvolvimento, tornandando o ambiente da Internet mais agradável de se navegar. Com o crescimento dos dispositivos móveis, a migração de sites desktop para móbile torna-se cada vez mais comum, porém, mesmo com facilitadores como HTML5, essa migração é muitas vezes motivo de desistência para navegação. Por essa razão, o uso de guias de boas práticas para desenvolvimento web com foco na migração desktop/mobile pode ter grande utilidade. Buscando contribuir na problemática do contexto apresentado, esse projeto avaliará como os recursos de HTML5 podem melhorar a navegabilidade de um site, tornando-o acessível independentemente do dispositivo usado. 1.1 Motivação Segundo (IBOPE, 2012), é perceptivo que a migração do desktop para o mobile é uma tendência. Afirma-se que a adoção da computação móvel é natural, uma vez os smartphones e tablets ganharam a atenção de seus consumidores pela portabilidade, diversão e simplificação de tarefas. É comum que usuários que acessam um site web também o acessem pelo seu dispositivo móvel, porém, ele nem sempre encontrará uma interface amigável ou até mesmo semelhante com o design que esteja acostumado. Segundo (MOREIRA, 2010), para que o uso de sites na plataforma mobile seja bem sucedido é necessário ter facilidade de memorização, assim, evita-se que o usuário necessite reaprender os processos de interação. A usabilidade pode diminuir o tempo de acesso à informação, torná-las facilmente disponíveis aos usuários e evitar a frustração de não as encontrar no site. O bem de consumo cuja presença mais cresceu nos lares brasileiros foram os computadores com acesso à internet. Entre 2009 e 2011, houve um aumento de 39,8% no número de

13 12 dispositivos vendidos capazes de se conectar à rede mundial de computadores (IBGE, 2008). Com o crescente uso da internet e, consequentemente, o acesso à rede via dispositivo móvel, a dificuldade de migração e adaptação na produção de conteúdo web para dispositivos móveis, ou simplesmente migração desktop/mobile, tornou-se um ponto de atenção. Então, propõe-se um estudo sobre a migração de sites desktop para mobile desenvolvidos em HTLM5 e assim, realizando um estudo comparativo entre sites desenvolvidos sem o uso do HTML5 pretende-se gerar um guia de boas práticas para esse tipo de migração. 1.2 Objetivos Objetivo Geral Este trabalho tem como objetivo geral contribuir para que as futuras soluções de sites desktop possam ser acessadas por um computador ou um por dispositivo móvel sem a necessidade de reaprendizagem na navegação do site acessado Objetivos Específicos Montar critérios de avaliação de sites, seguindo os principais padrões de usabilidade; Realizar testes com usuário seguindo as metodologias de Interação Humano Computador; Desenvolver um guia de boas práticas para facilitar a migração de sites acessados em computadores para navegação em dispositivos móveis.

14 13 2 Trabalhos Relacionados Com o objetivo de entender o cenário atual, buscou-se trabalhos que se relacionam com o tema. Em particular, considerou-se os trabalhos de (WATT, 2011), (ROTO, 2006) e (PADILHA, 2004). 2.1 Mobile Web Design and Usability Em (WATT, 2011) foi proposto a identificação das melhores práticas para o desenvolvimento da interface de sites mobile. O estudo é basicamente composto de pesquisas sobre as tendências de design do setor de desenvolvimento de sites móveis, entrevistas com profissionais desse setor, uma pesquisa conduzida pela experiência do usuário em que são comparados uma versão desktop de um site e posteriormente sua versão móvel com o intuito de testar as preferências dos utilizadores. O objetivo deste estudo é identificar as melhores práticas na criação de layouts de sites móveis baseando-se nas áreas de navegação, capacidade de pesquisa e design. Existem diversas maneiras de se criar um site funcionalmente e estaticamente amigável do ponto de vista mobile. Uma das formas de se fazer isso é entrevistando especialistas desta área, que sabem a importância deste campo do design, podendo trazer grandes contribuições. Analisando-se o que esses especialistas acreditam ser importante e levantando-se os principais pontos é possível gerar uma Pesquisa Descritiva (outro método de análise), que reúne a opinião de diversas pessoas de acordo com os pontos levantados. O último método utilizado é a Análise de Conteúdo, que em conjunto com as pesquisas gerais, entrevistas e a pesquisa descritiva, é capaz de transformar dados em previsões, ou seja, dados quantitativos que irão apoiar uma solução para a concepção de websites funcionais. Watt realizou uma pesquisa sobre a melhor forma de se fazer uma entrevista com usuário que se baseia nos passos descritos por Lewis A. Dexter, o criador da técnica de entrevista Elite and Specialized, também chamada de Entrevista por Conversação: 1. Deve-se abrir a entrevista com uma pergunta generalista; 2. Evitar perguntas tendenciosas; 3. Evitar perguntas que utilizam Porque ;

15 14 4. Evitar perguntas que levam às respostas Ambos/um ou outro ; 5. Evitar perguntas que levam às respostas Sim ou Não ; 6. Aceitar a definição do entrevistado e dar a ele a sensação de que o seu contributo é importante para o estudo. realizadas: No método de entrevista com especialista definiu-se as principais perguntas a serem 1. Quais são os primeiros passos no processo de concepção e criação de um site para telas de tamanho reduzido? 2. Como você decide o que vai para a versão móvel? 3. O que você sugere para o cliente são os aspectos mais importantes que devem ser apresentados em um site móvel? 4. Como a web móvel impactou no seu negócio nos últimos anos com o aumento da popularidade dos dispositivos móveis? Para Watt, outro tipo de pesquisa considerado essencial para a coleta de informações sobre as tendências de desenvolvimento móvel é Pesquisa Descritiva. Questionários e pesquisas completam o que não pôde ser obtido a partir de entrevistas com especialistas. Uma pesquisa por amostragem é um tipo de pesquisa em que se têm dados tangíveis das ideias e opiniões de um grupo de amostra de indivíduos, refletindo, assim, as opiniões da população como um todo. O estudo consiste na avaliação de dois websites feita por um grupo de 26 estudantes de comunicação gráfica. O objetivo era que navegassem nos sites e respondessem alguns questionários e entrevistas baseadas nos métodos relacionados anteriormente. Após essa avaliação, os estudantes navegaram nesses websites, porém, através de dispositivos móveis (iphone ou Android) e também responderam a alguns questionários e entrevistas. Após a realização das pesquisas, realizou-se o processo de análise de conteúdo, que é o processo de revisão e organização das informações obtidas de forma que se mostrem resultados claros e coesos. Para o método de Pesquisa Descritiva, o objetivo é transformar opiniões e pensamentos em algo tangível. Já para a Entrevista com Especialista, os resultados são, muitas vezes, qualitativos, assim, a análise de conteúdo deve ser minuciosa e entendível para todo tipo de leitor.

16 15 Os resultados foram divididos em duas etapas, a primeira foi a entrevista com especialistas e a segunda, pesquisa com usuários. Na primeira parte, os resultados mostraram os principais pontos que devem ser observados durante o desenvolvimento de um website que será utilizado em dispositivos móveis. Os especialistas afirmam que uma versão móvel não é apenas uma versão em escala reduzida de um site, mas sim um complemento do mesmo, que deve ser redesenhado para atender às necessidades de mobilidade dos clientes. Passar a informação principal para o usuário é chave de uma boa versão móvel. Não se deve simplesmente imitar o layout da versão desktop, além disso, deve-se limitar os arquivos a serem carregados bem como evitar o uso de Flash, pois a lentidão no carregamento de sites móveis é um dos maiores problemas enfrentados pelo usuário. Em entrevista com outros especialistas, foi levantado a questão de criação de subdomínios que automaticamente redirecionam o usuário de acordo com o tamanho da tela do dispositivo que está acessando o conteúdo da web. Porém, para esse especialista, a tendência é usar o HTML5, que não redireciona o usuário para um subdomínio, mas tem o redimensionamento de conteúdo para ajustá-lo ao tamanho da tela, não importando qual dispositivo que está acessando a informação. Usar o HTML5 favorece a navegação, pois as transições são ininterruptas de um tamanho de tela para a outra. Além disso, ele impulsionará o desenvolvimento web mobile, e a criação de subdomínios pode ficar obsoleta, pois suportar duas fontes de conteúdo demanda tempo e dinheiro. A segunda etapa da pesquisa com usuários, baseou-se no estudo comparativo dos sites em versão desktop e versão mobile. Os testadores foram convidados para ver dois sites em um desktop e depois ver os mesmos dois sites de novo, mas em um dispositivo móvel (iphone ou Android). O objetivo era ver como o conteúdo do site em ambas as versões foi percebida pelo usuário. Os resultados dessa experiência do usuário revelaram os pontos fortes e fracos de ambos os sites e mostrou o quão bem cada website fica comparado diretamente ao seu site mobile. A avaliação do site em si não é interessante para esse trabalho, portanto, vamos mostrar apenas os pontos que foram avaliados bem como o ponto de vista geral dos usuários. A primeira categoria de testes foi feita para comparar os níveis de navegação e para classificar a facilidade de uso, numa escala de 1-5 (1 = muito difícil de usar, 2 = pouco difícil de usar, 3 = nem difícil nem fácil de usar, 4 = fácil de usar, 5 = muito fácil de usar). Versões desktop normalmente têm menos de três níveis de navegação e muitas vezes há barras laterais adicionais e informações relacionadas. Na segunda categoria foi solicitado aos testadores classificar o nível de pesquisa de conteúdo no site. De acordo com comentários sobre esta categoria, ficou claro que os usuários

17 16 gostaram ter a barra de busca em uma posição de destaque em ambas as versões, melhorando a navegação. Os testadores também foram solicitados a classificar a legibilidade do conteúdo, tais como títulos, legendas e corpo de texto. Tendo o conteúdo apresentado de forma clara e fácil de ler, pois a aparência é de extrema importância para manter uma atenção dos usuários. Visualizar o site em modo paisagem no dispositivo móvel fez parte da quarta categoria. O objetivo era classificar como fica o redimensionamento do site em diferentes dimensões. Os testadores preferem o modo paisagem, já que é uma maneira popular de ver um site em um dispositivo móvel. Para Watt, a questão mais importante no final do estudo foi a avaliação de adequação da versão móvel em comparação com a versão desktop em relação ao design e funcionalidade. 2.2 Web Browsing On Mobile Phones -Characteristics Of User Experience O trabalho apresentado por (ROTO, 2006) trata da experiência de navegação do usuário por dispositivos móveis. No estudo, são tratados diversos pontos dessa experiência e os principais agentes influenciadores como o estado do usuário, contexto, dispositivos móveis, browser, infraestrutura de rede e websites. Para apresentar os resultados citados a seguir, Roto baseou-se nos resultados dos testes realizados com usuário cuja metodologia envolvia um teste de comparação para avaliar a usabilidade dos sites em relação à interface do usuário. O segundo estudo foi um teste de usabilidade tradicional, onde os usuários navegavam em seus sites favoritos com o browser do dispositivo móvel. Como em testes de usabilidade tradicionais, reuniu-se dados, observando as ações dos usuários e ouvindo suas observações durante a execução de tarefas. Também realizou um estudo onde a usabilidade não estava no foco, mas sim o comportamento do usuário no contexto móvel enquanto navega na web em um telefone celular. Este foi um estudo quantitativo em que se examinaram os recursos de atenção dos usuários com tempos de resposta longos em diferentes tipos de contextos móveis. Após a análise dos componentes e atributos do sistema chegou-se nos itens que podem afetar a experiência do usuário móvel de navegação. 1. Sites

18 17 Pesquisa é um dos padrões de uso de navegação na web que são tão fortes quanto em um PC, as pessoas também têm o costume de usá-los em um telefone, mesmo com recursos mais limitados. A pesquisa fornece muitas vezes o caminho mais curto para a página de destino, portanto, digitar uma palavra-chave pode ser menos demorado do que navegar por várias páginas em uma conexão lenta. Em relação a usabilidade as páginas interativas precisam ser relativamente curtas, mas as páginas informativas podem ser maior. As páginas de navegação devem ser curtas e sem grandes imagens, uma vez que se pretende proceder a partir dessas páginas tão rapidamente quanto possível. Para retornar várias páginas para trás, links diretos para o modo de página principal do site ou página principal de uma subseção são recomendados. 2. Conexão A conexão é um componente essencial no sistema de navegação móvel e de grande efeito na velocidade, custos, confiança e atendimento ao cliente para a experiência móvel de navegação do usuário. 3. Browser Normalmente, um navegador móvel não está no foco dos estudos de experiência do usuário, mas ele é visto como parte integrante do dispositivo móvel em si. O método de visualização da página web é talvez o recurso mais importante que afeta a usabilidade. Em entrevistas com os usuários, reclamou-se do trabalho para percorrer uma grande página para descobrir o que ela continha, e o usuário se sentiu perdido, especialmente se a página continha muito espaço em branco. O problema mais grave foi o de rolagem horizontal que era necessário para a leitura de colunas de texto que eram maiores do que a tela. Infelizmente, alguns conteúdos web completos são muito difíceis de ver em telefones celulares. Grandes tabelas de dados e componentes Macromedia Flash, que incluem pequeno texto, podem ser vistos de uma só vez em uma grande tela, mas são impossíveis de compreender em uma tela pequena. Ampliar a página para melhor se adaptar à tela pequena torna o texto pequeno para ler. Se os textos são mantidos legíveis, você pode ver apenas uma pequena parte da animação de cada vez. Nestes casos, o navegador não pode fazer muito, mas o desenvolvedor de conteúdo deve se atentar para fornecer um conteúdo de forma amigável. 4. Dispositivos

19 18 Segundo o autor, o acesso pelo dispositivo móvel difere muito em relação ao desktop e a usabilidade varia de acordo com o modelo do dispositivo. 5. Conexão Mobile Existem vários fatores que afetam a experiência do usuário durante a navegação por um dispositivo móvel. No estudo, constatou-se a utilização do mesmo em diversos lugares, como no transporte público, em pontos de ônibus e de trem, enquanto caminhavam em uma rua, em lojas de café, restaurantes, bares, centros comerciais, parques, campus universitários, quartos de hotel, durante as reuniões ou conferências, e, muitas vezes, em casa ou mesmo ao dirigir um carro. Os principais fatores contextuais citados na pesquisa são: contexto físico, contexto social e contexto temporal. No contexto físico, por exemplo, os usuários utilizam previsão do tempo quando sentem que está muito frio. No contexto social, os dispositivos móveis são utilizados de diferentes formas. No estudo, comparando-se o usuário em laboratório descobriu-se que as pessoas se comportam de maneira diferente em diferentes tipos de contextos sociais. Lá, sem a interação social, os utilizadores concentraram-se na utilização do browser do dispositivo, mas fora do laboratório eles mudaram a sua atenção rapidamente para o meio ambiente. Por fim, o contexto temporal se refere ao período de tempo que o usuário é capaz de dedicar para o sistema, dado às restrições de contexto, por exemplo, descobrir que ônibus pegar antes de perdê-lo. Em caso de multitarefas, o período dedicado ao sistema é dividido em pedaços, por exemplo, muitos navegam enquanto esperam por um ônibus, continuando a sessão no ônibus, e mais tarde em casa. 2.3 Usabilidade na Web: uma Proposta de Questionário para Avaliação do Grau de Satisfação de Usuários do Comércio Eletrônico Para (PADILHA, 2004) as atividades de desenvolvimento de um questionário determina o grau de satisfação de usuários de sites Web, em especial de sites de Comércio Eletrônico. O principal ponto de interesse para esse trabalho consiste nas técnicas de avaliação de usabilidade estudas por ele. Ele divide a avaliação em três tipos de técnicas: preditivas/analíticas, objetivas/empíricas e prospectivas. As técnicas que se aplicam para esse estudo são as duas últimas, pois dão foco à opinião do usuário, enquanto a primeira é aplicável à avaliadores experientes.

20 19 1. Objetivas/empíricas Nessa técnica o usuário tem participação ativa e conta com ensaios de interação, método de avaliação de software, que tem como objetivo verificar a adequação à tarefa com o atendimento às necessidades do usuário, além disso, a facilidade de uso e o aprendizado também são verificados (DIAS; MáSCULO, 2005). Segundo (PADILHA, 2004), deve-se preocupar com o momento de composição dos cenários aplicados durante a realização dos testes, pois o foco desse método é na realização da tarefa, ou seja, teste de usabilidade e não do próprio usuário. Preferencialmente devem-se selecionar usuários reais de interface, e segundo (NIELSEN, 1993), cinco usuários já são capazes de identificar 70% dos problemas. 2. Prospectivas Essa técnica inclui a participação dos usuários na avaliação de alguma interface através de suas experiências, opiniões e preferências. É baseada em questionários e seu sucesso depende da objetividade do instrumento de coleta adotado. Segundo (PADILHA, 2004), essa técnica coleta informações subjetivas sobre a qualidade da interface para aumentar a efetividade das avaliações e diagnosticar problemas de usabilidade.

21 20 3 Fundamentação Teórica Com o intuito de confirmar alguns conceitos fundamentais para o embasamento da pesquisa, esse capítulo descreve os principais pontos relacionados ao desenvolvimento mobile. Foram abordados os temas W3C, Usabilidade, Guias, Técnicas de Avaliação e Diferença HTML para HTML O W3C O World Wide Web Consortium (W3C), é uma organização, ou um consórcio internacional, destinado a estabelecer um consenso em torno de tecnologias da Web. Esse consórcio possui organizações filiadas em todo o mundo, em que equipes trabalham juntas para estabelecer padrões e diretrizes para interpretação e criação do conteúdo Web. (W3C, 2011b) O W3C conta com uma equipe de pesquisadores e engenheiros de todo o mundo, além do seu principal fundador e atual diretor Tim Berners Lee, que criou a World Wide Web em A equipe do W3C também conta com o apoio de filiados, entre os quais, muitos são empresas de tecnologia avançada.(w3c, 2011a) Os principais trabalhos desempenhados por essa equipe relacionam-se à constante avaliação de mercado e suas mudanças tecnológicas, coordenação de atividades, cooperação entre filiados, bem como estímulo à inovação, participação ativa e comunicação de resultados, com objetivo de promover a aceitação dos mesmos na comunidade da Internet.(W3C, 2011a) Os padrões estabelecidos por eles são chamados de Recomendações do W3C. De 1994 até 2008 foram publicados mais de 110 recomendações que variam de acessibilidade a aplicações web mobile. As recomendações são o equivalente de um padrão para a Web, indicando que essa especificação desenvolvida pelo W3C é estável, contribui para a interoperabilidade da Web e foi examinada pelos filiados do W3C, que recomendam sua adoção pelo setor. (JACOBS, 2008) Segundo (JACOBS, 2008), é necessário que as tecnologias mais fundamentais da Web sejam compatíveis entre si e permitam que todos os equipamentos e softwares usados para acessar a Web funcionem juntos, evitando a fragmentação do mercado e, consequentemente, a fragmentação da Web. Esses pontos fazem parte do objetivo de Interoperabilidade da Web, e para atingi-lo o W3C estabeleceu algumas metas de longo prazo:

22 21 A Web para todos: tornar o benefício de comunicação humana, comércio e compartilhamento de conhecimento disponível a todas as pessoas Web em qualquer aparelho: tornar o acesso à Web a partir de qualquer tipo de equipamento tão simples, fácil e conveniente quanto o acesso a partir de uma mesa de trabalho Base de conhecimento: ajudar as pessoas a resolverem problemas que, de outro modo, seriam tediosos ou complexos demais para serem solucionados Credibilidade e Confiança: promover tecnologias que possibilitem um ambiente mais cooperativo, uma Web na qual a responsabilidade, segurança, confiança e o sigilo sejam possíveis, e na qual as pessoas participam de acordo com suas exigências e preferências individuais de privacidade Com o intuito de cumprir suas metas, o W3C estabeleceu também uma iniciativa mobile que se justifica pelo aumento de dispositivos móveis utilizados no mundo inteiro. Para o W3C, as aplicações móveis desenvolvidas para Web podem tirar grande vantagem em relação às plataformas abertas como HTML5, CSS3 e diversas API s do JavaScript. Parte dessa iniciativa envolve dois guias conhecidos como Mobile Web Best Practices 1.0 (RABIN et al., 2008) e Mobile Web Application Best Practices (CONNORS; SULLIVAN, 2010). O primeiro especifíca as melhores práticas para desenvolvimento web voltadas para dispositivos móveis. O principal objetivo desse guia é melhorar a experiência do usuário ao acessar a Internet pelo seu dispositivo. E o segundo auxilia o desenvolvimento de aplicações Web mobile dinâmicas. Ele coleta as práticas de engenharia de maior relevância, promovendo aquelas que permitirem uma melhor experiência ao usuário e alertando contra aquelas que são considerados ruins. 3.2 Usabilidade A usabilidade pode ser definida como a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. Do ponto de vista computacional, a usabilidade entra no contexto de Interação Humano Computador e, geralmente, refere-se à simplicidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. Além disso, ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente, apresentar poucos erros, ter facilidade de memorização e alto nível de satisfação do usuário são aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. (BARBOSA; SILVA, 2010)

23 22 Existem duas normas oficiais da ISO que definem usabilidade. A primeira delas é a norma ISO/IEC 9126 (1991): Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários. A segunda norma relaciona-se aos requisitos de ergonomia, ISO (1998): O grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. (NIELSEN, 1993) define o critério de usabilidade como um conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. Para ele, existem cinco atributos indispensáveis na definição de usabilidade: Facilidade de aprendizagem - O sistema precisa ser fácil de aprender de forma que o usuário possa rapidamente começar a interagir. Segundo Nielsen, é o mais importante atributo de usabilidade, pois está relacionado à primeira experiência que qualquer usuário tem com um sistema. Este fator é avaliado em função do tempo que o usuário demora em se tornar experiente na execução de suas tarefas. (ALMEIDA; SANTANA, 2011) Eficiência - O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade. Portanto, eficiência refere-se a usuários experientes, após certo tempo de uso.(almeida; SANTANA, 2011) Facilidade de relembrar - A forma de utilização do sistema precisa ser fácil de relembrar. Assim, quando o usuário retornar depois de certo tempo, saberá como usá-lo sem ter que aprender novamente como utilizá-lo. Aumentar a facilidade de aprendizagem também torna a interface mais fácil de ser relembrada, mas tipicamente usuários que retornam a um sistema são diferentes dos usuários principiantes.(almeida; SANTANA, 2011) Erros - Erro é definido como uma ação que não leva ao resultado esperado. O sistema precisa ter uma pequena taxa de erros, ou seja, o usuário não pode cometer muitos erros durante o seu uso. Se ele errar, deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito. Erros em que o usuário perde trabalho ou que ele não percebe que ocorreu um erro são exemplos de casos que não podem ocorrer. (ALMEIDA; SANTANA, 2011)

24 23 Satisfação subjetiva - Os usuários devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao usá-lo. A satisfação é muito relevante quando se considera sistemas usados fora do ambiente de trabalho, tais como jogos, sistemas domésticos em geral, etc., uma vez que estes não têm caráter obrigatório como o que ocorre em sistemas adotados no ambiente de trabalho. (ALMEIDA; SANTANA, 2011) A preocupação com a usabilidade cresce a cada ano, e com a expansão do uso de dispositivos móveis essa preocupação deixou de ser apenas em relação às aplicações desktop. Existem várias diretrizes para uma boa usabilidade também em dispositivos móveis. Os grandes condutores de padrões mobile como Jakob Nielsen e o W3C tem pontos de vista semelhantes em relação a esse tipo de usabilidade. Segundo (BIDIU; NIELSEN, 2008), desenvolver para dispositivos móveis é uma tarefa difícil, e mesmo para aqueles dispositivos que possuem a função touch, dificilmente eles oferecem a mesma experiência ao usuário do ponto de vista de um desktop. O W3C possui uma iniciativa chamada Mobile Web Iniciative, para eles a Web pode atingir um público muito mais amplo através de dispostivos móveis. Assim, o usuário tem a oportunidade de chegar em lugares onde os fios não podem ir e a lugares antes inimagináveis. (ERCIM et al., ). Portanto, o W3C Mobile Web Initiative está se concentrando no desenvolvimento de melhores práticas para sites e aplicações Web mobile visando a boa usabilidade e preocupações como: informações necessárias para o dispositivo, adaptação de conteúdo, suites de teste para navegadores móveis e atividades de marketing e divulgação. 3.3 Guias A prática de desenvolvimento de sites tem uma nova questão a ser pensada durante seu projeto. A preocupação com os mobile users tende a crescer e com isso a demanda por sites que sejam bem visualizados por dispositivos móveis também aumentará. Um guia tem o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor forma de realizar uma determinada tarefa. Os desenvolvedores de conteúdo web podem contar com o auxílio de diversos guias de boas práticas. Segundo o W3C (MIT et al., 2013), entender a força e as limitações que o desenvolvimento voltado para aplicação web mobile trazem são fundamentais no uso dessa tecnologia, assim, é possível criar um conteúdo Web mais amigável. O guia "Boas Práticas em Web Móvel 1.0", consiste em um compilado das principais

25 24 práticas em web móvel, esse guia foi desenvolvido pelo W3C (ERCIM et al., 2007), para ajudar os desenvolvedores Web a desenhar e publicar conteúdos Web que funcionem adequadamente em dispositivos móveis.. Trata-se de dez regras básicas para fazer a Web móvel, é importante ressaltar que ao seguir qualquer tipo de guia de desenvolvimento móvel não se garante a viabilidade do site do ponto de vista dos aparelhos, porém, pode-se aumentar o público tornando a navegação mais simples. As regras são: 1. Faça seu projeto para uma Web única: Esta regra tem o objetivo de unificar o acesso ao site, assim, é possível reduzir custos, tornar a página mais flexível e atender a um grande número de usuários. Durante o processo de construção é recomendado fazer testes em emuladores e em diversos dispositivos. 2. Confie nos padrões Web: Recomenda-se sempre seguir os padrões, por ser a melhor garantia de interoperabilidade. Alerta-se para pontos como a estrutura da página, visando sempre explorar dos recursos disponíveis (da linguagem de marcação, por exemplo) como forma de aumentar a compatibilidade com os dispositivos e proporcionar uma boa experiência ao usuário. 3. Evite os riscos conhecidos: Planejar o desenho do site reduz os problemas de usabilidade. Utilizar recursos como tabelas, pop-ups ou frames pode significar um risco para o bom funcionamento do site no dispositivo móvel. 4. Seja prudente com as limitações dos dispositivos: Semelhante ao item anterior, esse item recomenda não se utilizar uma tecnologia Web que pode não ser suportada pelos dispositivos móveis. 5. Aperfeiçoe a navegação: Simplificar a navegação através de recursos como barra de navegação e URLs curtas otimizam a navegação. Considerar também a largura de banda limitada é um fator importante. 6. Teste antes os gráficos e cores: As imagens, as cores e o estilo são um grande ponto de atenção. Aqui, devem-se considerar pontos como: redimensionamento de imagem, alternativas aos elementos não textuais, medidas, entre outros. A incompatibilidade com formatos é um problema comum entre o desenvolvimento web. 7. Faça em tamanho reduzido: Um sítio Web de tamanho reduzido resultará em economia de tempo e dinheiro para os usuários.

26 25 8. Economize o uso da rede: Utilizar os recursos dos protocolos Web pode melhorar a experiência do usuário. Evitar redirecionamentos automáticos e uso de recursos externos reduzem o tempo de espera na rede. 9. Facilite a entrada de dados: A entrada de dados em dispositivos móveis pode ser bem desagradável dependendo do nível de informação que se deve inserir. Então, deve-se evitar o uso de teclado. Um projeto adequado minimiza as dificuldades. 10. Pense nos usuários da Web móvel: Os usuários da Web móvel, geralmente, têm pressa. Logo, é melhor que as informações sejam dispostas de maneira prática e rápida, considerando todos os pontos de tamanho de tela. Segundo (CURSINO, 2005), a uniformidade no desenvolvimento de projetos web trazem grandes benefícios como o aumento de utilização, pois, dessa forma, a diversidade no acesso cresce. Ao seguir os padrões, um site pode ser acessado por diferentes browsers, dispositivos e tecnologias sem haver grandes perdas de conteúdo e sem necessidade de fazer várias versões. Ainda segundo Cursino, o processo de uniformidade pode ser bem sucedido se para páginas/layouts com estruturas semelhantes tem-se padrões semelhantes também. Pois, caso contrário, os desenvolvedores se confundem ao tentar aplicar os padrões e consequentemente o processo de manutenção se torna árduo para aqueles que aplicam padrões diferentes do desenvolvido. De acordo com uma pesquisa desenvolvida por (NIELSEN, 2011), o número de guias de desenvolvimento mobile cresceu de 85 para 210 desde Isso se deve ao crescimento da exigência dos usuários e do conhecimento a respeito de usabilidade mobile. Em 2010, o W3C montou o documento chamado Mobile Web Application Best Practices (RABIN et al., 2008), que tem como objetivo auxiliar no desenvolvimento de aplicação web mobile dinâmicas e com ricas em recursos, promovendo uma melhor experiência ao usuário e alertando para práticas que são consideradas prejudiciais à navegação. O intuito do Mobile Web Application Best Practices não é ser implementado por completo, e sim, indicar alguns pontos que são de fato importantes e promover uma navegação simples e eficiente através de mobile browsers. Nele, estão contidos aspectos como: estrutura das melhores práticas, segurança e privacidade, dentre outros. Além dos dois documentos citados, o W3C disponibiliza algumas normas para aplicativos da web no celular, chamado Standards for Web Applicationson Mobile (HAZAëL-MASSIEUX,

27 ). Este documento resume as diversas tecnologias desenvolvidas no W3C que aumentam as capacidades de aplicações Web, e demosntra como podem ser aplicados ao contexto móvel. 3.4 Técnicas de Avaliação O fundamento da avaliação vem da necessidade de se definir quais são os objetivos da mesma, a quem essa avaliação interessa e o por quê. Geralmente, avalia-se um objeto com o intuito de melhorar a próxima versão, por alguma reclamação ou até mesmo para saber a opinião do usuário. De acordo com (BARBOSA; SILVA, 2010), os principais aspectos avaliados são: Apropriação de tecnologia pelos usuários, incluindo o sistema computacional a ser avaliado, mas não se limitando a ele Ideias e alternativas de design Conformidade com um padrão Problemas na interação e na interface. Os métodos de avaliação em IHC são classificados em três tipos, sendo que cada um tem sua particularidade: métodos de investigação, de observação de uso e de inspeção. O método de investigação pode ser utilizado para coleta de informações no processo inicial de desenvolvimento, identificando as necessidades do usuário. Em geral, são usados questionários, entrevistas, grupos de foco e estudos de campo, entre outros. (BARBOSA; SILVA, 2010) Já a observação pode ser apropriada para aplicações que já estão prontas e que por algum motivo necessitam ser avaliadas. Nesse método, são fornecidos dados aos usuários e observá-los na execução de determinada tarefa do sistema (GOMES; DINIZ, 2008). Segundo (BARBOSA; SILVA, 2010), o método de inspeção abrange diversos métodos de avaliação, nos quais os principais são: avaliação heurística, percurso cognitivo, inspeção semiótica, teste de usabilidade, avaliação de comunicabilidade e prototipação em papel. Todas essas avaliações tem objetivo de antecipar as consequências no momento do desenvolvimento da aplicação e dessa forma identificar problemas que os usuários teriam ao utilizá-la.

28 Diferença entre HTML e HTML5 A evolução cronológica das versões do HTML é a seguinte: SGML - HTML HTML xx - XML - HTML XHTML - HTML5 Abaixo, serão explicitadas aquelas consideradas de maior importância. O HTML (Hypertext MarkupLanguage) é uma linguagem de marcação, ou MarkupLanguage, que foi criada por Tim Berners, em 1989, que tinha como objetivo a comunicação e disseminação de suas pesquisas entre seu grupo de trabalho. (W3C, 2011b) A primeira versão do HTML foi baseada na linguagem SGML (Standard Generalized- MarkupLanguage), utilizada para estruturação de documentos e responsável pela herança de tags como: título <h1> ao <h6>, cabeçalho <head> e parágrafo <p>. Porém, a principal diferença estava na possibilidade de se ligar uma página a outra, recurso até então inexistente em SGML. (SEGUNDO, 2004) O HTML sofreu diversas alterações desde sua criação, e em 1995 passou a ser regularizado pela W3C, sancionadas pelas organizações ANSI e ISO, portanto, independente de fabricantes de hardware ou software. Isso ocorreu, pois, com a explosão da internet, de 1992 a 1995, percebeu-se uma limitação muito grande em relação ao HTML, assim, estenderamse novas versões de forma descontrolada, foi então, que o W3C definiu versões mínimas que deveriam ser interpretadas por todos os navegadores. Assim, segundo (BAX, 2000), a web ficou mais bem definida abrindo portas para introdução de novos padrões que melhorassem a flexibilidade, aumentando seu potencial. Com isso, surgiram novos padrões, e um deles ficou conhecido como XML (ExtensibleMarkupLanguage), e assim como HTML, ele é uma linguagem estruturada concebida para armazenar e transmitir dados. Segundo (PERUGINI, 2003), a diferença mais notável entre HTML e XML é que o HTML descreve apresentação e XML descreve o conteúdo. Um documento HTML processado em um navegador da web é humanamente legível. Já o XML, é voltado para legibilidade de máquina e humana. Já (JúNIOR, 2009) afirma que, os arquivos XML não são tão destinados à leitura por um ser humano como o HTML. Os documentos XML são arquivos texto, porque facilitam que os programadores ou desenvolvedores "debuguem"e corrijam mais facilmente as aplicações. As regras de formatação para documentos XML são mais rígidas do que para documentos HTML. O HTML5 é a quinta versão da linguagem HTML, e surgiu como uma forma de encapsular os recursos que a Internet tem para oferecer, centralizando-os em uma única tecnologia,

29 28 segundo (BATISTA, ). Esta nova versão traz consigo importantes mudanças quanto ao papel do HTML no mundo da Web, através de novas funcionalidades como semântica e acessibilidade, com novos recursos, antes só possíveis por meio de outras tecnologias. Sua essência tem sido melhorar a linguagem com o suporte para as mais recentes multimídias, enquanto a mantém facilmente legível por seres humanos e consistentemente compreendida por computadores e outros dispositivos (navegadores, parsers, entre outros). O quadro 1 apresenta a comparação entre a última geração do HTML (o HTML4) e o HTML5. Quadro 1: Texto de legenda da tabela HTML DOCTYPE é muito semelhante no SGML. Exemplo: <!DOCTYPE HTML PUBLIC - //W3C//DTD HTML 4.01//EN Áudio e Vídeo não fazem parte da especificação do HTML4 Renderização de gráficos é possível com ajuda de tecnologias como VML, Microsoft Silverlight 1, Adobe Flash 2, etc. O recurso de geolocalização é dificilmente usado por um navegador no desktop e especialmente mais complicado quando usado em dispositivos móveis. A cache do navegador pode ser usada como armazenamento temporário Funciona em qualquer navegador HTML5 DOCTYPE é necessário para ativar o modo de padrões para documentos HTML. Exemplo: <!DOCTYPE html> Áudio e vídeos são parte integrantes das especificações do HTML5. Exemplo: tags <audio> e <video> Renderização de gráficos é parte integrante do HTML5. Exemplo: SVG e Canvas. A API JS GeoLocation 3 do HTML5 ajuda a identificar localização do usuário utilizando qualquer website. Cache de aplicação, banco de dados SQL Web e Web Storage estão disponíveis para armazenamento do lado do cliente. Acessíveis através de interface JavaScript nos navegadores compatíveis com HTML5. A maioria dos navegadores modernos começaram a apoiar a especificação HTML5 por exemplo Firefox, Mozilla, Opera, Chrome, Safari etc

30 29 4 Metodologia Para determinar como os novos recursos do HTML5 favorecem a migração entre desktop e dispositivos móveis serão utilizados etapas baseadas na pesquisa de (TAVARES et al., 2010), são elas: (a) Utilização do método de Inspeção; (b) Entrevistas baseadas em cenários e tarefas; (c) Análise dos resultados. (a) Utilização do método de Inspeção: O método de inspeção consistirá na avaliação dos sites tanto do ponto de vista do desktop quanto mobile, esse método não inclui a presença do usuário, precisando apenas do avaliador. Conforme citado por (TAVARES et al., 2010), esse método avalia a usabilidade de acordo com alguns critérios estabelecidos, e o mais utilizado é a Avaliação Heurística, de Jakob Nielsen. Com o intuito de deixar a pesquisa mais completa, será utilizada, em conjunto com as heurísticas de Nielsen, a técnica de Inspeção criada por (CONTE; TRAVASSOS, 2009) para aplicações Web. Essa técnica, chamada Web Design Perspectives-based Usability WDP sofrerá algumas adaptações para se enquadrar na avaliação que se deseja fazer (Apêndice A). As 10 heurísticas de Jakob Nielsen serão utilizadas sob as perspectivas de um projeto Web, são eles: Apresentação, Conceituação e Navegação, conforme apresentado na figura 1. Figura 1: Critérios de avaliação de um projeto Web Fonte: (TAVARES et al., 2010)

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