AUTOMAÇÃO RESIDENCIAL CONTROLADA POR DISPOSITIVOS MÓVEIS POR MEIO DO COMANDO DE VOZ VIA BLUETOOTH
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- Nicolas Cruz de Paiva
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1 AUTOMAÇÃO RESIDENCIAL CONTROLADA POR DISPOSITIVOS MÓVEIS POR MEIO DO COMANDO DE VOZ VIA BLUETOOTH Rafael Garcia Pinheiro 1 Marcelo Tadeu Boer 2 RESUMO: A tecnologia vem adquirindo espaço nas mais variadas áreas de aplicação, expandindo-se inclusive no âmbito residencial, onde seu uso é adequado para a realização de tarefas que anteriormente eram feitas manualmente e sem nenhum controle. Portanto, este trabalho visa desenvolver um sistema de automação residencial, utilizando as tecnologias Arduino TM e Android TM, que controle os dispositivos eletroeletrônicos de uma residência utilizando o comando de voz via Bluetooth TM por meio de um aparelho celular. No desenvolvimento do aplicativo do celular foi utilizada a ferramenta MIT App Inventor e a programação do controle dos dispositivos foi feita com a tecnologia Arduino TM. O MIT App Inventor apresentou características que supriram as necessidades na criação de aplicativos para smartphones, para o perfeito funcionamento da conexão do Bluetooth TM do celular com o módulo Bluetooth TM do Arduino TM e no controle de ativação e desativação dos dispositivos eletrônicos por meio do comando de voz. Palavras-Chave: Automação Residencial. Android. Arduino. Comando de Voz. Bluetooth. 1 INTRODUÇÃO Casas inteligentes, consideradas casas do futuro, estão se tornando uma forte tendência atualmente, seja pelo fato de controlar dispositivos de áudio e vídeo ou até mesmo acionar alarmes e luzes pré-programados. Esses fatos prezam conforto aos residentes da casa, e para que isso ocorra é utilizada a automação residencial (PINHEIRO, 2004). Segundo Pinheiro (2004), a automação residencial é a comunicação e integração entre equipamentos motorizados e automatizados, por meio de um comando é possível ligar e desligar dispositivos de luminosidade, ativar aparelhos eletrônicos e gerenciar a segurança da casa. Todos esses fatores podem ser realizados não somente via web, mas também por meio de um aparelho celular. 1 Rafael Garcia Pinheiro é graduado do curso de Sistema de Informação das Faculdades Integradas de Fernandópolis (FIFE), Fundação Educacional de Fernandópolis (FEF), rafael_india@hotmail.com. 2 Marcelo Tadeu Boer, graduado em Tecnólogo em Processamento de Dados pela Universidade Metodista de Piracicaba, pós-graduado em Desenvolvimento Web pela Fundação Educacional de Fernandópolis em parceria com a Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR) e em Segurança da Informação pela Fundação Educacional de Fernandópolis, é professor do curso de Sistemas de Informação dessas Faculdades.
2 2 O que antes era considerado uma questão de status 3 e luxo, atualmente se tornou uma necessidade, pois o uso de aparelhos celulares é cada vez mais frequente pelas pessoas. Conforme Pereira e Silva (2013), o celular é o produto de consumo mais vendido no mundo, sendo a quantidade existente correspondente à metade da população mundial (3,3 bilhões 2007), no final de 2013 esse número chegou a 5,6 bilhões. Uma grande parcela que contribui para o crescimento da venda de dispositivos móveis são os Smartphones 4 que contém o sistema Android TM. O Android TM é um sistema operacional e seu uso é aplicado em dispositivos móveis (celulares e tablets 5 ), foi desenvolvido pela Google TM em conjunto com dezenas de empresas de tecnologia e mobilidade que formam a Open Handset Alliance (SILVA, 2012). Uma das características do Android TM é que seu código de desenvolvimento é aberto, ou seja, qualquer pessoa que tenha noções de programação pode desenvolver um aplicativo para essa plataforma. Nesse trabalho é feita a análise de integração de tecnologias no desenvolvimento de uma aplicação para smartphones baseado no sistema operacional Android TM, será utilizada a comunicação via Bluetooth TM que controlará dispositivos elétricos por meio do comando de voz. O smartphone irá se comunicar com uma placa microcontroladora, especificamente a placa Arduino TM da série Uno, que por sua vez realizará o controle de variáveis no âmbito residencial. A elaboração deste artigo tem sua fundamentação teórica, em pesquisas na literatura pertinente, livros e sites na internet, para mostrar o potencial do uso da automação residencial com a junção das tecnologias Arduino TM e Android TM. O objetivo é mostrar a capacidade e utilidade da junção do Android TM e do Arduino TM e seus componentes no dia a dia das pessoas, a praticidade e a grande ajuda que ele pode fornecer com a função do comando de voz, foi também elaborado um estudo de caso com uma maquete humanizada para demonstração do uso do Arduíno TM junto ao Android TM. 3 Status é o lugar simbólico que o indivíduo ocupa em um sistema de hierarquização social. 4 Smartphones são celulares inteligentes com tecnologias avançadas, são equivalentes aos computadores, pois seus programas são processados em um sistema operacional. 5 Tablet é um tipo de computador portátil, de tamanho pequeno, fina espessura e com tela sensível ao toque (touchscreen), é destinado para fins de entretenimento e para uso profissional.
3 3 2 ANDROID TM Segundo Lecheta (2013), o mercado de celulares cresce a cada dia, no ano de 2013 mais de três bilhões de pessoas possuem um aparelho celular no mundo, isso é equivalente à metade da população mundial, onde essas pessoas buscam celulares com diversos recursos como câmeras, comunicação via Bluetooth TM, uma ótima interface visual, internet, entre outros; e os smartphones que contém a plataforma Android TM apresentam essas características. Na Figura 1, pode ser analisado o gráfico da evolução ao longo dos anos dos celulares no mundo. Figura 1 Quantidade de Celulares no Mundo (Bilhões) Fonte: Pereira e Silva, 2012, p. 1. O Android TM é uma plataforma de desenvolvimento para dispositivos móveis, baseada em um sistema operacional Linux 6, vem com aplicações já instaladas e um ambiente de desenvolvimento bastante poderoso, ousado e flexível (LECHETA, 2013). Para obter uma inovação na área de telefonia celular, com o apoio da Google TM, foi criada uma parceria com mais de quarenta empresas do ramo, dando 6 Linux é o núcleo de Sistemas Operacionais de código livre (Open Source) criado inicialmente por Linus Torvalds. Os sistemas Linux se caracterizam pelas grandes variedades de versões (distribuições) e pela sua segurança.
4 4 origem a Open Handset Alliance (OHA), onde o resultado dessa união foi a plataforma Android TM. A Open Handset Alliance consiste em todas as estruturas que envolvem o processo de telefonia móvel, ela é responsável pela conexão dos aparelhos celulares, pela criação do hardware 7, confecciona os chips 8 dos aparelhos, desenvolve softwares 9 que são executados no Android TM, e também é responsável pela divulgação, marketing 10 e comercialização dos produtos para o usuário (PEREIRA; SILVA, 2012). Pereira e Silva (2012) também afirmam que por ser Open Source 11, o Android TM pode ser adaptado por desenvolvedores com a finalidade de aderir novas tecnologias, conforme essas forem surgindo. A plataforma sempre estará em evolução, já que as comunidades desenvolvedoras trabalham em conjunto para construir aplicações móveis inovadoras. 2.1 Kernel do Linux O Android TM foi projetado na versão 2.6 do kernel 12 do Linux para os serviços centrais do sistema como segurança, gestão de memória, gestão de processos, entre outros. O Kernel também atua como uma camada de abstração entre o hardware e o restante do software (SILVA, 2012). Pereira e Silva (2012) apontam que nessa camada se encontra um poderoso sistema de gerenciamento de energia, onde um aplicativo requisita o gerenciamento 7 Hardware é a parte física de um computador, é formado pelos componentes eletrônicos, como por exemplo, circuitos de fios e luz, placas, utensílios, correntes, e qualquer outro material em estado físico, que seja necessário para fazer com o que computador funcione. 8 Chip relacionado à informática é um microcircuito integrado que realiza variado número de funções, constituindo um subsistema. 9 Software é a parte lógica de um computador, é uma sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas específicas. 10 Marketing, em sentido amplo, é a concepção da política empresarial, na qual o desenvolvimento das vendas desempenha um papel predominante. 11 Open Source significa Código Aberto, atende aos seguintes tópicos: distribuição livre, código fonte, trabalhos derivados, integridade do autor, distribuição da licença, não discriminação contra pessoas, grupos e áreas de atuação, não restrição a outros programas e licença neutra em relação à tecnologia. 12 Kernel é uma palavra inglesa que significa "núcleo". Em Informática, o núcleo é a parte principal do sistema operacional do computador. A função do núcleo do sistema é conectar o software ao hardware, estabelecendo uma comunicação eficaz entre os recursos do sistema.
5 5 de energia e o driver 13 de energia do kernel passa a checar periodicamente todos os dispositivos que não estão sendo utilizados por aplicações e os desliga. Toda a segurança do Android TM é baseada na segurança do Linux, no Android TM cada aplicação é executada em um único processo e cada processo por sua vez possui uma thread 14 dedicada, para cada aplicação instalada no celular é criado um usuário no sistema operacional para ter acesso a sua estrutura e diretórios. Assim nenhum outro usuário pode acessar essa aplicação (LECHETA, 2013). 2.2 Máquina Virtual Dalvik Conforme a afirmação de Pereira e Silva (2013), Dalvik é uma máquina virtual especializada e desenvolvida para uso em dispositivos móveis, ela apresenta melhor desempenho, maior integração com a nova geração de hardware, funciona em sistemas com baixa frequência de Unidade Central de Processamento (CPU), pouca Memória de Acesso Aleatório (RAM), e é otimizada para cosumo mínimo de memória, bateria e CPU. As aplicações escritas em Java são compiladas em bytecodes 15 Dalvik e executadas usando a Máquina Virtual Dalvik, o que permite que programas sejam distribuídos em formato binário (bytecode) e possam rodar em qualquer dispositivo Android TM, independente do processador utilizado. Ao desenvolver as aplicações para o Android TM utiliza-se a linguagem Java e todos os seus recursos, porém após que o bytecode (.class ) é compilado ele é convertido para o formato.dex (Dalvik Executable), assim esse tipo de arquivo e outros recursos como imagens são compactados em um único arquivo com extensão.apk (Android Package File), que representa a aplicação final pronta pra ser distribuída e instalada (LECHETA, 2013). 13 Driver é um programa ou rotina utilizada como interface e para gerenciar um dispositivo de entrada ou saída, ou outros periféricos; manipulador de dispositivo. 14 Thread ou Linha de execução é uma forma de um processo dividir a si mesmo em duas ou mais tarefas que podem ser executadas concorrentemente. O suporte a thread é fornecido pelo próprio Sistema Operacional (SO). 15 Bytecode ou código em byte é um estágio intermédio entre o código-fonte e a aplicação final, sendo a sua vantagem principal a dualidade entre a portabilidade, ou seja, roda em máquina virtual de qualquer SO.
6 6 3 BLUETOOTH O Bluetooth TM é uma tecnologia de comunicação a curta distância de redes sem fio com baixo custo e alta operabilidade, foi projetado inicialmente para suportar redes simples de dispositivos e periféricos pessoais como celulares, Personal Digital Assistant (PDAs), computadores e mouses (KOBAYASHI, 2004). Conforme Alecrim (2013), a criação da tecnologia teve início em 1994, porém em meados de 1998 teve sua ascensão quando cinco empresas formaram a Bluetooth TM SIG (Special Interest Group) com o objetivo de expandir e promover o conceito Bluetooth TM e estabelecer um novo padrão industrial, atualmente já fazem parte dessa equipe mais de dez empresas do ramo de tecnologia. Segundo Kobayashi (2004), o protocolo Bluetooth TM conta com uma frequência ISM (Industrial, Scientific and Medical) de 2,45 GHz. Para minimizar a interferência, o protocolo divide a banda em 79 canais, 23 canais dependendo do país, e alterna entre eles 1600 vezes por segundo, por um mecanismo chamado frequência de salto ou Frequency Hopping (FH). Quando dois ou mais dispositivos se comunicam por meio de uma conexão Bluetooth TM, eles formam uma rede denominada piconet 16 onde o dispositivo que iniciou a comunicação é denominado master 17 e os demais dispositivos se tornam slave 18. Cada piconet suporta até oito dispositivos (um master e sete slaves), desde que esses dispositivos estejam ao seu alcance, esse esquema é denominado scatternet 19 (ALECRIM, 2013). É possível observar na Figura 2 a esquematização do piconet e do scatternet, nela um dispositivo slave pode fazer parte de mais de uma piconet, porém um master pode ocupar apenas uma piconet por vez. 16 Piconet é a nominação dada a uma rede de dispositivos conectados através da tecnologia Bluetooth TM. 17 Master significa mestre na língua inglesa. 18 Slave significa escravo na língua inglesa. 19 A Scatternet é um tipo de rede que se forma entre dois ou mais dispositivos Bluetooth TM, é composta por pelo menos duas piconets.
7 7 Figura 2 Piconet e Scatternet Fonte: Tecnologia Bluetooth: o que é e como funciona? 20 Alecrim (2013) argumenta que existem protocolos que integram a tecnologia Bluetooth TM e eles são divididos nas seguintes camadas: RF (Rádio Frequência) que especifica os detalhes da interface da aérea; camada Baseband que determina como os dispositivos localizam e se comunicam com outros dispositivos via Bluetooth TM ; camada LMP (Link Manager Protocol) que lida com parâmetros de autenticação, taxas de transferência de dados, criptografia e níveis de potência; camada HCI (Host Controller Interface) que disponibiliza uma interface com o hardware Bluetooth TM ; e a camada L2CAP (Logical Link Control and Adaptation Protocol) que faz a ligação entre a camadas superiores e inferiores e lida com parâmetros de QoS (Quality of Service Qualidade de Serviço). A tecnologia de Bluetooth TM não suporta taxas de dados elevadas como as de Wireless 21, mas suporta transmissões de dados e voz com qualidade igual a deste, como um canal assíncrono para dados e até três canais síncronos para voz (KOBAYASHI, 2004). 20 Disponível em: < Acesso em 23 maio. 2014, 16: Wireless significa rede sem fio, e refere-se a uma rede de computadores sem a necessidade do uso de cabos, funciona por meio de equipamentos que usam radiofrequência, comunicação via ondas de rádio, ou comunicação via infravermelho.
8 8 4 ARDUINO O Arduino TM é uma plataforma de programação Open Souce, é baseada em uma placa microcontroladora e um ambiente de desenvolvimento para a criação de comandos para essa determinada placa. Com o Arduino TM pode se desenvolver projetos interativos, propondo a comunicação de vários sensores e interruptores, controlando dispositivos luminosos, motores e outras saídas físicas (BANZI et al., 2006). Segundo Monk (2013), o Arduino TM foi desenvolvido como recurso auxiliar no ensino dos estudantes, por volta do ano de 2005 na cidade de Ivrea, na Itália, ele foi aprimorado e comercializado por Massimo Banzi e David Cuartielles, desde então se tornou um produto bem sucedido junto a fabricantes, estudantes e artistas devido sua facilidade de uso e durabilidade. McRoberts (2011) afirma que a maior vantagem na utilização do Arduino TM sobre outras plataformas de desenvolvimento de microcontroladores é a facilidade de sua utilização, sem precisar ser especializado em eletrônica, é possível construir ótimos projetos pois vários códigos de programação estão disponíveis em livros e fóruns dessa área. A placa escolhida para ser utilizada nesse artigo é a placa microcontroladora Arduino TM da série UNO, Banzi et al. (2006) descrevem que ela recebeu esse nome por ser a primeira placa a ser desenvolvida na versão 1.0, onde o significado de UNO é um. Essa placa tem como base o ATmega328, tem 14 pinos digitais de entrada/saída, 6 analógicas, uma conexão USB, um conector de alimentação, um cabeçalho ICSP e um botão reset 22. Banzi et al. (2006) comprovam que a placa Arduino TM UNO contém tudo o que é necessário para o desenvolvimento de projetos, basta conectá-la a um computador com um cabo USB ou ligá-la com um adaptador AC para DC ou uma bateria. 22 Reset é reconfigurar, geralmente restabelecendo uma configuração inicial.
9 9 A figura 3 representa o modelo da placa Arduino TM UNO. Figura 3 Placa Arduino TM UNO Fonte: Site Oficial Arduino Módulo Bluetooth JY-MCU O módulo Bluetooth JY-MCU é um dispositivo que é utilizado como um componente de projetos com Arduino TM que necessitam da tecnologia Bluetooth TM na sua composição, a versão utilizada desse artigo é o módulo é a HC-06, onde aceitam apenas o modo escravo (pareamento), existem outros como o Bluetooth HC-05 que aceitam mestre/escravo (podem parear com outros dispositivos). O nível de sinal utilizado por esse módulo para comunicação serial trabalha com 3.3v, alguns outros módulos utilizam 5v e podem ser ligados diretamente ao Arduino TM, já os que trabalham com 3.3v tem a necessidade de utilizar um divisor de tensão, evitando danificar o componente. Para a elaboração de uma aplicação de reconhecimento de voz, foi necessário a junção da placa Arduino TM com o módulo Bluetooh JY-MCU, como ilustra a figura Disponível em: < Acesso em: 22 maio. 2014, 17:51.
10 10 Figura 4 Junção da placa Arduino TM e do Módulo Bluetooth JY-MCU Fonte: Google Imagens, Ambiente de Programação do ARDUINO TM Para programar o Arduino TM é preciso utilizar um IDE, um software livre no qual se escreve o código na linguagem de programação que o Arduino TM compreende, a Wiring 24 (baseado na linguagem C/C++). O IDE permite que se escreva o código e crie um conjunto de instruções, dos quais é feito o upload 25 para a placa Arduino TM, ela executará as instruções interagindo com o shield que estiver conectado a ele, esses programas executados são conhecidos como sketches 26 (MCROBERTS, 2011). Na figura 5 pode ser observado como é a interface da IDE do Arduino TM. 24 Wiring é uma linguagem utilizada para programação Arduíno TM, baseada na linguagem C/C Upload é um termo da língua inglesa com significado referente à ação de enviar dados de um computador local para um computador ou servidor remoto. 26 Sketches são conhecidos como um esboço, rascunho.
11 11 Figura 5 IDE do Arduino TM Fonte: O Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE) Disponível em: < >. Acesso em: 21 maio. 2014,
12 12 5 ESTUDO DE CASO Foi desenvolvido um aplicativo para este estudo de caso, onde ele estabelece uma conexão com o módulo Bluetooth TM JY-MCU, que por sua vez está conectado a placa Arduino TM UNO e nessa placa estão vinculados todos os dispositivos elétricos que podem ser ativados e desativados por meio do comando de voz efetuado por uma pessoa. A vantagem de se usar o módulo Bluetooth JY-MCU é devido o seu baixo custo e o possível controle dos dispositivos de uma distância aproximada de 10 metros ou mais, dependendo de estruturas físicas que podem atrapalhar o sinal. O aplicativo foi criado com o auxílio da ferramenta MIT App Inventor e segue a figura 6 representando como funciona o sistema. Figura 6 Esquematização do Sistema Fonte: O Autor, 2014.
13 MIT App Inventor O MIT App Inventor é uma ferramenta usada para criar aplicativos para smartphones que contenham o sistema operacional Android TM, inicialmente desenvolvida pelo professor Hal Abelson e pela Google TM, é dividida em duas partes: App Inventor Designer e App Inventor Blocks Editor, cada um com sua função específica. O App Inventor Designer é utilizado para criar a parte visual do aplicativo, onde é possível encolher a posição dos botões e imagens, inserir listas e textos, checkboxes 28 e outros componentes disponíveis, a figura 7 representa como é o App Inventor Designer. Figura 7 App Inventor Designer Fonte: O Autor, Já o App Inventor Blocks Editor é um editor de blocos onde são programados os códigos do aplicativo, nele contém todos os objetos inseridos anteriormente no 28 Caixa de controle, quadrado dentro de uma caixa de diálogo que permite ao usuário ativar ou desativar uma determinada opção ou situação.
14 14 App Inventor Designer para elaborar as funções e eventos. Para que ele funcione corretamente é necessário ter uma versão atualizada do Java no computador, a figura 8 representa com é o ambiente do App Inventor Blocks Editor. Figura 8 App Inventor Blocks Editor Fonte: O Autor, O MIT App Inventor permite uma conexão direta com o smartphone via cabo USB para o teste do aplicativo desenvolvido, porém a configuração para que ele funcione corretamente não é uma tarefa fácil, pensando nisso a Google TM desenvolveu um sistema de Máquina Virtual baseado em Java que disponibiliza ao usuário uma simulação do aplicativo em um celular real. Segundo Guiss (2011), O App Inventor não é um substituto para a linguagem de programação de aplicativos para Android TM, porém é uma ótima ferramenta didática utilizada por professores para que seus alunos entendam o básico da programação, criando aplicativos para fins educacionais e de uso pessoal. 5.2 O Aplicativo As seguintes imagens representam a interface gráfica do aplicativo, na figura 9 é retradado a tela de login, caso não tenha nenhum usuário cadastrado o aplicativo abre uma tela de cadastro. Na figura 10 é representada a tela inicial do
15 15 aplicativo onde o usuário pode escolher o que quer controlar por meio do toque ou pelo comando de voz. Figura 9 Tela de Login Fonte: O Autor, Figura 10 Tela Inicial Fonte: O Autor, A figura 11 representa a tela de controle das luzes, quando aberta, o aplicativo verifica se o Bluetooth TM do celular está ativado, caso não esteja o aplicativo mostra um alerta ao usuário para que o ative. A figura 12 é a ilustração da mesma tela, porém com o Bluetooth TM já ativado, nela é possível observar que existem botões para se conectar ou desconectar ao Módulo Bluetooth JY-MCU, botões para ligar ou desligar a luz interna ou externa da casa e o botão para o comando de voz.
16 16 Figura 11 Tela de controle Bluetooth Fonte: O Autor, Figura 12 Tela de controle de Luzes Fonte: O Autor, O aplicativo pode ativar o comando de voz se o usuário clicar no botão de ativação ou se ele apenas agitar o aparelho celular. A figura 13 é a representação do aplicativo pronto pra receber o comando de voz e efetuar uma determinada ação. Figura 13 Tela de controle Comando de voz Fonte: O Autor, 2014.
17 17 A figura 14 representa o código desenvolvido onde é realizado o comando de voz, a função SpeechRecognizer verifica a frase dita pela pessoa e envia um determinado dado via Bluetooth TM para a placa Arduino TM UNO e conforme esse dado a placa ativa ou desativa algum determinado dispositivo. Figura 14 Função Comando de Voz. Fonte: O Autor, Protótipo Foi confeccionada uma maquete humanizada para representar o funcionamento da automação residencial por meio do comando de voz, nela contém leds devidamente posicionados simulando as luzes dentro e fora da casa e um servo
18 18 motor para simbolizar a abertura e fechamento do portão da garagem. A figura 15 é uma representação fiel da maquete confeccionada. Figura 15 Maquete Humanizada Fonte: O Autor, CONSIDERAÇÕES FINAIS Com a finalização desse estudo, conclui-se que a junção das tecnologias Android TM e Arduino TM proporciona uma ampla capacidade de possibilidades na criação de projetos, com elas foi possível ser elaborado uma aplicação de automação residencial controlada por um smartphone, onde por meio do comando de voz pôde-se acionar dispositivos elétricos contidos no âmbito residencial. A ferramenta MIT App Inventor apresentou características que supriram as necessidades na criação de aplicativos para smartphones, para o perfeito funcionamento da conexão do Bluetooth TM do celular com o módulo Bluetooth TM do Arduino TM e no controle de ativação e desativação dos dispositivos eletrônicos por meio do comando de voz. Os componentes do Arduino TM, placa Arduino TM UNO e módulo Bluetooth TM JY-MCU, instalados na maquete apresentaram uma perfeita sincronia no processo de ligar e desligar os periféricos, sendo necessário apenas estarem alimentados com uma fonte de energia e pré-programados.
19 19 HOME AUTOMATION CONTROLLED BY MOBILE DEVICES THROUGH THE VOICE COMMAND BY WAY OF BLUETOOTH ABSTRACT: The technology has been gaining space in various application areas, including expanding the residential area, where its use is appropriate for the tasks that were previously done manually and without any control. Therefore, this present study aims to develop a home automation system, using the Android TM Arduino TM and technologies that control consumer electronics devices at home using the voice command via Bluetooth TM through a mobile device. In the development of the mobile application to MIT App Inventor tool was used for programming and control of the devices was done with Arduino TM technology. MIT App Inventor presented characteristics that supplied the needs in creating applications for smartphones for the perfect functioning of the cell Bluetooth TM connection with the Arduino TM Bluetooth TM module and control the activation and deactivation of electronic devices by way of voice command. Keywords: Home Automation. Android. Arduino. Voice Command. Bluetooth.
20 20 7 Referências ALECRIM, E.Tecnologia Bluetooth: o que é e como funciona? Disponível em: < Acesso em 23 maio. 2014, 16:26. BANZI, M., CUARTIELLES, D., IGOE, T., et al. Arduino. Site Oficial Disponível em: < Acesso em: 12 maio. 2014, 18:29. BANZI, M., CUARTIELLES, D., IGOE, T., et AL. Arduino. Site Oficial Disponível em: < Acesso em: 22 maio. 2014, 17:51. GUISS, A. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Disponível em: < google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-nao-sabeprogramar.htm>. Acesso em: 30 jun. 2014, 20:32. KOBAYASHI, C. Y. A Tecnologia Bluetooth e Aplicações p. Monografia Universidade de São Paulo, USP, São Paulo, LECHETA, R. R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos moveis com Android SDK. 3. ed. São Paulo : Novatec, 2013, 824 p. MCROBERTS, M. Arduino Básico. São Paulo : Novatec, 2011, 456 p. MONK, S. Programação com o Arduino: Começando com Scketches Série Tekne. 1. ed. São Paulo : BOOKMAN, 2013, 160 p. PEREIRA, L. C. O.; SILVA, M. L. da. Android TM Para Desenvolvedores. 2. ed. Rio de Janeiro : Brasport, 2012, 248 p. PINHEIRO, J. M. S. Sistemas de automação Disponível em: < Acesso em: 08 mar. 2014, 13:48. SILVA, L. A. da. Aprenda Passo a Passo a Programar em Android: Guia Essencial para Desenvolvedores. 2. ed. Rio de Janeiro : AGBOOK, 2012, 622 p..
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