DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema

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1 DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema Interação Humano Computador Prof. Anselmo C. de Paiva Depto de Informática - UFMA Metodologia de Design Problemática do projeto de software COMO PROPOSTO COMO ESPECIFICADO COMO PROJETADO COMO IMPLEMENTADO COMO INSTALADO O QUE O USUÁRIO QUERIA Brittan 1980 Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 2

2 Projeto de Software Tenta relacionar a forma e função do sistema à estrutura do processo que o produz Viabilidade do Sist. Requisitos do Soft. Design do Produto Produção de Documentos e Especificações Impossível entender e expressar os requisitos antes que algum design seja feito Verificação Validação e Teste Codificação Integração Implementação Manutenção Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 3 Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral Mostra que várias iterações são necessárias Introduz prototipagem para maior entendimento dos requisitos Boehm, 1995 Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 4

3 Mas, o que leva a um bom design? Entrevistas com designers de bons sistemas O processo de design em engenharia oferece pouca relação entre as ações do designer e as necessidades dos usuários... cegueira no domínio de ações no qual os usuários vivem e trabalham (P. Denning e P. Dargan, 1996) Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 5 O que é Design? Design é um processo não é um estado estático e não pode ser representado estaticamente de forma adequada O processo de design não é hierárquico não é nem estritamente bottom-up nem estritamente top-down É um processo radicalmente transformacional envolve o desenvolvimento de soluções parciais e intermediárias que podem não ter nenhum papel no design final Design intrinsicamente envolve a descoberta de novos objetivos Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 6

4 Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário Objetivos Produzir sistemas fáceis de aprender e usar Seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário Pressupostos Satisfação do cliente Processo envolve colaboração designer-usuário O design evolui e se adapta aos seus interesses (que também mudam) O processo produz uma especificação como sub-produto Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 7 O Modelo Estrela Derivado da prática de design na comunidade de IHC Reconhece a importância da avaliação usando: Representações informais prototipagem Implementação Prototipagem Avaliação Design Conceitual/Formal Análise de Tarefa/Formal Especificação de Requisitos Hix e Hartson, 1993 Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 8

5 Engenharia de Usabilidade Recomendação de pesquisadores independentes na década de 80 Gould & Lewis, 1983; Nielsen, 1992 Usability Engineering Group DEC, IBM Confiar na experiência do designer,em padrões, guidelines, ou metodologias racionais e analíticas não é suficiente para chegar a bons sistemas de computador... Application of empirical methods to computer-based system design (Grace, 1966) Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 9 Comentários de designers de sistemas We didn t anticipate THIS. What do users REALLY want? It s not broken; that s how it s supposed to work. It worked before... The help will take care of this... We ll take care of it in the NEXT release. Gould et al Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 10

6 Aceitabilidade Prática do Sistema Custo Confiabilidade Usabilidade Utilidade Etc. Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 11 O Modelo da Engenharia de Usabilidade Conhecer o Usuário Características individuais e Tarefa Análise Competitiva Metas de Usabilidade Pré-Design Métodos Participativos Guidelines Design Coordenado Padrões - Identidade do Produto Prototipagem, Teste, Design Rationale Design Inicial Desenvolvimento Iterat. Design Feedback de Estudo de Campo Pós-Design

7 Pré-Design Conhecer o usuário A evolução do usuário no uso do sistema Análise Competitiva Produtos existentes são os melhores protótipos... Estabelecimento de Metas de Usabilidade Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 13 Objetivos Design Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade Verificar empiricamente o design, para assegurar ter atingido as metas de usabilidade Uso de técnicas participativas Guidelines (gerais e de categoria específica) Prototipagem Teste e Avaliação Formativa Design Rationale Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 14

8 Guidelines lista de princípios para o design de interfaces conselhos sobre características de usabilidade de interfaces gerais ex.: prover feedback ao usuário sobre o estado do sistema Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 15 Guidelines category-specific ex.: para interfaces gráficas os principais objetos de interesse do usuário devem estar presentes na tela e seus atributos mais importantes visíveis Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 16

9 Guidelines product-specific ex.: sistema gráfico de arquivos ter cada arquivo e sub-diretório representado por um ícone e usar diferentes formas de ícones para diferentes classes de objetos (arquivo de dados, executáveis e subdiretórios) guidelines X padrões Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 17 Design Iterativo- Prototipar Produzir protótipos rápidamente colocar pouca ênfase na eficiência da implementação aceitar menos confiabilidade ou código de qualidade ruim usar algoritmos simplificados e não completos Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 18

10 Pós-Design Dados para nova versão e produtos futuros Conduzir estudos de campo para o produto em uso Ir além do registro de reclamações Visita a usuários no local de trabalho Logging de sessões de uso Impacto do produto na qualidade do trabalho Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 19 Priorizando métodos de usabilidade Questionário respondido por engenheiros de usabilidade sobre: Métodos usados em projetos recentes Impacto do método na usabilidade do sistema Os 5 métodos mais usados (de 33): visita ao usuário no pré-design design iterativo, técnicas participativas, prototipagem (usando ferramentas computacionais) análise de produtos competidores Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 20

11 Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema: Design iterativo, análise de tarefa Teste empírico com usuários reais Técnicas participativas Visita ao local de trabalho do usuário Benefícios: economia de tempo (em não implementar funções que a análise de usabilidade mostrou não serem usadas) economia financeira (com redução de treinamento) adoção de produtos adicionais Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 21 Design para Usabilidade. Porque não? Crença de que o processo será alongado Crença de que iteração é apenas refinamento Falta de ferramentas para o design iterativo Quando haverá uma abordagem científica que leve a uma boa interface na 1a. Vez? Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 22

12 Design Participativo Design with the user, rather than design for the user... (Kuhn e Winograd, 1996) Design Participativo A participação do usuário não é restrita aos estágios de testes de protótipos ou avaliação Acontece ao longo do processo de design e desenvolvimento 3 características específicas: Orientado ao contexto (trabalho) Envolve colaboração Abordagem iterativa Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 24

13 Design COM o usuário 4 Dimensões para participação do usuário: Diretividade da interação com designers Extensão do envolvimento no processo de design Escopo de participação no sistema Grau de controle sobre decisões de design Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 25 Origens do Design Participativo Início da década de 70, Noruega Colaboração de Kristen Nygaard (Simula) com o sindicato local para criação do Codetermination Agreement Especificação dos direitos dos trabalhadores de participar em decisões de design relativas ao uso de novas tecnologias no trabalho Trabalho democrático no nível de design Tem o potencial de melhorar ambos: O processo de desenvolvimento do software O trabalho dos usuários Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 26

14 A questão da democracia Pressupostos O compromisso com o desenvolvimento organizacional A eficiência, expertise e qualidade potenciais A efetividade epistemológica Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 27 Métodos Uso de técnicas simples e pouco comprometimento de recursos Brainstorming Storyboarding Workshops Exercícios em papel e caneta Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 28

15 Uma Taxonomia para Práticas Participativas Pré-design Design Avalia -ção Pós-design Identificação/Requisitos Inicial/Iterativo Testes Customização/redesign StoryTelling HOOTD CISP Buttons PictureCard BrainDraw IconD Game Priority Workshop Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 29 Relação entre práticas participativas e outros modelos Use-case Metodologias OO encorajam a construção de cenários para atividades do usuário relacionadas ao sistema Definição e ações do usuário feitas por designers Normas ISO Contrato entre organizações a que desenvolve o sftw e aquela onde o usuário trabalha qualidade técnica e necessidades da gerência X qualidade de uso, estética e necessidade do usuário final Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 30

16 Dimensões éticas e políticas na seleção de modos de participação Quem escolhe que atributos da experiência do usuário são relevantes Abordagens derivadas: Design participativo Situated Activity (Suchman, 1987) Work-Oriented Design (Ehn, 1988) Situated Design (Greenbaum e King, 1991) Design for Learnability (Brown e Duguid, 1992) Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 31

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